3ds max2014三维动画设计与制作 动画制作——弹跳球
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第7章 灯光与摄影机CHAPTER 7 109光盘中的“场景>第7章>7.3摄影机跟随.max ”,见图7-14。
)
图7-14
7.3.3 【操作步骤】
1 首先打开场景文件(光盘中的“场景>第7章> 7.3摄影机跟随.o.max ”),如图7-15所示。
2
在窗口的右下角单击(时间配置)按钮,在弹出的对话框中设置“开始时间”为0、“结束时间”为35,如图7-16所示,单击“确定”按钮。
图7-15 图7-16
3
设置的动画,如图7-17所示。
4 打开“自动关键点”按钮,在场景中确定时间滑块在0帧。
在场景中单击“(创建)
>(摄影机)>目标”按钮,在“顶”视图中单击拖动创建摄影机,切换到“透视图”按C 键,将视图转换为摄影机视图,调整摄影机角度为如图7-18所示的效果。
图7-17 图7-18。
3DMAX详细解析立体彩球的制作方法
下面我再教大家一种彩色球体制作方法,一起来学一下吧。
回顾以往教程,做过藤条球体,做过星星球体,做过镂空球体,经过几天的不断练习,相信大家已经掌握了前面所说的几种球体制作方法和技巧,下面我再教大家一种彩色球体制作方法,一起来学一下吧。
1.先建一几何球体参数 : 分段数如图
2.把几何球体转换成可编辑多边形物体。
3.在边层级中,添加面板中网格平滑操作,,ok确定
4.然后把选择的边转换到顶点
5.移除选择的顶点
6.选择多边形层级(插入)后的所有面,参数如下图:
7.坐标要改为自身的法线”局部”
8.插入后的面进行旋转
9.选择这些边进行倒角,(倒到不能倒为止)
10.倒角后的效果
11.选择所有的顶点进行焊接
12.再次选择五边形面进行插入,
13.“插入”后的面进行“塌陷”成为一点。
14.选择这样的边进行“连接”。
15.连接后的效果,照这样的方法把其它的边也进行连接。
16.连接完后的球体感觉不像圆形,我们来给个”球形化”看看。
17.这样就好多了效果了来了
18.要得到彩色的可以在连接线的时候分离,.....OK完成。
讲解一下3dsmax如何利用运动学刚体制作桌球动画今天我来为大家讲解一下如何利用运动学刚体制作桌球动画。
打开场景文件,场景中创建了一个桌子和很多桌球。
我们需要模拟出这样的一个状态:白色的球击打整个呈三角形的一堆球。
然后产生出一个真实的碰撞效果。
首先调出动力学工具栏窗口,然后选择场景中所有的球体(白色球体除外),将它们统一设置为动力学刚体,右侧会自动出现这样的一个修改器,分别选择每一个球体将它们的反弹力设置为1。
这样会产生出一个更大的弹力效果。
与之前案例不同的是,我们需要将白色球体进行设置为另外的方式,首先我们需要考虑它是否需要动画。
如果我们想要让白色球体击打到其他球体,我们必须让白色球体产生一个动画效果。
所以,我们在第0帧时打开自动关键点,将时间线向后进行拖动,拖动到第20帧左右。
我们需要注意的是必须在第20帧状态时将它穿过所有的球体。
当然有读者会考虑现在的状态是否不是特别真实,是否白色球体穿透了其他的的球体。
这时候我们并不是需要这样的一个效果,而是这样的一个过程,让它产生一个动画,并且让它参与到动力学演算的过程中时,会碰撞到其他球体,产生一个真实的球体碰撞动画。
选中白色球体,将它设置为运动学刚体。
必须设置为运动学刚体,该球体的动画才能加入到演算中,否则我们之前制作的动画将不会加入到演算中。
反弹力设置为1。
单击模拟开始进行模拟,我们看到出现了一个真实的碰撞效果。
虽然碰撞的过程中非常的真实,但是略微有一些错误。
在白色球体向前滚动还没有碰撞到其他球体之前,其他球体产生了略微的移动。
在这里我们将这个错误进行避免,选择所有的彩色球体,单击工具,选择查找,勾选在睡眠模式中启用。
选择这个选项以后,动画的物体在没有碰触到静止物体之前,这些物体是保持睡眠的,也就是保持静止不动,而一旦碰到物体便会产生一个真实的碰撞。
