动画优劣势分析三
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第1篇一、引言随着我国影视产业的蓬勃发展,越来越多的优秀影视作品走进我们的生活,丰富了我们的精神文化生活。
为了更好地理解和欣赏这些作品,提高自身的审美能力和文化素养,我们小组对近期观看的几部影视作品进行了深入的分析与总结。
以下是我们对这几部影视作品的分析总结报告。
二、影视作品概述1.《哪吒之魔童降世》《哪吒之魔童降世》是一部改编自中国古典神话的动画电影,讲述了哪吒与命运抗争、成长的故事。
该片以鲜明的民族特色、丰富的想象力和精美的画面赢得了观众的一致好评。
2.《我不是药神》《我不是药神》是一部现实主义题材的电影,讲述了一位普通药商为了拯救患者,勇敢地走上违法道路,最终引发社会关注的故事。
该片以真实的人物、感人的情节和深刻的主题引发了观众的热议。
3.《流浪地球》《流浪地球》是一部科幻电影,讲述了地球面临巨大灾难,人类为了生存,勇敢地踏上寻找新家园的征程。
该片以宏大的场面、紧张的剧情和丰富的想象力赢得了观众的喜爱。
三、影视作品分析1.《哪吒之魔童降世》(1)主题分析:该片以哪吒的成长历程为主线,展现了勇敢、担当、善良等优秀品质。
同时,通过哪吒与命运抗争的故事,传达了正义必胜、邪恶必败的信念。
(2)人物分析:哪吒作为主角,勇敢、善良、正直,具有强烈的正义感。
他的成长历程让观众感受到了勇气和担当的力量。
(3)艺术手法分析:该片运用了丰富的动画表现手法,将古典神话与现代元素相结合,使画面既具有民族特色,又富有时代感。
2.《我不是药神》(1)主题分析:该片以药价问题为切入点,揭示了社会现实问题,引发了观众对生命、道德、法律的思考。
(2)人物分析:主人公程勇是一位普通药商,他为了拯救患者,勇敢地走上违法道路,最终成为社会的英雄。
他的行为让观众感受到了人性的光辉。
(3)艺术手法分析:该片以现实主义手法展现社会现实,通过细腻的表演和紧张的剧情,让观众深受触动。
3.《流浪地球》(1)主题分析:该片以人类命运为背景,展现了人类在面对灾难时的勇敢和团结。
试论二维动画较于三维动画的优势与劣势作者:张琪来源:《读天下》2018年第07期摘要:本文首先对二维动画与三维动画的概念与各自的特点做一个简单的介绍,对二维动画与三维动画有一个初步的概念而后,接着对二维动画与三维动画的产生、历史做一个简单介绍,从而初步了解一下三维动画与二维动画的历史。
在对二维动画与三维动画的概念、历史建立了一个大致的思想框架后再分别从形式、表现力等方面作为切入点介绍二维动画较于三维动画的优势;从动画制作过程、动画的效果等方面着手介绍二维动画较于三维动画的劣势。
关键词:二维动画;三维动画;优势;劣势一、引言如同《黑猫警长》《猫和老鼠》《葫芦娃》《大头儿子小头爸爸》等经典动画作品是陪伴着90后成长起来的,这是二维动画的典型代表作品。
随着我国目前计算机技术的高速发展进步,三维动画技术应用十分普遍,三维技术产生意味着我们国家的动画制作水平在三维方向的巨大进步,但是,三维动画固有其优势,相较于二维动画三维动画存在其自身的局限性。
二、二维动画与三维动画概述二维画面就是在平面上的画面。
在纸张、照片或计算机屏幕等平面载体上显示。
所以,无论处在平面载体上画面的立体感有多强,终究只是在一个二维的空间上模拟真实的三维空间效果。
二维动画就是指平面动画,而这些平面动画都是通过一张张的平面画面组成,即制作平面动画需要动画的制作者将动画的每一帧画面都逐一地绘制出来,来组成一个衔接紧密完整的镜头,再由一个个的镜头组成一部完整的动画画面,最后在声音视频软件里面处理后期效果而完成的动画。
三维动画就是对应与二维动画,具有二维动画所不具备的立体效果。
随着计算机三维技术的发展,三维技术已经成了如今动画制作的重要手段之一。
