围棋源代码
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五子棋人机大战源码教程图解围棋是一种高明的逻辑游戏,其中蕴涵深刻的哲理,那么如何用代码制作五子棋呢?下面是有五子棋人机大战源码教程图解,欢迎参阅。
五子棋人机大战源码教程步骤图解:新建游戏项目文件目录编写index.html文件源码如下:<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"/><title>五子棋</title><link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style.css"/> <script type="text/javascript" src="js/script.js"></script></head><body><canvas id="chess" width="450px" height="450px"></canvas><input type="button" onclick="window.location.reload();" value="在玩一次"></body></html>在css文件夹里新建css文件,style.css文件源码如下:canvas{display: block;margin-left:400px;margin-top: 60px;box-shadow: -2px -2px 2px #EFEFEF, 5px 5px 5px #B9B9B9;width: 450px; height: 450px;}input{float: right; display: block; margin-right:130px;margin-top: -250px;width: 100px; height: 30px; font-size: 18px;}input:hover{ background-color:orange; color: #fefefe;}images文件夹里用到的图片如下在js文件夹里新建script.js文件,源码如下:window.onload=function(){var me=true;var over=false;var chessBord=[];//初始化chessBord数组for(var i=0; i<15;i++){chessBord[i]=[];for(var j=0;j<15;j++){chessBord[i][j]=0;}}//var me=[true];//赢法数组var wins=[];var computerWin=[];//赢法的统计数组var myWin=[];//初始化3维数组for(var i=0; i<15; i++){wins[i]=[];for(var j=0; j<15; j++){wins[i][j]=[];}var count=0;for(var i=0;i<15;i++){for(var j=0;j<11;j++){for(var k=0;k<5;k++){ wins[i][j+k][count]=true; }count++;}}for(var i=0;i<15;i++){for(var j=0;j<11;j++){for(var k=0;k<5;k++){ wins[j+k][i][count]=true; }count++;}}for(var i=0;i<11;i++){for(var j=0;j<11;j++){for(var k=0;k<5;k++){ wins[i+k][j+k][count]=true; }count++;}}for(var i=0;i<11;i++){for(var j=14;j>3;j--){for(var k=0;k<5;k++){ wins[i+k][j-k][count]=true;count++;}}console.log(count);for(var i=0; i<count; i++){myWin[i]=0;computerWin[i]=0;}/**/var chess=document.getElementById('chess'); var context=chess.getContext('2d'); context.strokeStyle="#BFBFBF";var logo=new Image();logo.src="images/logo.png";/**/logo.onload=function(){context.drawImage(logo,0,0,450,450);qipan();/**/}/**/function qipan(){for(var i=0; i<15; i++){context.moveTo(15+i*30,15);context.lineTo(15+i*30,430);context.stroke();context.moveTo(15,15+i*30);context.lineTo(435,15+i*30);context.stroke();}/**//*定义onesStep函数来绘制棋子*/var oneStep=function(i,j,me){context.beginPath();context.arc(15+i*30,15+j*30,13,0,2*Math.PI);context.closePath();vargradient=context.createRadialGradient(15+i*30+2,15+j*30-2,13,15+i*30+2,15+j*30-2,0);if(me){gradient.addColorStop(0,"#0A0A0A");gradient.addColorStop(1,"#636766");}else{gradient.addColorStop(0,"#D1D1D1");gradient.addColorStop(1,"#F9F9F9");}context.fillStyle=gradient;context.fill();}/**/chess.onclick=function(e){if(over){return;}if(!me){return;}var x=e.offsetX;var y=e.offsetY;var i=Math.floor(x/30);var j=Math.floor(y/30);if(chessBord[i][j]==0){ oneStep(i,j,me); chessBord[i][j]=1;for(var k=0;k<count;k++){ if(wins[i][j][k]){myWin[k]++; computerWin[k]=6;if(myWin[k]==5){ window.alert("你赢了"); over=true;}}}if(!over){me=!me;computerAI();}}}//定义computerAI函数var computerAI=function(){ var myScore=[];var computerScore=[];var max=0;var u=0, v=0;for(var i=0;i<15;i++){ myScore[i]=[];computerScore[i]=[];for(var j=0;j<15;j++){ myScore[i][j]=0; computerScore[i][j]=0;}}for(var i=0;i<15;i++){for(var j=0; j<15;j++){if(chessBord[i][j]==0){for(var k=0; k<count;k++){if(wins[i][j][k]){if(myWin[k]==1){myScore[i][j]+=200;} else if(myWin[k]==2){ myScore[i][j]+=400;} else if(myWin[k]==3){ myScore[i][j]+=2000;} else if(myWin[k]==4){ myScore[i][j]+=10000;}if(computerWin[k]==1){ computerScore[i][j]+=200; } else if(computerWin[k]==2){ computerScore[i][j]+=400; } else if(computerWin[k]==3){ computerScore[i][j]+=2000; } else if(computerWin[k]==4){ computerScore[i][j]+=10000; }}}if(myScore[i][j]>max){max=myScore[i][j];u=i;v=j;} else if(myScore[i][j]==max){if(computerScore[i][j]>computerScore[u][v]){ u=i;v=j;}}if(computerScore[i][j]>max){max=computerScore[i][j];u=i;v=j;} else if(computerScore[i][j]==max){if(myScore[i][j]>myScore[u][v]){u=i;v=j;}}}}}oneStep(u,v,false);chessBord[u][v]=2;//for(var k=0;k<count;k++){if(wins[u][v][k]){computerWin[k]++;myWin[k]=6;if(computerWin[k]==5){window.alert("狗狗赢了");over=true;}}}if(!over){me=!me;}//}/**/}6以上步骤全部搞定之后,就可以运行index.html文件玩游戏了。
Java程序课程设计任务书一、主要任务与目标创建一个圉棋对弈平台。
基于Panel类定义一个面板子类,在其中利用Graphics类的drawLine () 方法绘制棋盘格线,利用fillOval ()方法绘制棋盘四角的星位。
为面板注册MouseEvent监听器,为一个按钮注册ActionEvent事件监听器,实现单击鼠标布子、单机一个重新开局等操作。
黑白棋子基于Canvas类的子类,其中,paint ()方法用来绘制棋子,通过为棋子注册MouseEvent事件监听器实现双击棋子吃子、右击棋子悔棋操作。
Canvas组件表示屏幕上一个空白矩形区域,应用程序可以在该区域内绘图,或者从该区域捕获用户的输入事件。
必须重写paint方法,以便在Canvas上执行自定义图形。
主类为Frame的子类,前面创建的棋盘被置入其中。
二、主要内容与基本要求系统的功能要求:1.要求有黑口两色棋子,保存所有已下的棋子,包括在棋盘上的所有棋子和被踢掉的,若某一次落子没有造成踢子,包括所有被这个棋子提掉的棋子及这个棋子本身。
如果踢子,则保存所有被踢掉的棋子。
保证实现下棋的基本操作如:可以允许悔棋,落子,提示信息,重新开始游戏等功能。
2.熟悉JAVA中swing的组件运用,基本工具的熟练掌握。
学习并掌握以下技术:Java;熟练使用以下开发工具:JCreator等三、计划进度1.12月28日—12月29 0:搜集资料、查阅文献,确定选题2.12月29日-01月02 B:需求分析,系统设计,系统功能模块完善3.01月02 S--01月06 B:编程实现系统、系统测试与修改4.01月05 0 - 01月07 0:课程设计报告撰写5.01月07 B-01月07 0:课程设计报告答辩四、主要参考文献:[1].陈轶.姚晓昆编著.Java程序设汁实验指导.北京:清华大学出版社,2006[3].赵文靖编著.Java程序设汁基础与上机指导.北京:清华大学出版社,2006[4].[5].吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社,2006[6].[7].陈国君等编著.Java2程序设计基础.北京:清华大学出版社,2006[8].[5].Java网络编程实例教程,清华大学出版社,冯博等,2005.1摘要圉棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java 发五子棋游戏。
论文大概:关键词:围棋递归序言:围棋棋盘程序摘要:文章重点阐述了围棋中判断死活功能和提子功能部分的设计和实现,通过递归法实现围棋中死棋(0气块)的判断以及提子算法。
另外还介绍了一些围棋对弈中的规则以及其他一些围棋编程算法,通过与这些算法的对比,体现了用不同的方法所实现的功能在不同领域的应用。
在本程序中,完成了围棋对弈中对死棋的判断和提去的功能实现,对本人来讲实现此系统的功能收获很大,学到了以前不曾学过的东西,也巩固了以前学过的知识。
这将为我以后从事此方面的工作奠定了结实的基础。
本文主要阐述了如何设计和实现可以在单片机上运行的围棋棋盘算法,对实现双人对弈中的死活算法做了详细说明,对系统所要求的运行环境、基本技术也作了简要论述。
围棋棋盘程序3 AbstractThis essay introduces how to design a process to calculate the steps of the game of “go” on SCM. It explains how to do the calculation in the battle of two to prove who wins the game. And it briefly states the necessary processing environment of the system and the basic techniques needed. The recursive method used to judge whether the black/white pieces are still alive or not and the way to calculate how many black/white pieces can be removed are the focus of the essay. Besides, some rules of this game and some other processes to calculate the result of the game are also included here, with the hope of making some comparison between these different processes.Keywords: VHDL(Very High Speed Integrated Circuit Hardware Description Language); ASIC(Application Specific IC); PLD(Programmable Logic Device); CPLD(Complex Programmable Logic Device); FPGA(Field Programmable Gate Array); MAX+PLUSII(Multiple Array Matrix And Programmable Logic User Systems)(围棋) I-go (递归)the recursive method 算法……4 目录摘要 IIAbstract II目录 III第一章前言 01.1 编写目的 01.2 项目背景 0第二章可行性研究 22.1 基本要求 22.1.1 功能 22.1.2 性能 22.1.3 处理流程 22.1.4 完成期限 32.2 具备的条件 32.2.1 硬件和软件环境方面的条件 32.2.2 软件方面的技术介绍 32.3 小结 3第三章系统的总体结构和模块结构设计 43.1 系统的总体结构图 43.2 系统的总体布局 53.3 功能的模块设计 53.3.1 外围模块的设计 53.3.2 系统的功能控制模块 53.3.3 系统设定模块 53.3.4 系统帮助模块 63.4 系统连接的基本方框图 6第四章开发工具和软件运行环境 64.1 系统的开发工具 64.2 软件运行环境 6第五章系统设计的基本原理和功能框图 65.1 系统设计的基本原理 65.2 系统的功能框图 6第六章系统的实现 76.1 用户界面的设计 76.4 使用的主要技术 8第七章代码的设计 97.1 代码设计的结构 97.2 部分自定义函数的功能介绍及详细代码 97.3 部分源程序代码 10第八章程序编制时遇到的问题 108.1 在程序编制过程中遇到的一系列问题和解决的方法 108.2 在程序调式中进行排错和纠错解决问题 11第九章总结 14总结 14参考文献 165 第一章前言5.1 1.1 编写目的随着社会的迅速发展,人民的物质生活水平不断提高,人们也有更多的时间安排在娱乐上面,另外随着电子工业的迅速发展,手机游戏、掌上游戏、电视游戏的不断的普及,游戏的种类也在不断增加,人们越来越希望能用自己简易的设备玩转更多的游戏。
