动作捕捉实验报告分析
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VICON动作捕捉系统培训教材一. VICON动作捕捉系统基本原理及课程简介运动捕捉系统是一种用于准确测量运动物体在三维空间运动状况的高技术设备。
它基于计算机图形学原理,通过排布在空间中的数个视频捕捉设备将运动物体(跟踪器)的运动状况以图象的形式记录下来,然后使用计算机对该图象数据进行处理,得到不同时间计量单位上不同物体(跟踪器)的空间坐标(X,Y,Z)。
该技术在众多的领域中都有十分广泛的应用。
在体育训练中它可以帮助教练员从不同的视角观察运动员的动作,并且将位置、速度、加速度等数据进行量化处理,使教练员能够有的放矢地纠正运动员的技术动作,从而大大提高系列效果;在动画制作上,它可以轻而易举地制作出各种人物、动物的复杂动作,使动画制作流程变得简捷高效;在医学的康复治疗领域,它可以准确测量并记录下需要肢体康复治疗的病人的各种运动数据,同时可以为医生观察、分析病人的运动提供诸多帮助;另外该系统在步态分析、虚拟现实、运动分析、机器人控制等诸多领域都有着将巨大的应用前景。
二.设备软件配置Vicon设备组件、Vicon IQ动作捕捉软件、MotionBuilder动画软件,工作站级电脑两台。
三. 培训大纲培训计划时间为10天,以下是详细安排:项目细目时间交货,安装,调试根据交货单清点货物Vicon组件安装1天2天Camera的安装调试IQ,MotionBuilder软件安装1天培训见后培训大纲7天验收根据验收标准验收1天培训大纲每天上课时间:上午9:30??11:30下午1:30??4:00一、说明1 本培训计划根据《动作捕捉技术标准》职业模块标准制定。
2 本培训计划是贯彻能力导向的主要体现,也是培训能容的设置原则。
加强技能培训,注重实际操作能力的培养。
二、对受训人员的资质要求熟悉会用以下一种软件:Vicon IQ,Workstation ,MotionBuilder , Maya ,3ds三、动作捕捉技术培训内容模块培训内容说明动作捕捉技术动作捕捉技术概论系统讲述动作捕捉技术的发展过程;应用领域;动作捕捉技术的基本原理;动作捕捉制作流程CG动画概论结合动作捕捉技术介绍CG动画的发展过程;应用领域;制作流程动作捕捉系统的操作动作捕捉软件的基本操作方法;进行一般动作的捕捉练习;进行特殊部位的动作捕捉动作捕捉数据的管理;对捕捉数据进行修复和处理;系统功能;动作捕捉系统维护动作捕捉系统的维护、校正动作捕捉数据的处理模型绑定将动作捕捉数据输出到各个CG软件中去,包括一般动作和脸部动作将动作数据绑定到角色模型实时动作捕捉进行实时动作捕捉练习四、设施条件4.1 设施条件动作捕捉系统足够的动作捕捉空间;良好的暗度动作捕捉软件;实时动作捕捉软件;动作捕捉桥梁软件五、培训方式方法建议培训应采用小班制,以4人一班为宜。
计算机视觉中的动作捕捉与分析计算机视觉是一项涉及处理和分析数字图像的技术,它已经应用于越来越多的领域,其中之一就是动作捕捉和分析。
动作捕捉是指将人类或物体的动作转换为数字数据的过程,再通过分析这些数据来获取有关动作的各种信息。
在电影、游戏、医学和军事领域等多个领域中,动作捕捉都是十分重要的技术,这些领域的快速发展也使得动作捕捉技术得到了迅速发展。
一、动作捕捉技术的流程捕捉一个动作的过程通常涉及以下四个步骤:1. 采集:在一个开放的环境中,使用一组摄像机从不同的角度捕捉运动状态;2. 处理:将采集到的图像数据进行过滤、标定和处理,以生成一个三维模型;3. 加工:通过构建计算机模型,对运动数据进行预测、合成和分析;4. 分析:根据加工过后的数据,对物体或人体的运动进行具体的分析,如姿态分析、步态分析等。
二、动作捕捉技术的应用1. 电影和游戏制作使用动作捕捉技术可以大大加速电影和游戏的制作,特别是在特效制作和角色动画方面。