三维动画在制作方面,前期的制作与二维动画大同小异,三维动画二维动画同样作为动画都必须具备动画应该具备的要素,比如角色的设计稿、动作运动规律、场景设计、剧本等等,区别主要在于需要动画制作人员如何制作角色与场景的方式上,所采取的技术不同,三维动画需要前期在三维软件里进行建模、骨骼、绑定、调试动作等工作,再通过摄影机动画对景别加以处理,渲染导出动画。
动漫工作职业生涯规划书一、职业定位与目标设定动漫行业是一个充满创意与活力的领域,它涵盖了动画制作、漫画创作、游戏设计等多个方面。
作为一名动漫工作者,我的职业目标是成为一名具有国际视野的动画导演,能够创作出具有深刻内涵和广泛影响力的作品。
二、个人优势与劣势分析优势:1. 对动漫文化有深厚的兴趣和热情。
2. 良好的绘画基础和创意思维能力。
3. 掌握一定的动画制作技术和软件操作能力。
劣势:1. 缺乏行业经验,对动漫产业的运作模式了解不足。
2. 专业技能有待进一步提升,尤其是在3D建模和动画特效方面。
3. 国际视野和跨文化交流能力需要加强。
三、职业发展路径规划1. 短期目标(1-2年):完成专业课程学习,积累基础技能,参与实习项目,了解行业动态。
2. 中期目标(3-5年):在动漫公司担任动画师或助理导演,积累实际工作经验,提升项目管理和团队协作能力。
3. 长期目标(5年以上):成为独立动画导演,创作个人品牌作品,拓展国际合作机会。
四、技能提升与学习计划1. 参加专业培训课程,系统学习动画制作流程和相关软件。
2. 阅读行业书籍和杂志,关注行业发展趋势和技术革新。
3. 参与动漫展览和研讨会,拓宽视野,学习先进的创作理念。
4. 建立个人作品集,记录创作过程和成果,为求职和自我推广打下基础。
五、职业发展策略1. 建立良好的行业人脉,通过参加行业活动和社交平台交流,与同行建立联系。
2. 积极参与国内外动漫比赛,提升个人知名度和作品曝光度。
3. 考虑跨领域合作,如与游戏、影视等行业结合,拓展职业发展空间。
4. 注重个人品牌建设,通过社交媒体和专业平台展示个人风格和作品特色。
六、风险评估与应对措施1. 行业竞争激烈,需不断提升个人竞争力和作品质量。
2. 技术更新迅速,需持续学习新技术,保持专业领先。
3. 市场变化多端,需灵活调整职业规划,适应市场变化。
七、总结动漫工作职业生涯规划是一个持续的过程,需要不断学习、实践和调整。
mg动画作品优秀案例赏析摘要:一、引言二、mg动画的优秀案例介绍1.案例一:XXX2.案例二:XXX3.案例三:XXX三、mg动画案例赏析的要点1.设计风格2.动画效果3.创意表现四、如何创作出优秀的mg动画作品1.学习借鉴优秀案例2.提高自身设计技巧3.注重创新和实际应用五、结论正文:一、引言随着数字技术的不断发展,mg动画作为一种独特的视觉艺术形式,越来越受到人们的关注和喜爱。
本文将为大家分享一些优秀的mg动画作品案例,并分析其亮点,以期为大家在创作过程中提供一些启示。
二、mg动画的优秀案例介绍1.案例一:XXX(1)设计风格:简约现代,符合当下审美趋势。
(2)动画效果:运用了丰富的特效,如粒子、变形、光学效果等,视觉效果突出。
(3)创意表现:以生动的剧情和角色设计吸引观众,寓意深刻。
2.案例二:XXX(1)设计风格:复古风,独具特色。
(2)动画效果:巧妙运用了转场和动画过渡,流畅自然。
(3)创意表现:以独特的视角讲述了一个有趣的故事,引发观众思考。
3.案例三:XXX(1)设计风格:扁平化,简洁明了。
(2)动画效果:动作设计生动有趣,节奏把握准确。
(3)创意表现:将现实与虚拟相结合,展现出丰富的想象力。
三、mg动画案例赏析的要点1.设计风格:风格是动画的灵魂,要根据内容和主题选择合适的风格,让观众一眼就能感受到作品的特色。
