设计模式(23种设计模式巧妙解析,趣味理解)
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23种设计模式全解析分类: DesignPattern 2013-06-24 10:56 54864人阅读评论(29) 收藏举报目录(?)[+]一、设计模式的分类总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
其实还有两类:并发型模式和线程池模式。
用一个图片来整体描述一下:二、设计模式的六大原则总原则:开闭原则(Open Close Principle)开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。
在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。
所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等,后面的具体设计中我们会提到这点。
1、单一职责原则不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,如若不然,就应该把类拆分。
2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。
而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
—— From Baidu 百科里氏替换原则中,子类对父类的方法尽量不要重写和重载。
面向对象23种设计模式面向对象23种设计模式在面向对象的编程中,设计模式是一种解决问题的通用方案。
设计模式可以帮助开发人员在开发过程中减少代码的冗余和复杂性,并提高代码的可维护性和可重用性。
本文将介绍23种面向对象的设计模式。
1. 工厂方法模式工厂方法模式是一种创建型设计模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但是让子类决定实例化哪个类。
在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。
2. 抽象工厂模式抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定它们的具体类。
在抽象工厂模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。
3. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个访问该实例的全局点。
4. 原型模式原型模式是一种创建型设计模式,它允许复制或克隆一个现有的对象,而不必知道其具体实现。
5. 建造者模式建造者模式是一种创建型设计模式,它允许逐步创建复杂的对象,而不必知道其内部实现细节。
6. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个或多个不兼容的类或接口转换为客户端所需的接口。
7. 桥接模式桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分与其实现部分分离开来,以便独立地进行修改。
8. 组合模式组合模式是一种结构型设计模式,它将一组对象作为单个对象处理,以便客户端可以以相同的方式处理单个对象和组合对象。
9. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它允许向现有对象添加额外的功能,同时不改变其现有的结构。
10. 外观模式外观模式是一种结构型设计模式,它为一组复杂的子系统提供了一个统一的接口,以便于客户端使用。
11. 享元模式享元模式是一种结构型设计模式,它利用共享技术来最小化内存使用,以及提高应用程序的性能。
12. 代理模式代理模式是一种结构型设计模式,它提供了一个代理对象,使得客户端可以通过代理对象间接地访问实际对象。
23种模式趣味解释(转载)最近想看看设计模式方面的东西,搜到这片文章,把模式能用生活细节体现出来,真是太佩服这位仁兄了。
创建型模式1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说"来四个鸡翅"就行了。
麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory工厂模式:客户类和工厂类分开。
消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。
消费者无须修改就可以接纳新产品。
缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。
如:如何创建及如何向客户端提供。
2、BUILDER—MM最爱听的就是"我爱你"这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM 我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出"我爱你"这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的"我爱你"builder。
(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。
建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。
建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说"要一个汉堡",具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。
工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。
.Net23种设计模式C#常见的设计模式⼀、概要:模式分为三种,设计模式、体系结构模式与惯⽤法。
其中惯⽤法是⼀种语⾔紧密相关的模式,例如,定界加锁模式其实是⼀种惯⽤法。
在C#项⽬开发过程中,很多情况下您已经使⽤了某些模式,但或许您并不知道⾃⼰所使⽤的这种解决⽅案是⼀种已经被总结归纳的模式。
⼯⼚、策略、桥接、模板⽅法、代理等等23种Gof经典模式是属于设计模式,设计模式的粒度相对较⼩,基本上⽤于提⾼模块内部的可扩展性和可维护性需求三层、MVC、IoC/DI等属于体系结构模式,粒度⽐设计模式⼤,它是从项⽬的整体⾓度去看项⽬的架构。
