英雄无敌三是如何计算得分的
- 格式:doc
- 大小:21.00 KB
- 文档页数:2
魔法门之英雄⽆敌3-进攻术箭术数据解析 由于前⼏天把箭术特的加成⽅式搞错了,特地回去看了下英雄世界的杀害计算⽅法,发现了⼀些有趣的地⽅,特来分享⼀下 H3的伤害计算系统⽐较复杂,简化了可表⽰为 Y1=[1+0.05(A-D))]*杀伤⼒*数量(A>D,上限60) Y2=[1-0.025(D-A)]*杀伤⼒*数量(D>A,上限28) 但当你学了⾼级进攻术(近战基础杀伤⼒提⾼30%),或者⾼级箭术(远程基础杀伤⼒提⾼50%),这个公式就要稍微修改⼀下了(注:不考虑进攻特和箭术特,他们的情况特殊,专门讨论) Y1=[1+(0.5o r0.3)+0.05(A-D)]*杀伤⼒*数量 Y2=[1-0.025(A-D)]*(0.5o r0.3)*杀伤⼒*数量 为讨论⽅便,我们称[]内的内容为伤害系数 可以直观的看出,当你的⽣物攻击⼒A>敌⼈的防御⼒B时,进攻术/箭术加成并⾮简单的在原有伤害的基础上相乘,⽽是以⼀种函数的关系加成,我们将其按攻防差做成e x c e l表格,⾸先是箭术+50% 补⼀个攻防差604.5004.0001.125 最右边表⽰在伤害系数上你的箭术的加成效果(倍数表⽰),x=A-D 表格表⽰为当攻防差为多少时,不考虑对⼿有防御术时,你的部队对敌⼈造成的杀害系数(再*数量*杀伤⼒就是你的部队造成的总伤害。
),⽐如 攻26时,⾼箭术T T攻50,⼩怪物防4(3+1),x=50-4=46,伤害系数3.8 T T伤害40*3.8~60*3.8=152~228吻合 带着些宝物和技能以后有⽤到 观察那些数据可以知道 1,当攻防差越⼤时,箭术在伤害系数加成上的贡献越少(倒数函数),当达到极限60时,箭术对部队伤害加成为12.5%(可以视同为后期⾼级兵打低级兵时) 2,箭术相当于为远程部队提供了10点攻击⼒(直箭时) 3,当双⽅攻防相等时,箭术的加成效果最⼤,能达到50%加成。
这也可以说是拿你的低级兵去射敌⼈⾼级兵或者最终攻防相当的兵种对打时,你的箭术能起到最佳效果。
英雄无敌3技能排行榜:从T0到T4,28个英雄技能都属于哪个档次?在之前的文章里,我们曾经着重介绍过英雄无敌3里的英雄设定——包括英雄本体特长、英雄宝物、英雄魔法。
但是呢,还有一个英雄身上很重要的属性,我们是没有单独说过的。
那就是英雄技能。
在英雄无敌3里,总计有28个英雄技能可以提供给英雄学习。
而英雄身上最多只可以学习到8个技能。
这就造成了一个所有英雄无敌玩家都非常纠结的情况:那就是我们应该给自己的英雄搭配哪八个技能合适?是以提升部队强度为主?进攻术+箭术+防御术+战术再搭配其他四个技能?还是以魔法伤害、增益减益和控制为主?选择智慧术+四大系魔法再搭配其他三个技能?又或者是以跑路赚钱为主?后勤+寻路+智力+理财再搭配其他四个技能?不管你想怎么组合,如何搭配这28个英雄技能,都是玩家为之头疼的问题。
那么,这28个技能到底哪些比较好用,哪些又是垃圾呢?我们不妨将28个技能分为五个档次,从根本不用学的T4级别,到必须要学习的T0级别,看看这28个技能到底档次是如何排列的。
1 T4级别的技能:给我100次,我100次都不会学习的技能。
不算是毫无用处,最起码也是一无是处。
T4档次技能:鹰眼术、神秘术、学习能力、急救术、侦察术总计5个。
不用说,既然是这个垫底的档次,那自然是任何情况下都不要学习的垃圾技能。
第28名鹰眼术:第一垃圾技能这个技能的效果,是让英雄在与其他英雄对战胜利后,有概率学会对方释放过的魔法。
初级是40%几率学会2级以下;中级是50%几率学会3级以下;高级是60%几率学会4级以下。
我们先来看看这个变态的条件:和其他英雄对战胜利、概率学习、对方释放过、还有魔法等级限制。
这四个条件组合在一起,基本上就等于一个大写的没用。
