罗马全面战争修改之增加一个新兵种
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首先,你找到descr_stra t文本,首页有如下的字样。
; Cu stomcampa ign s cript gene rated by R omans Camp aignMap E ditor cam paign imp erial_camp aignplaya bleroman s_jul iir omans_brut iir omans_scip iien dunl ockab lee gyptsele ucidcart hagepart hiagaulsger mansbrit onsgreek_citi esen dnon playa bleroman s_sen atemaced onp ontusarm eniadaci anu midiascy thiaspai nth raceslav eendst art_d ate -270 s ummerend_date14 su mmerbrig and_s pawn_value 10p irate_spaw n_val ue 28改为; Cus tom c ampai gn sc riptgener atedby Ro mansCampa ign M ap Ed itorcamp aign impe rial_campa ignp layab ler omans_juli iro mans_bruti iro mans_scipi iro mans_senat ema cedonpon tusarmen iad acianumi diascyth ias painegyp tse leuci dca rthag epa rthiagau lsg erman sbr itonsgre ek_ci tiesendu nlock ableendn onpla yablethr aceslaveendsta rt_da te -270 su mmerend_d ate 14 sum merbriga nd_sp awn_v alue10pi rate_spawn_valu e 28就行了。
罗马全面战争快速征兵秘籍《罗马全面战争》“~”输入---快速征兵秘籍以“亚雷提恩”为例---注意空格和字母大小写,一次输入完成后,按“↑”键,自动重复上次输入,不必重复再次繁琐输入,输入的兵种加成为最高级。
鉴于数据的庞大,此次秘籍只针对罗马兵种与特定的城市手打编写。
编写人:秦济宗process_cq "Arretium"add_population "Arretium" 9999create_unit "Arretium""roman arcani" 5 8 8 8神隐突击团create_unit "Arretium""roman archer" 5 8 8 8罗马弓箭兵create_unit "Arretium""roman archer auxillia" 5 8 8 8罗马辅助弓箭兵create_unit "Arretium""roman ballista" 5 8 8 8弩炮create_unit "Arretium""roman cavalry auxillia" 5 8 8 8罗马辅助骑兵create_unit "Arretium""roman city militia" 5 8 8 8城镇民兵create_unit "Arretium""roman civ peasant" 5 8 8 8罗马公民create_unit "Arretium""roman female peasant" 5 8 8 8罗马公民create_unit "Arretium""roman generals guard cavalry" 5 8 8 8罗马精锐将军卫队create_unit "Arretium""roman generals guard cavalry early"5 8 8 8罗马将军卫队create_unit "Arretium""roman hastati" 5 8 8 8罗马青年军create_unit "Arretium""roman heavy cavalry" 5 8 8 8罗马军团骑兵create_unit "Arretium""roman heavy onager" 5 8 8 8巨型石弩create_unit "Arretium""roman incendiary pigs" 5 8 8 8火猪create_unit "Arretium""roman infantry auxillia" 5 8 8 8罗马辅助步兵create_unit "Arretium""roman legionary cohort i" 5 8 8 8早期罗马军团步兵create_unit "Arretium""roman legionary cohort ii" 5 8 8 8罗马军团步兵create_unit "Arretium""roman legionary first cohort i" 5 8 8 8早期罗马鹰旗步兵create_unit "Arretium""roman legionary first cohort ii" 5 8 8 8罗马鹰旗步兵create_unit "Arretium""roman light cavalry" 5 8 8 8罗马轻骑兵create_unit "Arretium""roman light infantry" 5 8 8 8罗马辅助轻步兵create_unit "Arretium""roman medium cavalry" 5 8 8 8罗马骑兵create_unit "Arretium""roman mirmillo gladiator" 5 8 8 8米尔麦罗角斗士create_unit "Arretium""roman onager" 5 8 8 8石弩create_unit "Arretium""roman peasant" 5 8 8 8农民create_unit "Arretium""roman praetorian cavalry" 5 8 8 8罗马禁卫骑兵create_unit "Arretium""roman praetorian cohort i" 5 8 8 8罗马禁卫军create_unit "Arretium""roman praetorian cohort urban i" 5 8 8 8罗马精锐戍卫军团create_unit "Arretium""roman principes" 5 8 8 8罗马重步兵create_unit "Arretium""roman repeating ballistae" 5 8 8 8连弩炮create_unit "Arretium""roman samnite gladiator" 5 8 8 8萨莫奈角斗士create_unit "Arretium""roman scorpion" 5 8 8 8蝎弩create_unit "Arretium""roman triarii" 5 8 8 8罗马精锐步兵create_unit "Arretium""roman velite" 5 8 8 8罗马轻步兵create_unit "Arretium""roman velite gladiator" 5 8 8 8维赖特角斗士create_unit "Arretium""roman wardogs" 5 8 8 8战獒祝大家玩的愉快~~~济宗敬上2013.08.08--19:58。
罗马2全面战争兵种修改罗马2兵种修改说明:1. 此种修改适合于各个版本2. 虽然修改是随意的但是最好合理修改否则对技术提高无益3. 本教程比较基础关于远程武器技能之类的没有涉及欢迎补充若有错误欢迎纠正原料:pack file manager工具(我的是3.2.1版本) 正文:1.打开pfm 点击“file”“open” 找到你的罗马2根目录打开“data”文件夹双击”data_rome2” 逐步打开其中的文件如图所示点开”db”下的“land_units_table”(文件很多自己慢慢找不要急总有一天能找到的 -_-)2.打开options 把第一个勾去掉弹出对话框点击“I’m not afraid” . 这一步如果不做导致无法修改其中的内容(这一步也可以刚打开文件的时候完成)4. 下面开始最重要的内容点击land_units右边弹出一个大表格没错这里就是兵种数据这个“key”就是兵种名称嗯没错我也看不懂请再打开一个pfm打开data下的patch_cn文件这里面有整个游戏的翻译找到db下的land_units(考眼力系列)里面是兵种名称的翻译左面那一栏整整齐齐的一竖列name_ 这右面的部分即是兵种的代码如:阿吉里亚斧兵代码对应“rianian_Axemen”在这里找到你想修改的兵种记下代码回到刚才打开的pfm中在key一栏找到兵种5.开始修改我左到右说明一下我知道的每一列的意思Accuracy:精度加成只对远程武器奏效Ammo:弹药数量Amour:盔甲种类(cataphract_elite 是游戏中最强的盔甲帕提亚皇家铁罐头的甲改之后暴徒也会用哦)附:其实能自己定义盔甲属性在units_amour_table中不建议修改游戏中盔甲数据你改一个会有一堆兵种变化完全不可控建议自己建立一个盔甲至于数值设定自己摸索吧 Campaign_action_points:战略地图行动点数一队兵中以行动点最少的兵种为准所以你的常用兵种都得改大一般9000就很变态了能从罗马开到马其顿 Category:兵种类别没什么用Charge_bonus:冲击加成Dismounted_Charge_bonus:骑兵下马后冲击加成步兵前后是一样的Dismounted_melee_attack:骑兵下马后的攻击力同上……defence:骑兵下马后防御力同上Man_entity:士兵种类(在battle_entities_table中有数据其中hit_points 是生命值其他的机翻都能知道是什么意思但是我改这个出错好几次) Melee_attck:近战攻击……defence:近战防御Morale:士气Bonus_hit_points:未知个人猜测是对冲击的抵抗能力,Primary_melee_weapon:武器种类(仿照盔甲在melee_weapon_table里自己找) …missle…:远程武器种类这个最好别瞎改因为改远程武器比较繁琐真得说还得再来一篇这样的文章胆子大的自己摸索概不负责…)Shield:盾牌种类 (这对于兵种对远程武器的防御力比盔甲还重要在unit_shield_type_table里有数据)Training_level:训练水平都改成elite就好engine:攻城武器种类Attribute_group:被动技能组这个也很麻烦不要乱改如果反响好的的话我在写一篇改技能的文章Reload:装填加成这个机制很奇怪可以改大一点不要太大 60以内就行Hiding_scalar:隐蔽值6.另存为(save as)名字还是data_rome2到另外的文件中修改一不小心就坏了所以把游戏原来的data_rome2备份然后把另存为的文件覆盖到data文件夹中。
罗马全面战争修改方法游戏修改:1初始资金修改:在游戏目录的DATA\\world\\maps\\campaign\\imperial_campaign\\descr_stra t.txt文件里查找 denari(用ctrl + f 查找),denari后面的数字是就是初始资金了。