Java五子棋源代码本程序共有3个类,下载后将三个类复制到三个记事本里然后重名记事本(为了阅读方便分三个文件),其中main()方法在StartChessJFrame 类中。
我是菜鸟,交流QQ:609429837import java.awt.Color;public class Point {private int x;//棋盘中X的索引private int y;//棋盘中Y的索引private Color color;//颜色public static final int DIAMETER = 30;//直径public Point(int x,int y,Color color){ this.x=x;this.y=y;this.color =color;}//拿到棋盘中的Y索引public int getX(){return x;}public int getY(){return y;}//得到颜色public Color getColor(){return color;}}import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.MouseListener; importjava.awt.event.MouseMotionListener; import java.awt.event.MouseEvent;/*五子棋-棋盘类*/public class ChessBoard extends JPanel implements MouseListener {public static final int MARGIN = 30;//边距protected static final int GRID_SPAN = 35;//网格间距public static final int ROWS = 10;//棋盘行数public static final int COLS = 10;//棋盘列数Point[] chessList = new Point[(ROWS+1)*(COLS+1)];//初始化每个数组元素为nullboolean isBlack = true;//默认开始是黑棋先下boolean gameOver = false;//游戏是否结束int chessCount;//当前棋盘棋子的个数int xIndex,yIndex;//当前刚下的棋子的索引public ChessBoard(){super.setBackground(Color.ORANGE);//setBackground(Color.ORANGE);//设置背景颜色为橘黄色addMouseListener(this);//添加监听器addMouseMotionListener(new MouseMotionListener(){//匿名内部类public void mouseDragged(MouseEvent e){}public void mouseMoved(MouseEvent e){int x1 = (e.getX()- MARGIN +GRID_SPAN/2)/GRID_SPAN;//将鼠标单击的坐标位置转换成网格索引int y1 = (e.getY()- MARGIN +GRID_SPAN/2)/GRID_SPAN;//游戏已经结束,落在棋盘外,x、y 位置已经有棋子存在,不能下if(x1<0||x1>ROWS||y1<0||y1>COLS||gameOv er||findChess(x1,y1))setCursor(newCursor(Cursor.DEFAULT_CURSOR));//设置成默认形状elsesetCursor(newCursor(Cursor.HAND_CURSOR));//设置成手型}});}//绘制public void paintComponent(Graphics g){ super.paintComponent(g);//画棋类for(int i=0;i<=ROWS;i++){//画横线g.drawLine(MARGIN,MARGIN+i*GRID_SPAN,MARGIN+COLS*GRID_SPAN,MARGIN+i*GRID_SPAN);}for(int i=0;i<=COLS;i++){//画直线g.drawLine(MARGIN+i*GRID_SPAN,MARGIN,MA RGIN+i*GRID_SPAN,MARGIN+ROWS*GRID_SPAN);}//画棋子for(int i=0;i<chessCount;i++) {int xPos = chessList[i].getX()*GRID_SPAN+MARGIN;//网络交叉点的x坐标int yPos = chessList[i].getY()*GRID_SPAN+MARGIN;//网络交叉点的y坐标g.setColor(chessList[i].getColor());//设置颜色g.fillOval(xPos-Point.DIAMETER/2, yPos-Point.DIAMETER/2, Point.DIAMETER, Point.DIAMETER);//标记最后一个棋子的红矩形框if(i == chessCount -1){//最后一个棋子g.setColor(Color.red);g.drawRect(xPos - Point.DIAMETER/2,yPos-Point.DIAMETER/2,Po int.DIAMETER,Point.DIAMETER);}}}//鼠标按键在组建上按下时调用public void mousePressed(MouseEvent e){ //游戏已经结束,不能下if(gameOver)return;String colorName = isBlack ?"黑棋":"白棋";xIndex = (e.getX() - MARGIN + GRID_SPAN/2)/GRID_SPAN;//将鼠标单击的坐标位置转换成网格索引yIndex = (e.getY() - MARGIN + GRID_SPAN/2)/GRID_SPAN;//落在棋盘外,不能下if(xIndex <0 || xIndex > ROWS || yIndex < 0 || yIndex > COLS)return;//x、y位置都已经有棋子存在,不能下if(findChess(xIndex , yIndex))return;Point ch = new Point(xIndex,yIndex,isBlack ? Color.black:Color.white);chessList[chessCount++] = ch;repaint();//通知系统重新绘制if(isWin()){//给出胜利信息,不能再继续下棋String msg = String.format("恭喜,%s赢了!", colorName);JOptionPane.showMessageDialog(this, msg);gameOver = true;}isBlack = !isBlack;}//覆盖MouseListener的方法public void mouseClicked(MouseEvent e){ }//鼠标按键在组件上单击(按下并释放)时调用public void mouseEntered(MouseEvent e){ }//鼠标进入到组件上时调用public void mouseExited(MouseEvent e){ }//鼠标离开组件时调用public void mouseReleased(MouseEvent e){ }//鼠标离开组件时调用//在棋子数组中查找是否有索引为x、y的棋子存在private boolean findChess(int x, int y){ for(Point c : chessList){if(c !