这个技能哪怕到了最高级,也是毫无任何用途的技能。
第27名侦察术:第二垃圾技能这个技能的效果非常简单:初级可以增加英雄1格的视野;中级可以增加英雄2格的视野:高级可以增加英雄3格的视野。
英雄无敌3:英雄特长全面解析,哪些英雄特性可以排入TOP10?在英雄无敌里,为什么看起来基础属性差距不大的英雄,在实际游戏中会有那么大的差异?最核心的一个原因,就是英雄特长设定这一点。
每个英雄,除了基础的四维属性以及8个可以替换选择的技能之外,还有一项专属于自己的英雄特长。
这个特长,每位英雄都有一个,其中大部分都是一些专属于这个英雄,且独一无二的特长、也有少部分特长会被多个英雄共同拥有。
如果按照类别分,这些特长可以分为技能、魔法、兵种、资源和特殊五个类别。
分别对自身的8个技能、魔法书中学会的魔法、所带领的兵种、资源产出以及其他一些特殊能力进行了强化。
当然,因为英雄总数有将近100位,所以不同类型的特长总数也有将近80个。
这么多的特长,如果不进行一下区分,想必对于很多玩家来说,也会一脸懵逼地玩了许久,都不知道哪个英雄才是最好用的。
按照惯例,我们今天依然是把所有的特长分为四个档次,依次来看看,哪些特长能让英雄封神,而哪些特长则是垃圾。
第四档:总计24个特长,都是垃圾特长效果,有和没有几乎是差不多的特长。
技能特长类(4个):鹰眼特长、急救术特长、航海术特长、神秘术特长魔法特长类(2个):虚弱特长、疗伤特长兵种特长类(3+7+8个):除骷髅兵和洞穴人外的一级兵特长、除神射手外的二级兵特长、除大精灵外的三级兵特长。
资源特长类:无特殊特长类:无鹰眼特长:每升一级鹰眼术效果提升5%持有者:塞亚、马尔凯姆、赛瑞纳、尼姆巴斯、吉恩、奥力斯、蒂娃高级鹰眼术,有60%几率可以学习到4级以下魔法。
而鹰眼特长的英雄,可以让自己在达到13级后,就可以100%学习到4级以下魔法。
但是这又有什么用呢?所以啊,大家一般把鹰眼术特长的七位英雄,称之为鹰眼七废。
急救术特长:每升一级急救术效果提升5%持有者:瑞恩、珍妮、威迪斯额外加成的公式是:高级急救术(100-25)*5%*英雄等级,且英雄会自带帐篷替换第二队兵。
实际效果就是,哪怕到了40级,这三位英雄的急救效果也就是从100点血变成了250点血。
《魔法门之英雄无敌3》攻略 作为英雄无敌系列的第三作,《埃拉西亚的光复》以其精美的画面、绚丽多样的魔法、更为曲折的情节将我们带进一个全新的世界。
但也因为如此,它也伴我不知度过了多少个噩梦之夜。
为了拯大众于水火之中(一种自豪感油然而生),现特将本不外传的独家功略本(按照技能篇、魔法篇、建筑篇、宝物篇、武器篇、任务篇和兵种篇七个部分)公布于众,以慰天下。
技能篇 本作中英雄的技能增加到了28种,但每人只能学到8种。
有些技能的学习和英雄的种族也有关系,比如说骑士族无法习得招魂术。
技能上的选择对于培养英雄是至关重要的。
空气魔法(Air Magic): 增加空气魔法的威力及降低魔法值的消耗。
一级空气魔法降低1点魔法值消耗。
2级低2点魔法值消耗。
3级降低3点魔法值消耗。
4级降低4点魔法值消耗。
5级降低5点魔法值消耗。
箭术(Archery): 增加远程部队及战争武器的攻击力。
基础:增加10%。
高级:增加20%。
专家:增加30%。
防御术(Armorer): 降低敌人对己方部队的伤害。
基础:降低10%。
高级:降低25%。
专家:降低50%。
炮术(Artillery): 可以手动控制巨箭车攻击目标,每回合可攻击两次并增加双倍威力几率。
基础:50%出现双倍威力。
高级:75%出现双倍威力。
专家:每回合均为双倍威力。
弹道学(Ballistics): 可以手动控制攻击目标,并增加攻击次数、伤害力和精确度。
基础:攻击一次,击中城墙几率为60%,最大攻击力几率为50%,除非城墙全破,否则击中箭塔的几率低于60%。
高级:攻击两次,其余同上。