随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。
看denari上面的英文faction(派系)。
为了方便我现在出个派系中英文对照:romans_julii (罗马-朱利叶斯) egypt (埃及) carthage (迦太基) gauls (高卢) seleucid (塞琉西)romans_brutii (罗马-布鲁图)parthia (帕提亚)germans (日耳曼) britons (大不列颠) thrace (色雷斯)romans_scipii (罗马-西庀阿)greek_cities (希腊城邦联盟)macedon (马其顿) scythia (塞西亚) spain (西班牙)romans_senate (罗马-元老院)pontus (本都)armenia (亚美尼亚) dacia (达西亚) numidia (努米底亚)slave (奴隶或叛军)2:1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_buildings文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“construction 2”全部替换成“construction 1",将“construction 3”全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9就差不多了。
替换完保存就OK了,简单吧3:1回合征兵:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit 文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“stat_cost 2”全部替换成“stat_cost 1”,将“stat_cost 3”全部替换成“stat_cost 1”,依此类推,一般到stat_cost 5就差不多了。
《罗马2: 全面战争》PMF修改建筑加成、骑兵移动速度、及上图中就是罗马牧场三个等级分别的效果, 咱现在分别添加属性。
选中一行rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2, 这个就是一级牧场。
选Add Row, 会出现一行新的空白栏, 依次填入rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i, this_province, 5如图其中rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2是建筑代码,rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i是加成属性,this_province是属性有效方式, 5就是加成的数值, 你能够把加成数值改成自己想要的, 不过太不和谐就不好玩了~~二级和三级牧场的改法相同, 改后如图二级三级接下来是海军船体强度。
大致修改方法如同牧场升级马匹一样, 就是代码换了而已。
海军三个等级船体代码:rom_building_unit_equipment_hull_health_bronzerom_building_unit_equipment_hull_health_silverrom_building_unit_equipment_hull_health_gold青铜白银黄金...原来希腊海军是圣斗士啊....233~~然后添加给罗马, 我是选择加在海军港口波图斯舰队上的, 建筑代码( building) rom_ROMAN_port_large_military_2, rom_ROMAN_port_large_military_3,rom_ROMAN_port_large_military_4属性有效方式( effect scope) 统一为this_buildings_province_to_adjacent_sea_regions示意图原版修改后其中value下面还是加成的数值, 能够改成自己想要的, 不过太不和谐了也还是兵种方面:rom_tech_military_tactics_run_speed_mod 陆军士兵战役移动速度. 数值越大效果越好rom_tech_military_tactics_naval_charge_mod 海军士兵冲锋加成数值越大效果越好rom_tech_military_tactics_charge_mod 陆军士兵冲锋加成数值越大效果越好rom_tech_military_tactics_accuracy_mod 陆军远程兵种命中率数值越大效果越好rom_tech_military_navy_ship_hp_mod 海军之类的没测试效果不明rom_tech_military_navy_ship_artillary_accuracy_mod 海军远程兵种命中率数值越大效果越好rom_tech_military_navy_battle_turn_mod 海军战役移动速度.数值越大效果越好(但没看出什么效果.待测试)rom_tech_military_navy_battle_speed_mod 这个也是海军战役移动速度.数值越大效果越好(效果同样待测试)rom_tech_military_management_unit_defence_skill_mod 兵种近战防御值加成数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_tech_military_management_unit_attack_skill_mod 兵种近战攻击值加成数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_morale 兵种士气值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果.数值改到1000.死战不退)rom_force_unit_mod_missile_rate 远程兵种射速数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果超过一定数值变负值.但效果没影响)rom_force_unit_mod_missile_range 远程兵种射程范围数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果改9999加成效果不是很大.改到99999 射程槽居然就满了?)rom_force_unit_mod_missile_damage 远程兵种远程武器伤害值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_melee_damage 兵种近战武器伤害值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_artillery_range 远程大型攻城武器射程??? 数值越大效果越好rom_force_unit_mod_armour 兵种盔甲值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_ammunition 远程兵种武器弹药数量数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果 .改到1000变成无限弹药)rom_building_unit_equipment_weapon_gold 三级近战武器加近战攻击值数值越大效果越好rom_building_unit_equipment_shields_gold 三级盾加近战防御值数值越大效果越好rom_building_unit_equipment_hull_health_gold 三级船的甲值加船只盔甲值吧.不是加人的盔甲数值越大效果越好rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_iii 三级马rom_building_unit_equipment_armour_gold 三级黄金甲加盔甲值数值越大效果越好战略地图内政方面:rom_building_recruitment_points_naval 海军招募槽点数数值越大效果越好rom_building_recruitment_points 陆军招募槽点数数值越大效果越好rom_tech_engineering_siege_offence_time_mod 围攻城市时间数值越大效果越好(围攻AI城市原来需要6回合以上.数值改到1000以上.全部变成1到2回合.)rom_tech_engineering_siege_offence_attrition_mod 围攻城市军队每回合消耗..负值数越大.军队消耗越少rom_tech_engineering_siege_defence_time_mod 你的城市被围抵抗的时间数值越大效果越好(改到1000以上.ai围攻你的城市.你能够抵抗1000回合以上.)rom_tech_military_navy_navy_action_points 战略地图海军移动范围值数值越大效果越好(建议数值100到200之间不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_tech_military_management_army_action_points 战略地图陆军移动范围值数值越大效果越好(建议数值100到200之间不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_force_campaign_mod_replenishment_rate 战略地图军队伤亡补充率数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果 .改到1000以上变成一回合秒补充)rom_tech_agent_scout_success_mod 间谍所有行动成功率百分比数值改到100够.什么行动成功率都是95%以上rom_tech_agent_champion_success_mod 战士所有行动成功率百分比数值改到100够rom_tech_agent_dignitary_success_mod 贵族所有行动成功率百分比数值改到100够rom_tech_engineering_construction_castle_time_mod 只是城墙建造时间负值-75 所有城市城墙建造一回合完成(坑爹CA把所有建筑建造时间减少代码删除)rom_building_research_points 科技研究速度百分比加成就算改99999也是要一回合只能完成一个科技rom_tech_civil_philosophy_happiness_mod 城市科技使人民快乐影响科技幸福值影响数值越大效果越好rom_building_public_order_happiness_global 城市公共秩序快乐影响建筑幸福值影响数值越大效果越好rom_faction_public_order_difficulty_level 城市公共秩序快乐影响困难等级数值越大效果越好rom_building_public_order_attitude_squalor 城市公共秩序肮脏影响百分比能够用负值减少rom_any_corruption_mod_global 城市产生腐败值能够用负值减少-9999 几乎没有腐败rom_tech_civil_economy_tax_mod 城市税收百分比.. 