梦幻模拟战(图文兵种详解)
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•攻防追加的法则:
枪兵对骑兵作战 攻击+10 防御+10 骑兵对步兵作战 攻击+5 防御+5 步兵对枪兵作战 攻击+5 防御+5 弓兵对飞行系 攻击+10(*实际只有精灵射手、暗黑精灵受益。弩车与投石机无此追加) 僧侣对暗黑系的佣兵(含不死系,灵系,魔族) 攻击+10 防御+10 卫兵对史莱姆 攻击+12 防御+12 卫兵对暗黑系的佣兵(含不死系,灵系,魔族) 攻击+5 防御+5
•注意:DF代表魔防 。。。。。。
属性 光辉 帝国 说明和对比
步兵
步兵 攻20防14移动5 费用40 DF:50 步兵(出现在1关以后) 攻20防14移动6 DF:50 常用兵种,1到9关都常用到的,价格不高,值!
斗士 攻23防19移动6 费用70 DF:65 狂战士(出现在9关以后) 攻24防15移动6 DF:45 中级型步兵,很实用,强过帝国军的的3点值。
重装步兵 攻25防22移动5 费用140 DF:75 重装步兵(出现在11关以后) 攻25防22移动5 DF:70 很好用,高级型步兵,帝国与我军的B,弱得多了
暗黑卫队(出现在16关以后) 攻30防25移动6 DF:95 超高级步兵,唯有帝国军有。太可惜了,不过你可以修改它吧。攻防真完美。 枪兵 攻18防18移动5 费用50 DF:50 枪兵(出现在3关以后) 攻18防17移动5 DF:50 常用枪兵系,游戏中对骑兵绝对好用。但是对高攻高防兵没有什么好用之地。
重装枪兵 攻22防22移动5 费用100 DF:70 重装枪兵(出现在15关以后) 攻20防23移动5 DF:70 高级型枪兵,攻防平均,强过帝国的,但没有强过魔兵的。做防盾很好用,价格很平
骑兵 攻24防15移动10费用60 DF:50
骑兵 (出现在4关以后) 攻22防14移动10 DF:50 常用骑兵,防太低了,对步兵起到作用,但对飞兵和枪兵效果不理想,强过帝国军的刚开始时很好
用,
重装骑兵 攻26防19移动9 费用110 DF:70
重装骑兵(出现在1关以后) 攻27防19移动9 DF:70 中级型骑兵,移动力的降低换来了攻防的大幅度强化。在这个等级开始帝国的骑兵已经开始显示其
强大的力量。价格也合理。实用过180P骑
龙骑兵 攻27防21移动8 费用180 DF:70 皇家骑兵(超高级型)(出现在1关以后) 攻34防23移动13 DF:90
高级型:龙骑兵可以说是我方各种佣兵中能力最强的兵种。但是比起帝国精锐的皇家骑兵还差的很
远。没有110P的实用。
精灵射手 攻19防8 移动6 费用100 DF:65
暗黑精灵(出现在4关以后) 攻20防8 移动7 DF:85 基本的弓兵系佣兵,可以克制飞行系的敌人。但防超低。面对飞兵正面攻击伤得可怕,能射3格以
内。
弩车 攻22防10移动3 费用250 DF:30 投石器(出现在13关以后) 攻22防10移动2 DF:30 远射6格以内。防和魔防极低。 狮鹫 攻26防13移动10费用70 DF:50
狮鹫(出现在6关以后) 攻27防14移动10 DF:70 基本的飞行系佣兵。拔群的攻击和攻速是狮鹫的特点,防御则相当遗憾的低。一旦无法重创敌人,
自身的损失将可能很大。
天使 攻24防19移动12费用200 DF:100 我军专用的飞行系佣兵。攻防十分平衡,而且对攻击魔法免疫。一队天使兵对带投石器的帝国法师
部队来说是恐怖的天敌。移动力高可以也是说完关的一种,但攻和防低了点
人鱼战士 攻25防13移动8 费用70 DF:60
蜥蜴人(出现在7关以后) 攻24防6 移动7 DF:50 基本的步兵系、水兵属性佣兵。帝国方雇佣的蜥蜴人,其虚弱的防御完全不是同等级人鱼战士的对
手。不过人鱼战士的用途实在有限,陆战中低下的防御和机动力都是致命伤。
僧侣
卫兵 攻18防12移动5 费用20 DF:40 我方专用的步兵系、神圣属性佣兵。对史莱姆和不死,灵,魔族属性的敌人都可以克制。但是无法
令人满意的基本攻防能力决定了它在后期并无用武之地。
僧侣 攻21防19移动6 费用100 DF:85 我方专用的步兵系、神圣属性佣兵,可以克制不死,灵,魔族属性的敌人。因此在游戏后期对火元
素、大恶魔的战斗中将发挥重要作用。
蛮族(出现在2关以后) 攻19防12移动6 DF:40 敌人专用的步兵系佣兵,可看作卫兵的帝国版本,其糟糕的攻防决定了他们的作用只是送经验。