=null && c.getX() == x && c.getY() == y)return true;}return false;}//判定哪方赢private boolean isWin(){int continueCount =1;//连续棋子的个数//横向向西寻找for(int x = xIndex-1; x>=0;x--){Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;if(getChess(x,yIndex,c) !=null){continueCount++;}elsebreak;}//横向向东寻找for(int x =xIndex+1;x<=ROWS;x++){ Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;if(getChess(x,yIndex,c) !=null){continueCount++;}elsebreak;}//判定记录数大于等于五,即表示此方取胜if(continueCount>=5){return true;}elsecontinueCount =1;//继续另一种情况的搜索:纵向//纵向向上寻找for(int y = yIndex - 1; y >= 0; y--){ Color c =isBlack ? Color.black : Color.white;if(getChess(xIndex,y,c) !=null){continueCount++;}elsebreak;}//纵向向下寻找for(int y = yIndex + 1; y<=ROWS; y++){ Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;if(getChess(xIndex,y,c)!=null){continueCount++;}elsebreak;}if(continueCount>=5){return true;}elsecontinueCount =1;//继续另一种情况的搜索:斜向//东北寻找for(int x = xIndex + 1,y=yIndex-1; y>=0 && x<=COLS; x++,y--){Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;if(getChess(x,y,c)!=null){continueCount++;}elsebreak;}//西南寻找for(int x = xIndex - 1,y=yIndex+1; y<=ROWS && x>=0; x--,y++){Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;if(getChess(x,y,c)!=null){continueCount++;}elsebreak;}if(continueCount >=5){return true;}elsecontinueCount = 1;//继续另一种情况的搜索:斜向//西北寻找for(int x = xIndex - 1,y = yIndex-1; y>=0 && x>=0; x--,y--){Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;if(getChess(x,y,c)!=null){continueCount++;}elsebreak;}//西南寻找for(int x = xIndex + 1,y=yIndex+1; y<=ROWS && x<=COLS; x++,y++){Color c = isBlack ? Color.black : Color.white;if(getChess(x,y,c)!=null){continueCount++;}elsebreak;}if(continueCount >=5){return true;}elsecontinueCount = 1;return false;}private Point getChess(int xIndex, intyIndex, Color color){for(Point c: chessList){if(c !=null && c.getX() == xIndex && c.getY() == yIndex && c.getColor() == color)return c;}return null;}public void restartGame(){//清除棋子for(int i=0; i< chessList.length; i++) chessList[i]=null;//恢复游戏相关的变量值isBlack = true;gameOver = false;//游戏是否结束chessCount = 0;//当前棋盘的棋子个数//System.out.println(this.toString());//repaint();}//悔棋public void goback(){if (chessCount == 0)return;chessList[chessCount-1]=null;chessCount--;if(chessCount >0){xIndex = chessList[chessCount -1].getX();yIndex = chessList[chessCount -1].getY();}isBlack = !isBlack;//repaint();}//Dimension:矩形public Dimension getPreferredSize(){ return new Dimension (MARGIN*2 + GRID_SPAN*COLS,MARGIN*2 + GRID_SPAN*ROWS);}}import java.awt.BorderLayout;import java.awt.Color;import java.awt.FlowLayout;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JMenu;import javax.swing.JMenuBar;import javax.swing.JMenuItem;import javax.swing.JPanel;public class StartChessJFrame extends JFrame {private ChessBoard chessBoard;//对战面板private JPanel toolbar;//工具条面板private JButton startButton;private JButton backButton;private JButton exitButton;//“重新开始”按钮,“悔棋”按钮,“退出”按钮private JMenuBar menuBar;//菜单栏private JMenu sysMenu;//系统菜单private JMenuItem startMenuItem;private JMenuItem exitMenuIatem;private JMenuItem backMenuItem;//“重新开始”,“退出”和“悔棋”菜单项public StartChessJFrame(){setTitle("单机版五子棋");//设置标题chessBoard =new ChessBoard();//初始化面板对象//创建和添加菜单menuBar = new JMenuBar();//初始化菜单栏sysMenu = new JMenu("系统");//初始化菜单startMenuItem = new JMenuItem("重新开始");exitMenuIatem = new JMenuItem("退出");backMenuItem = new JMenuItem("悔棋");//初始化菜单项sysMenu.add(startMenuItem);//将三个菜单项添加到菜单上sysMenu.add(backMenuItem);sysMenu.add(exitMenuIatem);MyItemListener lis = new