数值越大效果越好rom_building_gdp_mod_trade_all 城市所有贸易增长收入rom_building_gdp_mod_industry 城市工业增长收入rom_building_gdp_mod_agriculture_all 城市所有农业增长收入rom_building_gdp_mod_culture_all 城市中你的势力文化增长率rom_building_culture_conversion_to_state_culture 把其它异族文化转为自己势力文化.转换率rom_building_gdp_mod_all 城市所有增长收入这代码仿佛无效rom_building_food_reserves 所有城市粮食产量rom_building_food_farming_grain 游戏开局粮食初始数量加成改到值1000回合都衣食无忧rom_faction_gdp_mod_major_settlements 省城外来人口迁入增长率数值越大效果越好加太多小心贫民窟出现频繁rom_building_growth_all_global 城市人口增长率.这个能够加城市人口增加率数值越大效果越好加太多小心贫民窟出现频繁rom_building_defence_artillery_slots 城市防御工事数量??? 效果不明还有很多其它效果代码维护费什么的......... 在technology_effects_junction campaign_difficulty_handicap_effects effect_bonus_value_basic_junctioneffect_bundles_to_effects_junctions 这些表能够找得到. 内容什么照抄入campaign_difficulty_handicap_effects 里面就行遗憾找不到只对自己势力有效果一回合建筑和地图全开代码.。
上图中就是罗马牧场三个等级分别的效果,咱现在分别添加属性。
选中一行rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,这个就是一级牧场。
选Add Row,会出现一行新的空白栏,依次填入rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i,this_province,5 如图其中rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2是建筑代码,rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i是加成属性,this_province是属性有效方式,5就是加成的数值,你可以把加成数值改成自己想要的,不过太不和谐就不好玩了~~二级和三级牧场的改法相同,改后如图建筑代码(building)rom_ROMAN_port_large_military_2,rom_ROMAN_port_large_military_3,rom_ROMAN_port_large_military_4 属性有效方式(effect scope)统一为this_buildings_province_to_adjacent_sea_regions示意图原版修改后其中value下面还是加成的数值,可以改成自己想要的,不过太不和谐了也还是兵种方面:rom_tech_military_tactics_run_speed_mod 陆军士兵战役移动速度. 数值越大效果越好rom_tech_military_tactics_naval_charge_mod 海军士兵冲锋加成数值越大效果越好rom_tech_military_tactics_charge_mod 陆军士兵冲锋加成数值越大效果越好rom_tech_military_tactics_accuracy_mod 陆军远程兵种命中率数值越大效果越好rom_tech_military_navy_ship_hp_mod 海军之类的没测试效果不明rom_tech_military_navy_ship_artillary_accuracy_mod 海军远程兵种命中率数值越大效果越好rom_tech_military_navy_battle_turn_mod 海军战役移动速度.数值越大效果越好(但没看出什么效果.待测试)rom_tech_military_navy_battle_speed_mod 这个也是海军战役移动速度.数值越大效果越好(效果同样待测试)rom_tech_military_management_unit_defence_skill_mod 兵种近战防御值加成数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_tech_military_management_unit_attack_skill_mod 兵种近战攻击值加成数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_morale 兵种士气值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果.数值改到1000.死战不退)rom_force_unit_mod_missile_rate 远程兵种射速数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果超过一定数值变负值.但效果没影响)rom_force_unit_mod_missile_range 远程兵种射程范围数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果改9999加成效果不是很大.改到99999 射程槽居然就满了?)rom_force_unit_mod_missile_damage 远程兵种远程武器伤害值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_melee_damage 兵种近战武器伤害值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_artillery_range 远程大型攻城武器射程??? 数值越大效果越好rom_force_unit_mod_armour 兵种盔甲值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_ammunition 远程兵种武器弹药数量数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果.改到1000变成无限弹药)rom_building_unit_equipment_weapon_gold 三级近战武器加近战攻击值数值越大效果越好rom_building_unit_equipment_shields_gold 三级盾加近战防御值数值越大效果越好rom_building_unit_equipment_hull_health_gold 三级船的甲值加船只盔甲值吧.不是加人的盔甲数值越大效果越好rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_iii 三级马rom_building_unit_equipment_armour_gold 三级黄金甲加盔甲值数值越大效果越好战略地图内政方面:rom_building_recruitment_points_naval 海军招募槽点数数值越大效果越好rom_building_recruitment_points 陆军招募槽点数数值越大效果越好rom_tech_engineering_siege_offence_time_mod 围攻城市时间数值越大效果越好(围攻AI 城市本来需要6回合以上.数值改到1000以上.全部变成1到2回合.)rom_tech_engineering_siege_offence_attrition_mod 围攻城市军队每回合消耗..负值数越大.军队消耗越少rom_tech_engineering_siege_defence_time_mod 你的城市被围抵抗的时间数值越大效果越好(改到1000以上.ai围攻你的城市.你可以抵抗1000回合以上.)rom_tech_military_navy_navy_action_points 战略地图海军移动范围值数值越大效果越好(建议数值100到200之间不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_tech_military_management_army_action_points 战略地图陆军移动范围值数值越大效果越好(建议数值100到200之间不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_force_campaign_mod_replenishment_rate 战略地图军队伤亡补充率数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果.改到1000以上变成一回合秒补充)rom_tech_agent_scout_success_mod 间谍所有行动成功率百分比数值改到100够.什么行动成功率都是95%以上rom_tech_agent_champion_success_mod 战士所有行动成功率百分比数值改到100够rom_tech_agent_dignitary_success_mod 贵族所有行动成功率百分比数值改到100够rom_tech_engineering_construction_castle_time_mod 只是城墙建造时间负值-75 所有城市城墙建造一回合完成(坑爹CA把所有建筑建造时间减少代码删除)rom_building_research_points 科技研究速度百分比加成就算改99999也是要一回合只能完成一个科技rom_tech_civil_philosophy_happiness_mod 城市科技使人民快乐影响科技幸福值影响数值越大效果越好rom_building_public_order_happiness_global 城市公共秩序快乐影响建筑幸福值影响数值越大效果越好rom_faction_public_order_difficulty_level 城市公共秩序快乐影响困难等级数值越大效果越好rom_building_public_order_attitude_squalor 城市公共秩序肮脏影响百分比可以用负值减少rom_any_corruption_mod_global 城市产生腐败值可以用负值减少-9999 几乎没有腐败rom_tech_civil_economy_tax_mod 城市税收百分比.. 