设计需要合理性,架构同样追求合理性,这就是架构模式的⽤途。
C#的经典样例petshop中,采⽤分层思想构架了整个⽹站,这⾥的分层就是体系结构模式;⽽在数据库访问层,则采⽤⼯⼚模式来泛化数据库操作,使得业务层不需要关⼼您现在的数据库是SQL server的,还是oracle的。
这就是设计模式的使⽤。
模式应⽤不是⼀两句话能够说清楚的,也不是⼀天两天能够体会的,需要楼主慢慢体会与学习。
⼆、分类⽬录:创建型:1. 单件模式(Singleton Pattern)2. 抽象⼯⼚(Abstract Factory)3. 建造者模式(Builder)4. ⼯⼚⽅法模式(Factory Method)5. 原型模式(Prototype)结构型:6. 适配器模式(Adapter Pattern)7. 桥接模式(Bridge Pattern)8. 装饰模式(Decorator Pattern)9. 组合模式(Composite Pattern)10. 外观模式(Facade Pattern)11. 享元模式(Flyweight Pattern)12. 代理模式(Proxy Pattern)13. 模板⽅法(Template Method)14. 命令模式(Command Pattern)15. 迭代器模式(Iterator Pattern)⾏为型:16. 观察者模式(Observer Pattern)17. 解释器模式(Interpreter Pattern)18. 中介者模式(Mediator Pattern)19. 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)20. 备忘录模式(Memento Pattern)21. 策略模式(Strategy Pattern)22. 访问者模式(Visitor Pattern)23. 状态模式(State Pattern)C# 23种设计模式China Document 4 Colors1.1节⼯期How are you1.1.1 完成⽇期1.2节创建型模式1.2.1 单件模式(Singleton Pattern)动机(Motivation):在软件系统中,经常有这样⼀些特殊的类,必须保证它们在系统中只存在⼀个实例,才能确保它们的逻辑正确性、以及良好的效率。
23种设计模式范文设计模式是软件开发中常用的解决方案模式,它们代表了在面对特定问题时的最佳实践和经验总结。
设计模式可以帮助我们更好地组织和设计代码,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
在本文中,我们将介绍23种常用的设计模式,并分别讨论它们的实现原理和在实际开发中的应用场景。
1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是最简单的设计模式之一,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在实现上,可以通过将构造函数私有化,然后提供一个静态方法返回实例来实现单例。
应用场景:在需要实现全局唯一访问点的场景下,比如线程池、配置管理器等。
2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是用来创建对象的一种模式,它将对象的创建和实现分离,使得代码更易于维护和扩展。
工厂模式有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式等几种不同的变体。
应用场景:在需要根据不同条件创建不同对象的场景下,比如数据库连接、日志记录等。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式是工厂模式的一种扩展,它提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定实际的类。
抽象工厂模式将一组工厂类封装起来,使其可以交换或者替换。
应用场景:在需要创建一组相关对象(如界面主题、操作系统等)并且需要保持一致性的场景下。
4. 建造者模式(Builder Pattern)建造者模式是用来生成复杂对象的一种模式,它将对象的构建与其表现分离,采用逐步构建的方式生成对象,可以让客户端不需要知道具体的构建细节。
应用场景:在构造过程比较复杂,需要多个组件协同工作的场景下,比如构建复杂的UI界面。
5. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式是用来克隆对象的一种模式,它通过复制已有对象的原型来创建新的对象,避免了通过构造函数创建对象和初始化成员变量的重复过程。
应用场景:在需要创建大量相似对象或者初始化成本较高的对象时,可以使用原型模式。
设计模式概述(23种设计模式⽬录)设计模式概述:总体来说基本的23种设计模式分为三⼤类创建型模式(5种):⼯⼚⽅法模式、抽象⼯⼚模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式(7种):适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
⾏为型模式(11种):策略模式、模板⽅法模式、观察者模式、迭代⼦模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
⾯向对象编程(杂)所有编程初学者都会有这样的问题,就是碰到问题就直觉地⽤计算机能够理解的逻辑来描述和表达待解决问题及具体的求解过程,这其实是⽤计算机的⽅式去思考,⽐如计算器这个程序,先要求输⼊两个数和运算符号,然后根据运算符号判断如何运算,得到结果,这本⾝没有错,但这样的思维却使得我们的程序只为满⾜实现当前的需求,程序不容易维护,不容易扩展,更不容易复⽤。
从⽽达不到⾼质量代码的要求。
如何才能容易维护,容易扩展,⼜容易复⽤呢?例:活字印刷术:改:只需改相应字(可维护),创造出这些字⽤完以后就并⾮⽆⽤,完全可以在后来的印刷中重复使⽤(可复⽤),若要加字,只需另刻字即可(可扩展),同时实现了字体的横向摆放或纵向摆放问题(灵活性好),活字印刷是思想的成功,⾯向对象(将每个字当做⼀个对象来处理)的胜利。
⾯向对象编程设计思想:通过封装,继承,多态把程序的耦合度降低。
复制VS复⽤:编程有⼀原则,就是⽤尽可能的办法去避免重复,以计算器为例,我们可以让计算和显⽰分开(哪些与控制台相关,哪些与计算相关)(实际就是让业务逻辑和界⾯逻辑分开,让他们之间的耦合度下降,只有分离开,才可以容易达到维护和扩展。