专家:攻击两次,均为最大威力;击中城墙几率为75%,除非城墙全破,否则击中箭塔几率为75%。
外交术(Diplomacy): 可以增加中立部队加入的几率,并降低所需的花费。
基础:25%加入,花费降低20%。
高级:50%加入,花费降低40%。
专家:100%加入,花费降低60%。
鹰眼术(Eagle Eye): 让英雄可以学会敌方的法术。
魔法门之英雄⽆敌3-烈⽕神盾魔法全⾯解析 对于⽕盾,游戏说明书是这么介绍的:⽕系四级魔法,本⾝不提供任何防护,但可在受到攻击时反弹对⽅的伤害。
初级是20%;中级是25%;⾼级是30%。
另外⾼级⽕精灵本⾝带有⽕盾魔法。
初⼀看,没什么,但在实战中却经常发现与说明不符的情况。
不太正常的⼏千级不提也罢,我们只说在⼀般条件下,13个⼩妖精近战攻击装有⽕盾的⼤天使,打了1点,⽕盾的伤害却有3点之多。
这又是百分之多少,说明书能告诉我吗? 还是靠⾃⼰吧!⾸先要分清⽕盾反弹的两种不同形式,相信⼤家也注意到了:装有⽕盾的⽣物(当然也包括⾼级⽕精灵了)在受到对⽅的近战攻击时。
如果成功的挺住了攻击没被打倒,⽕盾会予以反弹,这⼀种反击与攻击有关,我们可把它叫做“攻击反弹”。
如果⽣物在敌⼈疯狂进攻下不⽀倒地---死了。
⽕盾也会忠诚的尽到⾃⼰的最后⼀次使命,“砰……”这回与攻击可⼀点关系也没有了,只能叫做“死亡反弹”。
本来想三⾔两语把这两种情况说清楚的,可实际并不是我开始想的那简单,只好再编两个公式了!这还是简化版,最初还写过三个公式呢!---喂喂喂,别晕啊……… 单个⽣物的攻击反弹计算公式是:Q(1+5%A+J+C+E)(1+S)(1+R)(1-M)(1-T)。
这个公式中的许多字母与《H3物理伤害全⾯计算公式》中的⼤同⼩异,在以下的说明⾥就让我偷个懒吧。
“Q”是⽕盾反弹的系数。
会根据英雄⽕魔法的等级不同⽽变化。
初级是20%;中级是25%;⾼级是30%。
但⾼级⽕精灵本⾝的⽕盾不会受此影响。
“A”和《H3物理伤害全⾯计算公式》中的意义相同:进攻⽅的攻击点数⼤于挨打⽅防御点数的具体数值.因为⽕盾是被动型的魔法,所以⽕盾必然要加在挨打⽅上,只有攻击⽅会受到⽕盾的伤害。
和我们平时主动进攻的习惯是相反的。
若是装备⽕盾的⼀⽅的防御点数等于或是⼩于攻击⽅的攻击点数时,“A”取0。
这与同条件下的物理伤害的计算就不⼀样了——后者还要乘⼀个(1-2.5%D).。
英雄无敌3秘籍英雄无敌3(Heroes of Might and Magic 3)是一款经典的回合制战略游戏,于1999年由New World Computing开发并发行。
该游戏以中世纪幻想为背景,玩家需要建立自己的城市、招募英雄和军队,最终征服整个大陆。
在游戏中,有一些秘籍可以帮助玩家更轻松地获得胜利。
本篇文档将介绍一些常用的英雄无敌3秘籍。
1. 调整玩家资源在游戏中,资源对于建设城市和招募士兵是非常重要的。
使用以下秘籍可以快速获得所需资源:•nwcneo:增加100000金币和5000木材。
•nwctrinity:增加1000金币、木材和矿石。
•nwcfollowthewhiterabbit:增加全部资源到最大值。
使用上述秘籍可以迅速获得足够的资源来扩展城市和训练强大的军队。
2. 增加英雄经验值英雄的经验值可以提升其等级和技能。
以下秘籍可以增加英雄的经验值:•nwctrinity:增加1000经验值。
•nwccorwin:提升英雄4级。
通过增加英雄的经验值,可以快速提升英雄的等级和战斗能力,使其成为无敌的存在。
3. 开启隐藏关卡和内容英雄无敌3包含许多隐藏的关卡和内容,使用以下秘籍可以开启它们:•nwcalreadygotone:开启所有隐藏关卡。
•nwccastleanthrax:开启最终关卡。
•nwctim:显示地图上的隐藏物品和事件。
开启隐藏关卡和内容可以带来新的挑战和乐趣,丰富游戏体验。