数值越大效果越好rom_building_gdp_mod_trade_all 城市所有贸易增长收入rom_building_gdp_mod_industry 城市工业增长收入rom_building_gdp_mod_agriculture_all 城市所有农业增长收入rom_building_gdp_mod_culture_all 城市中你的势力文化增长率rom_building_culture_conversion_to_state_culture 把其他异族文化转为自己势力文化.转换率rom_building_gdp_mod_all 城市所有增长收入这代码好像无效rom_building_food_reserves 所有城市粮食产量rom_building_food_farming_grain 游戏开局粮食初始数量加成改到999999999值1000回合都衣食无忧rom_faction_gdp_mod_major_settlements 省城外来人口迁入增长率数值越大效果越好加太多小心贫民窟出现频繁rom_building_growth_all_global 城市人口增长率.这个可以加城市人口增加率数值越大效果越好加太多小心贫民窟出现频繁rom_building_defence_artillery_slots 城市防御工事数量??? 效果不明还有很多其他效果代码维护费什么的......... 在technology_effects_junctioncampaign_difficulty_handicap_effects effect_bonus_value_basic_junctioneffect_bundles_to_effects_junctions 这些表可以找得到. 内容什么照抄入campaign_difficulty_handicap_effects 里面就行遗憾找不到只对自己势力有效果一回合建筑和地图全开代码.。
罗马全面战争修改方法首先,你找到descr_strat文本,首页有如下的字样。
; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editorcampaign imperial_campaignplayableromans_juliiromans_brutiiromans_scipiiendunlockableegyptseleucidcarthageparthiagaulsgermansbritonsgreek_citiesendnonplayableromans_senatemacedonpontusarmeniadacianumidiascythiaspainthraceslaveendstart_date -270 summerend_date 14 summerbrigand_spawn_value 10pirate_spawn_value 28改为; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editorcampaign imperial_campaignplayableromans_juliiromans_brutiiromans_scipiiromans_senatemacedonpontusarmeniadacianumidiascythiaspainegyptseleucidcarthageparthiagaulsgermansbritonsgreek_citiesendunlockableendnonplayablethraceslaveendstart_date -270 summerend_date 14 summerbrigand_spawn_value 10pirate_spawn_value 28就行了。
另外用元老院不要点元老院,也会弹出的。
罗马全面战争修改大全1 兵种基本数值修改罗马的兵种基本数值放在:R ome - Tota l War\Data\expo rt_de scr_u nit里,打开这个文件可以看到各个兵种的设定,我以象兵为例说明:type cart hagin ian e lepha nt af rican cata phrac tdi ction ary c artha ginia n_ele phant_afri can_c ataph ract; Arm oured Elep hantscat egory cava lry class heav yvo ice_t ype H eavy_1so ldier cart hagin ian_b ig_el ephan t_cre w, 18, 6,1mo unt e lepha nt af rican cata phrac tmo unt_e ffect hors e +4, char iot +8, ca mel +4at tribu tes s ea_fa ring, can_run_a mok,frigh ten_f oot,frigh ten_m ounte dfo rmati on 7, 11,13,16, 1,squar est at_he alth1, 15sta t_pri 10,3, ar row,120,60, m issil e, ar chery, pie rcing, non e, 25 ,1 stat_pri_a ttr n ost at_se c 7,11, n o, 0, 0, m elee, othe r, bl unt,none, 25 ,1st at_se c_att r are a, la unchi ng, a pst at_pr i_arm our 0, 4,0, fl esh stat_sec_a rmour 16,3, fl esh stat_heat-1s tat_g round 0, 1, -6, -1 stat_menta l 8,norma l, un train eds tat_c harge_dist 30 stat_fire_delay 0s tat_f ood 60, 300st at_co st 2, 2670, 590, 270, 400, 2670ow nersh ip ca rthag e详细说明如下:1、t ype c artha ginia n ele phant afri can c ataph ract类型兵种的内部名称,不会在游戏界面显示2、dicti onary cart hagin ian_e lepha nt_af rican_cata phrac t ; A rmour ed El ephan ts名称游戏界面上显示的名字3、cate gorycaval ry种类:可分为infan try步兵,cava lry骑兵,sieg e机械,h andle r训兽者,ship船只和non_comb atant其他人员。
首先从兵种文件说起.export_descr_unit文件以封建骑士为例:type Feudal Knights(建筑文件对应出的名)dictionary Feudal_Knights(汉化,贴图对应的名) ; Feudal Knights(注释,简介出的名)category cavalry(兵种类型:如步兵,骑兵)class heavy(兵的类型)voice_type Heavy(兵的响声)banner faction main_cavalry(兵种旗帜)banner holy crusade_cavalry(加入十字或圣战后的旗帜)soldier Feudal_Knights,(兵种骨骼) 32,(兵种数量,公式:32除2乘5) 0(人马合一), 1(冲锋的穿透能力,简言之是冲锋时间)mount barded horse(骑的座骑)mount_effect elephant -4,(对大象减4点士气) camel -4(对骆驼减4点士气) attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight(兵的各种能力)formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge(阵型,行列)stat_health 1, 0(1为人的生命,0为座骑生命)stat_pri 10(冲锋伤害), 6(冲锋加乘), no(远程武器名), 0(射程), 0(弹药), melee(交战类型), melee_blade(武器类型), piercing(武器声音), spear(武器类型), 25(动作时间), 1(武器切换速度);stat_pri_ex 0, 0, 0(武器升级变化)stat_pri_attr no(是否破甲)stat_sec 11(近战肉搏伤害), 4(冲锋加乘), no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1(下面的同上);stat_sec_ex 0, 0, 0(副武器升级变化)stat_sec_attr no(是否破甲)stat_pri_armour 7(甲防), 5(计防), 4(盾防), metal;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 5, 4, 4, metal(防御升级变化)stat_sec_armour 0, 0, flesh(座骑防御变化)stat_heat 5(劳累速度,数据越大累的越快)stat_ground 0(灌木丛能力加乘), -2(沙漠能力加乘), -4(森林能力加乘), 0(雪地能力加乘0stat_mental 9,(士气) impetuous,(纪律) trained(训练)stat_charge_dist 45(冲锋的码数,进入多少距离开使冲锋)stat_fire_delay 0(部队整队时间)stat_food 60, 300stat_cost 1(造兵回合), 730(会战里买的钱), 250(会战里维护费), 120(升级武器费), 95(升级盔甲费), 730(自定义战役费用), 4(多于几队开始罚钱), 180(罚钱的多少)armour_ug_levels 3, 4(盔甲升级要求铁匠等级)armour_ug_models Feudal_Knights,(无盔甲升级时第1个模形) Feudal_Knights_ug1(升了一点防后的模形)ownership england, scotland, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice,papal_states, hungary, slave(能造的国家)era 0 england, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice, hungary(哪国在哪个时期有,era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期)era 1 scotland(同上);unit_info 10, 0, 16(凡是前面带;号数据无效)常用的兵种属性:sea_faring 能上船can_withdraw 可以撤退mercenary_unit 雇佣兵hide_forest 能隐藏在森林中hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中hide_anywhere 能隐藏在任何地方hardy 耐力良好very_hardy 耐力极佳can_formed_charge 可列队冲锋knight 