中国动漫行业市场投资策略分析报告
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中国动漫行业市场投资策略分析报告
目录
第一节兴起的二次元文化,2.7亿受众的盛宴 (5)
一、90后、00后消费崛起,千亿级市场空间 (5)
二、动漫产业链:周边产品为最强盈利点 (9)
第二节“美漫”、“日漫”双雄称霸天下 (12)
一、“美漫”与迪士尼的成功模式 (13)
二、精细分工、以量取胜的“日漫”模式 (16)
第三节“国漫”幼年时期的抉择:沉沦or爆发,当然爆发 (21)
一、“国漫”虽“幼”但是技术不“幼” (21)
二、“日漫”、“美漫”双刃剑:抑制了国产动漫的发展,却培养了国内动漫市场22
1、政策:扶持、打压“两手抓” (22)
2、分发渠道扩张和平台的崛起 (23)
三、腾讯动漫 (25)
四、“有妖气” (26)
五、“国漫”遇“发育拐点” (27)
第四节投资分析 (29)
第五节部分相关企业分析 (30)
一、奥飞娱乐 (30)
二、万家文化 (32)
三、光线传媒 (33)
四、美盛文化 (35)
五、华谊兄弟 (37)
六、东方网络 (38)
图表目录
图表1:90后+00后整体人口基数较大 (5)
图表2:2016年泛二次元用户达到2.7亿(单位:万人) (5)
图表3:二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成 (6)
图表4:核心二次元用户年龄集中在19-24岁 (7)
图表5:核心二次元用户学生党超过80% (7)
图表6:玩具在衍生品中占据半壁江山 (8)
图表7:动漫行业复合增长率达20%,衍生品占比1/3 (8)
图表8:IP产业链可以分为核心层、放大层、终结层 (10)
图表9:“美漫”形象VS“日漫”形象 (12)
图表10:2010-2014年日美动漫电影总产量遥遥领先 (12)
图表11:“美漫”经典人物 (13)
图表12:迪士尼发展之路 (14)
图表13:迪士尼业务版图,产业链布局完整 (15)
图表14:“日漫”经典形象 (17)
图表15:日本漫画覆盖全年龄段 (17)
图表16:核心二次元用户学生党超过80% (18)
图表17:日本动漫产业链各环节 (19)
图表18:从亚文化走向主流的AB站 (24)
图表19:A站B站业务向前向后延伸 (24)
图表20:有妖气业务版图 (26)
图表21:近期将要上映的良心动漫电影 (27)
图表22:奥飞娱乐营业收入保持较高增速 (30)
图表23:玩具收入贡献最大 (30)
图表24:奥飞娱乐IP覆盖全年龄段 (31)
图表25:现阶段二次元业务贡献大部分收入 (32)
图表26:万家文化拥有的部分明星IP:绿豆蛙、酷巴熊 (33)
图表27:公司收入近年来稳定增长 (33)
图表28:动漫游戏业务刚刚起步 (34)
图表29:光线传媒旗下IP:《大鱼海棠》,《魁拔》 (35)
图表30:2014-2015美盛文化营业收入 (36)
图表31:动漫周边产品占绝对主导地位 (36)
图表32:2006-2015年华谊兄弟营业收入 (37)
图表33:2015年华谊兄弟收入构成 (37)
图表34:206-2015东方网络营业收入 (39)
图表35:公司为动漫产业新进入者 (39)
表格目录
表格1:美漫日漫对比 (19)
表格2:扶持性政策一览 (22)
表格3:禁播政策及相关条例 (23)
表格4:A站VSB站,目前B站更受关注 (25)
表格5:腾讯动漫vs“有妖气” (26)
第一节兴起的二次元文化,2.7亿受众的盛宴
一、90后、00后消费崛起,千亿级市场空间
2.7亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。
我国动漫产业是伴随着90年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是80后,而80后动漫迷用户已经步入社会,拥有一定的经济基础;随着21世纪互联网逐步普及,90后和00后接触到更加多元化的二次元文化,成为了二次元产业的消费主力。
据统计,1980-1990出生人口的数量约为2.2亿人,而1990-2010的出生人口达到了3.3亿人。
根据艾瑞咨询的调研数据,2015年我国核心二次元用户规模达到5939万人,二次元用户总人数近2.19亿,覆盖62.9%的90后和00后;2016年,泛二次元用户规模将更是达到了2.7亿人。
可以说十年以前二次元文化还是属于小部分人的小众文化,随着二次元文化受众不断增加,与其相关的游戏、影视、文学等周边衍生品即将跻身大众的流行文化之中。
图表1:90后+00后整体人口基数较大
资料来源:国家统计局、北京欧立信咨询中心
图表2:2016年泛二次元用户达到2.7亿(单位:万人)。