4. 控制游戏进程有时候,玩家可能需要控制游戏的进程以获得更好的游戏体验。
以下秘籍可以帮助玩家实现这一目标:•nwctriplethreat:增加英雄移动速度和攻击次数。
•nwccoconuts:增加玩家回合数。
•nwcagents:显示全部地图。
通过控制游戏进程,玩家可以灵活应对敌人的攻击,制定更好的战略。
5. 其他实用秘籍除了以上介绍的秘籍,还有一些实用的秘籍可以帮助玩家在游戏中取得优势:•nwccastleanthrax:摧毁所有城堡外墙。
英雄无敌3深入技能分析漩涡是水手们的噩梦,它们会贪得无厌的吞噬掉任何靠近和进入其中的东西,然后将其粉碎。
不过,很多漩涡同时也是连接其它漩涡的通道,那些勇敢的水手会和他们的船一起,被传送到远方。
当地图上有复数个漩涡时,进入一个时,会从随机另外一个出来。
进入漩涡时,会损失一部分兵力,是战力最弱的那一队数量的一半,如果该队只有一只,那该队兵就消失。
因此诞生出过漩涡的方法来带上一队弱兵,比方说农民,然后留至少一个空格,放上一个农民,过完漩涡后该农民将消失,然后再从那队农民里分出一个来,再过漩涡……直到到达你想到的位置。
关于物理伤害。
在阿斌的物理伤害全面公式中说的已经很详细了,不过我认为那个公式中,把诅咒和祝福两个魔法放到加成里面有些不大妥当。
这两个魔法所形成的效果,应该附加到基础伤害里面,完全的公式为:当攻击兵种的总攻击力大于防御兵种的总防御力时,攻击兵种所造成的杀伤为攻击兵种数量*攻击兵种的单兵伤害*(1+(攻击兵种总攻击力-防御兵种总防御力)*5%+加大杀伤的技能数值+幸运加倍+炮车加倍+奋力一击加倍+夙敌+冲锋格数*5%)*(1-防御术值)*(1-土盾值或气盾值)*(1-远程减半)*(1-远程城墙减半)*(1-远程兵种肉搏惩罚疾减半)*(1-精[wiki]神[/wiki]元素和魔法元素的减半)*(1-失明反击之衰减)*(1-石化减半)*(1-麻痹减半)当攻击兵种的总攻击力小于防御兵种的总防御力时,攻击兵种所造成的杀伤为攻击兵种数量*攻击兵种的单兵伤害*(1-(防御兵种总防御力-攻击兵种总攻击力)*2.5%)*(加大杀伤的技能数值+幸运加倍+炮车加倍+奋力一击加倍+夙敌+冲锋格数*5%)*(1-防御术值)*(1-土盾值或气盾值)*(1-远程减半)*(1-远程城墙减半)*(1-远程兵种肉搏惩罚疾减半)*(1-精神元素和魔法元素的减半)*(1-失明反击之衰减)*(1-石化减半)*(1-麻痹减半)名词解释:上述两公式和本名词解释中的所有公式,凡是没有的项目,全部为零。
英雄⽆敌3伤害计算简析(这是我在⽹上找到的,感觉⽐较客观,⼤家看看吧,有帮助的。
)⼀、如果不考虑其它因素,只考虑攻防。
那么当攻击⽅攻击⼒⼤于受攻击⽅防御⼒时,伤害 TD=BD×(1+(A-D)×5%)×N。
BD为部队的基本伤害,A为攻击⽅攻击⼒,D为受攻击⽅防御⼒,N为部队数量如果A-D > 60,则(A-D)取 60,即最多可以打出 400% 的伤害当攻击⽅攻击⼒⼩于受攻击⽅防御⼒时,伤害 TD=BD×(1+(D-A)×2.5%)×N。
如果 D-A > 28,则(D-A)取 28,即最少可以打出 30% 的伤害⼆、如果考虑到其它因素,则物理攻击伤害最简单的表述公式是:TD=BD×N×(1+∑[Bn])×Φ[1-In]=BD×N×(1 + B1 + B2 + …… + Bn)×(1-I1)×(1-I2)×……×(1-In)Bn是所有能增加伤害的因素的效果,In是所有能减少伤害的因素的效果。
举例:攻击为 0 的英雄带 10 ⼤魔王攻击防御为 6 的英雄所带的⼤天使,攻击⽅有⾼级攻击术(效果20%),受攻击⽅有专家防御术(效果15%),某次攻击打出了幸运⼀击,那么将造成多少的伤害呢?分析⼀下所有的因素:能增加伤害的因素:仇恨:魔王对天使额外伤害 50%攻击术:20%幸运⼀击:100%减少伤害的因素:攻防:因为受攻击⽅防御⼒⾼于攻击⽅攻击⼒,所以造成的影响被归在减少伤害的因素⾥,否则的话就要归到增加伤害的因素⾥去了。