MyItemListener();//初始化按钮事件监听器内部类this.startMenuItem.addActionListener(li s);//将三个菜单项注册到事件监听器上backMenuItem.addActionListener(lis);exitMenuIatem.addActionListener(lis);menuBar.add(sysMenu);//将“系统”菜单添加到菜单栏上setJMenuBar(menuBar);//将menuBar设置为菜单栏toolbar =new JPanel();//工具面板实例化startButton = new JButton("重新开始");//三个按钮初始化backButton = new JButton("悔棋");exitButton = new JButton("退出");toolbar.setLayout(newFlowLayout(FlowLayout.LEFT));//将工具面板按钮用FlowLayout布局toolbar.add(startButton);//将三个按钮添加到工具面板上toolbar.add(backButton);toolbar.add(exitButton);startButton.addActionListener(lis);//将三个按钮注册监听事件backButton.addActionListener(lis);exitButton.addActionListener(lis);add(toolbar,BorderLayout.SOUTH);//将工具面板布局到界面“南”方也就是下面add(chessBoard);//将面板对象添加到窗体上setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON _CLOSE);//设置界面关闭事件//setSize(600,650);pack();//自适应大小}//事件监听器内部类private class MyItemListener implements ActionListener{public void actionPerformed(ActionEvent e){Object obj = e.getSource();//取得事件源if(obj == StartChessJFrame.this.startMenuItem || obj ==startButton){//重新开始//JFiveFrame.this //内部类引用外部类System.out.println("重新开始...");chessBoard.restartGame();repaint();}else if (obj == exitMenuIatem || obj == exitButton){System.exit(0);//结束应用程序}else if (obj == backMenuItem || obj == backButton){//悔棋System.out.println("悔棋...");chessBoard.goback();repaint();}}}public static void main(String[] args){ StartChessJFrame f = newStartChessJFrame();//创建主框架f.setVisible(true);//显示主框架}}。
katago源代码解析摘要:1.Katago 简介2.Katago 源代码结构3.Katago 主要功能模块解析4.Katago 技术亮点5.总结正文:一、Katago 简介Katago 是一款开源的,基于Python 的围棋AI,其设计之初是为了参加2018 年由DeepMind 主办的AlphaGo-Zero 比赛。
Katago 的开发者是日本程序员Takemiya Masaki,他希望建立一个能够与人类顶尖棋手抗衡的围棋AI。
Katago 采用了深度学习和强化学习的技术,其核心算法是基于蒙特卡洛树搜索(MCTS)和神经网络的结合。
二、Katago 源代码结构Katago 的源代码主要分为以下几个部分:1.搜索模块:包括MCTS 的实现和神经网络的搜索部分。
2.评估模块:包括对棋局进行评估的函数和神经网络的评估部分。
3.神经网络模块:包括神经网络的构建和训练部分。
4.棋局数据处理模块:包括对棋局数据的处理和转换。
5.对弈模块:包括与对手进行对弈的逻辑部分。
三、Katago 主要功能模块解析1.搜索模块:MCTS 是Katago 的核心搜索算法,通过多次随机模拟进行搜索,最后选择最优的策略。
神经网络的搜索部分则是通过神经网络对棋局进行评估,然后选择最优的策略。
2.评估模块:评估模块是对棋局进行评分的关键部分,它通过分析棋局,给出每一步的胜率,然后根据这些胜率进行搜索。
神经网络的评估部分则是通过神经网络对棋局进行评估。
3.神经网络模块:神经网络模块是Katago 的核心部分,它通过学习大量的棋局数据,建立起一个能够准确评估棋局的神经网络。
四、Katago 技术亮点1.神经网络的引入:Katago 采用了深度学习中的神经网络技术,使得AI 能够更准确地评估棋局,从而提高搜索效率。
2.蒙特卡洛树搜索:Katago 使用了MCTS 算法,通过多次随机模拟进行搜索,有效提高了搜索效率。
3.模型训练:Katago 的模型训练采用了大量的棋局数据,通过深度学习技术,建立起一个能够准确评估棋局的神经网络。
python 围棋代码
摘要:
1.Python 在围棋编程中的应用
2.围棋编程的基本思路
3.Python 围棋代码实例解析
4.Python 围棋编程的优点与局限性
正文:
Python 在围棋编程中的应用
Python 作为一门广泛应用于数据分析、人工智能和自动化等领域的编程语言,其在围棋编程领域的应用也日益受到关注。
围棋作为一项古老而又博大精深的智力运动,通过计算机编程实现围棋AI 已成为许多开发者追求的目标。
Python 以其简洁易懂的语法和丰富的库支持,为围棋编程提供了便利。
围棋编程的基本思路
围棋编程的基本思路是利用计算机对棋局进行评估,并根据评估结果生成最佳的落子策略。
具体来说,程序需要完成以下几个步骤:
1.表示棋盘:用Python 中的二维数组或类对象表示棋盘,以便于后续计算。
2.评估棋局:编写代码实现对当前棋局的评估,常用的方法有MinMax 算法、Alpha-Beta 剪枝等。
3.搜索策略:根据评估结果,编写搜索算法来生成最佳落子位置。
常见的搜索策略有宽度优先搜索(BFS)、深度优先搜索(DFS)和蒙特卡洛树搜索
(MCTS)等。
4.模拟对局:编写代码模拟棋局进行,根据搜索策略生成双方的落子,并更新棋盘状态。
5.重复1-4 步,直到棋局结束。
import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.JOptionPane;public class Chess extends Frame{ChessPad chesspad= new ChessPad();Chess(){add(chesspad);chesspad.setBounds(70,90,440,440);Label label=new Label("click to point,doubled_click to remove,right click to back",Label.CENTER);add(label);label.setBounds(70,55,440,24);label.setBackground(Color.orange);addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}});setLayout(null);setVisible(true);setSize(600,550);}public static void main(String args[]){Chess chess=new Chess();}}class ChessPad extends Panel implements MouseListener, ActionListener,FocusListener {int x = -1, y = -1, chessColor = 1;String blackname="",whitename="";Button button=new Button("start");Button inputButton=new Button("input");TextField text_1=new TextField("black please"), text_2=new TextField(""),//white pleasetext_3=new TextField("black'name"),text_4=new TextField("white'name");ChessPad(){add(inputButton);inputButton.setBounds(35,5,60,26);inputButton.addActionListener(this);inputButton.addFocusListener(this);add(text_3);text_3.setBounds(115,5,90,24);text_3.addFocusListener(this);text_3.setEditable(true);add(text_4);text_4.setBounds(315,5,90,24);text_4.addFocusListener(this);text_4.setEditable(true);add(button);button.setBounds(35,36,60,26);button.setEnabled(false);button.addActionListener(this);add(text_1);text_1.setBounds(115,36,90,24);text_1.setEnabled(false);text_1.setEditable(false);add(text_2);text_2.setBounds(315,36,90,24);text_2.setEnabled(false);text_2.setEditable(false);setSize(440,440);setLayout(null);setBackground(Color.orange);addMouseListener(this);}public void paint(Graphics g){for(int i=80;i<=400;i=i+20){g.drawLine(40,i,400,i);}g.drawLine(40,420,400,420);for(int j=40;j<=380;j=j+20){g.drawLine(j,80,j,420);}g.drawLine(400,80,400,420);g.fillOval(97,137,6,6);g.fillOval(337,137,6,6);g.fillOval(97,377,6,6);g.fillOval(337,377,6,6);g.fillOval(217,257,6,6);}public void focusGained(FocusEvent e){Component com=(Component)e.getSource(); if(com==text_3){text_3.setText("");}else if(com==text_4){text_4.setText("");}}public void focusLost(FocusEvent e){}public void mousePressed(MouseEvent e)if(blackname.length()==0||whitename.length()==0){JOptionPane.showMessageDialog(this,"please input the player's name,and click input button before you start chess!","reminder",JOptionPane.WARNING_MESSAGE); }else if(blackname.equals("black'name")){JOptionPane.showMessageDialog(this,"please input the black player's name,and click input button","reminder",JOptionPane.WARNING_MESSAGE);}else if(whitename.equals("white'name")){JOptionPane.showMessageDialog(this,"please input the white player's name,and click input button","reminder",JOptionPane.WARNING_MESSAGE);}else if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON1_MASK){x = (int)e.getX();y = (int)e.getY();int a=(x+10)/20,b=(y+10)/20;ChessPoint_black chesspoint_black=new ChessPoint_black(this);ChessPoint_white chesspoint_white=new ChessPoint_white(this);if(x/20<2||y/20<4||x/20>19||y/20>20){}else{if(chessColor==1){this.add(chesspoint_black);chesspoint_black.setBounds(a*20-10,b*20-10,20,20);chessColor=chessColor*(-1);text_2.setText(this.whitename+" please");text_1.setText("");else if(chessColor==-1){this.add(chesspoint_white);chesspoint_white.setBounds(a*20-10,b*20-10,20,20);chessColor=chessColor*(-1);text_1.setText(this.blackname+" please");text_2.setText("");}}}}public void mouseReleased(MouseEvent e){}public void mouseEntered(MouseEvent e){}public void mouseExited(MouseEvent e){}public void mouseClicked(MouseEvent e){}public void actionPerformed(ActionEvent e){if(e.getSource()==inputButton){blackname=text_3.getText();whitename=text_4.getText();if(blackname.length()==0||whitename.length()==0){JOptionPane.showMessageDialog(this,"you did not complete theinformation!","reminder",JOptionPane.WARNING_MESSAGE);}else if(blackname.equals("black'name")){JOptionPane.showMessageDialog(this,"please input the black player's name","reminder",JOptionPane.WARNING_MESSAGE);}else if(whitename.equals("white'name")){JOptionPane.showMessageDialog(this,"please input the white player's