2.动画效果:动画效果是吸引观众的关键,要注重细节处理,使动画更加生动有趣。
3.创意表现:创意是作品的内核,要善于挖掘主题,用独特的表现手法展现作品的价值。
四、如何创作出优秀的mg动画作品1.学习借鉴优秀案例:多观察、分析他人的作品,从中汲取经验和灵感。
2.提高自身设计技巧:不断学习新知识,提高自己的设计水平。
3.注重创新和实际应用:在创作过程中,将理论知识与实际相结合,勇于尝试新事物。
五、结论mg动画作品创作是一项富有挑战性的工作,只有不断学习、勇于创新,才能创作出具有独特魅力和实用价值的优秀作品。
二次元行业竞争策略及差异化竞争分析目录一、竞争策略及差异化竞争分析 (3)二、市场需求因素 (4)三、不同细分市场竞争状况及预测 (6)四、专业二次元公司竞争状况 (8)五、竞争优劣势分析 (11)随着科技的进步和文化的多元化发展,二次元行业作为泛娱乐产业的一部分,近年来呈现出快速增长的态势。
行业的利润水平是评价其健康状况和发展前景的重要指标之一。
虚拟现实技术的不断发展为二次元行业带来了全新的体验。
通过VR技术,用户可以更加真实地感受到二次元世界的魅力。
动漫、游戏等二次元内容通过VR技术呈现,使用户获得更加沉浸式的体验。
随着社会文化的多元化发展,二次元文化的受众群体规模不断扩大,需求也日益多样化。
不同年龄段、不同地域的观众对二次元文化产品的需求不同,这要求二次元行业不断创新,提供更多元化的内容。
互联网技术的快速发展为二次元行业的传播和发展提供了有力支持。
通过互联网平台,二次元文化可以迅速传播到全球各地,吸引了大量观众。
互联网技术也为二次元行业带来了更多创新机会,如虚拟现实、增强现实等技术可以进一步丰富二次元产品的形态和体验。
随着技术的不断发展,二次元行业将不断融入新技术,如虚拟现实、增强现实等技术,为用户带来更加沉浸式的体验。
这将成未来竞争的重要优势之一。
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一、竞争策略及差异化竞争分析(一)二次元行业的竞争策略概述随着二次元文化的盛行,二次元行业得到了飞速的发展,竞争也愈发激烈。
主要的竞争策略包括以下几个方面:1、内容创新策略:在二次元行业中,内容的吸引力是吸引用户的关键。
各大企业纷纷注重原创内容的开发,通过独特的故事情节、新颖的角色设定等方式,提供高质量的二次元内容,以吸引和留住用户。
2、多元化产品布局:除了传统的动画、漫画等二次元内容外,许多企业还积极开发衍生品市场,如游戏、手办、周边商品等,通过多元化产品布局,扩大市场份额,提高盈利能力。
关于迪士尼公司的SWOT分析引言这份文档旨在对迪士尼公司进行SWOT分析,以评估其业务环境中的优势、劣势、机会和威胁。
SWOT分析是一种常用的战略分析工具,能够帮助公司了解自身的竞争优势和面临的挑战,为发展战略提供参考。
优势 (Strengths)- 强大的品牌形象:迪士尼拥有全球知名的品牌形象,深受消费者的喜爱和信赖。
- 多样化的业务领域:迪士尼公司涵盖了电影制作、媒体网络、主题公园等多个业务领域,形成了多元化的收入来源。
- 创新能力:迪士尼不断创新,推出成功的电影、动画片和主题公园项目,保持了自身的竞争优势。
- 强大的全球分销网络:迪士尼公司拥有广泛的全球分销网络,助力其产品在全球范围内的推广和销售。
劣势 (Weaknesses)- 高昂的成本结构:迪士尼公司的制作成本和运营成本较高,限制了其在某些市场的扩张和竞争力。
- 依赖于少数业务:虽然迪士尼拥有多样化的业务,但其中一些业务(如电影制作)对公司收入的贡献较大,导致对这些业务的依赖性增加。
- 版权保护难度:迪士尼的知名品牌形象也使其成为盗版和侵权的目标,保护版权和知识产权面临一定挑战。