市民(出现在1关以后) 攻0 防6 移动5 DF:30 市民,无攻击能力,不算是兵,只是剧情需要
魔族佣兵 枪兵
石巨人 (出现在22关以
后) 攻23防28移动4 DF:90 游戏中最强的枪兵系佣兵,魔族专用。基础防御高达28,除了重装步兵外,任何佣兵都很难给它以重创。
骑兵
地狱猎犬(出现在12关以后) 攻24防22移动9 DF:60 冥府三头犬带领的骑兵系魔族佣兵,擅长森林地形的作战。相对人类骑兵其攻防数值比较平衡。
骨龙(出现在12关以后) 攻26防24移动8 DF:70 更强大的骑兵系魔族佣兵。也可以说是比地狱猎犬更加棘手的敌人。
鬼魂(出现在12关以后) 攻25防21移动6 DF:75 鬼魂是比较有特色的魔族“灵”系专用佣兵。它的移动方式是传送,移动过程中可以穿过某些飞行部队无法逾越的障碍。步兵、枪兵、骑兵、弓兵 等常规兵种均无法克制鬼魂。唯一能有效消灭鬼魂的部队只有人类的僧侣。不过要牢记、魔法“除灵术”始终是鬼魂的克星。 火元素(出现在14关以后) 攻28防22移动6 DF:100
更强大的“灵”系魔族佣兵。是鬼魂的强化版,象人类天使兵一样、具有对攻击魔法免疫的特点。弓兵同样不具有克制火元素的作用、其天敌依旧
是人类的僧侣。即便如此也无须为火元素外表强大的攻防所困扰,因为灵系佣兵在“除灵术”面前是不堪一击的。
石像鬼(出现在14关以后) 攻25防13移动10 DF:50 常规的飞行系魔族佣兵。可以看成魔族版的“狮鹫”。由于较低的防御所以不是很难应付的角色。
吸血蝙蝠 (出现在14关以后) 攻31防18移动6 DF:80 更强大的飞行系魔族佣兵。同时也是游戏中最强的飞行系佣兵。速度奇快。。。。
巨海兽(出现在14关以后) 攻26防15移动6 DF:45 常规的魔族水兵。能力强于人鱼战士和帝国的蜥蜴人,不过仅此而已。水战的地图毕竟屈指可数。 无 狼人(出现在5关以后) 攻19防14移动7 DF:60 可以看成无属性的一种魔族佣兵,擅长森林地形的作战。步兵、骑兵、枪兵属性的作战单位与其均不发生克制。从另一个方面看,它也是各种 部队毫无顾忌的攻击对象。如果攻防高点会成为强兵一种 史莱姆(出现在7关以后) 攻20防20移动6 DF:30 只在游戏初期出现的低级魔族佣兵,魔法防御很差,不过物理防御高达20,不受步兵、骑兵、枪兵、弓兵等常规兵种的克制,是序盘比较难缠的 敌人,只有卫兵才能有效应付它们。游戏后期随着强力佣兵的出现和诸多强力魔法的登场,史莱姆只能成为脆弱的代名词。 骷髅兵 (出现在7关) 攻20防12移动4 DF:35 不死系的魔族佣兵。骷髅兵的基本能力是很低的,而且可以被除灵术(ターンアンテッド)大面积消灭。
僵尸(出现在7关) 攻22防14移动4 DF:35 更强大的不死系魔族佣兵。同骷髅兵相同,卫兵、僧侣、大面积法术的攻击都可以有效消灭这些不死系的家伙,当然最方便不过的仍然是除灵术。
大恶魔(出现在20关以后) 攻33防24移动7 DF:85 (超高级型)很明显,大恶魔堪称游戏中最强的佣兵部队。即使使用克制它的僧侣与之对敌也势必陷入苦战。
表示:推存转职路线 艾尔文 出场数值:AT:23 DT:18 MP:0 L1 圣者
A+6 D+7 MP+6 移动5 指挥范围3 龙卷风 区域回复2 催眠
主教 A+4 D+5 MP+12 移动5 指挥范围3 火球 部队回复1 沉默 王者 A+8 D+7 MP+8 移动5 指挥范围4
区域回复2 攻击提升 魔防提升
领主 A+3 D+6 MP+3 移动5 指挥范围3 得到魔法:区域回复1 防御提升 (这样走可以得到回血+3魔法又得到有用的枪兵加多点防) 大领主 A+4 D+6 MP+5 移动5 指挥范围3 部队回复1 攻击提升 剑士统帅 A+6 D+7 MP+3 移动5 指挥范围3 龙卷风 防御提升 优越的攻击方式当然是理想选择 英雄 A+2 D+2 MP+4(这样走是为了很美的攻击方式我认为好过皇家骑士的职业) 移动6 指挥范围4
爆炎 束缚 魔防提升
骑士 A+6 D+3 MP+2 移动8 指挥范围3 得到魔法:攻击提升 骑士长 A+9 D+4 MP+4(这样走是为了提高剑系的攻击低) 移动11 指挥范围4 防御提升 催眠 骑士统帅 A+8 D+4 MP+4 移动11指挥范围4 暴风雪 攻击提升 皇家骑士 A+5 D+1 MP+2 移动11指挥范围4
爆炎 区域回复2 防御提升