name","reminder",JOptionPane.WARNING_MESSAGE);}else{inputButton.setEnabled(false);text_3.removeFocusListener(this);text_3.setEnabled(false);text_4.setEnabled(false);button.setEnabled(true);text_1.setEnabled(true);text_1.setText(blackname+" please");text_2.setEnabled(true);}}else if(e.getSource()==button){inputButton.setEnabled(true);text_3.setEnabled(true);text_4.setEnabled(true);button.setEnabled(false);text_1.setEnabled(false);text_2.setEnabled(false);this.removeAll();chessColor=1;add(button);button.setBounds(35,36,60,26);add(text_1);text_1.setBounds(115,36,90,24);text_1.setText("black please");add(text_2);text_2.setBounds(315,36,90,24);text_2.setText("");add(inputButton);inputButton.setBounds(35,5,60,26);add(text_3);text_3.setText("black'name");text_3.addFocusListener(this);text_3.setBounds(115,5,90,24);add(text_4);text_4.setText("white'name");text_4.setBounds(315,5,90,24);blackname="";whitename="";}}}class ChessPoint_black extends Canvas implements MouseListener {ChessPad chesspad=null;ChessPoint_black(ChessPad p){setSize(20,20);chesspad=p;addMouseListener(this);}public void paint(Graphics g){g.setColor(Color.black);g.fillOval(0,0,20,20);}public void mousePressed(MouseEvent e){if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON3_MASK){chesspad.remove(this);chesspad.chessColor=1;chesspad.text_2.setText("");chesspad.text_1.setText(chesspad.blackname+" please");}}public void mouseReleased(MouseEvent e){}public void mouseEntered(MouseEvent e){}public void mouseExited(MouseEvent e){}public void mouseClicked(MouseEvent e){if(e.getClickCount()>=2){chesspad.remove(this);}}}class ChessPoint_white extends Canvas implements MouseListener {ChessPad chesspad=null;ChessPoint_white(ChessPad p){setSize(20,20);chesspad=p;addMouseListener(this);}public void paint(Graphics g){g.setColor(Color.white);g.fillOval(0,0,20,20);}public void mousePressed(MouseEvent e){if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON3_MASK){chesspad.remove(this);chesspad.chessColor=-1;chesspad.text_1.setText("");chesspad.text_2.setText(chesspad.whitename+" please"); }}public void mouseReleased(MouseEvent e){}public void mouseEntered(MouseEvent e){}public void mouseExited(MouseEvent e){}public void mouseClicked(MouseEvent e){if(e.getClickCount()>=2){chesspad.remove(this);}}}。
一、软件背景介绍围棋是一项广有裨益的智力竞技运动,它集休闲娱乐、陶冶性情、修心养性于一身,是中华文化的瑰宝,是人类智慧的最高象征之一。
围棋经历了数千年,久盛不衰,且至今还在不断发展。
现在的人工智能科学研究在它面前显得很是稚嫩,因而值得将它作为重要的研究对象。
在人工智能领域内,博弈是很重要的一个研究分支。
通过对博弈的研究,可以解决很多实际问题,使计算机智能向人类智能迈进。
计算机国际象棋和计算机围棋一直是人工智能的热门课题,而围棋程序的编制被称作人工智能的“试金石”,是人工智能技术的一大难题,它将会在今后相当长的时期内哺育着人工智能科学的成长。
计算机围棋是计算机博弈研究的一个重要分支,是当前人工智能研究的热点之一,一直以来吸引着大量的研究人员,产生了较大的社会影响和学术影响。
由于围棋变化复杂、棋理深奥,是一种高智能的活动,因而围棋的计算机博弈设计难度较大,同时计算机围棋热点问题的研究为人工智能带来了崭新的方法和理论。
计算机围棋的研究和实现需要多门学科的知识交叉,至少会涉及到围棋、计算机、数学、生物、逻辑学、军事学、教育、心理学乃至哲学等领域,因此其发展具有重要的研究价值和应用价值。
本系统是基于C++编程语言的立足于“人―人”围棋对弈系统的设计与实现,具有围棋记谱、打谱、查看定式、最终评分等功能,是一个适宜在计算机上联网的“人―人”的对弈系统。
围棋胜负判断与局面分析功能子系统是围棋对弈系统的重要组成部分。
围棋胜负自动判断是一个实用的围棋对弈系统所应具有的功能。
在现实的围棋胜负判断中,往往需要一个裁判员通过做棋来判断棋局最终的胜负。
如果有一个客观、准确的围棋自动判断胜负系统,一方面可以省时省力,一方面可以做到客观公正。
但实现一个具有人(裁判员)一样的判断能力的胜负判断系统,存在着许多困难和挑战。
本系统通过建立棋局的记录来判断棋盘上每一点的归属,从而确定棋局中双方地域,故能够对提掉死子后的终局棋盘用中国规则判断胜负;通过建立棋子的影响模型、力学模型以及度量公式,将棋子向棋盘其它部分辐射的影响量化,从而判断对弈双方的影响领域。
katago源代码解析
Katago是一个开源的围棋引擎,它使用深度学习和蒙特卡洛树搜索算法来进行围棋棋局的分析和决策。
Katago的源代码是用C++编写的,主要包括了神经网络模型的训练和推断、蒙特卡洛树搜索算法的实现以及与围棋引擎通信的接口等部分。
首先,让我们来看一下Katago的神经网络部分。
Katago使用了神经网络模型来评估棋局局势和预测下一步的最佳落子位置。
神经网络模型的训练使用了大量的围棋棋谱数据,并且采用了深度残差卷积神经网络结构。
在源代码中,你可以找到神经网络模型的定义、训练算法的实现以及推断算法的实现等内容。
其次,Katago使用了蒙特卡洛树搜索算法来进行决策。
这个算法通过模拟大量的随机对局来评估每个可能的落子位置的价值,从而选择最优的落子位置。
在源代码中,你可以找到蒙特卡洛树搜索算法的实现,包括了节点的扩展、模拟对局、评估函数等部分。
此外,Katago的源代码还包括了与围棋引擎通信的接口部分。
