创造
继续对称
原始构图
36
3、3、三三分分法法((P8P18)1) 放倒(可针对个体或者整体)
整体构图
37
练习三
第四章 动漫造型的设计
第一节 角色设计应用
■ 根据角色设计的应用划分
1 游戏角色设计 2 插画角色设计 3 动画角色设计 4 吉祥物设计 5 虚拟代言人 ……
38
第四章 动漫造型的设计
一、写实练习 (3)动态转面训练 关键词:正面、3/4面、侧面、背面
24
写实练
第三章 动漫造型的基本功
第二节 几何形体概括训练
1、概括——细化——简化
球体、柱体(举例) 用几何形体概括人物头像 立方体(举例) 用几何形体概括人物身体
最后加以复杂、细化
25
球体、柱体(举例) 用几何形体概括人物头像
■ 平面概括、夸张
●《飞天小女警》 《IQ博士》 《七龙珠》
18
第二节 卡通类
19
第三节 表现类
任何风格的动画都有自身的表现性,从表现情感与主题的角 度进行分析可得知,运用一定造型表现主题时,其能体现出一定 的装饰性、抽象性的特征,具有鲜明的艺术个性,这些作品归类 为表现类。
■ 变形、夸张
●《哪吒脑海》 《三个和尚》 敦煌壁画
26
立方体(举例) 用几何形体概括人物身体
27
最后加以复杂、细化
28
最后加以复杂、细化
29
最后加以复杂、细化
30
第二节 几何形体概括训练
美国动画家 Michearl D.Mattesi:图形抽象法+三分法 2、概括——组合——简化(P62)
■ 三角形(正反) 尖锐、动感、颠倒、反派