)⾯向对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。
例:打⼀折和打九折只是形式的不同,抽象分析出来,所有的打折算法都是⼀样的,所以打折算法应该是⼀个类。
23种常⽤的设计模式23种设计模式总体可以分为三类:⼀、创建型模式 ⼯⼚模式、抽象⼯⼚、单例模式、建造者模式、原型模式⼆、结构型模式 装饰器模式、适配器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式三、⾏为型模式 策略模式、观察者模式、模板⽅法模式、责任链模式、迭代⼦模式、备忘录模式、命令模式、访问者模式、中介者模式、状态模式、解释器模式下⾯主要介绍以上9种红⾊字体的设计模式。
(1)⼯⼚模式:定义⼀个创建对象的接⼝,让⼦类决定具体实例化哪⼀个对象。
public interface Sender{void sender();}public class SenderFactory{ //创建简单⼯⼚public Sender produce(String type){if(type.equals("mail")){return new MailSender();}else if(type.equals("msg")){return new MsgSender();}else{return null;}}}(2)抽象⼯⼚:为⼀组相关或相互依赖的对象提供⼀个接⼝,且⽆需指定他们的具体实现类。
//定义实现功能的接⼝public interface Sender{void sender();}//定义⽣产⼯⼚的接⼝,提供⼀个返回上⾯接⼝功能的⽅法,⽐如Senderpublic interface Provider{Sender produce();}//扩展发送邮件的实现类public class MailSenderFactory implements Provider{@OverrideSender produce(){return new MailSender();}}(3)单例模式:确保⼀个类只存在⼀个实例(介绍两种线程安全的单例模式)1.使⽤volatile关键字实现线程安全的单例模式public class SingletonInstance03 {private static volatile SingletonInstance03 singletonInstance03= null; //将这个变量定义为线程可见的private SingletonInstance03(){}public static SingletonInstance03 getInstance(){if(singletonInstance03 == null){//对这个实例加锁synchronized (singletonInstance03){if(singletonInstance03 == null){singletonInstance03 = new SingletonInstance03();}}}return singletonInstance03;}}2.使⽤内部类持有单例实例来实现线程安全的单例模式。
23种设计模式及案例整理分享创建型模式⼯⼚模式⼯⼚模式(Factory Pattern)是 Java 中最常⽤的设计模式之⼀。
这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了⼀种创建对象的最佳⽅式。
在⼯⼚模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使⽤⼀个共同的接⼝来指向新创建的对象。
介绍意图:定义⼀个创建对象的接⼝,让其⼦类⾃⼰决定实例化哪⼀个⼯⼚类,⼯⼚模式使其创建过程延迟到⼦类进⾏。
主要解决:主要解决接⼝选择的问题。
何时使⽤:我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。
如何解决:让其⼦类实现⼯⼚接⼝,返回的也是⼀个抽象的产品。
关键代码:创建过程在其⼦类执⾏。
应⽤实例: 1、您需要⼀辆汽车,可以直接从⼯⼚⾥⾯提货,⽽不⽤去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车⾥⾯的具体实现。
2、Hibernate 换数据库只需换⽅⾔和驱动就可以。
优点: 1、⼀个调⽤者想创建⼀个对象,只要知道其名称就可以了。
2、扩展性⾼,如果想增加⼀个产品,只要扩展⼀个⼯⼚类就可以。
3、屏蔽产品的具体实现,调⽤者只关⼼产品的接⼝。
缺点:每次增加⼀个产品时,都需要增加⼀个具体类和对象实现⼯⼚,使得系统中类的个数成倍增加,在⼀定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。
这并不是什么好事。
使⽤场景: 1、⽇志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,⽤户可以选择记录⽇志到什么地⽅。
2、数据库访问,当⽤户不知道最后系统采⽤哪⼀类数据库,以及数据库可能有变化时。
3、设计⼀个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现⼀个接⼝。
注意事项:作为⼀种创建类模式,在任何需要⽣成复杂对象的地⽅,都可以使⽤⼯⼚⽅法模式。
有⼀点需要注意的地⽅就是复杂对象适合使⽤⼯⼚模式,⽽简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,⽆需使⽤⼯⼚模式。
23种设计模式的经典运用介绍设计模式是解决软件设计中常见问题的可重复使用的解决方案。
本文将介绍23种经典的设计模式,并给出它们在实际开发中的应用示例。
通过学习这些设计模式,您将增加对软件设计的理解,并能够更好地解决问题。
创建型设计模式1.工厂方法模式(F a c t o r y M e t h o d)工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化具体类。
这种方法可以延迟实例化过程,具有更高的灵活性和可扩展性。
应用场景:-在一个系统中,希望客户端与具体类的实例化解耦。
-希望通过增加具体类的扩展来增加系统的灵活性。
2.抽象工厂模式(A b s t r a c t F a c t o r y)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象组。