机会 (Opportunities)- 新兴市场增长:迪士尼可以利用新兴市场的增长机会,扩大其在亚洲和其他地区的市场份额。
- 数字媒体发展:随着数字媒体的快速发展,迪士尼可以加强在流媒体服务和在线娱乐方面的投资,开拓新的业务领域。
- 品牌延伸:迪士尼可以通过品牌延伸,拓展到更多的产品和服务领域,扩大市场覆盖范围。
威胁 (Threats)- 日益激烈的竞争:迪士尼面临来自其他娱乐巨头和新兴竞争对手的激烈竞争,需要不断提高自身的创新和竞争力。
- 法律和政策风险:在全球范围内,迪士尼面临着各种法律和政策风险,如版权法律、反垄断法律等,对公司经营造成潜在影响。
- 消费者需求变化:消费者对娱乐内容和体验的需求不断变化,迪士尼需要及时调整业务模式以适应市场需求。
结论通过SWOT分析,我们可以看出迪士尼公司拥有强大的品牌形象、多样化的业务领域和创新能力等优势。
日本动画与美国动画的特点对比当今世界上,美国动画片和日本动画片占据全球动画市场的大部分市场份额,而这两种动画片都有自己鲜明的风格,几乎可以说,我们看一部动画片,可以一眼就分辨出这部动画片是美国动画片还是日本动画片。
总的概括的来看,日本动画片一般分两类主题:一类比较突显团结就是力量这一主题,会以个人奋斗为线索以达到一个很高的目标。
而另外一类呢,则表达了成年人对于社会压力的抗争,希望回到为所欲为的小时侯. 圣斗士星矢,灌篮高手,火影忍者等就体现了团队的力量,而蜡笔小新则是后者的体现。
这样也就使日本的动画题材包罗万象、层出不穷。
有冒险、神化类型,亦有校园生活类型,亦有悬疑推理类型,亦有以欧洲为背景的类型.也由于这样的原因,日本动画的年龄分差很大,有各种适合各个年龄段和各人性格特点的动画,但因为色情暴力或哲理等特点单一鲜明的突出,这样就缺乏适合全民观看的片子。
当然也有偏向文学性的题材,这类才是值得推崇的经典,很多作品都包含了很积极的现实意义和日本式的人文关怀。
日本动画更多地体现了东方民族隐忍、含蓄的特征。
某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。
他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否,和整个画面的配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。
宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型的性格,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,可观众却从中感受到无限快乐的童趣,并且在心里留下深刻的美好回忆。
日本动画人物的心理刻画上是非常细腻的。
但在人物造型上以作者的个人风格作为明显的外部特征。
如宫崎骏的影片中,一张似曾相识的脸,在《风之谷》中娜乌西卡,在《天空之城》中则是希塔,《魔女宅急便》中的淇淇,《龙猫》中的嗥月。
论二维动画与三维动画在影视制作过程中的比较和分析随着动画技术的发展,在许多动画片中都会采用单一的二维或三维技术,通过不同的动画形式使得画面变得更加丰富多彩,随着科学技术的发展,动画的制作途径越来越多,其中主要的类型有影院动画、电视动画和试验动画。
无论哪种类型的动画,都会应用到二维动画技术或三维动画技术,现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形式参与到了现代电影艺术实践中。
标签:二维动画;三维动画;比较;发展前景二维动画与三维动画的关系二维与三维的关系是不可分割的并存关系.二维动画和三维动画的制作过程事实上都是对现实的三维世界进行模拟,三维动画中的贴图是二维的,而二维动画一直在绘制真实的三维空间;三维的建立离不开二维,而二维动画的世界建立于三维世界。