早期的动画设计工作需要人们手动绘制每一帧图像,并且需要对其精细修饰,非常费时费力。
但是,通过动作捕捉技术,制作人员可以更轻松快速地获取高质量的动作数据,并将其导入到电影或游戏的制作流程中,从而极大地减少工作时间和成本。
2. 医学和运动分析动作捕捉技术在医疗和康复治疗方面越来越得到重视。
例如,在物理治疗中,医生们可以使用运动数据来监测患者的肌肉活动、关节移动和姿势。
这可以帮助治疗师更好地理解和评估患者的康复进展,并根据数据做出更好的康复计划。
此外,这种技术也可以用于支持运动员的训练,对运动员的技术进行更精确的分析和改善。
3. 智能交互与虚拟现实随着技术的进步,越来越多的产品需要与用户进行智能交互。
使用动作捕捉技术,生产商可以集成语音识别、手势操作等交互方式,从而使得新的产品获得更加自然、高效的用户体验。
另外,在虚拟现实中,动作捕捉技术可以帮助模拟真实的场景,从而使得虚拟环境更加逼真具有沉浸感。
实时运动捕捉系统的动作分析和评估第一章:引言现在的壁球、网球、排球等球类运动已经逐渐成为人们日常生活中重要的一部分。
如何准确地评估运动员的动作,并为他们提供一种高度可视化的反馈机制,已经成为评估和提高竞技水平的重要手段。
实时运动捕捉系统可以准确地评估运动员的动作,对运动员进行指导和提高非常有帮助。
本文将介绍实时运动捕捉系统的动作分析和评估。
第二章:实时运动捕捉系统的基本原理实时运动捕捉系统由若干个摄像机配合使用,可以采集人体运动时的所有运动数据,并将它们转换成数字信号,用于动作分析和评估。
在运动捕捉系统中,摄像机分布于整个场地,而特殊的标记物被固定在运动员的身体上,从而可以准确捕捉运动员的身体各部分运动情况。
第三章:实时运动捕捉系统的使用运动捕捉系统通常包括以下几个步骤:1.摄像机校准在运动捕捉系统中,摄像机必须被校准以确保它们的精度和准确性。
这个过程需要通过放置特殊标记物的人体模型来进行,使其在空间中移动以识别和确定摄像机位置和方向的准确性。
2.标记物放置运动捕捉系统的最重要之处是将标记物放置在运动员身上。
这些标记物可以是小的圆形贴纸、腕带或关节带,以标记身体的各个部分。
放置标记物的位置非常重要,因为它们确保了运动数据的正确解释。
3.数据捕获一旦校准和标记工作完成,运动员可以开始运动并进行数据捕获。
摄像机将捕获并记录运动员的各种运动,包括速度、反应、力和方向。
4.数据导出和分析数据捕获完成后,将把数据导出到电脑上进行进一步的分析和处理。
这通常包括转化和准确定位,以使分析师可以更加深入的了解每个标记的移动情况。
分析结果可以在屏幕上展示,以供教练和运动员查看和分析。
第四章:动作分析和评估1.动作分析动作分析的最终目的是确定每个运动员的弱点并提供技术建议,以提高运动员的技能水平。
通过实时运动捕捉系统,可以对运动员运动过程进行以秒为单位的非常详细的分析,以识别他们是否达到了目标状态。
分析包括对每个标记物的速度、位置和动态移动的监测,以识别任何潜在的问题或不足之处。
一、实验背景与目的动作追踪是心理学中的一个重要研究领域,主要研究个体在观察和追踪动态物体时的心理过程和认知机制。
本研究旨在通过设计一系列动作追踪实验,探讨个体在追踪动态物体时的注意分配、视觉搜索策略以及运动控制能力。
二、实验设计1. 实验对象实验对象为20名大学生,年龄在18-22岁之间,视力或矫正视力正常,无色盲。
2. 实验材料实验材料包括电脑显示屏、动画制作软件、动作追踪系统、反应时测试软件等。
3. 实验步骤(1)实验前,对所有参与者进行简要的实验指导,确保其理解实验目的和操作流程。
(2)参与者坐在电脑前,眼睛与屏幕保持适当距离,调整好电脑屏幕亮度。
(3)实验开始,参与者通过动作追踪系统观察屏幕上动态物体的运动轨迹。
(4)根据实验设计,动态物体可能出现以下几种运动情况:直线运动、曲线运动、突然改变方向等。
