腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤
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移动应用游戏用户行为分析移动应用游戏的兴起,让人们拥有了更多的休闲娱乐选择。
随着移动游戏市场的扩大,对用户行为的分析变得尤为重要。
本文将对移动应用游戏用户行为进行深入分析,以帮助开发者了解用户需求,并优化游戏体验。
一、用户行为数据的收集为了进行准确的用户行为分析,首先需要收集用户相关的数据。
通过以下方式进行数据采集:1. 用户信息:收集用户的年龄、性别、地理位置等基本信息,以便更好地了解不同用户群体的行为特点。
2. 游戏行为记录:记录用户在游戏中的操作行为,比如游戏时长、关卡通过率、道具使用情况等。
这些数据能够反映用户的游戏偏好和水平。
3. 反馈和评价:收集用户在游戏中的意见和建议,通过用户反馈了解他们对游戏的满意度和改进建议。
二、用户行为分析方法在收集到用户数据后,需要运用适当的方法进行行为分析。
以下是常见的用户行为分析方法:1. 统计分析:通过对用户行为数据进行统计,可以得到一些基本指标,如用户的平均游戏时长、留存率、付费率等。
通过比较不同指标的变化趋势,可以找出用户行为的规律和变化点。
2. 用户画像分析:根据用户信息和行为数据,建立用户画像,了解不同用户群体的兴趣和需求。
可以将用户分为不同的群体,针对性地开发和推广游戏。
3. 行为路径分析:分析用户在游戏中的行为路径,了解用户在游戏中的活动轨迹。
通过分析行为路径,可以找出用户在游戏中的痛点和流失点,从而进行有针对性的优化。
三、用户行为分析的应用用户行为分析可以应用于游戏开发的多个环节,以下是一些典型的应用场景:1. 游戏功能优化:根据用户数据和反馈,针对用户需求优化游戏功能,提升用户体验。
比如针对某个难度较大的关卡,可以根据用户通过率进行调整,以平衡游戏难度。
2. 用户粘性提升:通过分析用户的流失点,找出用户流失的原因,并采取相应措施提升用户粘性。
比如针对长时间未活跃的用户,可以推送一些活动或福利以提醒用户回归游戏。
3. 用户留存和付费提升:通过分析用户行为和付费情况,了解用户付费行为的规律和特点。
用户体验设计7个腾讯常用的用户研究方法在用户体验设计领域中,用户研究是非常重要的一环。
腾讯是国内领先的科技公司之一,他们在用户研究方面有着丰富的经验。
以下是腾讯常用的7个用户研究方法:1. 用户访谈(User Interviews):通过面对面或远程访谈用户,了解他们的需求和期望。
这种方法可以深入了解用户的思想和行为,并帮助设计师更好地理解用户的需求。
2. 焦点小组(Focus Groups):邀请一组用户参与讨论特定的话题,并通过小组互动来收集更多的用户意见和想法。
焦点小组可以帮助设计师了解不同用户的观点和意见,以及他们在使用产品时的体验。
3. 用户观察(User Observation):观察用户在现实环境中的行为和反应,以了解他们如何与产品或服务进行交互。
用户观察可以帮助设计师发现用户在使用过程中的问题和需求,并为改进产品提供实际的参考。
4. 问卷调查(Questionnaire Surveys):通过在线调查问卷收集大量用户的反馈和意见。
问卷调查可以帮助设计师了解更广泛的用户群体,并收集定量数据来支持设计决策。
5. 用户测试(Usability Testing):邀请用户进行特定任务的测试,以评估产品的易用性和用户体验。
用户测试可以帮助设计师发现产品存在的问题,并提供改进建议。
6. 原型测试(Prototype Testing):在产品开发的早期阶段,邀请用户测试和评价产品的原型。
原型测试可以帮助设计师验证设计方案的有效性,并及早发现和解决潜在的问题。
7. 数据分析(Data Analysis):通过统计和分析用户数据,了解用户行为和偏好。
数据分析可以帮助设计师从大量的用户数据中发现用户的使用模式和需求,为产品改进提供指导。