一、二维动画与三维动画的概念二维动画:二维动画是在平面上的画面。
二维动画包括传统手绘动画、二维软件绘制的动画和平面材料动画。
在纸上、照片上或电脑屏幕显示等,无论画面的体积感有多强,但终究是在二维的空间中模拟真实的三维空间效果。
三维动画:三维动画又称3D动画,是在三度空间中,制作立体的形体及其运动。
是最近几年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。
“三维动画主要在计算机中利用三维软件首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现对象的形状和尺寸比例建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后为模型贴上特定的材质,并打上灯光”。
然后这些就可以在电脑中自动运算,生成最后的画面。
二、二维动画与三维动画的不同之处及特点在全球经济一体化进程不断加剧与市场竞争日益激烈的当今社会,电影表演艺术要想在传承深厚艺术文化内涵的同时谋取自身的发展与创新,数字特技等计算机图形图像处理技术与电影制作表演的融合无疑是一条最直接也是最有效的渠道。
而在电影制作过程中三维动画与二维动画有以下几种不同之处及特点:1、制作流程不同:由于制作手段的不同而造成的。
动画优劣势分析三 中国动画的优劣势分析 纵观中国动画的发展历程一方面我们可以对许多优秀的作品如数家珍诸如《大闹天宫》、《三个和尚》、《小蝌蚪找妈妈》等一系列优秀的动画作品让我们对中国的动画艺术充满了自豪更对古老民族的文化奇葩充满了向往然而这仅限于20世纪80年代之前;另一方面动画商品化的开端成为一个时代节点终结了我们对于民族动画艺术作品的美好想象这之后的很长一段时间内世界动画作品的经典语录名录上很难找到中国动画的身影。与日俱增的动画产量用数字证实了中国动画的发展速度。如果从辩证的角度客观审视当下对目前中国动画的发展现状进行判断可以发现动画产业的发展存在诸多矛盾。 一、中国动漫发展现状: 80年代后期发达国家的动漫企业为节约成本纷纷把制作环节交给我国的动漫企业完成比如著名的动画片《花木兰》我国的动漫产业走上了贴牌生产道这一方面让我们丧失原创的动力 另一方面国内广阔的市场份额被、美国等国家占领。经过近几年的发展我国的动漫产业在产业规模、、运营能力等方面都取得了一定的成绩。 1.动漫产业规模逐渐扩大。据2008年12月在广州举行的中国动画年会公布的数据显示截止2008年底我国现在拥有动生产机构5473家国产动画片的产量从2003年的12000分钟增至2007年的10万分钟 国产动画电影从每年1部、2部增至10部。伴随着产量的扩大机构的增多动漫教育也迅猛发展全国开设动漫专业的大专院校从2005年的237所增加到2007年的447所 在校研究动画专业的学生达到了50万人远远超过美国、等动漫发达国家。 2.国产动漫的影响力进一步提升。截止到2009年12月31日在中文搜索风云榜?动漫卡通排行榜TO50中有十个国产动漫。特别是《喜羊羊与灰太狼》从一年前的第14位上升至第4位。2009年春节上映的《喜羊羊与灰太郎之牛气冲天》总票房现已达到1.1亿再次刷新了国产动画片的票房记录。 3.动漫产业的运营能力增强。动漫产业的核心虽然是创作但是最大的利润却于图书、音像、玩具等衍生产品的开发与推广。《美猴王》、《三国演义》、《喜羊羊与灰太郎》、《郑和下西洋》、《虹猫蓝兔光明剑》、《大耳朵图图》等国产动画片在电视台播出获得了良好的收视效果相应的图书、音像、玩具也开始出现在动漫衍生品市场。最值得一提的还是电影《喜羊羊与灰太郎》借助其票房成绩已经拥有了500多家授权合作商 在《喜羊羊》的收入中播出版权收益占30%其余70%来自衍生产品的形 象授权等方面。