所以这就避免物体与物体没有碰撞之前产生的一个动画效果。
勾选以后我们再次进行模拟,刚才的问题就不存在了。
课题名称:制作弹跳动画
课时:1课时
一、教学背景分析
1. 教材分析
本课是在学生学习了cool 3D的基本操作之后进行的,学生有了一定的基础,学习应该会比较顺利。
但是本课涉及到了帧与关键帧,这一部分比较难以理解,应加强讲解。
2、学生分析
学生们对于微机课有着天生的爱好,无论是什么内容都能够吸引学生,本课是制作动画,更能引发学生的学习兴趣。
教学中注重引导,加强学生的动手操作,使学生能够运用cool 3D制作出弹跳动画。
二、学习准备分析
教学课前指导学生预习:课前预习第十四课制作弹跳动画
学习准备:确保每台学生机都正常使用并安装COOL 3D 软件
教学准备:制作完成的弹跳动画小球、飞机、气球。
教学资源情况:教师机和学生机运行正常,都安装COOL 3D 软件,教师机能够控制每一台学生机。
三、教学目标分析
教学目标:1、了解帧与关键帧
2、学会绘制小球
3、制作小球弹跳动画
4、培养学生自主学习能力,增强学生的创新意识;
教学重点与难点:
重点:制作小球弹跳动画
难点:制作小球弹跳动画
四、教学过程分析
1.教学方法:
教学采用任务驱动的教学模式以讲解演示为主辅以个别辅导使学生能够掌握动画
的制作方法。
2.学习方法:
学生以小组合作的学习方式为主,在掌握了动画的制作方法之后可以自由制作一些自己喜欢的动画,加强动手实践能力的训练。
五、教学反思。
边做边学——3ds Max 2014动画制作案例教程
中等职业教育数字
艺术类规划教材
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8.2.4【相关工具】
轨迹视图
“轨迹视图”可以提供精确修改动画的能力。
“轨迹视图”有两种不同的模式,即“曲线编辑器”和“摄影表”。
“曲线编辑器”窗口如图8-27所示。
图8-27
在“曲线编辑器”窗口中选择“编辑器 > 摄影表”命令,就可以进入到“摄影表”窗口中,如图8-28所示。
图8-28
“摄影表”窗口将动画的所有关键点和范围显示在一张数据表格上,可以很方便地编辑关键点、子帧等。
轨迹视图是动画制作中最强大的工具,可将轨道视图停靠在视图窗口的下方,或者用作浮动窗口。
轨迹视图的布局可以命名后保存在轨迹视口缓冲区内,再次使用时,可以方便地调出,其布局将与max文件一起保存。
◎菜单栏
菜单栏显示在“轨迹视图”对话框的最上方,它对各种命令进行了归类,既可以容易地浏览一些工具,也可对当前操作模式下的命令进行辨识。
轨迹视图的菜单栏介绍如下。
编辑器:用于当使用“轨迹视图”时在“曲线编辑器”和“摄影表”之间切换。
编辑:提供用于调整动画数据和使用控制器的工具。
视图:将在“摄影表”和“曲线编辑器”模式下显示,但并不是所有命令在这两个模式下都可用。
其控件用于调整和自定义“轨迹视图”中项目的显示方式。
曲线:在“曲线编辑器”和“摄影表”模式下使用“轨迹视图”时,可以使用曲线菜单,但。
讲解3dsmax利用骨骼对象制作踢球动画今天为大家讲解利用骨骼对象制作踢球动画。
首先打开场景文件,场景中我们创建了人的腿部以及脚部。
在这里我们首先要创建骨骼。
单击创建,选择系统,切换到标准,单击骨骼,并且切换到左视图中进行创建。
单击鼠标左键,进行创建,这样的骨骼。
单击右键结束。
然后可以将类型切换到骨骼,选择起来比较方便。
我们选择最上端的骨骼进行修改。
可以修改骨骼的宽度为45,高度为45,这样看起来会更加明显一些。
然后接着设置下面的骨骼,设置高度为45,宽度为45,锥度都为0,这样会呈现出平行的效果。
我们选择倒数第二个骨骼进行设置,设置它的宽度为45,高度为45,,锥度为0。
我们设置最后一个骨骼,设置宽度、高度都为45。
设置完成。
我们可以是其他视图中调节骨骼具体的位置。
框选此时所有的骨骼,并将它进行位置的移动。
在这里我们可以将它放置到右侧。