总结起来,腾讯常用的用户研究方法包括用户访谈、焦点小组、用户观察、问卷调查、用户测试、原型测试和数据分析。
通过这些方法,腾讯能够深入了解用户需求和行为,为产品的设计和改进提供有力的支持。
移动游戏市场用户行为调研报告移动游戏市场近年来迅速发展,成为人们休闲娱乐的重要方式。
为了更好地了解移动游戏市场的用户行为,我们进行了一次全面的调研。
本文将就调研结果进行分析和总结,以帮助游戏开发者更好地了解用户需求,并制定相应的策略。
1. 人群特征通过对调研样本的分析,我们得出了以下关于移动游戏市场用户的人群特征:1.1 年龄分布调研结果显示,移动游戏市场用户的年龄分布较为广泛,主要集中在15-35岁之间,其中18-25岁的用户数量最多,占比约为40%。
此外,35岁以上的用户也占据一定比例,约为20%。
1.2 性别比例从性别比例来看,男性用户在移动游戏市场中仍然占据主导地位,约占总用户数的60%左右,而女性用户则约占40%。
1.3 教育程度调研结果显示,大部分移动游戏市场用户具有较高的教育程度,其中大学本科及以上学历的用户占比最高,约为60%,其次是中专/高中学历的用户,占比约为30%。
2. 游戏类型偏好通过对用户的游戏类型偏好进行调研,我们发现了以下几个主要的游戏类型:2.1 休闲益智类游戏休闲益智类游戏在移动游戏市场中受到了广大用户的喜爱。
这类游戏具有简单易上手的特点,游戏时长较短,适合碎片化时间的娱乐需求。
调研结果显示,约有60%的用户会选择休闲益智类游戏作为他们的首选。
2.2 竞技类游戏竞技类游戏在移动游戏市场中也拥有不少忠实的用户。
这类游戏通常具有较高的操作难度和策略性,需要较长的游戏时长和投入。
调研结果显示,约有30%的用户更倾向于竞技类游戏。
2.3 角色扮演类游戏角色扮演类游戏在移动游戏市场中也有不少粉丝。
这类游戏通常拥有精美的画面和复杂的剧情,能够带给用户更加身临其境的游戏体验。
调研结果显示,约有10%的用户对角色扮演类游戏情有独钟。
3. 游戏消费行为了解用户的游戏消费行为对于游戏开发者来说至关重要。
通过调研,我们掌握了以下关于用户游戏消费行为的数据:3.1 游戏内购买移动游戏市场用户普遍存在游戏内购买的行为。
移动游戏用户体验研究移动游戏是随着智能手机的普及而兴起的一种娱乐方式,受到越来越多人的喜爱。
与PC游戏相比,移动游戏具有便携性强、随时随地可玩等优点,成为了人们日常生活中不可或缺的娱乐方式。
但是,移动游戏的用户体验究竟如何,却是一个备受关注的问题。
首先,移动游戏的用户体验包括游戏的易用性、可用性、可视性等方面。
因此,一款好的移动游戏应该具备简单易懂的操作方式、让玩家感觉非常流畅自如,同时还能提供美观的界面和吸引人的视觉效果。
对于许多移动游戏来说,游戏的操作方式是非常关键的,即使是一个不可思议而又好玩的游戏题材,如果操作方式过于繁琐,那么最后会留给玩家的感觉就是非常不好。
因此,对于移动游戏的操作方式进行优化,大大提升了玩家的体验。
游戏界面也同样如此,如果一个游戏界面过于简陋,将会给玩家留下不好的印象,即使是游戏内容再好,也难以获得玩家的青睐。
其次,移动游戏中的社交功能也是用户体验的重要组成部分。
现在的人们往往更加喜欢发展出属于自己的朋友圈和社交圈,因此,很多移动游戏都增加了社交功能,也有一些游戏是以社交功能作为主要卖点来迎合玩家的需求。
在这个方面,移动游戏开发者可以进行一些创新,比如增加朋友之间的竞赛和比拼,提供一些有趣的社交功能等。
此外,移动游戏中的游戏体验也应该是用户体验的重要组成部分。
现如今,很多移动游戏都趋向于采用免费的游戏模式,玩家可以在游戏中获得一些游戏虚拟货币和其他奖励,或者可以通过在线商店买加成道具等。
这个模式虽然受到很多玩家的欢迎,但是如果游戏体验过于麻烦、摆在玩家面前的游戏逻辑过于复杂,玩家可能就会感觉很头疼,也无法获得有意义的游戏体验。
因此,游戏开发者应该加强对游戏的管理,保证游戏的逻辑和难度均衡,并为玩家提供足够的解释和教程,从而让玩家获取更加有趣和有意义的游戏体验。
最后,对于移动游戏开发者而言,了解玩家的心理和需求也是十分必要的。