当然尽管我国的动漫产业取得了可喜的成绩 但是与、美国等动漫强国相比我国的产业竞争力尚显不足面临日益激烈的国际竞争我们要认清自己的优势与劣势 继续发挥优势弥补劣势为动漫产业的进一步发展赢得先机。 二、中国动画的优势劣势分析 1.优势: 全球化的背景下中华文化资源具有独特性五千年的的文化底蕴为国产动画提了足够的素材历史资源具有中国特有的特色; 广阔的市场需求。任何一种产品、一个产业要想获得持续的发展空间首先一个前提是有足够的市场需求作为基础保障波特也同样将需求条件作为钻石模型中不可或缺的条件。我国是人口大国青少年达到3亿多这些都是动漫产品的潜在消费群体另外随着近几年人们生活、工作方式转变工作压力增大有相当一部分成年人也成为动漫产品的需求者在现实中我们也确实很多老少皆宜的动画片随着生活水平的提高成年人作为动漫消费群体的比重会越来越大成年消费群体会对国内动漫产业提出较之青少年消费者更为苛刻的要求以满足自身不断提升的精神需求。这将成为动漫产业发展的外在动力; 中国动画有过繁荣昌盛时期以万氏兄弟为代表的中国第一批动画人开始随着第一部颇具影响力的《大闹画室》(1926)诞生国产动画解开了序幕新中国成立后《小猫钓鱼》(1952)《神笔》(1955)《骄傲的将军》(1956)《小小英雄》(1953)《乌鸦问什么是黑的》(1955)相应问世动画鼎盛时期的《猪八戒吃西瓜》(1958)《聪明的鸭子》(1960)《小蝌蚪找妈妈》(1960)《大闹天宫》(1961.1964)等作品证明了只有“民族的才是世界的”。不仅仅如此后期出现的《哪吒闹海》(1979)《鹬蚌相争》(1983)《葫芦兄弟》(1987)《邋遢大王》(1987)《黑猫警长》(198-1987)《阿凡提的故事》(1987-1988)《西游记》(1999)等等都达到的很高的水准没有理由不相信中国动画的实力与市场; 除了这些国产动画片的制作加工能力较强能够发挥小制作成本低的优势。加上中国GDP强劲增加能够带动中国的动画片的需求过长动画片媒体播出方式和播出平台增加全球动画产业强劲增长带来了示范效应。 2.劣势: 动漫产业被误读严重滞缓动漫产业的发展:中国大众一直以来在很大程度上误读了动漫产业以为动漫只是做给小孩子看的看动漫就代表还没有长大不成熟。其实不然“动画是一个电影类型不是儿童片”徐克语。动画和电影一样,动画其实也是电影的另一种表现方式。越来越多的成功案例表明动 漫绝不仅仅代表儿童少年文化而应该成为大众文化。其被误读形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层太小国产的动画片只针对7岁以下的人引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的; 在选材和内容定位上的错误:由于对动画错误的认识国产动画在选材上只考虑儿童的喜好和接受能力。而中国五千年的文化精髓是不缺乏故事的。事实上外国有很多作品内容都取材于源远流长博大精深的中国古代文化如美国制作的《花木兰》和制作的《西游记》、《三国志》等。卡通首先是一个商品是个通俗文化商品它要适应市场。市场对卡通文化产品的第一诉求是什么动画片首先应该给人带来的是什么这是关键。动画片首先应该给人带来的是快乐。人们在看动画片的时候第一需求是快乐。不是知识不是精神是快乐。不管它是哪个年龄层的人看大家对它的统一诉求是快乐。能不能给大家提快乐能大家就欢迎;不能大家可以去看科教片或其他的栏目就不一定观看动画。国产动画说教味太浓娱乐性不够成为阻碍中国动漫原创作品走近大众塑造的拦虎。2004年4月20日广电总局颁布的《关于发展我国影视动画产业的若干意见》指出国产动画片的创作要力求创意独特故事精彩想象丰富幽默夸张滑稽有趣避免概念化教条化说教化增强吸引力感染力和影响力。中国动漫经典作品缺乏能够真正留在中国人脑海里和心里的中国动漫形象极少。