2019年客户端游戏行业分析报告(市场调查报告)
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2019年手游行业分析报告2019年6月目录一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5)(一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6)(二)头部国家单产品投入大幅上升 (8)(三)市场集中度持续提升 (9)(四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11)二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13)三、中国手游公司世界排位靠前 (14)(一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14)(二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15)(三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16)四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17)(一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17)(二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19)1、印度智能手机出货量红利 (20)2、移动支付渗透率红利 (21)(三)东南亚地区移动市场红利 (22)(四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23)(五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26)五、出海手游厂商发展情况 (27)(一)纯海外业务公司发展情况 (29)1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30)1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32)2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33)3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33)4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35)5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。
2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度,估值一路走低。
而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。
同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。
手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。
客户端游戏用户规模市场规模及经营情况分析客户端游戏,简称“端游”,是2012年相对于“网页游戏”所产生的新名词,即是传统的依靠下载客户端,在电脑上进行游戏的网络游戏.游戏客户端,游戏库客户使用端,相对于游戏服务端的另一端,服务端是为游戏数据库服务的,而客户端就是游戏数据使用端.几乎任何游戏都有其客户端,用来连接服务端而为玩家服务.近年来著名的客户端游戏有绝地求生、英雄联盟、问道、使命召唤Online、梦幻西游、战舰世界、战争雷霆等.著名的客户端游戏2017-2019年中国客户端游戏用户规模逐年减少,2018年中国客户端游戏用户规模为1.50亿人,同比减少5.1%;2019年中国客户端游戏用户规模为1.42亿人,同比减少5.3%.近年来中国客户端游戏用户规模占中国游戏用户规模的比例逐年减少,2018年中国客户端游戏用户规模占中国游戏用户规模的23.96%,较2017年减少了3.14%;2019年中国客户端游戏用户规模占中国游戏用户规模的22.19%,较2018年减少了1.77%.2017-2019年中国客户端游戏市场实际销售收入逐年减少,2018年中国客户端游戏市场实际销售收入为619.6亿元,同比减少4.5%;2019年中国客户端游戏市场实际销售收入为615.1亿元,同比减少0.7%.近年来客户端游戏更加强调画面精致、玩法硬核,精品化趋势加强,质量成为竞争的核心.市场产品呈现“少而精”的特征,精品支撑客户端游戏发展.近年来中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场的比例逐年减少,2018年中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场实际销售收入的28.89%,较2017年减少了2.96%;2019年中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场实际销售收入的26.64%,较2018年减少了2.25%.客户端游戏主要上市企业有三七互娱、世纪华通、完美世界、昆仑万维、巨人网络、掌趣科技、游族网络等.客户端游戏主要上市企业简介2019年三七互娱总资产为101.5亿元,较2018年增长了17.54亿元;世纪华通总资产为323.6亿元,较2018年增长了15.2亿元;完美世界总资产为166.3亿元,较2018年增长了6.5亿元;昆仑万维总资产为102.6亿元,较2018年增长了14.31亿元;巨人网络总资产为99.4亿元,较2018年减少了7.4亿元;掌趣科技总资产为59.87亿元,较2018年增长了1.3亿元;游族网络总资产为89.26亿元,较2018年增长了15.93亿元.2019年三七互娱营业总收入为132亿元,较2018年增长了55.7亿元;世纪华通营业总收入为147亿元,较2018年增长了22亿元;完美世界营业总收入为80.4亿元,较2018年增长了0.1亿元;昆仑万维营业总收入为36.9亿元,较2018年增长了1.1亿元;巨人网络营业总收入为25.7亿元,较2018年减少了12.1亿元;掌趣科技营业总收入为16.2亿元,较2018年减少了3.5亿元;游族网络营业总收入为32.2亿元,较2018年减少了3.6亿元.2019年三七互娱毛利润为114亿元,较2018年增长了56.1亿元;世纪华通毛利润74.8亿元,较2018年增长了9.2亿元;完美世界毛利润48.7亿元,较2018年增长了4.3亿元;昆仑万维毛利润29.2亿元,较2018年减少了0.2亿元;巨人网络毛利润21.1亿元,较2018年减少了6.9亿元;掌趣科技毛利润9.03亿元,较2018年减少了2.97亿元;游族网络毛利润9.74亿元,较2018年减少了10.06亿元.。