因为移动设备上的游戏是一种个人娱乐方式,一个人仅仅使用自己的设备进行游戏,所以开发者应该考虑玩家的心理需求,在游戏中增加足够的互动和娱乐元素,满足玩家的各种需求,从而促进玩家对游戏的认可和喜爱。
腾讯游戏全球化策略案例随着互联网的不断发展,游戏行业也经历了巨大的变革。
腾讯作为中国最大的互联网公司之一,其游戏业务在全球范围内备受关注。
本文将以腾讯游戏的全球化策略为例,探讨其在海外市场的开拓和发展。
一、腾讯游戏全球化的背景和意义随着中国互联网用户的增长趋缓和竞争加剧,腾讯游戏意识到海外市场的巨大潜力和重要性。
全球化成为腾讯游戏发展的必然选择,它不仅可以扩大用户群体,提高盈利能力,还能够为中国游戏行业赢得更多的国际声誉和影响力。
二、腾讯游戏的全球化策略1. 本土化运营腾讯游戏在进军海外市场时,注重本土化运营。
他们深入了解当地用户的文化、习惯和需求,对游戏进行相应的调整和优化,以尽可能满足当地玩家的需求。
腾讯游戏也与当地合作伙伴密切合作,借助其本地资源和渠道优势,提升游戏的知名度和用户口碑。
2. 多元化产品布局腾讯游戏通过多元化的产品布局来满足不同地区和用户的需求。
他们不仅推出了大型多人在线游戏(MMO)、角色扮演游戏(RPG)等主流游戏类型,还关注休闲游戏、手游、电竞等不同领域的发展。
这样的产品布局不仅扩大了用户群体,也有助于分散风险和提高盈利能力。
3. 良好的品牌建设腾讯游戏注重品牌建设,通过与国际知名协会合作、赞助全球顶级赛事等方式,提升品牌知名度和影响力。
腾讯游戏打造了诸如《英雄联盟》、《绝地求生》等知名游戏品牌,成为世界范围内的游戏巨头之一。
这不仅提高了用户对腾讯游戏产品的认可度,也为腾讯游戏在海外市场的拓展提供了有力支撑。
三、成功案例分析以腾讯游戏旗下的《王者荣耀》为例,它是中国大陆地区最受欢迎的手机游戏之一,在全球范围内也取得了巨大的成功。
《王者荣耀》充分考虑到不同国家和地区的特点,进行了本土化的优化和运营。
游戏在不同市场推出了各种不同的皮肤、角色和游戏模式,以迎合当地用户的偏好。
同时,腾讯游戏在营销和推广方面也下了很大功夫,通过赞助电竞赛事、明星代言等方式,吸引了大量的用户和粉丝。
游戏用户研究报告游戏用户研究报告摘要:随着游戏产业的快速发展,游戏用户研究变得愈发重要。
本次研究旨在分析游戏用户的特征、行为以及需求,为游戏开发和运营提供相关参考。
本次研究采用了问卷调查的方法,共收集了500份有效问卷。
结果显示,游戏用户主要集中在18-30岁的年龄段,男性占据绝大多数。
游戏用户在游戏中的行为主要包括游戏玩法选择、游戏时间分配以及游戏社交互动。
对于游戏产品,用户普遍重视游戏画面、游戏难度以及游戏内容。
通过分析游戏用户需求,我们发现以下几个方面值得注意:1. 游戏可玩性:用户希望游戏具有足够的可玩性,包括多样的游戏模式、丰富的游戏关卡以及有趣的游戏任务。
2. 游戏社交:用户希望游戏提供社交互动的功能,包括好友系统、组队功能以及实时语音聊天。
3. 游戏体验:用户追求流畅的游戏操作、良好的游戏画面以及适合个人身份的游戏角色。
4. 游戏内容更新:用户希望游戏能够及时推出新的游戏内容,以保持游戏的新鲜感和玩家的兴趣。
5. 游戏奖励机制:用户希望游戏能够提供有吸引力的奖励,激发玩家的参与和付费意愿。
根据以上需求分析,我们建议游戏开发和运营方面可以采取以下措施:1. 多样化游戏内容:推出不同类型的游戏模式和关卡,满足用户的不同需求和偏好。
2. 强化游戏社交:增加好友系统、组队功能,提供实时语音聊天等社交互动功能,促进用户之间的交流和合作。
3. 优化游戏体验:提供流畅的游戏操作、精美的游戏画面,通过个性化设置让玩家更好地沉浸在游戏世界中。
4. 定期更新游戏内容:定期推出新的游戏内容,包括新的关卡、任务和角色,保持游戏的新鲜感,吸引玩家持续参与。
5. 设计精彩奖励机制:提供具有吸引力的奖励机制,如限时活动、排行榜奖励等,激发玩家的参与和付费意愿。
通过对游戏用户的研究,我们可以更好地了解用户的需求和行为,为游戏开发和运营提供适当的策略和方向。