(5)参与者需要通过反应时测试软件,在动态物体运动轨迹发生变化时,尽快按下相应的按键。
(6)实验过程中,每完成一次动作追踪任务,系统会自动记录参与者的反应时间、准确率等数据。
三、实验结果与分析1. 注意分配实验结果显示,在动态物体运动轨迹较为简单的情况下,参与者的注意分配较为集中,反应时间较短,准确率较高。
而在动态物体运动轨迹复杂的情况下,参与者的注意分配相对分散,反应时间延长,准确率下降。
2. 视觉搜索策略通过分析参与者的反应时间数据,我们发现,在动态物体运动轨迹发生变化时,参与者的视觉搜索策略主要分为以下几种:(1)全局搜索:参与者对整个运动轨迹进行观察,寻找变化点。
(2)局部搜索:参与者关注动态物体的局部区域,寻找变化点。
(3)选择性搜索:参与者根据经验或直觉,有选择性地关注运动轨迹的特定部分。
3. 运动控制能力实验结果显示,参与者的运动控制能力与其反应时间密切相关。
在动态物体运动轨迹较为简单的情况下,参与者的运动控制能力较强,反应时间较短。
而在动态物体运动轨迹复杂的情况下,参与者的运动控制能力较弱,反应时间较长。
动作捕捉技术开题报告一、研究背景和意义随着科技的发展和计算机图形学的进步,动作捕捉技术被广泛应用于电影、游戏、虚拟现实等领域。
动作捕捉技术可以将真实世界中的人体动作转换成计算机可识别和表达的形式,从而为虚拟环境的创建和人机交互提供支持。
在电影制作中,动作捕捉技术被广泛应用于特效动画的制作。
通过捕捉演员的实际动作,并将其应用于虚拟角色的模拟,可以实现更加逼真和自然的动画效果。
在游戏开发中,动作捕捉技术可以帮助开发者更快速地创建游戏角色的动作,并且提升游戏的沉浸感和真实感。
此外,在虚拟现实领域,动作捕捉技术可以实现身临其境的交互体验,为用户带来更加真实的虚拟世界。
然而,目前动作捕捉技术在实际应用中仍然存在一些挑战和问题。
首先,传统的动作捕捉技术依赖于昂贵的专业设备和复杂的操作,限制了其在大众市场的推广应用。
其次,动作捕捉技术在复杂场景下的表现仍然有待提升,例如多人同步动作的捕捉和复杂环境下的运动识别等问题。
因此,研究和改进动作捕捉技术具有重要的意义。
二、研究内容和方法本研究主要关注动作捕捉技术在实际应用中的问题和挑战,并以提升动作捕捉技术的性能和易用性为目标,提出解决方案和改进方法。
具体研究内容如下:1.改进传统动作捕捉技术:通过深入研究传统动作捕捉技术的原理和方法,提出改进方案,包括优化捕捉设备和算法的性能,降低成本和提高可靠性。
2.应用于多人同步动作的捕捉:针对多人场景下的动作捕捉问题,研究算法和方法,实现多人动作的同步捕捉和模拟,提高动作捕捉系统的适应性和精确性。
3.环境下的运动识别:研究和改进动作捕捉技术在复杂环境中的表现,例如室外环境、非标准动作器官等情况下的运动识别和捕捉。
研究方法主要包括文献调研、实验设计和数据分析等。
通过查阅相关领域的研究文献,了解当前动作捕捉技术的研究状况和存在的问题;设计适当的实验,并收集相关数据,以验证所提出的改进方法和解决方案的有效性;最后,通过对实验数据的分析和处理,得出科学合理的结果和结论。
动作捕捉浅析(一)——惯性动作捕捉一、理论概述:动作捕捉英文Motion capture,简称Mocap。
技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。
在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motion capture系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向得到三维空间爱你坐标的数据。
当数据被计算机识别后,可以应用在动画制作,步态分析,生物力学,人机工程等领域。
常用的运动捕捉技术从原理上说可分为惯性、光学式、声学式、电磁式。