纺织网那成以后,我们要进行准确的对位。
制作完成以后,另一条腿我们可以将它进行复制,复制完成以后,还要讲位置进行准确的定位。
并且在其他视图中查看这个骨骼位置是否正确。
这样基本完成以后,我们要进行下一步的制作。
一般来说制作人物动画需要一个非常重要的步骤,就是蒙皮。
选择人物模型,单击修改,添加一个蒙皮,这时候要将所有的骨骼拾取进来,单击添加,此时我们会发现弹出了选择骨骼的对话框。
我们选择所有的骨骼,然后单击选择就可以了,此时骨骼都被添加进来。
然后我们可以通过调整骨骼的位置来控制整个模型,并且我们要将两个骨骼连接起来,产生一个腿部的运动。
首先我们选择其中的一个骨骼,脚部的骨骼,选择动画,IK解算器,HI解算器。
并且将它与顶部的骨骼进行连接。
出现一条白线。
另一条腿也是同样的方法。
我们也可以调整蒙皮的权重。
在这里我们单击编辑封套,并且通过切换骨骼,每个骨骼控制的范围。
我们选择骨骼001,我们需要将左侧的点排除掉,勾选顶点,并且选择左侧的顶点。
选择完成以后,这时候可以打开权重工具,将它进行设置。
粒子运动制作“三圈环流”运动动画教程经典的二维动画设计软件当属FLASH,但三维动画效果较差,好用易学并与教学效果的三维动画设计软件推荐3DSMAX。
特别一些需要多角度观察的内容,如果只是通过书本的平面图或FLASH,理解起来花费的时间较多。
但用3DSMAX就可将难以理解的部分制作动画进行分解,就可以提高教学和学习的效果。
一、创建地球模型1、绘制球体启动3DS MAX 2010,点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在创建面板中点击“球体”,在顶部视图中绘制一半径为100的球体(本文的单位值统一采用“通用单位”,单位设置在菜单栏的“自定义”中选择),改名为“地球”。
如图1所示。
2、制作地球材质在主工具栏中点击“材质编辑器”,选择第一个材质球,展开“贴图”卷栏,点击“漫反射颜色”右侧的“None”按纽,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中双击“位图”,选择一幅已经画好“南北纬0°、30°、60°”纬线的地球全景图,如图2所示。
在“材质编辑器”中的“Blinn”栏将“自发光”的“颜色”值设为100,并材质赋予地球。
如图3所示。
3、创建纬度文字单击“创建”命令面板中的“图形”按钮,点击“文字”按纽,在文本框中输入“0°”,设置其字体为“宋体”,大小为50,颜色为红色,在“前视图”中将“0°”放置在地球赤道附近。
4、为文字加“倒角”效果。
选择“0°”,在“修改”命令面板中展开“修改器列表”,选择“倒角”命令,设置“起始轮廓”为“-0.1”,“级别1”高度为“-0.1”,轮廓为“1.0”。
同样方法设置30°、60°和90°文字。
如图4所示。
5、创建地球自转动画地球大气的三圈环流运动是在地球自转的情况下形成的,所以要建立地球自转动画(为使整个动画运动有足够的长度,注意先将时间配置的动画长度设为900)。
选择“地球”,时间滑块确认在第1帧。
《三维动画制作》课程教案
授课主要内容
【导入】
一些较复杂的动画中,不同对象之间的运动通常会有一定的关联。
如,放置在汽车上的货物会随着汽车一起行进。
3ds Max提供了层次链接技术来实现这种不同对象之间存在动作关联的动画。
【提出任务】
使用链接技术,制作小球随着木块下滑的动画。
小球随木块下滑的同时,在木块上连续弹跳。
【讲授与示范】
1.链接的有关概念。
2建立链接的方法。
教师示范操作:
小球一边跳动,一边随木块下滑的动画的实现过程
1.创建模型。
2.将小球链接到木块上。
3.设置木块下滑的动作。
4.设置小球弹跳一次的动作。
5.设置小球连续弹跳的动作。
6.渲染动画。
拓展知识:
设置路径约束动画。
(在小球随着木块下滑的动画中,将木块的下滑改成木块沿着指定路径移动。
)。
8.2.2指定小球的弹跳轨迹下面通过TrackView对话框设置小球的弹跳轨迹。