骑士free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费cantabrian_circle 环形射击general_unit 将军单位general_unit_upgrade 后期将军单位gunpowder_unit 有火枪装弹动作fire_by_rank 多列轮流射击gunmen 火枪手,只有第一排可以射击guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击crossbow 十字弓,只有第一排可以射击start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避stakes 可放置木桩pike 超长枪frighten_mounted 惊吓马匹frighten_foot 惊吓步兵can_run_amok 会发疯druid 德鲁依,增加友军士气artillery 炮兵(武器)Ucannon 加农炮(武器)rocket 火箭(武器名)mortar 迫击炮(武器)explode 会爆气kstandard 军旗部队(加士气)is_peasant城市免费座骑列表:fast pony(轻快速马)heavy horse(健壮的马)mailed horse 天主教初期战马(如封建骑的)barded horse 游侠战马(如侠义骑的)armoured horse 西欧铁骑(如重装枪骑兵骑的)eastern armoured horse 东方铁骑(如马路小坦克骑的)camel 骆驼elephant 枪象elephant_cannon 炮象elephant_rocket 火箭战象接着是/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat(开局文件,最好别乱改,否则会跳,重开档方会生效)playable (游戏开始时选择势力)england 英格兰france 法兰西hre 神圣罗马帝国spain 西班牙venice 威尼斯可以添加新势力endunlockable (游戏通关后选择势力)sicily 西西里milan 米兰scotland 苏格兰byzantium 拜占庭russia 俄罗斯moors 摩尔turks 土耳其egypt 埃及denmark 丹麦portugal 葡萄牙poland 波兰hungary 匈牙利endnonplayable (不可以选择势力)papal_states(教皇国)aztecs 阿兹特克mongols 蒙古timurids 帖木儿slave 叛军endstart_date 1080 summer 帝国会战起始时间end_date 1530 winter 帝国会战结束时间timescale 0.5 回合数(会影响事件发生时间,如需变动1年2回合为0.5,4回合0.25,以此类推)brigand_spawn_value XX 叛军的出现几率,数字越大几率越低pirate_spawn_value XX 海盗的出现几率,数字越大几率越低faction(派系)france,(法国) balanced smith(外交政策:中2外交政策甭需改动)ai_label(政策引用跟descr_campaign_ai_db文件相关)catholic(宽容) default(简单) papal_faction(教皇专用) slave_faction(叛军专用)denari 8000(起始势力金钱数,可以更改数量,注意防止腐败)denari_kings_purse 1500(起始国王金库)settlement(城市)(可以改为城堡,不过注意城堡和城市建筑物单词有区别,下面有明细) {level(级别) large_town(城市,可以更改级别)region(区域) Paris(巴黎)_Province(省)year_founded(建立年代) 0population 3800(人口数,可以改动)plan_set default_setfaction_creator(起始派别) france(法国)building(建筑){type(类型) core_building(城市城墙) wooden_wall(木墙,可以更改级别) }building{type(类型) barracks(城市兵营) town_guard(民兵军营,可以更改级别) }building{type (添加新的建筑物名称) (添加新的建筑物级别)}}settlement castle(城堡)(可以改为城市,不过注意城堡和城市建筑物单词有区别,下面有明细){level(级别) town(木堡,可以更改级别)region(区域) Angers(昂热)_Province(省)year_founded(建立年代) 0population 1800(人口数,可以改动)plan_set default_setfaction_creator(起始派别) france(法国)building{type(类型) core_castle_building(城堡) wooden_castle(木堡)}building{type(类型) equestrian(城堡马厩) stables(马厩)}building{type (添加新的建筑物名称) (添加新的建筑物级别)}}character(描述) Philip(将军名), named character(只有家族成员需要), male(男性), leader(领袖), age(年龄) 40, x(横向坐标) 113, y(竖向坐标) 131traits(属性) Factionleader(派系领袖) 1(级别) , GoodCommander(优秀指挥官) 2(级别) , Intelligent(聪明) 2(级别) , 添加新属性级别(注意格式)ancillaries(随从) holy_grail(圣杯), chevalier_de_bayard(巴亚尔骑士), 添加新的随从(随从最多8个,注意格式)army(军队)unit(单位) NE Bodyguard(早期将军卫队) exp 9(经验值) armour 3(盔甲级) weapon_lvl 3(武器级)unit(单位) Peasant Archers(平民弓箭手) exp 6(经验值) armour 0(盔甲级) weapon_lvl 0(武器级)unit(单位) Spear Militia(长矛民兵) exp 0(经验值) armour 0(盔甲级) weapon_lvl 0(武器级)unit(单位) Spear Militia(长矛民兵) exp 0(经验值) armour 0(盔甲级) weapon_lvl 0(武器级)unit 添加新兵种(每个将军带队数上限20支) exp X armour X weapon_lvl Xcharacter Pierre(将军名), general(一般), male, age 20, x 121, y 126armyunit Gendarmes(宪兵骑士) exp 5 armour 1 weapon_lvl 1unit French Mounted Archers(法兰西弓骑兵) exp 4 armour 1 weapon_lvl 0 unit Scots Guard(苏格兰卫队) exp 4 armour 0 weapon_lvl 0unit Aventurier(冒险者弩兵) exp 4 armour 0 weapon_lvl 0unit 添加新兵种(每个将军带队数上限20支) exp X armour X weapon_lvl Xcharacter Guillemot de Lyon(将军名), admiral(海军), male, age 20, x 113, y 99traits(属性) Sailor(传奇海军将领) 5(级别)ancillaries(随从) shipwright(船舶工匠), naval_gunner(战舰炮长), naval_navigator(可靠导航员)armyunit carrack(卡拉克战舰) exp 7 armour 3 weapon_lvl 3unit carrack(卡拉克战舰) exp 7 armour 3 weapon_lvl 3unit 添加新船只(每个将军带队数上限20支) exp X armour X weapon_lvl Xcharacter Etienne Tristram, priest(主教), male, age 20, x 101, y 115traits(属性) NaturalPriestSkill(自然教士技巧) 3 , 添加新属性,注意格式ancillaries(随从) witch_hunter(女巫猎人), royal_seminarian(皇家神学家), 添加新随从,最多8个,注意格式character Aubert Febre, spy(间谍), male, age 20, x 122, y 120traits(属性) GoodSpy 5 , 添加新属性,注意格式ancillaries(随从) spyglass, 添加新随从,最多8个,注意格式character Aubert Febre, assassin(刺客), male, age 20, x 122, y 120traits(属性) GoodAssassin 5 , 添加新属性,注意格式ancillaries(随从) accomplice, 添加新随从,最多8个,注意格式character Rainald Erlach, diplomat(外交官), male, age 20, x 118, y 120traits(属性) GoodDiplomat 5 , 添加新属性,注意格式ancillaries(随从) translator, 添加新随从,最多8个,注意格式character Pedro Descriua, merchant(商人), male, age 20, x 111, y 120traits(属性) GoodMerchant 4 , 添加新属性,注意格式ancillaries(随从) trick_abacus, 添加新随从,最多8个,注意格式character Constance, princess(公主), female(女性), age 19, x 112, y 131traits(属性) IAmPrincess 1 , 添加新属性,注意格式ancillaries(随从) strapping_stallion, 添加新随从,最多8个,注意格式character_record(家族描述) Michiel(名字), male(男性), age(年龄) 2, alive(存活), never_a_leader(这里指未成年)character_record Henry(名字), male(男性), age(年龄) 1, alive(存活), never_a_leader(这里指未成年)character_record Bertrada de Montfort(名字), female(女性), age(年龄) 52, alive(存活), never_a_leader(这里指皇后)relative Philip, Bertrada de Montfort, Louis, Constance, Michiel, Henry, end(这行意思按家族年龄顺序排列)(如果你想你的王室成员游戏一开始就成年且满属性,把家族描述这个人的一行去掉,在将军上面另起一行,格式按上面介绍的添加,例如:想让Henry亨利一开始就16岁,格式如下:)注意:年龄必须按顺序排列好,也就是你把小儿子搞成年了,而他的哥哥才2岁;方法把最后年龄排序上调过来即可.