反而是国外一些国家的优秀动漫作品中的一些动漫形象深入人心。有调查显示:在中国青少年最喜爱的动漫作品中动漫占60%欧美动漫占29%而中国原创动漫包括港台地区只占11%.中国儿童最喜爱的20个动漫形象中有19个来自国外而国产动漫只有“孙悟空”一个。 计划经济导致的动漫产业的不良状况:我国的动画片大多出自“XX电视台动画部”或“XX美术制片”都是国家资金投入经济效益排在社会效益的后面。动画产业是最具发展潜力的文化产业但现在中国动漫产业市场化不明显从而资金投入少经典大制作少优秀少不能产生衍生产品效益不能实现赢利。多年以来电视台习惯于播动画片不给钱或者尽量少给钱。据了解拍一部动画片的成本要比人演的电视剧要高四五倍甚至十几倍的而目前国产的动画片最高的播出费只是央视每分钟100左右。制造一部动画片每分钟的大概是1万到1万5拍一部动画片要收回成本就要卖100家到150家电视台。任何投资都需要回报所以把动画片放在公益
事业就没有市场没有市场就不能形成良性循环。动漫的制作方式一个漫画家的作品首先是在周刊上发表发表之后反响好的就会得到杂志社的支持使作品继续发展和优化使作品得到广泛的传播。然后杂志社会将连载作品以单行本的方式出版漫画家在连载的时候拿稿费出单行本的时候拿版税单行本流行出版社会再精加工作品出版精装本、珍藏本。同时漫画家的人物造型、服饰、故事以知识产权的转让形式向产业化发展。同时作品就被动画制作人收购进行动画片的再加工。所以成功的漫画作品绝不只在平面媒体上发表而是有更广阔的发展空间这包括:动画、游戏和流行音乐、改编电影等。而我国目前的原创漫画漫画家大多是孤军奋战的从创意、编剧到造型都是如此。作品也都止步于期刊的发表很难产生流行的效果往往有的具有潜质的作品没有获得很好的支持和引导。一部成功的漫画是一个工程这方面漫画期刊的部正是要担负这样的重任。动漫产业一般有三种盈利模式一是产品二是电视播出音像制品市场三是衍生产品市场包括服装玩具饮料儿童用品而真正赢利是在后面的阶段特别是第三个阶段即衍生产品市场。被誉为“动漫好莱坞”的其动漫发展的最明显的特点是先平面漫画后动画实现多个环节的赢利。动漫作品作为一种特殊的文化产品由众多的艺术素组成包括角色形象道具故事情节配乐等。当动漫作品被广大受众认可后作品中的任何一种艺术素都可以作为进行的授权和营销实现深层次的赢利。动画形象授权经营的做法主要有两种一种是专利产品的授权生产销售。二是全方位的卡通文化产品与独家代理经营包括传媒电视播映权音像出版权及形象延伸的产品等。中国绝大部分动漫制作公司的赢利模式处于最初级阶段即在制作和播出市场寻找市场经济回报和利润空间。由于中国动画片的出售低廉制作公司只能压缩成本以减少亏损这又导致动画片质量下降这样制作公司陷入一个出售低压缩成本降低质量出售低的怪圈。中国动漫产业链的最末一环——衍生市场的开发在衍生市场寻找产业利润。但是如何将普通的日常用品同动漫人物、动漫情节结合起来却是一门看似简单实则深奥的学问。树立发展动漫衍生产品的意识但这正是不少中国企业缺乏的。衍生产品开发滞后是中国动漫产业发展一大软肋中国动漫产业衍生产品开发严重不足。有数据显示目前全球动漫衍生产业产值远在5
000亿美以上。在美、日、韩等国动漫游戏业已经成为重要的文化产业。美国络游戏业连续4年超过好莱坞电影业成为全美最大的娱乐产业;动漫产品的出口值高于钢铁产业已经成为其经济的一个支柱国。但中国2005年动漫衍生产品产值仅为600亿人民币。 高素质动漫人才稀缺导致原动力不足:中国动漫有很多爱好者但专业人才缺少最近才有一些院校开始设立专门的动漫专业。国内大部分动漫公司只是为他人作嫁衣裳即为国外动漫做代加工。我国目前动画作业人员仅为8000人左右而韩国有20000多人。我国设置动画专业的院校总共71所仅东京地区就有动画学校20多所韩国动画学校在汉城有160所之多。目前中国动漫产业人才不