不同原理的设备各有其优缺点,一般可从以下几个方面进行评价:定位精度;实时性;使用方便程度;可捕捉运动范围大小;抗干扰性;多目标捕捉能力;以及与相应领域专业分析软件连接程度。
惯性式:主要工作原理是跟在人的身上主要的关键点绑定惯性陀螺仪,分析陀螺仪的位移变差来判定人的动作幅度和距离;光学式:光学式运动捕捉通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。
目前常见的光学式运动捕捉大多基于计算机视觉原理。
从理论上说,对于空间中的一个点,只要它能同时为两部相机所见,则根据同一时刻两部相机所拍摄的图像和相机参数,可以确定这一时刻该点在空间中的位置。
当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹;声学式:常用的声学式运动捕捉装置由发送器、接收器和处理单元组成。
发送器是一个固定的超声波发生器,接收器一般由呈三角形排列的三个超声探头组成。
通过测量声波从发送器到接收器的时间或者相位差,系统可以计算并确定接收器的位置和方向。
Logitech、SAC等公司都生产超声波运动捕捉设备;电磁式:电磁式运动捕捉系统是目前比较常用的运动捕捉设备。
一般由发射源、接收传感器和数据处理单元组成。
发射源在空间产生按一定时空规律分布的电磁场;接收传感器(通常有10~20个)安置在表演者身体的关键位置,随着表演者的动作在电磁场中运动,通过电缆或无线方式与数据处理单元相连。
实时动作捕捉技术在游戏开发中的应用研究随着科技的不断发展,游戏行业也愈发繁荣,玩家们对游戏的要求也越来越高。
现在的游戏不仅要有华丽的画面和优秀的剧情,还要有更加逼真的操作体验。
实时动作捕捉技术就是一种可以实现更加逼真的游戏体验的技术,它可以通过对玩家的动作进行实时捕捉来模拟玩家在游戏里的动作,达到更加真实的操作效果。
一、实时动作捕捉技术的意义在游戏开发中,实时动作捕捉技术被广泛应用于制作各种类型的游戏,例如体育游戏、动作游戏、角色扮演游戏等等。
这种技术能够让玩家在游戏中真实地体验到各种不同的动作效果,如此一来,就能提高游戏的可玩性和趣味性,进而提高游戏的销售额。
另外,实时动作捕捉技术还能够提高游戏的可交互性,让玩家更容易地进入游戏的氛围。
二、实时动作捕捉技术的实现原理实时动作捕捉技术的实现原理一般是通过一些感应器等设备来捕捉玩家的动作,然后把这些动作转化成游戏里的角色动作。
感应器有很多不同的种类,例如Kinect、PlayStation Eye等等。
这些设备可以感知玩家身体的各种动作,例如玩家的手臂、腿部、头部等的动作,然后将这些动作实时转化成游戏中的角色动作。
通过这种方式,游戏里的角色可以模拟玩家的各种动作,使得玩家在游戏中享受到更加丰富的体验。
三、实时动作捕捉技术在游戏中的应用案例实时动作捕捉技术在现在的游戏开发中被广泛应用。
以下是一些具有代表性的游戏应用。
1. FIFA系列:FIFA系列是目前最为热门的足球游戏,其中就广泛应用了实时动作捕捉技术。
这种技术可以让玩家在游戏中模拟各种足球动作,例如射门、过人、防守、战术等等。
这些动作的逼真程度极高,为玩家提供了更加真实的运动体验。
2. 《绝地求生》:《绝地求生》是一款极为火爆的大逃杀游戏,其中就使用了实时动作捕捉技术。
这种技术可以让玩家在游戏中更加顺畅地操作自己的角色,从而在生死关头更加容易获得优势。
同时,实时动作捕捉技术也能够让玩家更加真实地模拟各种动作,例如行走、奔跑、爬墙等等。
动作分析实验报告心得体会
2. 通过动作分析实验,我学会了如何利用运动学和动力学原理来解析运动动作。
3. 实验中使用的各种仪器和设备让我对运动数据的收集和分析有了更系统的认识。
4. 动作分析实验中的数据处理和统计方法让我对科学研究方法有了更深入的了解。