2019年游戏行业专题分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于2019年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)相关标的 (29)风险分析 (30)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。
按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。
一般而言研发包含了DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta以及Open Beta等众多阶段(根据不同CP厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。
图表1:游戏生命周期资料来源:中信建投证券研究发展部从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。
如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。
图表2:游戏研发组成要素资料来源:中信建投证券研究发展部策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。
其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏PVE、PVP的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。
中国网络游戏市场研究报告中国网络游戏市场是世界上最大的网络游戏市场之一,其规模巨大且增长迅速。
根据最新的研究报告,中国网络游戏市场在2019年达到了719.1亿元人民币(约合102亿美元)的规模,并预计到2024年将达到2,395.8亿元人民币(约合340亿美元)。
中国网络游戏市场的快速增长主要得益于以下几个因素:第一,中国互联网用户数量巨大。
根据中国互联网络信息中心发布的数据,截至2019年6月,中国互联网用户已经超过8亿,其中超过70%的人使用手机上网。
这为网络游戏提供了庞大的用户基础。
第二,手机游戏的兴起。
随着智能手机的普及和网络速度的提升,手机游戏在中国市场蓬勃发展。
手机游戏具有低门槛、便捷易玩的优势,受到了广大用户的喜爱。
第三,互联网基础设施的改善。
中国政府大力推动互联网基础设施建设,加快了网络速度和覆盖率的提升,使更多的用户有机会参与到网络游戏中。
根据游戏类型的分类,中国网络游戏市场主要可以分为网页游戏、手游和客户端游戏。
目前,手游是中国网络游戏市场的主要增长点,市场规模逐年增加。
手游以其便捷、易玩、随时随地可玩的特点吸引着广大用户。
在中国网络游戏市场中,一些热门的游戏类别较受欢迎。
其中,角色扮演类游戏(RPG)和棋牌类游戏是最受欢迎的游戏类型。
角色扮演类游戏通过让玩家扮演虚拟角色参与游戏世界的冒险和战斗,吸引了大量的游戏玩家。
棋牌类游戏则通过提供各种各样的传统和创新的棋牌游戏,满足了不同用户对于博弈和休闲的需求。
虽然中国网络游戏市场规模巨大,但也面临一些挑战。
首先,游戏监管政策的不确定性。
政府对于网络游戏的监管力度加强,不断出台新的监管政策,可能对游戏市场产生一定的影响。
其次,游戏市场竞争激烈。
中国网络游戏市场中存在大量的游戏开发公司和游戏产品,市场竞争非常激烈。
只有不断创新和提升产品质量,才能在激烈的竞争中取得优势。
总的来说,中国网络游戏市场规模巨大且增长迅速,主要受益于中国互联网用户数量庞大、手机游戏的兴起和互联网基础设施的改善。
中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2019报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX》出版日期:XX.08 字数:3万字图表数:56个页数97 中文价格15000元人民币(电子pdf版) 16000元人民币(电子pdf版+纸版)英文价格24000元人民币(电子pdf版) 25000元人民币(电子pdf版+纸版)联系方式客户专线:+86-10-51295780 62670799 传真:+86-10-62670799-603email: ndc@报告摘要报告目录图表目录简版下载专题介绍特别提示:本报告由诺达咨询tmt团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所引用数据均有明确****及出处。
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点击查看原创报告的鉴别方法中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,XX年市场规模不足3000万,到了XX年增长到3.1个亿,XX年增长到37.1亿规模。
随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。
XX年市场规模达到了156亿元人民币。
预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,XX年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到XX年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均arpu值保持在100元以上。
诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。
目录行业概览:增速放缓,移动游戏成唯一增长点 (3)总览:行业增速放缓,政策收紧行业承压明显 (3)细分:移动游戏增速放缓,细分晶类游戏具发展机会 (3)趋势一:二次元市场潜力仍值得探索 (7)趋势二:IP加持阪量又阪金,游戏IP强势依旧,动漫IP为新游部暑重点 (8)趋势三:竞技、娱乐双向驱动,电竞市场迎黄金发展阶段 (10)行业评级及投资建议 (11)腾讯控股:短期业绩承压,长期龙头地位将持续巩固 (12)金山软件z深耕剑侠系列IP,打造“侠游四方”游戏矩阵 (13)IGG:《王国纪元》预计将再创新高,新游接力推动长期业绩增长 (14)三七互娱:“传奇+多晶类”驱动离增长,新晶储备丰富提供业绩保障 (16)金科文化产晶线扩充带动用户增长,IP衍生扩张构建文化产业生态 (17)风险因素 (19)行业概览:增速放缓,移动游戏成唯一增长点总览:行业增速放缓,政策收紧行业承压明显市场规模受政策影响呈低增长状态,用户规模趋近饱和。
2018年,中国游戏市场规模达1,050.0亿元,同比增长5.2%,受游戏版号政策影响,行业增速放缓明显。
用户规模上,2018阳,中国游戏市场用户规模达5.27亿人,同比增长4.0%,国内游戏用户规模整体趋近饱和状态。
结构上,移动游戏为唯一增长点,端游及页游呈不同程度下滑。
市场结构上,国内2018H1端游/页游/手游/其他游戏市场占比分别为30.0%/6.9%/60.4%12.6%,同比变化-2.0/-1.6/4.1/-0.Spcts。
增长贡献上,2018H1国内游戏市场规模同比增长52.2亿元,其中端游/页游/手游/其他游戏分别变化4.0/-12.5/72.7/-4.0亿元,仅移动游戏市场出现正向增长,增长贡献达139.3%。
我们认为,虽然手游市场受版号限制影响增速放缓明显,但仍将是未来游戏行业增长的主要驱动力。
细分:移动游戏增速放缓,细分晶类游戏具发展机会端游市场规模整体稳定,用户规模负增长,但核心付费玩家仍维持稳定。
游戏市场调研报告
根据最新的游戏市场调研报告,全球游戏市场正持续增长,并且预计在未来几年内将继续保持稳定增长。
以下是一些关键发现和趋势:
1. 游戏市场规模:根据报告,2019年全球游戏市场规模达到
了1,527亿美元,较去年增长了9.6%。
预计到2025年,全球
游戏市场规模将增加至2,216亿美元。
2. 移动游戏:移动游戏是当前游戏市场的主要推动力。
据估计,2019年手机游戏的全球收入约为682亿美元,占据了游戏市
场总收入的45%。
移动游戏的高可用性和便捷性使得越来越
多的人参与游戏。
3. 电子竞技:电子竞技(eSports)是近年来蓬勃发展的领域。
预计到2023年,电子竞技行业的市值将达到3.5亿美元。
电
子竞技吸引了大量年轻受众和赞助商,成为了一项重要的娱乐活动。
4. 虚拟现实和增强现实:虚拟现实(VR)和增强现实(AR)
技术的进步推动了游戏体验的革新。
预计到2023年,虚拟现
实和增强现实技术的全球市场规模将达到620亿美元。
5. 云游戏:云游戏是一种新兴的游戏方式,通过云端计算和流媒体技术,用户可以直接在云端游玩游戏,而无需下载或安装游戏文件。
预计到2022年,云游戏的全球市场规模将达到45
亿美元。
总的来说,游戏市场正不断发展和创新,移动游戏、电子竞技、虚拟现实和增强现实以及云游戏等领域将成为未来游戏市场的关键推动力。
企业和开发者可以利用这些趋势来创造新的机会和娱乐体验。
客户端网游市场调查报告1. 背景介绍客户端网游是指需要下载和安装客户端程序才能进行游戏的网络游戏。
随着互联网的普及和技术的发展,客户端网游在全球范围内日益流行。
本文将对客户端网游市场进行调查和分析,以了解当前市场的发展趋势和特点。
2. 市场规模及趋势根据最新数据显示,全球客户端网游市场规模持续增长。
2019年,全球客户端网游市场总收入达到200亿美元,预计到2025年将达到300亿美元。
这一增长主要受到亚太地区和北美地区用户数量的增加驱动。
3. 用户画像及行为特征3.1 用户群体客户端网游的用户群体广泛,包括男性和女性,年龄跨度较大。
根据统计数据,男性用户占据了客户端网游用户的大部分比例,女性用户逐渐增加。
大多数用户年龄在18至35岁之间,但也有一部分年龄较大的用户对客户端网游表现出浓厚的兴趣。
3.2 用户行为特征客户端网游的用户在游戏中展现出以下行为特征:•用户在游戏中花费大量时间,平均每天游戏时间超过2小时;•用户喜好多人在线游戏,通过与其他玩家互动增加游戏的乐趣;•用户对游戏内的虚拟物品及装备具有高度的购买意愿,为了提升游戏体验而愿意花费真实货币;•用户对游戏的平衡性和公平性有较高的要求,不容忍作弊行为;•用户经常通过社交媒体平台分享游戏心得和体验,对游戏的口碑有重要影响。
4. 主要竞争对手分析目前,客户端网游市场竞争激烈,主要有以下几家公司占据市场份额:4.1 腾讯游戏腾讯游戏是目前全球最大的客户端网游开发和运营商之一。
其旗下的游戏产品包括《王者荣耀》、《英雄联盟》等,用户数量庞大,收入稳定。
4.2 网易游戏网易游戏是中国知名的客户端网游开发和运营商。
其游戏产品包括《梦幻西游》、《大话西游》等,一直以来都是市场的重要参与者。
4.3 Activision BlizzardActivision Blizzard是一家美国游戏开发和发行公司,其知名游戏产品包括《使命召唤》系列、《魔兽世界》等。
2019年游戏行业研究报告目录1.时长的战场:总盘提升,游戏稳定切割用户时长2.政策改善:版号放开审核,行业边际改善3.19年行业增速有望回暖,头部效应依然显著4.行业未来有望走向精品化,出海成常规选择,云游戏打开长期增长空间5.投资建议6.风险提示1.时长的战场:总盘提升,游戏稳定切割用户时长第一节要点:•移动互联网用户日均使用时长持续提升•手机游戏稳定分切用户时长•重点游戏品类时长稳定,月活增长亮眼•飞行射击类游戏时长大幅提升至27.1%移动互联网用户日均使用时长持续提升随着移动互联网用户渗透率的提升,用户在移动互联网上的日均使用时长也在持续提升,从2016年的266分钟(约4.4小时)提升至2018年的341分钟(约5.7小时),三年时间用户日均提升了1小时多的使用时长。