或哥哥也成年岁数>16岁.character Henry, named character, male, age16, x 114, y 133traits 添加属性ancillaries 添加随从armyunit NE Bodyguard exp 9 armour 3 weapon_lvl 3; >>>> start of diplomacy section <<<<faction_standings(派别)england,(国家)-0.2 france, scotland faction_standings england, -1.0 slavefaction_standings scotland, -0.2 englandfaction_standings scotland, 0.2 francefaction_standings scotland, -1.0 slavefaction_standings france, -0.2 england (每回合对英格兰外交度下降0.2) faction_standings france, 0.2 scotland(每回合对苏格兰外交度增加0.2)faction_standings france, -1.0 slavefaction_standings venice, -0.2 byzantiumfaction_standings venice, -0.45 milan, hrefaction_standings venice, -1.0 slave(以上指每回合所属国家对相对国家的外交度,负数为下降)faction_relationships england, at_war_with slavefaction_relationships france, at_war_with slave(叛军)接着是令一个重要文件/data/export_descr_buildings(不用重开档)wooden_wall city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }{(括号里为可造派系,如北欧,中东,东欧,希腊,南欧,对叛军出兵重要)convert_to 2capability{recruit_pool "Conquistadores"(出兵名字,对应dictionary)1(可出数)0.4(每回合补充率) 3 0(经验)requires factions { spain, portugal, } (可出国家)and hidden_resource americarecruit_pool "Dismounted Conquistadores" 1 0.4 3 0 requires factions { spain, portugal, } and hidden_resource americarecruit_pool "Town Militia" 1 0.2 2 0 requires factions { england, scotland, france, hre, denmark, spain, portugal, Normans, }recruit_pool "Italian Militia" 1 0.2 2 0 requires factions { milan, venice, papal_states, sicily, }happiness_bonus bonus 1()recruitment_slots 9(一回合造9个格的兵)}material woodenconstruction 1 (建筑建造所需回合)cost 1200 (所需金钱)settlement_min townupgrades公会修改:/data/export_descr_guilds文件Guild assassins_guild(名称刺客公会)building guild_assassins_guild(建筑刺客公会)levels 100 250 500levels代表公会分3次升级要求的点数,把数字分别改小就可以降低难度了.如全部公会改小则体现不出你想要公会的出现率.data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_mercenaries(雇佣兵文件)pool Egypt(地区名:埃及)regions Alexandria_Province Cairo_Province Gaza_Provinceunit merc galley, exp 0(经验值)cost 200(买所需金钱) replenish 0.36 - 1.0 (每回合补充率)max 2 initial 1 religions { islam } (派系)crusadingunit merc galley, exp 0 cost 1040 replenish 0.06 - 0.18 max 1 initial 1unit Bedouin Cavalry exp 0 cost 630 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 1 religions { islam }unit Ghazis exp 0 cost 100 replenish 0.18 - 0.5 max 6 initial 1 religions { islam } crusadingunit Mutatawwi'a exp 0 cost 60 replenish 0.08 - 0.25 max 4 initial 1 religions { islam } crusadingunit Turkomans Mercs exp 0 cost 740 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 1 religions { islam }unit Sudanese Tribesmen Mercs exp 0 cost 440 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 1/data/export_descr_ancillaries(随从文件)Ancillary adultress(随从情妇)Type Sex(类型性)Transferable 1 (这里1代表可以把随从转让别人0代表不可以)Image sex_expensivewoman.tga(图片引用)ExcludeCultures middle_eastern(排除派系中东)Description adultress_desc(描述引用)EffectsDescription adultress_effects_descEffect Chivalry -1 (骑士美德-1)Effect Piety -1 (虔诚-1)Effect TroopMorale -1 (部队士气-1)Effect Fertility -2 (生育能力-2);------------------------------------------Trigger adultress_vnv_trigger (情妇触发条件)WhenToTest CharacterTurnEnd (时间为回合结束)Condition EndedInSettlement (条件待在城里)and RemainingMPPercentage = 100 (移动力满)and SettlementBuildingExists >= coaching_house(需要建筑物等级>=旅店)and IsGeneral (状态一般)and IsMarried (已婚)and SpouseAttribute Charm < 3 (老婆的属性魅力< 3)and Attribute Chivalry < 1 (骑士美德< 1)AcquireAncillary adultress chance 100 (以上条件全部满足后触发几率为100)/data/export_descr_character_traits(人物属性文件)Trait GoodCommander (属性优秀指挥官)Characters familyAntiTraits BadCommander(相反属性糟糕指挥官)Level Promising_Commander(级别优秀的指挥官)Description Promising_Commander_descEffectsDescription Promising_Commander_effects_descGainMessage Promising_Commander_gain_descLoseMessage Promising_Commander_lose_descThreshold 1Effect Command 1 (属性统帅+1)Level Aspiring_Commander(级别卓越的指挥官)Description Aspiring_Commander_descEffectsDescription Aspiring_Commander_effects_descGainMessage Aspiring_Commander_gain_descLoseMessage Aspiring_Commander_lose_descThreshold 2Effect Command 2 (属性统帅+2);------------------------------------------Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_TriggerWhenToTest PostBattle(战斗时触发)Condition IsGeneral (条件是将军)and WonBattle (赢取战斗)and BattleOdds < 2.25 (战前势力比小于2:2.5)Affects GoodCommander 1 Chance 100 (满足以上条件触发优秀的指挥官几率为100,这里的1指的是该技能的等级)后代子孙成年时属性修改Trigger random_birth_france (特性法国派系任意发生)WhenToTest CharacterComesOfAge (发生时间为成年)Condition FactionType franceAffects HaleAndHearty 2 Chance 100 (强壮技能2级的触发几率为100)Affects Intelligent 2 Chance 100 (聪明技能2级的触发几率为100)Affects 添加新技能新技能等级Chance 触发几率注意:最多不可超过10个技能,每个技能等级有限制,高出等级限制=没有此技能将军腐败修改:查找Trigger corruption1和Trigger corruption2和Trigger corruption4把and Treasury > 50000,的数字改大,因为这个数字代表到达这个金钱数将军会腐败把Affects Corrupt 1 Chance 0 数字改为0,意思是触发这几种腐败类型的几率Affects Aesthetic 