5. 实验过程中合作和交流的能力得到了锻炼,与同学们的讨论碰撞着火花,帮助我更好地理解实验结果。
6. 实验过程中的困难和挑战激发了我的学习动力和解决问题的能力。
7. 动作分析实验为我提供了一个锻炼独立思考和解决实际问题的机会。
8. 通过动作分析实验,我认识到运动动作的细微变化会对整个运动过程产生巨大影响。
9. 实验过程中的误差和偏差让我更加注重实验设计和数据分析的准确性。
10. 动作分析实验让我意识到运动控制和调整是一个复杂而精细的过程。
11. 实验中的观察和记录让我培养了细致入微和耐心观察的能力。
12. 通过实验,我认识到运动技能的训练和提高需要系统和有针对性的方法。
13. 动作分析实验让我更加珍惜和善用身体,深入了解身体运动的原理和规律。
14. 实验中的失败和挫折让我更加坚持和勇敢去探索解决问题的方法。
15. 动作分析实验让我对运动的认识更加全面和深入,提高了对体育运动和运动训练的理解和认知水平。
16. 实验的结果和结论为我今后的学习和科研提供了有力的支持和启示。
17. 动作分析实验让我对运动控制和协调的机制有了更清晰的认识。
湖北民族学院信息工程学院实验报告(数字媒体技术专业用)班级:031341320姓名:王璧莹学号:031341320实验成绩:实验时间:2016年4月13日实验地点:数字媒体实验室课程名称:动作捕捉技术实验类型:设计型实验题目:建模一、实验目的1、熟练掌握maya各种模型的创建过程。
2、复习使用骨骼的创建、装配过程。
3、复习maya材质的绘制,并能熟练应用biln、Lamber等材质。
二、实验环境:计算机、maya2012三、实验内容1、模型的创建:ploygon建模与nurbs建模的结合使用。
2、材质的创建于与赋予:bilnn,Lambert,phong等材质的制作。
3、骨骼的创建与装配。
4、蒙皮以及权重的绘制。
四、实验步骤:(一)模型的创建1、导入素材图片2、创建一个盒子物体,缩放适当的大小,执行圆滑命令,使立方体变圆滑,切换到面元素级别,选择一半的面删除,选择一半的模型,单击edit--duplicate special命令后的小方块,打开复制面板,勾选instance,再把缩放的x轴改为-1,。
3、利用挤出命令挤出鼻子4、执行edit mesh --insert edge loop tool命令,在鼻子位置加线,确定鼻子的宽度,和高度(挤出)5、加线,切换到点or面or线元素级别,细致调节模型,制作完头部6、创建立方体适当缩放大小、调整方块段数,摆放到身体位置,把立方体在顶视图调整为扁圆柱,删除一半的面,进行关联复制7、加线,切换点面线元素调节细节,使其出现身体的形状8、创建圆柱,调整参数subdivisions axis段数,将圆柱摆放到胳膊的位置,加线,选择线元素,利用挤出使其产生肘部效果,调节细节,选择点元素,选择胳膊处的点依次吸附到身体上,再选择连接处的所有点,执行edit mesh --merge 命令,缝合点。
9、腿部的制作过程与胳膊的制作过程基本一致。
10、模型创建完成。
(二)材质的赋予选择身体的面,给予一个Lamber材质球,修改颜色为红色(三)骨骼绑定。
1、创建定位骨骼。
执行Skeleton->Joint命令,勾选Orient joint to world 选项,以世界坐标方式,在侧视图从胯的位置依次向上创建骨骼。
分别调节每个骨骼的位置到合适的位置(调节的时候按insert,这样调整的时候不会影响到其他骨骼),定位骨骼创建完成之后,创建一个层,将鼠标放在层的上方,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Add select objects,将调节好位置的定位骨骼放入层中。
2、手臂骨骼的创建。
