flash复习题1带答案

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模拟试题

一、填空题

1.计算机图像可要分为两大类:( )和( ),Flash MX中处理的是( )图。

2. 在声音的“属性”面板中,“效果”列表框下的“淡入”表示( ),“淡出”表示( )。

3.Flash MX通常是以( )技术在互联网上发布动画的,该技术是目前较为先进的发布方式。

4. Flash MX中的基本绘图工具包括直线工具、( )、( )、( )、和( )。

5.Flash MX中的Actions面板可分为( )和( )两种。

6.Flash MX中的元件对象根据需要又分为以下三种类型:( )、( )、( )。

7.墨水瓶工具的作用是( );颜料桶工具的作用是( )。

8.给某帧设置了gotoAndPlay(1);动作命令表示( )。

9.增加或减少选择可以配合键盘( )键,选取对象后配合( )键可以进行微移。

二、不定项选择题

1. 在Flash MX中图层可分为3大类()。

A) 普通图层 B) 遮蔽图层 C) 效果图层 D) 引导图层

2. 若要使用铅笔工具绘制平滑的线条,应选择()模式。

A)直线化 B)平滑 C)墨水瓶 D)Alpha通道

3.Flash MX中动画可分类为以下两大类()。

A) 运动渐变动画 B) 蒙版动画

C) 路径动画 D) 形状渐变动画

4. 若要使用画笔工具绘制的图形完全覆盖所经过的矢量图形线段和矢量色块应选择()。

A)标准绘画 B)颜料填充 C)内部绘画 D)后面绘画

5. 按()键可打开库面板。

A)【F11】 B)【Ctrl+F11】

C)【F8】 D)【Ctrl+F8】

6.用于记忆所选对象的填充属性或线条属性,再配合颜料桶工具和墨水瓶工具复制到其他图形对象上的工具是()。

A) 橡皮工具 B) 点滴器工具

C) 画笔工具 D) 钢笔工具

7.在以下几种对象中选出可以添加动作语句的对象()。

A) 形状对象 B) 电影剪辑元件

C) 按钮元件 D) 群组对象

8. 动作命令“on”的作用是()。

A)引出触发事件 B)播放动画

C)停止动画 D)跳转到另一帧

9.在工具箱中用于编辑外形的工具有()。

A) 箭头工具 B) 钢笔工具 C) 橡皮工具 D) 贝兹选取工具

10.增加或减少选择的对象,可以配合键盘()键。

A) Ctrl B) Alt C) Tab D) Shift

三、判断题

1.( )遮蔽图层正常情况下只能对它之上的图层产生遮蔽效果。

2.( )Flash MX中的关键帧分为空关键帧和实关键帧两种。

3.( )动画中的淡入淡出效果通常是先将对象设置为元件对象,再使用“效果”浮动面板中的“Alpha”值设定元件对象的透明,在不同的关键帧中设置不同的透明度,最后设置运动渐变完成的。

4.( )一个Flash动画只能由一个场景组成。

5.( )多个对象要产生不同的位置渐变动画,前提条件是将多个对象分在不同的图层上。

6.( )在Flash MX中导入的位图始终只能以位图形式进行操作。

7.( )要创建路径位移动画必须先为需要运动的对象设置一个路径层。

8.( )Duplicate Movie Clip语句用于复制电影片断。

9.( )动画只能用*.swf格式发布,静态图只能用*.jpg格式发布。

10.( )一个普通帧是可以被转换为实关键帧或空白关键帧的。

四、简答题

1.简述如何处理导入的位图图像,以减少文件的体积。

2.简述元件和实例的概念及关系。

3.在为按钮添加声音时,“同步”下拉列表中各选项的含义是什么?

参考答案

一、填空题

1.矢量图、位图、矢量图

2.逐渐增大声强(或声音)、逐渐减小声强(或声音)

3.流

4.钢笔工具、铅笔工具、椭圆工具、矩形工具

5.标准模式、专家模式

6.图形元件、影片剪辑元件、按钮元件

7.改变已有对象的轮廓(或改变边框)、改变已有对象的填充效果(或改变填充)

8.跳转到第1帧进行播放

9.Shift、键盘方向键

二、不定项选择题

1.ABD

2.B

3.AD

4.A

5.A

6.B

7.BC

8.A

9.ABD 10.D

三、判断题

1.×

2.

√ 3.√ 4.× 5.√ 6.×7.√8.√9.×10.√四、简答题

1.通常进行两项处理工作:

使用绘图工具中的工具(附加选项:魔术棒),在位图上单击选择不需要的色彩,配合键盘Delete键进行删除,如果色彩范围不满意可以单击魔术棒属性按钮,打开属性对话框,在“限度”项中改变魔术棒的范围值。

使用菜单命令“【修改】——【描绘位图】”(或是【修改】——【将位图转化为矢量图】),将位图转为矢量图像。

2.元件是存放在Flash的元件库中的可以重复使用的图形、按钮、动画以及声音。将元件从元件库中拖至舞台上,就是一个元件实例。

元件实例作为完件的复制品无论在同一个场景中出现多少次都不会增加文件的体积。当用户修改元件的属性时,舞台上所有该元件的实例都发生相同改变;通过效果面板和实例面板可设置当前实例的属性,另将实例“分解组件”后还可修改形状,修改时库中的元件和其它元件实例都不发生变化;如果双击实例可进入元件编辑模式修改元件属性,库中的元件和其它元件全部变化。

3.在“同步”下拉列表中包括许多选项,各选项的含义如下:

1)事件:使声音与事件的发生合拍。当动画播放到声音的开始关键帧时,事件音频开始独立于时间轴播放,即使动画停止了,声音也要继续播放直至完毕。2)开始:与事件音频不同的是,当声音正在播放时,有一个新的音频事例开始播放。

3)停止:停止播放指定的声音。

4)资料流:用于在互联网上播放流式音频。Flash自动调整动画和音频,使它们同步。在输出动画时,流式音频混合在动画中一起输出。