这种模式将对象的实例化推迟到子类中,从而实现了解耦。
应用场景:-当一个系统独立于其产品的创建、组合和表示时。
-当需要一个系列的相互依赖的对象而无需指定其具体类时。
3.单例模式(S i n gl e t o n)单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
这种模式常用于控制对资源的访问,例如数据库连接或日志文件。
应用场景:-当需要一个类的唯一实例,并且该实例需要被多个客户端共享时。
-当需要限制系统中特定类的实例数量时。
4.原型模式(P r o to t y p e)原型模式通过复制现有对象来创建新对象。
这种模式对于创建需要消耗大量资源的对象非常有用,可以通过克隆现有对象来提高性能。
应用场景:-当一个系统的某些对象的创建比较昂贵时。
-当需要避免构造函数调用,而直接通过复制现有对象来创建新对象时。
5.建造者模式(B ui l d e r)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表现分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表现。
应用场景:-当想要构建一些复杂对象时,如生成器。
-当需要创建对象的过程具有多个步骤,并且每个步骤都可以按需选择或省略时。
结构型设计模式6.适配器模式(A da p t e r)适配器模式将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口。
软件开发的23种设计模式 ⼆⼗三种设计模式1.单例模式(Singleton Pattern)定义:Ensure a class has only one instance, and provide a global point of access to it.(确保某⼀个类只有⼀个实例,⽽且⾃⾏实例化并向整个系统提供这个实例。
)通⽤代码:(是线程安全的)public class Singleton {private static final Singleton singleton = new Singleton();//限制产⽣多个对象private Singleton(){}//通过该⽅法获得实例对象public static Singleton getSingleton(){return singleton;}//类中其他⽅法,尽量是staticpublic static void doSomething(){}}使⽤场景:●要求⽣成唯⼀序列号的环境;●在整个项⽬中需要⼀个共享访问点或共享数据,例如⼀个Web页⾯上的计数器,可以不⽤把每次刷新都记录到数据库中,使⽤单例模式保持计数器的值,并确保是线程安全的;●创建⼀个对象需要消耗的资源过多,如要访问IO和数据库等资源;●需要定义⼤量的静态常量和静态⽅法(如⼯具类)的环境,可以采⽤单例模式(当然,也可以直接声明为static的⽅式)。
线程不安全实例:public class Singleton {private static Singleton singleton = null;//限制产⽣多个对象private Singleton(){}//通过该⽅法获得实例对象public static Singleton getSingleton(){if(singleton == null){singleton = new Singleton();}return singleton;}}解决办法:在getSingleton⽅法前加synchronized关键字,也可以在getSingleton⽅法内增加synchronized来实现。
设计模式-23种设计模式整体介绍及应⽤场景、七⼤设计原则总结对象的⼀、创建型模式:都是⽤来帮助我们创建对象的!(关注(关注对象的创建过程))创建过程模式1.单例单例模式保证⼀个类只有⼀个实例,并且提供⼀个访问该实例的全局访问点。
模式("Gof book"中把⼯⼚⽅法与抽象⼯⼚分为两种模式,所以创建型模式共为⼯⼚模式2.⼯⼚五种,这⾥只是为了⽅便整理,合在了⼯⼚模式中)-简单⼯⼚模式⽤来⽣产同⼀等级结构的任意产品。
(对于增加新的产品,需要修改已有代码)-⼯⼚⽅法模式⽤来⽣成同⼀等级结构中的固定产品。
(⽀持增加任意产品)-抽象⼯⼚模式⽤来⽣产不同产品族的全部产品。
(对于增加新的产品,⽆能为⼒,⽀持增加产品族)模式3.建造者建造者模式分离了对象⼦组件的单独构造(由Builder来负责)和装配(由Director负责),从⽽可以构造出复杂的对象。
模式原型模式4.原型通过new产⽣⼀个对象需要⾮常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使⽤原型模式。
耦合,从⽽可以松耦合,从⽽可以扩⼤扩⼤结构上实现上实现松⼆、结构型模式:是从程序的、结构型模式:是从程序的结构对象和和类的组织)类的组织)(关注对象解决更⼤的问题。
(关注整体的类结构,⽤来整体的类结构,⽤来解决更⼤的问题。
模式1.适配器适配器模式⼯作中的场景:经常⽤来做旧系统改造和升级;如果我们的系统开发之后再也不需要维护,那么很多模式都是没必要的,但是不幸的是,事实却是维护⼀个系统的代价往往是开发⼀个系统的数倍。
学习中见过的场景:java.io.InputStreamReader(InputStream); java.io.OutpuStreamWriter(OutputStream)模式2.代理代理模式核⼼作⽤:通过代理,控制对对象的访问!可以详细控制访问某个(某类)对象的⽅法,在调⽤这个⽅法前做前置处理,调⽤这个⽅法后做后置处理。
(即:AOP的微观实现!)AOP(Aspect Oriented Programming⾯向切⾯编程)的核⼼实现机制!开发框架中应⽤场景:structs2中拦截器的实现;数据库连接池关闭处理;Hibernate中延时加载的实现;mybatis中实现拦截器插件;AspectJ的实现;spring中AOP的实现(⽇志拦截,声明式事务处理);web service;RMI远程⽅法调⽤模式桥接模式3.桥接实际开发中应⽤场景:JDBC驱动程序;AWT中的Peer架构;银⾏⽇志管理:格式分类:操作⽇志、交易⽇志、异常⽇志距离分类:本地记录⽇志、异地记录⽇志⼈⼒资源系统中的奖⾦计算模块:奖⾦分类:个⼈奖⾦、团体奖⾦、激励奖⾦。
C#23种设计模式设计模式(Design pattern)是⼀套被反复使⽤、多数⼈知晓的、经过分类编⽬的、代码设计经验的总结。