关键词:游戏用户,特征,行为,需求,策略。
游戏行业的游戏用户研究与用户需求分析随着科技的发展和智能手机的普及,游戏行业迅速发展,成为一个巨大的商业市场。
在这个蓬勃发展的行业中,了解游戏用户的需求和行为成为了游戏开发者和运营商的关键。
通过深入的游戏用户研究与用户需求分析,能够帮助游戏企业更好地设计和定位游戏产品,提升用户满意度和游戏盈利。
一、用户研究方法用户研究是通过观察和调查用户行为、体验以及用户反馈来获取数据和信息。
常用的用户研究方法包括问卷调查、用户访谈、焦点小组讨论、用户观察等。
1. 问卷调查问卷调查是一种量化的用户研究方法,通过设计合理的问题并进行分析,可以获取大量用户数据。
通过问卷调查,可以了解用户对游戏的喜好、游戏习惯以及对游戏的评价意见等。
2. 用户访谈用户访谈是一种定性的用户研究方法,通过面对面的交流,探索用户背后的真实需求和体验。
通过用户访谈,可以进一步深入了解用户对游戏的期望、需求以及对现有游戏的不满意之处。
3. 焦点小组讨论焦点小组讨论是一种集体的用户研究方法,通过邀请一组用户进行开放式讨论,聚焦于特定话题,收集多样化的观点和意见。
通过焦点小组讨论,可以获得用户之间的相互影响和集体智慧。
4. 用户观察用户观察是一种直接观察用户行为的用户研究方法,可以通过记录用户在游戏中的操作、行为以及态度来了解用户的需求和体验。
用户观察可以通过实地观察或者视频录制来进行。
二、用户需求分析用户需求分析是将用户研究中获得的数据和信息进行整理和分析,从而确定用户的需求和特点,并以此进行游戏产品的设计和优化。
1. 游戏内容需求分析根据用户研究结果,确定用户对游戏内容的需求。
这包括用户对游戏主题、游戏剧情、游戏难度、角色设定、任务系统等方面的需求。
通过深入分析用户的喜好和期望,可以优化游戏内容的设计,提升用户体验。
2. 游戏玩法需求分析根据用户研究结果,确定用户对游戏玩法的需求。
这包括用户对游戏操作方式、游戏平衡性、游戏性欲望、奖励机制等方面的需求。
腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤 摘要: 用户研究繁琐而复杂,虽然游戏公司都有类似的分析,例如竞品, 但真正的分析研究需要专人或是部门负责,并不适合大部分的公司,但是研究的结果却对产品立项研发以及用户体验方面有重要的价值。 腾讯众多游戏成功的背后,离不开基于大量数据和用户的研究分析,而本次分享中涉及到的移动游戏用户研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方。以下是游戏陀螺整 ... 用户研究繁琐而复杂,虽然游戏公司都有类似的分析,例如竞品,
但真正的分析研究需要专人或是部门负责,并不适合大部分的公司,但是研究的结果却对产品立项研发以及用户体验方面有重要的价值。
腾讯众多游戏成功的背后,离不开基于大量数据和用户的研究分析,而本次分享中涉及到的移动游戏用户研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方。以下是游戏陀螺整理筛选的具体内容。
围绕主题:游戏体验与设计的4W 1.谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)– 三“对象” 2.如何做到接地气的游戏体验与设计 (HOW)– 三“对象” 3.如何通过研究来完成游戏的体验与设计 (HOW)–分析研究、宏观微观 4.游戏体验与设计的增值空间是什么 (WHAT)–创新设计 一、谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)
左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。 有两个方面要看: 过程参与角色有那些? 他们的重要性和影响力? 除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。