1 Chance 0Affects ExpensiveTastes 1 Chance 0Affects Epicurean 1 Chance 0Affects Embezzler 1 Chance 0改成0腐败也会出现/data/descr_campaign_db(将领年龄修改)<family_tree> <max_age uint="90"/>最大年龄的岁数<max_age_for_marriage_for_male uint="75"/>男的最大结婚年龄<max_age_for_marriage_for_female uint="40"/>女的最大结婚年龄<max_age_before_death uint="105"/>最长寿命的年龄<max_age_of_child uint="10"/>10岁以下称为小孩的年龄<old_age uint="60"/>60岁以上称为老者的年龄<age_of_manhood uint="16"/>最小有生值能力的年岭<daughters_age_of_consent uint="16"/>公主的成年年龄<daughters_retirement_age uint="40"/>公主进修道院的年龄<age_difference_min int="-10"/>求婚者的最小年龄比家族未婚者小10岁<age_difference_max int="30"/>求婚者的最小年龄比家族未婚者大30岁<parent_to_child_min_age_diff uint="12"/>相隔生最大的孩子和最小的孩子的年龄差距<min_adoption_age uint="20"/>最小家族人员能收养养子的年龄<max_adoption_age uint="30"/>最大家族人员能收养养子的年龄<max_age_for_conception uint="50"/>最大的怀孕年龄<age_of_manhood_close uint="14"/>最小有生殖能力的男性为14岁<max_number_of_children uint="4"/>家族每人可生小孩的最大数为4海战修改:<autoresolve><min_capture_percent float="0.0"/> 最小俘虏几率<max_capture_percent float="60.0"/> 最大俘虏几率<lopsided_thresh float="1.5"/><lopsided_hn_mod float="3.0"/><separation_missile_add uint="1"/><naval_sink_modifier float="85.0"/> 海战沉没几率(最高100)<naval_sink_offset float="15.0"/> 海战逃跑几率(最低0)<naval_sink_max float="100.0"/> 海战败方沉没最大几率/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_events(历史事件修改); ------------ CORE GAME EVENT --------------event historic gunpowder_discovered 火器的出现date 160 170 (最小发生回合/最大发生回合)movie event/gunpowder_invented.bikevent historic mongols_invasion_warn 蒙古入侵date 128 144event historic world_is_round 地球是圆的(发现美洲)date 320 328把回合数改成2就会变成第二回合发生.因游戏一开始就已经为1回合,故修改时最低时间是2.注意,蒙古入侵的时间和回合数有关,注意间隔,不然会跳出.data/descr_character文件:starting_action_points 80(为所有部队行军范围,可做更改) ; default value for all characters and pathfinding calculations ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;type named character(家族成员)actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, diplomacy, bribe, exchange, building_fort, building_watchtower wage_base 40starting_action_points 15(家族成员移动范围,可做修改)faction venice(威尼斯)dictionary 15strat_model southern_generalbattle_model Northern_Generalbattle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield(以上为将军部队的单位行为,模型,工资,装备,哪些国家和移动力的描述.其中异教徒,女巫,审查官是不可以招募的)请参照事物官名字修改,简单的说是:type named character(将军部队)general(一般部队)spy(间谍)assassin(刺客)diplomat(外交官)admiral(海军)princess(公主)merchant(商人)priest(教士)heretic(异教徒)witch(女巫)inquisitor(审查官)wage_base 100 (每回合维护费)starting_action_points 15 (移动力)data/descr_settlement_mechanics文件:descr_settlement_mechanics.xmlSPF代表settlement population factor (解决人口因素)SOF代表settlement order factor (解决次序因素)SIF代表settlement income factor (解决收入因素)<!-- city -->(城市)<level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"/><level name="town" base="400" upgrade="2000" min="400" max="3500"/><level name="large_town" base="2000" upgrade="6000" min="400" max="9000"/><level name="city" base="6000" upgrade="12000" min="400" max="18000"/><level name="large_city" base="12000" upgrade="24000" min="400" max="36000"/><level name="huge_city" base="24000" min="400" max="72000"/><!-- castle -->(城堡)<level name="moot_and_bailey" base="400" upgrade="0" min="400" max="1500"/><level name="wooden_castle" base="400" upgrade="0" min="400" max="3500"/><level name="castle" base="1500" upgrade="4500" min="400" max="9000"/><level name="fortress" base="4500" upgrade="9000" min="400" max="13500"/><level name="citadel" base="9000" upgrade="18000" min="400" max="18000"/>意思是:城市/城堡级别,升到该级需要的人口数,升到下级需要的人口数,招兵的最小人口数,城镇人口上限注意:每一级别城市或城堡的人口上限都不能低于前一级的.另外人口数大了,治安和快乐还有健康,也要做相应修改,在export_descr_buildings文件.data/descr_sm_resources文件:(资源修改)gold 金价值20silver 银价值12fish 鱼价值 5furs 毛皮价值 3grain 谷物价值 5timber 木材价值 6iron 钢价值9ivory 象牙价值12wine 酒价值8slaves 奴隶价值8chocolate 巧克力价值15marble 大理石价值10textiles 纺织品价值8dyes 染料价值8tobacco 烟草价值15silk 丝绸价值12sugar 糖价值10sulfur 硫磺价值 5tin 锡价值 6spices 香料价值12cotton 棉花价值8amber 琥珀价值12coal 煤价值 4wool 羊毛价值 6elephants 大象可招募camels 骆驼可招募dogs 狗可招募后面数字就是价值,×商人的属性=每回合产生的金钱爆心攻击力<fiery>0</fiery></area_effect>好,下面是最重要最震撼人心的光影效果修改!descr_effect_impacts.txt文件: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;culvern explosion ground impacteffect explosive_fiery_cloud_culvern{type explosion{; main explosion (爆破方式)model models_effects/explosive_cloud_firey.CASsort_for_speedanim_time 2.6 (反应时间)max_scale 8(最大规模)max_particle_scale 2.7(最大粒子规模)scale_time_bias 0.9alpha_time_bias 0.95;clr_adjust_by_ambient_intensity; debrisdebris_model models_effects/debris_fire.casdebris_num_particles 40(碎片,注意,烧机子!)debris_lifetime_range 14, 60(14是碎片,60有效光影效果范围,这个最重要)debris_emit_angle 90 ; degrees (溅射角度)debris_time_bias 0.1 (时间)debris_velocity_range 12.5, 6.5 (溅射速度)debris_scale_range 0.1, 0.5}}再把远处部队的主武器射成你修改的炮就行了.下面是模型的修改battle_models.modeldb文件:22 serialization::archive 3 0 0 0 0 705 0 0这个是很重要的一行,并且是很容易出错的部分。