执行create->EP curve tool命令,单击工具条后的小方块,进入EP曲线的编辑器面板中,设置curve degree为1 Linear,在前视图中沿着上臂斜向下到掌骨的位置创建一条曲线,选择线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择curve point,单击鼠标左键在线的肘部位置增加一个点,此时线上会出现一个黄色的点,在surface模块中执行Edit curve->insert knot,在肘部位置插入关键点。
转入到透视图,选择线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择control vertex,选择肘部的点,将肘部的点沿z轴向后移动一些,以保持线上的点的共面向。
再次在辅助线上增加手腕和手臂旋转的辅助点,选择线单击鼠标右键,选择Edit point,选择肘部的点,按住shift加选手腕和手臂的辅助点,执行Edit curve->detach curves,将线从肘部、手腕及手臂的辅助点打断。
执行skeleton->joint tool,按住c键从肩部向下一次创建骨骼。
3、创建手指的骨骼。
执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world 选项,以世界坐标方式,在前视图按照手指的形状创建骨骼,然后在透视图中调整手指骨骼的位置。
4、指骨与掌骨的连接。
先选择指骨的根关节,按p键将指骨连接到掌骨上,将拇指的骨骼连接到腕骨上。
5、肩部骨骼的创建。
执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world 选项,以世界坐标方式创建骨骼,在前视图按照锁骨的形状在模型的肩部创建骨骼,然后切换到透视图调节骨骼的位置,锁骨的位置确定好之后,将手臂的骨骼与之连接,再将其连接到身体的骨骼上。
6、腿部骨骼的创建。
执行skeleton->joint tool,在侧视图中从大腿的根部向下创建骨骼。
7、创建脚部的骨骼。
执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式创建骨骼,在侧视图中从脚后跟向脚尖创建骨骼,切换到透视图将脚骨移动到脚的中央,使用点吸附方式,先吸附到踝关节然后再将其下移到脚底的位置。
8、下肢骨骼的连接。
执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world 选项,以世界坐标方式创建骨骼,在前视图中创建一节骨骼,按住V键,用点吸附的方式将其移动到脊柱骨骼的根关节上,再将大腿骨与其连接。
9、镜像另一侧的骨骼。
选择下肢的骨骼,执行skeleton->mirror joint,单击工具条后的小方块,打开镜像骨骼的控制面板,将mirror across参数设为YZ,以YZ平面镜像,单击mirror按钮,镜像出右侧腿部的骨骼。
(四)蒙皮。
依次选择骨骼,然后按shift键加选身体相应的部位,执行skin->Bind->Smooth Bind命令,对身体进行平滑蒙皮操作。
完成蒙皮操作之后,此时旋转骨骼,身体相应的部位也会随之运动。
湖北民族学院信息工程学院实验报告(数字媒体技术专业用)班级:0313413姓名:胡芳惠学号:031341302实验成绩:实验时间:2016年4月13日5-6节实验地点:数字媒体实验室课程名称:动作捕捉技术实验类型:设计型实验题目:合并动作数据与模型二、实验目的1、熟悉motionbulider软件的基本操作2、掌握动作数据在motionbulider软件中与模型的合并3、掌握模型在motionbulider软件中的各个关节点的绑定二、实验环境:Motionbulider软件、Maya 2012软件四、实验内容1、学会将动作数据导入到Motionbulider 