1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘 招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求;
2、竞品分析,设计案例分析 通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法; 3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议 听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。
二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW) 设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。
首先必须有:观点与心态的调整 1.是否有价值(定位-有价值) 玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异;
2.为什么产品不接受(换位思考) 缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;
3.最终利益(共同立场-在线和收入) 与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系;
游戏体验与设计接地气“三对象” 理解对象:我们的目标是一致的 找到对象:策划、玩家 @代表/决策性 研究对象:产品、竞品 @经典/代表性 如何通过研究来完善游戏体验和设计
我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。
具体的研究方法? 腾讯是怎么做的? 全生命周期的研究内容 1.游戏立项初: 美术风格研究; 市场环境和竞品研究; 概念测试; 2.游戏测试期:
用户流失研究; 宣传素材测试; 版本可用性测试; 版本核心玩法研究; 目标用户的初步验证; 3.游戏上线后研究:
付费研究; 知名度&美誉度研究; 重要版本研究; 广告创意敏捷测试; 用户流失研究 研究最重要的是研究思路,研究工具和选择方法只是手段。下面将以研究的案例来讲解。
研究背景 所谓重度手游,指的是游戏时间长,规则复杂,配置要求高,玩家需要精心思考的手游。基于以下原因,腾讯互娱市场与用研中心移动游戏产品用研组决定启动本次项目。
1. 市场上非主流重度手游上手门槛高,对中低端玩家来说流失严重。 2. 市场上非主流重度手游的新手引导设计方式各异,也有不错的闪光点。 因此我们将结合竞品分析,玩家与专家的观点,分析目前重度手游新手引导的优劣性,提出相应的可落地的设计建议。
研究结果 1.用户访谈中发现目标感对玩家至关重要 在新手引导的支持和辅助下,玩家经过一段时间的游戏,可以形成有意义的游戏目标。缺乏游戏目标会丧失继续游戏的动力,从而产生流失。
2.为何目标感对玩家至关重要 (目标感是玩家继续游戏的动力) 目标感能为玩家提供游戏的意义和继续的动力,令玩家不会在游戏中流失。当玩家困难时,目标能促使玩家形成新的知识以及推荐目标,而不轻易放弃游戏。
3.吸引力、有效的新手内容能提升玩家的目标感 有吸引力+有效内容=目标感 4.根据时机和节奏不同,新手内容可分为一次性和间隔性两种模式。 一次性新手引导模式:指新玩法在游戏前期用户学习,中间无玩法重复或是引导间断的新手引导模式。 间隔性新手引导模式:指玩家交叉体验新玩法和已学过的玩法的新手引导模式。 两种模式相比较:间隔性学习效果好
●一次性模式认知负荷大,不利于玩家学会一些本身玩法较难掌握的游戏 ●间隔性模式玩法重复学习,玩家不断复习并巩固掌握较难玩法,适合一些低经验玩家。 以《刀塔传奇》为例的新手引导之目标形成四部曲 第一步:传达目标概念,通过UI人设等向用户传达目标概念。 第二步:明确的强化目标感,在高峰体验与学习抽卡后,小助手用文字说明游戏目标“开始伟大的冒险吧!”