1)单击Track View/OpenTrackView,打开TrackView轨迹视图窗口,单击左侧层级区最下面Objects旁边的加号,单击次层级Ball旁边的加号,再次单击Transform旁边的加号,如图8-10所示。
2)现在我们将球体向下移动到盒子表面,并记录一段动画。
拨动时间滑块到第15帧,这时候在TrackView对话框右侧的轨迹编辑视窗中出现一条细小的垂直线,它代表当前画面的帧数。
3)按下Animate按钮以记录动画,确定主工具栏中“选择并移动”按钮已经按下。
4)在Left视图中,将球体向下移动到盒子表面上。
在TrackView中,一个灰色的动画关键点出现在Position(位移)轨迹的第0帧和第15帧画面上,同时一条黑色的范围线出现在Transform和Ball的轨迹中。
如图8-11所示。
5)单击Animate钮关闭它,利用鼠标左键拨动时间滑块,可看到球体在第15帧降至地平面,然后保持不动。
6)出现在Position项目中的两个动画关键点,0帧位置为球体的原始位置,15帧位置为球体的新位置。
7)下面通过TrackView对话框,将Position(位移)0帧的动画关键点拷贝到第30帧处,使球体在30帧时回到原始位置。
在TrackView对话框中,确认MoreKeys(移动动画键)按钮按下。
8)按住键盘上的Shift键不放,单击第0帧的动画关键点,观察TrackView 对话框底部中央的空白信息框中显示的数字,向右拖到第30帧处。
9)拨动时间滑块,我们看到球体在0~30帧之间进行了上下移动。
10)在TrackView对话框中,打开functioncurve功能曲线控制,可以通过移动范围线来设定动画执行帧的位置。
它对于循环动作的制作具有强大的功能。
单击TrackView工具行中的functioncurve按钮以打开functioncurve功能曲线控制。
小球真实弹跳运动创建简单的模型和场景1、创建一个简单的Nurbs小球,Scale是1个单位。
2、创建一个Plane,作为参考地面,Scale是100个单位。
3、创建一个Squash变形器:Deform>Create Nonlinear>Squash.4、把Squash变形器作为小球的子物体。
5、导入背景音乐。
一、确定时间的终止帧为60二、设置落地帧:将时间移至第4帧处,我们选择小球在原地设置第一个关键帧;将时间移至第24帧处,将小球的X轴设为10,设置第二个关键帧;将时间移至第44帧处,将小球的X轴设为20,设置第三个关键帧。
三、设置最高处的关键帧:将时间移至14帧处,不改变别的值,在通道栏将小球Y轴设为8,设置第4个关键帧;将时间移至34帧处,不改变别的值,在通道栏将小球Y轴设为8,设置第5个关键帧。
四、打开图表编辑器,选择小球的TranslateY,显示Y轴运动。
全选关键帧,选择Curves>Weighted Tangents命令,使曲线成为权重曲线。
这样,我们可以通过编辑切线的权重来更合理的达到速度变化的要求。
五、单击工具栏,使五个关键帧都成为Flat切线型。
框选小球的三个落地关键帧,单击,断开落地帧的切线,以便达到小球落地后力和弹力的瞬间变化的效果。
●单击,释放这些帧的切线权重。
现在,我们可以通过调节切线手柄任意调节切线权重了。
●第24帧的左边曲线在相当于小球坠地的重力加速运动,当到达24帧处,受到地面的阻碍,迅速成为相反方向的运动,如24帧的右边曲线。
●由于向上的运动是个减速运动,并在最高点运动趋于零,然后成为向下的减速运动。
于是,我们开始调节最高点处帧的切线。
●用类似的操作完成其他关键帧的曲线调节,六、首先开始设置压缩帧,在4,24,44帧处,选择小球的Squash手柄,将Squash通道栏中的Factor设为-0.4,其他不变,设置关键帧。
七、设置的小球的拉伸帧,在6,22,26,42帧处,将Squash通道栏中的Factor设为0.4,其他不变,设置关键帧。