软件中;2、学会动作数据与模型的合并;3、学会模型在Motionbulider 软件中的关节匹配;4、学会将制作好的动作模型导入到MAYA软件中;四、实验步骤:1、在Maya中将模型以FBX格式导出到Motionbulider 软件中,将character拖到模型上,biped即可,检查骨骼是否匹配,骨骼命名是否规范;2、将动作数据导入到Motionbulider 软件中,再将Actor拖到场景中,选择actor创建Mark点,将actor运动来源选择为actor,最后将动画运用到骨骼上,保存为fbx格式保存并发送到Maya软件中,设置播放模式即可。
湖北民族学院信息工程学院实验报告(数字媒体技术专业用)班级:0313413姓名:胡芳惠学号:031341302实验成绩:实验时间:2016年5 月20日5-6节实验地点:数字媒体实验室课程名称:动作捕捉技术实验类型:设计型实验题目:动作数据的采集一、实验目的1、熟悉动作捕捉软件的基本操作。
2、了解动作捕捉设备的基本原理已及学会动作捕捉设备的穿戴方法。
3、掌握采集动作数据的基本步骤。
4、掌握动作数据的处理过程。
二、实验环境动作捕捉仪器、SNARC 3D,计算机二、实验内容1、学会动作捕捉设备的穿戴方法。
2、学会动作捕捉设备与SNARC 3D的蓝牙连接方法。
3、学会使用动作捕捉仪捕捉动作数据。
三、实验步骤1、设计动作,首先设计好自己的需要做的动作。
2、将动作捕捉仪器按照仪器的规律步骤绑定在同学身上3、将动作捕捉仪器的蓝牙打开与此同时将与仪器连接的软件SNARC 3D的蓝牙一起打开,使动作捕捉仪器连接到SNARC 3D 上4、将绑定的同学保持手臂与肩同高并且保持身体的平衡直到软件SNARC 3D里面的骨骼出现变化5、在SNARC 3D里的骨骼出现变化后将实现设计好的动作演示一遍,演示结束后身体保持与开始的相同的动作6、保存数据,将收集好的数据导入Autodesk MotionBuilder 2012里观察所收集的数据是否与骨骼匹配7、再一次保存数据湖北民族学院信息工程学院实验报告(数字媒体技术专业用)班级:0313413 姓名:胡芳惠学号:031341302 实验成绩:实验时间:2016年5月20日5-6节实验地点:数字媒体实验室课程名称:动作捕捉技术实验类型:设计型实验题目:后期制作三、实验目的1、熟练后期制作软件AE、pre的制作和使用2、掌握将maya中渲染出来的序列图片做成视频的过程3、给小视频添加各种特效和音乐使其更加完美二、实验环境:计算机、AE、Pre五、实验内容1、从maya中渲染出序列图片。
2、用AE制作特效效果。
3、用Pre制作最后的视频。
4、将AE和Pre中导出的视频进行整合成一段完整的视频。
四、实验步骤:1、用AE制作一个飞舞的飘带的片头,首先利用pricticlel粒子特效,对其相应的属性进行调节,然后用钢笔工具对其画出一段特定动作的路径动画,然后用打字机的特效逐个显示文字主题和制作人员。
最后对此片头进行渲染成一段视频。
2、将从maya中渲染出来的序列图片进行导入到Pre中,在导入的过程中需要先选中第一张图片,然后点击选项框中的“序列图像”对其勾选,然后点击确定,对图片进行导入。
3、将从AE中导出的视频导入到Pre中,然后将一系列导入的序列图片依次拖入到时间轨道上,将片头放在最前面。
为了营造一种很好的视觉效果,截取不同时间段的序列图片进行导入,然后依次拖入到时间轨道上面。
4、导入音乐。
将事先下载好的音乐导入到Pre中,然后将音乐拖入到音频轨道中,让其长度与视频轨道的长度一样,如果不一样则需要利用刀片工具对其进行剪切,从而使二者匹配相同的长度。
5、对制作的视频进行渲染处理。
选择【文件】--【导出】--【导出到媒体】,然后点击确定导出就可以对所做的视频进行完整的导出。
6、渲染完视频之后,保存所做的项目工程。
预览所导出的视频是否完整。