使⽤设计模式是为了可重⽤代码、让代码更容易被他⼈理解、保证代码可靠性。
毫⽆疑问,设计模式于⼰于他⼈于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正⼯程化;设计模式是软件⼯程的基⽯脉络,如同⼤厦的结构⼀样。
总体来说设计模式分为三⼤类:创建型模式,共五种:⼯⼚⽅法模式、抽象⼯⼚模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
⾏为型模式,共⼗⼀种:策略模式、模板⽅法模式、观察者模式、迭代⼦模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
C#设计模式(5)——建造者模式(Builder Pattern)C#设计模式(6)——原型模式(Prototype Pattern)C#设计模式(8)——桥接模式(Bridge Pattern)C#设计模式(9)——装饰者模式(Decorator Pattern)C#设计模式(10)——组合模式(Composite Pattern)C#设计模式(11)——外观模式(Facade Pattern)C#设计模式(12)——享元模式(Flyweight Pattern)C#设计模式(14)——模板⽅法模式(Template Method)C#设计模式(15)——命令模式(Command Pattern)C#设计模式(16)——迭代器模式(Iterator Pattern)C#设计模式(17)——观察者模式(Observer Pattern)C#设计模式(18)——中介者模式(Mediator Pattern)C#设计模式(19)——状态者模式(State Pattern)C#设计模式(21)——责任链模式(Chain of Responsibility)C#设计模式(22)——访问者模式(Vistor Pattern)C#设计模式(23)——备忘录模式(Memento Pattern)创建型模式在⼯⼚⽅法模式中,⼯⼚⽅法⽤来创建客户所需要的产品,同时还向客户隐藏了哪种具体产品类将被实例化这⼀细节。
23种设计模式详解设计模式是软件工程中的一种经验总结或优秀实践的规范化形式,它提供了在特定情境中解决特定问题的解决方案。
设计模式可以帮助开发人员更好地应对复杂的软件设计和开发过程中遇到的挑战,并提供了一种通用且可重用的方法来解决这些问题。
下面将详细介绍23种常见的设计模式:1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式确保类只能有一个实例,并提供全局访问该实例的接口。
2. 简单工厂模式(Simple Factory Pattern)简单工厂模式通过一个工厂类来封装对象的创建过程,实现了对象的创建与使用的解耦。
3. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)工厂方法模式定义了一个用于创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。
4. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体实现类。
5. 建造者模式(Builder Pattern)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
6. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式通过复制现有对象来创建新的对象,避免了通过类的构造函数创建新对象的过程。
7. 适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能在一起工作的类可以一起工作。
8. 桥接模式(Bridge Pattern)桥接模式将抽象部分与它的实现部分分离,使得它们可以独立地变化。
9. 装饰者模式(Decorator Pattern)装饰者模式动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要子类化扩展该对象。
组合模式将对象组合成树形结构,并使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
11. 外观模式(Facade Pattern)外观模式提供一个统一的接口,用于访问子系统中的一群接口。
23种编程设计模式编程设计模式是在软件开发过程中经过实践验证的解决问题的方案,它们是解决常见问题的模板。
在设计模式的指导下,开发人员可以更加高效地开发出可维护、可扩展的软件。
本文将介绍23种常见的编程设计模式。
1.创建型模式:-工厂方法模式:当需要创建复杂对象时,通过工厂方法来解决对象的创建问题,将具体对象的创建延迟到子类中。
-抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而不需要指定具体类。
-单例模式:确保类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
-原型模式:通过复制现有对象的方式,创建新的对象。
2.结构型模式:-适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本因接口不兼容而无法工作的类可以一起工作。
-桥接模式:将抽象部分与它们的实现部分分离,以便二者可以独立地变化。
-组合模式:将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”层次结构。
-装饰器模式:动态地给对象添加一些额外的职责,而不需要修改其原始类的代码。
-外观模式:提供一个统一的接口,用于访问子系统中一群接口的功能。
-享元模式:通过共享对象来减少内存使用量。
-代理模式:为其他对象提供一个代理,以控制对这个对象的访问。
3.行为型模式:-责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦。
-命令模式:将请求封装成一个对象,从而允许参数化对客户端不同的请求、排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。
-解释器模式:定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子。