图中国移动互联网用户月人均单日使用时长(分钟)手机游戏稳定分切用户时长图 2019年2月1日~10日移动互联网典型细分行业总使用时长占比截至2018年12月手机游戏占整体用户总使用时长的8.2%,相比17年有所下降,仍位列全行业第4。
而2019年2月1日~10日,手机游戏的使用时长占比10.9%,成为仅次于移动社交和短视频的第三大应用。
图 2018年12月泛娱乐细分行业使用时长全网占比图MAU>5000万应用中MMORPG 同比+89%重点游戏品类时长稳定,月活增长亮眼从泛娱乐细分行业应用来看,2018年12月稳定占据用户时长的游戏品类为MOBA (代表《王者荣耀》)和飞行射击(代表《绝地求生》),分别占比2.8%和2.2%,而MMORPG 的月活跃用户数同比+88.7%。
飞行射击类游戏时长大幅提升至27.1%从手游类型占用户时长的角度来看,2018年12月MOBA(34.5%)、飞行射击(27.1%)和传统棋牌(10.7%)是占据用户时长前三大类型,其中以“吃鸡”游戏为代表的飞行射击品类时长相比17年提升了11.8PCT,值得关注的是,这个品类除了网易的《荒野行动》外,包括腾讯系的《绝地求生》等手游目前还没获得版号(尚未货币化)。
游戏行业专题分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于2019年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)相关标的 (29)风险分析 (30)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。
按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。
一般而言研发包含了DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta以及Open Beta等众多阶段(根据不同CP厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。
图表1:游戏生命周期从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。
如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。
图表2:游戏研发组成要素策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。
其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏PVE、PVP的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。
中国移动游戏市场年度综合分析201901中国移动游戏市场概况分析02中国移动游戏产品品类分析03中国移动游戏细分市场分析04中国移动游戏典型厂商分析目录05中国移动游戏发展趋势分析中国移动游戏市场概况分析移动游戏已成市场核心,端游复苏任重道远⚫Analysys 易观数据显示,2018年中国移动游戏占网络游戏市场的比重到达了62.8%,预计将于2021年突破70%,而网页游戏则不断下降,客户端游戏将趋于稳定。
⚫毫无疑问,由于客厅游戏的缺失和大部分用户触网从移动端开始等原因,在移动互联网的基础上,移动游戏已经并将持续成为网络游戏市场的核心。
无论是2018年还是此前,厂商的投入和用户的注意力都是高度集中在移动游戏市场上的。
2018年页游和端游方面出现了一定的负增长,进一步推高了移动游戏的市场占比,预计进入2019年后,仍将继续稳定上升。
⚫客户端游戏市场的发展为中国网络游戏市场培养了大量的团队和核心用户,其历史作用不可忽视。
但是目前国内端游市场面临着难以解决的供应与需求矛盾。
供应方面,虽然中国厂商将会制作出更多影响小众乃至境外市场的端游产品,但在多重因素的影响下,在游戏出版不断规范化的过程中,影响主流市场的产品难以出现。
需求方面,端游市场的产品结构更加集中,优秀产品对市场的推动作用巨大,且手游用户的需求也在不断升级,整体上看,市场潜力依旧。
© Analysys 易观38.1%35.6%31.4%28.4%27.1%26.5%9.2%7.8%5.8%4.8% 3.4% 2.0%52.7%56.6%62.8%66.8%69.5%71.5%2016201720182019F 2020F 2021F2016-2021F 中国网络游戏细分市场结构客户端游戏网页游戏移动游戏增速放缓,中国移动游戏正在面临诸多挑战⚫Analysys 易观数据显示,2018年中国移动游戏市场规模为1601.8亿元人民币,增长率为11.7%,预计20121年将达2182.7亿元人民币,增长率为8.4%。
2019中国游戏产业报告:手游1581亿元、同比增18.0%在政府主管部门指导下,中国音数协游戏工委组织开展中国游戏产业年度调查工作,并编纂出版中国游戏产业年度报告。
该报告以产业与用户数据为基础,定量与定性分析相结合,力求全面反映产业运行现状,分析预测未来发展趋势。
报告主要从产业和用户两个方面进行数据采集、分类、梳理和分析。
产业部分,报告对具有代表性重点企业的公开数据,从用户规模、产品形态、营销收入、发展动态等进行多维度采集,对苹果应用商店畅销榜前500名游戏逐日跟踪,所涉量级厂商及个体开发者2000余家,产品1000余款。
在专业数据公司支持下,对所获数据进行全面深度分析,基本覆盖我国游戏产业链所有环节。
用户部分,报告协同第三方专业咨询机构进行问卷调查,采取分层定额抽样方式,回收4千余份有效样本,涵盖全国重点城市。
2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。
从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。
2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。
其用户规模6.2亿人,增速明显放缓。
2019年客户端游戏营销收入615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。
与之相应2019年客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%,并继续呈现下降走势。