具体效果为(30+6)-(0+26)×2.5% = 25%防御术:15%则造成的最⼩伤害为 30×10×(1+ 50% + 20% +100%)×(1-25%)×(1-15%)=516造成的最⼤伤害为 40×10×(1+ 50% + 20% +100%)×(1-25%)×(1-15%)=688也就是说,最终的伤害将在 516 到 688 的范围⾥进⾏变动。
英雄无敌三是如何计算得分的
首先,是jwhf找到的国外玩家研究的结果:
Base Score = 200 - (days+10)/(Towns+5) + 25 (if you defeated all enemies) + 25 (if you got the grail)
注意: 公式中的/表示整除,相除的结果只取整数,小数一律舍去。
然后,是Fush一年以前的研究心得:
一.单关模式达到满分的条件其实很简单(过关条件敌人全灭的单关):
1.挖到宝物(挖到之后不能load,否则不能加分).
2.选200%难度.
3.过关所耗费的时间应满足:(过关天数)小于或等于(过关时所占领的城池数 - 6).
只要达到以上三个条件就可以达到满分500分!!!
根其他条件无关;
但我并不知为什么要减六,不知那位高手能解答??
::要达满分地图中的城池数目理论上应>=8;
(如果谁能在在第一天中挖到宝物,则城池数目>=7即可)
所以有很多地图实际上根本不肯能达到满分.
由条件3可以看出你占领的城池越多,你的时间就越多,
举个例子
:我现在所玩过的地图中好像只有黑龙们制作的三国地图可以达到满分(不用cheat)
因为该地图一共有44座城池,只要开始时选200%难度,并挖到宝物,所用时间小于或等于38天 (44-6) ,就可以达到满分!我第一次打该地图时(用了42天,为了验证我的结论今天昨天握又重打了一遍,用了34天,嘿嘿..终于打出了500分!各位如果不信我可以把纪录给你发过去.
二.关于单关战役的评分方法:
不论地图大小,基本分最高均为225分,挖到宝物加25分.
(基本分+宝物分)*难度系数=最后得分
前面这个公式是大家都知道的(别不以为然),问题是基本分的计算方法,
经过我这两天的苦心钻研发现:
(相同的道理)基本分是与最后占领的城堡数和过关天数紧密相关的,
分三种情况:
1.(过关天数)小于或等于(过关时所占领的城池数 - 6):基本分可得到满分225分!
2.(过关天数)小于或等于(过关时所占领的城池数*2-1):基本分=224分
3.除过情况1,2基本分按以下公式计算:
设(过关天数)为T,过关时所占领的城池数为C
基本分=225-{[T-(2C-1)]/(C+5)+1}
注:上公式中的 T-(2C-1)]/(C+5)如果为小数则直接进位,如 3.2 则取 4.
如果T-(2C-1)位负数则应按属于1,2情况.我以验证了多次,各位可以试试.
所以说,城池越多的地图越容易打出高分!!
比较一下子Fush的公式和国外的公式:
国外:
Base Score = 200 - (days+10)/(Towns+5) + 25 + 25
/ 为整除,结果舍去小数部分
Fush的简化公式:
base score = 200 - (days-towns+6)/(Towns+5) + 25 + 25
/为除号,结果四舍五入
fush的公式有一半以上的机会结果跟国外的公式相等,剩下的机会比它大1分。
(证明过程略)
即使国外的公式就是正确的公式,fush的结论已经很接近正解了。
fush的研究局限于通过研究得分和天数、城数之间的关系来得出公式,对于这种采用整除号的特殊公式是不大可能得出正确结果的。
如果国外公式是正确的,那么国外的研究应该深入到了程序内部。