-迭代器模式:提供一种顺序访问聚合对象中各个元素的方法,而又不暴露聚合对象的内部表示。
-中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
-备忘录模式:在不违背封装原则的前提下,保存对象内部状态的快照,以便在将来需要时恢复到该状态。
-观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生变化时,所有依赖它的对象都得到通知。
-状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。
追MM与设计模式(23种设计模式巧妙解析,趣味理解)2017-04-26程序员共读在网络上流畅很广的一篇旧文,暂时没找到原作者,目前所看到的最早转载时间是 2005 年 2 月 28 日。
作者用轻松的语言,形象解释了 23 种模式,有很好的启发作用。
创建型模式1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。
麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory工厂模式:客户类和工厂类分开。
消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。
消费者无须修改就可以接纳新产品。
缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。
如:如何创建及如何向客户端提供。
2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。
(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。
建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。
建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。
工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。
(100块钱一份,你要不要)原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。
原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。
缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。
5、SINGLETON—俺有6个漂亮的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,她们只要说道“老公”,都是指的同一个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事)单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。
单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。
结构型模式6、ADAPTER—在朋友聚会上碰到了一个美女Sarah,从香港来的,可我不会说粤语,她不会说普通话,只好求助于我的朋友kent了,他作为我和Sarah之间的Adapter,让我和Sarah可以相互交谈了(也不知道他会不会耍我)适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。
适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。
7、BRIDGE—早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。
不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题,自己用BRIDGE组合一下不就行了桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。
8、COMPOSITE—Mary今天过生日。
“我过生日,你要送我一件礼物。
”“嗯,好吧,去商店,你自己挑。
”“这件T恤挺漂亮,买,这条裙子好看,买,这个包也不错,买。
”“喂,买了三件了呀,我只答应送一件礼物的哦。
”“什么呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻烦你包起来。
”“……”,MM都会用Composite模式了,你会了没有?合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。
合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。
合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。
合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。
9、DECORATOR—Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“最好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装起来……,我们都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,怎么样,看懂了吗?装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。
动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。
增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。
10、FACADE—我有一个专业的Nikon相机,我就喜欢自己手动调光圈、快门,这样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不会。
幸好相机有Facade设计模式,把相机调整到自动档,只要对准目标按快门就行了,一切由相机自动调整,这样MM也可以用这个相机给我拍张照片了。
门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。