打印[罗马全面战争] 罗马全面战争修改之增加一个新兵种圣殿骑士骑士团当家Perfect帖子2386 精华10 佛罗林币10605 枚功勋0 注册时间2004-3-13发短消息加为好友当前离线楼主大中小发表于2004-11-1 12:09 AM 只看该作者罗马全面战争修改之增加一个新兵种玩了一段时间的罗马,是不是有点厌烦了,想自己加个新兵种进去,具体步骤是这样的:1、先制作一个新兵种的dds文件,就是皮肤,具体方法请看/forum/thread-10943-1-1.html,会3dmax的朋友还可以修改Rome - Total War\Data\models_unit里的cas文件,这个是兵种的3d模型,也就是骨架,可以做一个全新的兵种。
做好的皮肤(dds文件)放在Rome - Total War\Data\models_unit\TEXTURES 里,起个新名字,比如是UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGA,然后打开Rome - Total War\Data下的descr_model_battle,加入下面的内容:引用:type Chinese_cavalryskeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsmanindiv_range 40texture parthia, data/models_unit/textures/UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGAmodel_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_high.cas, 15model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_med.cas, 30model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_low.cas, 40model_flexidata/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_lowest.cas, maxmodel_sprite parthia, 60.0, data/sprites/china_HEA VY_INFANTRY_SPRITE.SPRmodel_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f详细说一下:引用:type Chinese_cavalry这是兵种的内部名字。
引用:skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman这是兵种的动作文件,什么兵该有什么样的动作,fs_hc_spearman是马上用长矛的,fs_hc_swordsman是马上用剑的,还有其他的,大家可以看其他兵种就明白了。
修改这里可以让兵种出现不同的动作,比如长矛兵可以象标枪兵那样把矛投出去等。
引用:texture parthia,data/models_unit/textures/UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGA这就是新兵种的皮肤所在位置,一定不要弄错了!引用:model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_high.cas, 15model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_med.cas, 30model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_low.cas, 40model_flexidata/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_lowest.cas, max这些是3d模型的设定,如果你只是修改了皮肤(dds文件),而没有修改cas文件,这些可以不变;如果修改了cas文件,就把文件名换换,指向新修改的cas文件。
(其实cas文件可以只有一个,不用向游戏原来那样分成high,med,low,lowest四个,但格式一样要按原来的,比如改成这样:引用:model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry.cas, 15 model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry.cas, 30 model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry.cas, 40 model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry.cas, max 引用:model_sprite parthia, 60.0, data/sprites/china_HEA VY_INFANTRY_SPRITE.SPR这个是兵种最小化时使用的文件,要和前面的model_flexi所用兵种一致,就是说前面是骑兵的,这里不能改步兵,不然会跳出游戏。
添加了上述内容后保存即可。
2、打开Rome - Total War\Data里的export_descr_unit,设定兵种的具体数值,详细说明看/forum/thread-9834-1-1.html,加入如下内容:引用:type Chinese cavalrydictionary Chinese_cavalry ; Chinese cavalrycategory cavalryclass heavyvoice_type Medium_1soldier Chinese_cavalry, 27, 0, 1mount light horsemount_effect elephant -8, camel -4attributes sea_faring, hide_forestformation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedgestat_health 1, 0stat_pri 7, 7, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1stat_pri_attr nostat_sec 5, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1stat_sec_attr nostat_pri_armour 3, 3, 4, metalstat_sec_armour 0, 1, fleshstat_heat -1stat_ground 0, 1, -4, 1stat_mental 4, normal, trainedstat_charge_dist 40stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 1, 350, 110, 70, 100, 550ownership parthia需要说明的是:引用:soldier Chinese_cavalry, 27, 0, 1这里是兵种的模型说明,要和descr_model_battle里的type Chinese_cavalry一致引用:mount light horsemount_effect elephant -8, camel -4这是骑兵,象兵等才有,单独的士兵可以没有这两项修改这个文件要慎重,不要改得太夸张,不然进不了游戏,修改完后保存即可。
3、打开Rome - Total War\Data\text里的export_units,设定兵种的说明,要按照里面的格式,加入一下内容:引用:{Chinese_cavalry} Chinese Cavalrymen{Chinese_cavalry_descr}Superior\nImpetuous\nCan Form Wedge\n\nChinese cavalry are superb horsemen: armoured lancers who can put many infantry units to flight. They are heavy cavalry who seek the good opinion of their people by acts of bravery. They are eager to prove their worth and the lure of glory is what drives them.\n\nThey are equipped as armoured lancers wearing heavy Scythian mail, reinforced with bronze and iron scales in vulnerable spots. They do not bother with shields so that both hands are free to manipulate the lance.\n\nOn the battlefield Scythian nobles are often used to break through an enemy line after it has been weakened by archery, carrying all before them in a disciplined, dangerous charge.{Chinese_cavalry_descr_short}nChinese cavalry are superb horsemen: armoured lancers who can put many infantry units to flight. They are heavy cavalry who seek the good opinion of their people by acts of bravery. They are eager to prove their worth and the lure of glory is what drives them.\n\nThey are equipped as armoured lancers wearing heavy Scythian mail, reinforced with bronze and iron scales in vulnerable spots. They do not bother with shields so that both hands are free to manipulate the lance.\n\nOn the battlefield Scythian nobles are often used to break through an enemy line after it has been weakened by archery, carrying all before them in a disciplined, dangerous charge.兵种的名字(Chinese_cavalry)不能错,要和export_descr_unit里的dictionary Chinese_cavalry ; Chinese cavalry一致。