2019年网页游戏营销收入98.7亿元,同比下降22.0%。
与之相应,2019年用户规模下降至1.9亿,同比下降15.2%,下滑趋势极为明显。
2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。
与之相应,用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年保持扩张。
与市场整体状况类似,移动电子竞技游戏营销收入581.9亿元,同比增长25.8%,尽管较上年增速减少7.7个百分点,但仍维持较高增速。
H5游戏行业分析报告目录索引一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型 (4)1、H5游戏发展历程,已显示出赚钱效应 (4)2、H5游戏已度过早期技术积累和模式探索阶段 (5)3、我们判断H5游戏将在2018年实现快速发展 (5)二、大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展 (7)1、腾讯属意H5已久,入口不断升级 (7)2、腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正加快商业化 (7)3、国内其他游戏大厂陆续布局H5游戏 (9)三、市场格局判断:腾讯和非腾讯市场差异化 (10)1、腾讯市场预计不同平台不同策略 (10)2、非腾讯市场仍以买量为主 (11)3、向头部集中,主要竞争者集中为已有龙头 (12)4、研发商积极性提高,拥有成熟IP的厂商拥有先天优势 (13)四、H5游戏市场规模预计超过移动APP游戏的1/3 (14)五、投资角度选腾讯游戏生态公司和已有游戏龙头 (15)六、风险提示 (15)附、H5游戏平台分成分析:阶梯分成 (16)图表索引图1:H5游戏发展历程,即将迎来快速发展 (5)图2:H5游戏数量和用户规模不断攀升 (6)图3:腾讯针对H5游戏已开通不少固定入口 (8)图4:QQ空间小游戏推广能力和收入持续增长,月活突破2亿 (9)图5:《大天使之剑H5》上线后流水增长迅速,打破H5游戏瓶颈 (9)图6:QQ空间开放H5游戏接入,对游戏类型和数量限制较少 (11)图7:2017年7月QQ空间H5新游类型占比 (11)图8:《大天使之剑H5》三端互通 (12)图9:硬核联盟是渗透率最高的安卓应用商店渠道 (13)图10:移动游戏市场规模超千亿 (14)图11:H5游戏市场规模快速增长 (14)图12:H5游戏预计超过移动APP游戏市场规模的1/3 (14)表1:微信目前上线的小游戏以大IP轻度游戏为主 (10)表2:开发商分成比例 (16)表3:不同渠道的渠道费不同 (16)一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型H5是一种网络通用超文本标记语言(HTML)的第5次重大修改,2014年10月完成标准规范制定。
2019年手游行业分析报告2019年6月目录一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5)(一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6)(二)头部国家单产品投入大幅上升 (8)(三)市场集中度持续提升 (9)(四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11)二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13)三、中国手游公司世界排位靠前 (14)(一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14)(二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15)(三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16)四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17)(一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17)(二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19)1、印度智能手机出货量红利 (20)2、移动支付渗透率红利 (21)(三)东南亚地区移动市场红利 (22)(四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23)(五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26)五、出海手游厂商发展情况 (27)(一)纯海外业务公司发展情况 (29)1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30)1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32)2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33)3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33)4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35)5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。
2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度,估值一路走低。
而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。
同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。
手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。