第三步:展示目标进程,玩家引导点击“战役”后,游戏展现一个可量化及可视化的PVE关卡地图,让玩家能够了解目标的达成数量和进度。 第四步:让玩家明白目标可实现,随后通过合理控制前期PVE难道,使玩家有达成目标的信心。
三、如何通过完善设计和游戏体验 我们的主要做法是分析研究客观(市场)、微观(用户)。 例如当产品提出对用户流失问题分析需求的时候,我们采用了以下的研究思路。 1.产品的数据表现 (研究前自己一定要看数据,本产品、同类产品、行业产品等分析)
活跃用户数在线情况; 流失和回流用户情况; 用户与媒体关注度; 市场规模是否还有提升空间? 2.活跃于流失用户对比 活跃和流失用户差异(定义); 游戏偏好、行为和场景对比; 流失原因的满意度和游戏内容研究; 3.探索和定位流失原因
哪些原因导致流失; 不同原因的重要性和紧迫性; 4.回流分析
玩家的回流意愿; 什么情况下愿意回流 5.改进建议
如何减少用户流失; 如何提高游戏粘性; 如何拉新 手游卡牌类研究思路分享——前瞻性、全面性、落地性
手游立项定位切记大而全,每款产品并不能适用所有的用户,精准的定位很重要。产品想法与研究思维相结合,但研究并不等同于策划执行,它更多的还是在于提供建议和参考支持,之前腾讯做过的卡牌类手游研究,下面将以此为例分享研究思路。 Part1 准备 需求从哪里来? 1.首先,来源于是从变化的观察和推测; 2.市场份额高,2013年7月中国IOS榜单的Top25有9款卡牌游戏。并且,卡牌产品生命周期较长,玩法有待丰富,预期未来1年会有更好的表现;
3.广泛收集产品及品牌侧需求,加以确认——由用研组主动发起; 4.公司内部项目组也准备投入更多 (当时市面上卡牌产品增加趋势明显) 希望品类研究能够解决 1.直接优化产品体验与运营,使产品更贴近用户需求,指导卡牌手游更精准的营销策略;
2.间接减少未来大量并发的研究需求——扫清新研发同类产品可能遇到的障碍; 3.宏观上有助于新产品布局——结合市场细分和市场机会点; 4.为产品评审,提供外部市场分析和产品优劣评估的参考; 如何了解外部市场变化 1.每天关注IOS榜单; 2.媒体资讯(toB,toC),例如游戏陀螺; 3.Kaokao平台游戏是社交游戏重要风向标,卡牌游戏则是看日本市场; 4.游戏体验 (上百款游戏体验); Part2 切入时机 适合什么时候做研究?(卡牌游戏上升趋势、渠道的测试游戏类型数据) 1.已经有几款代表性产品; 2.有稳定的玩家群体; 3.品类市场进入快速成长期; 4.公司或行业还没有大规模的资源投入 全面的需求收集 1.跟产品、品牌同学,包括正在运营、研发、可能接触到卡牌产品的同学,沟通卡牌游戏用研需求;
2.分类,排优先级,区分适合/不适合做研究; Part3 研究内容覆盖