这部分代码定义了与外部程序(比如图形界面或其他程序)进行通信的协议和接口,使得Katago可以与其他程序进行交互,比如接收
棋局信息、发送落子指令等。
总的来说,Katago的源代码涵盖了神经网络模型的训练和推断、蒙特卡洛树搜索算法的实现以及与外部程序进行通信的接口等多个
方面。
这些源代码的解析涉及到深度学习、搜索算法和通信协议等
多个领域,需要对C++编程和围棋算法有一定的了解才能够全面理解。
希望这个解析能够帮助你对Katago的源代码有一个初步的了解。
c语言围棋程序代码你可以参考以下围棋程序代码,希望对你有所帮助:```cpp// 这个实现 vector 首尾颠倒template< typename Vector_Reverse>void Reserve_Vector(vector< Vector_Reverse> & arr){for (int i = 0; i < (arr.size() >> 1); i++){Vector_Reverse temp = arr(i);arr(i) = arr(arr.size() - i - 1);arr(arr.size() - i - 1) = temp;}}// 这个是函数模板template< typename VectorInclude>bool ifNotInVector(vector< VectorInclude> arr, VectorInclude num){for (VectorInclude i : arr){if (i == num)return false;}return true;}// 这个实现判断两个 vector 是否相等template< typename VectorEqual>bool ifTwoVectorEqual(vector< VectorEqual> arr, vector< VectorEqual> ano){if (arr.size() != ano.size())return false;for (int i = 0; i < arr.size(); i++){if (arr(i) != ano(i))return false;}return true;}MapPoint地图点的类,由 indexX 存放列数,indexY 存放行数,有 PathDir 枚举类型枚举四个方向,能通过 MapPoint getDirPoint(PathDir turn) 这个函数获得四个方向的点,这个函数长这样MapPoint getDirPoint(PathDir turn){switch (turn){case path_up:return MapPoint(this-> indexX, this-> indexY - 1);break;case path_down:return MapPoint(this-> indexX, this-> indexY + 1);break;case path_left:return MapPoint(this-> indexX - 1, this-> indexY);break;case path_right:return MapPoint(this-> indexX + 1, this-> indexY);break;default:break;}}同时这个类也用于保存 BoundingBox 类的坐标,因为 easyx 里的每个点都是整型,所以保存的坐标也是整型。
七、围棋中的提子
在围棋比赛中,某一方(假设为黑方)在棋盘的某个位置(i,j)下子后,有可能提取对方(白方的一串子)。
以W[19][19]表示一个棋盘,若W [i][j]=0表示在位置(i,j)上没有子,W[i][j]=1表示该位置上的是黑子,W[i][j]=-1表示该位置上是白子。
可以用回溯法实现提子算法。
下列程序是黑棋(tag=1)下在(i,j)位置后判断是否可以吃掉某些白子,这些确定可以提掉的白子以一个线性表表示。
问题相应的数据结构有:
asd
#define length 19 /*棋盘大小*/
#define max_num 361 /*棋盘中点的数量*/
struct position { int row; int col;
}; /*棋子位置*/
struct killed { struct position data[max_num]; intnum;
} *p; /*存储可以吃掉的棋子位置*/
struct stack { struct position node[max_num]; int top;
}; /*栈*/
int w[length][length]; /*棋盘中双方的棋子分布*/
int visited[length][length]; /*给已搜索到的棋子位置作标记,初值为0,搜索到后为1*/
struct killed *kill(int w[length][length],intr,intc,int tag)
{ struct killed *p;
struct position *s;
struct stack S;
for (i=0;i<length;i++)
for (j=0;j<length;j++)
visited[i][j]=0;
S.top=-1; p->num=-1;
if (w[r-1][c]==tag*(-1)) s->row=r-1; s->col=c;
else if (w[r+1][c]==tag*(-1)) s->row=r+1; s->col=c;
else if (w[r][c-1]==tag*(-1)) s->row=r; s->col=c-1;
else if (w[r][c+1]==tag*(-1)) s->row=r; s->col=c+1;
else p->len=0; return p;
push(S,s); visited[s->row][s->col]=1;
flag=search(s,tag);
while flag
{ push(S,s); visited[s->row][s->col]=1;
flag=search(s,tag);
}
while (S->top>=0)
{ pop(S);
s=gettop(S);
flag=search(s,tag);
while (flag)
{ push(S,s);
visit(s);
flag=search(s);
}
}
}
void push( struct stack *S, struct position *s)
{ S->top++;
S->node[S->top].row=s->row;
S->node[S->top].col=s->col;
p->num++;
p->data[p->num].row=s->row;
p->data[p->num].col=s->col;
}
void pop(struct stack *S)
{ S->top--;
}
struct position *gettop(struct stack *S)
{ struct position *s;
s->row=S->data[S->top].row;
s->row=S->data[S->top].row;
return s;
}
int search(struct position *s,int tag)
{ introw,col;
row=s->row; col=s->col;
if (W[row+1][col]=(-1)*tag)&&(!visited[row+1][col])
{ s->row=row+1;s->col=col; return 1;}
if (W[row-1][col]=(-1)*tag)&&(!visited[row-1][col])
{ s->row=row-1;s->col=col; return 1;}
if (W[row][col+1]=(-1)*tag)&&(!visited[row][col+1])
{ s->row=row;s->col=col+1; return 1;}
if (W[row][col-1]=(-1)*tag)&&(!visited[row][col-1])
{ s->row=row;s->col=col-1; return 1}
return 0;
}
(1 (2)flag(3)(4)(5)。