门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。
每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。
但整个系统可以有多个门面类。
11、FLYWEIGHT—每天跟MM发短信,手指都累死了,最近买了个新手机,可以把一些常用的句子存在手机里,要用的时候,直接拿出来,在前面加上MM的名字就可以发送了,再不用一个字一个字敲了。
共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出来的外部特征,根据上下文情况使用。
享元模式:FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。
享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。
享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。
内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。
外蕴状态是随环境的改变而改变的。
外蕴状态不能影响内蕴状态,它们是相互独立的。
将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,将不可以共享的状态从类里剔除出去。
客户端不可以直接创建被共享的对象,而应当使用一个工厂对象负责创建被共享的对象。
享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。
12、PROXY—跟MM在网上聊天,一开头总是“hi,你好”,“你从哪儿来呀?”“你多大了?”“身高多少呀?”这些话,真烦人,写个程序做为我的Proxy吧,凡是接收到这些话都设置好了自动的回答,接收到其他的话时再通知我回答,怎么样,酷吧。
代理模式:代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。
代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。
某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。
客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。
代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。
行为模式13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY—晚上去上英语课,为了好开溜坐到了最后一排,哇,前面坐了好几个漂亮的MM哎,找张纸条,写上“Hi,可以做我的女朋友吗?如果不愿意请向前传”,纸条就一个接一个的传上去了,糟糕,传到第一排的MM把纸条传给老师了,听说是个老处女呀,快跑!责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接起来形成一条链。
请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。
客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。
处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。
一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。
14、COMMAND—俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。
这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。
”,:-(命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。
命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。
命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。
系统支持命令的撤消。
15、INTERPRETER—俺有一个《泡MM真经》,上面有各种泡MM的攻略,比如说去吃西餐的步骤、去看电影的方法等等,跟MM约会时,只要做一个Interpreter,照着上面的脚本执行就可以了。
解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。
客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。
解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。
在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。
在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。
每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。
命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。
16、ITERATOR—我爱上了Mary,不顾一切的向她求婚。
Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件”我:“什么条件我都答应,你说吧”Mary:“我看上了那个一克拉的钻石”我:“我买,我买,还有吗?”Mary:“我看上了湖边的那栋别墅”我:“我买,我买,还有吗?”Mary:“你的小弟弟必须要有50cm长”我脑袋嗡的一声,坐在椅子上,一咬牙:“我剪,我剪,还有吗?”……迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。
多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。
迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。