游戏通信协议设计文档
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实时游戏的网络协议设计类似于SLG这类游戏,对游戏的实时交互要求不是很高,所以一般选择的都是通过HTTP 协议,进行前后台数据交互。
但随着用户对游戏的需求越来越高,MMORPG也逐步出现在webgame之中,诸如昆仑、乐土这类回合制MMORPG-Webgame。
由于HTTP是短连接,不能适应这种长连接的网络需求。
所以肯定是需要使用socket进行网络连接的。
虽然COMET 也能达到类似的目的,但是性能上还是难以达到socket的水平,所以在商业化应用上还是比较少考虑的。
本文不会涉及到用何种语言实现socket连接来传递数据,主要内容是根据实际的经验,和大家讨论下服务器端和客户端之间传递的数据及数据结构的一些问题。
首选说几个名词:1、封包大家在使用互联网的时候,所有的数据都是被打成一个包发出去的,这个包不是压缩包(zip\rar),而是有一定数据结构的二进制数据。
封包的主要内容是数据信息,含有信息要发送到的目的IP地址、信息发送的源IP地址、以及一些相关的控制信息。
当一台路由器收到一个IP数据包时,它将根据数据包中的目的IP地址项查找路由表,根据查找的结果将此IP数据包送往对应端口。
下一台IP路由器收到此数据包后继续转发,直至发到目的地。
路由器之间可以通过路由协议来进行路由信息的交换,从而更新路由表。
在设计游戏的封包中,我们只关心数据信息,而其他的不需要关心。
2、字节(Byte)大家对对MB,KB肯定不陌生,也一定知道MB或KB中的B就是Byte。
Byte是存储空间的基本计量单位。
一般来说一个ASCII码就占用一个字节,比如'A'或者13、位既然知道了字节,那么字节由什么组成呢,那就是位了。
是计算机中最小的数据单位。
一个字节由8个二进制位构成,如00001111。
ASCII码是都可以转换成二进制的。
如下表二进制十进制十六进制字符00110001 49 31 100110010 50 32 200110011 51 33 300110100 52 34 400110101 53 35 500110110 54 36 600110111 55 37 700111000 56 38 800111001 57 39 91、协议设计一般来说我们都会设计一个协议,这个协议指明了,这个封包的数据的作用是什么。
网络游戏服务协议范本3篇篇1网络游戏服务协议范本尊敬的用户:欢迎您使用本公司提供的网络游戏服务。
在您使用本公司的网络游戏服务前,请您仔细阅读本协议。
本协议是您与本公司之间关于使用网络游戏服务的法律协议。
一、服务条款的确认和接纳1.1 本公司根据实际情况可能需要不时调整本协议的内容,并且将通过适当方式向用户提示修改内容。
若用户不同意修改内容,则应停止使用本公司提供的网络游戏服务。
使用本公司提供的网络游戏服务将视为用户接受本协议所有条款的约束。
1.2 用户在使用本公司提供的网络游戏服务前,应仔细阅读本协议的内容。
如果用户不符合本协议的任一条款或有任何异议,请立刻停止使用本公司提供的网络游戏服务。
1.3 用户在使用本公司提供的网络游戏服务时,必须遵守国家有关法律法规的规定,不得在服务中违法乱纪。
二、用户帐号和密码的安全性2.1 用户一旦注册成功,将得到一个用户名和密码。
用户有义务保证密码和帐号的安全。
用户应当对以其用户帐号进行的所有活动和事件负法律责任。
2.2 用户的用户名在注册成功后不得随意更改,为了用户的帐号安全以及本公司的合法权益,用户应确保用户名的唯一性。
2.3 用户在遗失密码后,可以通过注册时填写的安全问题答案找回密码,也可以通过本公司客服人员的协助找回密码。
三、用户隐私制度3.1 尊重用户个人隐私是本公司的一项基本政策。
3.2 本公司不会公开披露用户的个人信息,除非事先得到用户的许可。
3.3 本公司有义务根据国家法律要求向政府部门提供用户的个人信息。
3.4 在不透露用户隐私情况下,本公司有权对整个用户数据库进行分析并进行商业上的利用。
四、用户合法权益4.1 用户在使用本公司提供的网络游戏服务时,应当遵守国家法律法规的相关规定。
用户不得利用网络游戏服务进行任何违法活动。
4.2 用户不得利用网络游戏服务从事侵犯他人合法权益的行为,包括但不限于盗取他人账号密码等。
4.3 用户在网络游戏服务中发表的言论不得违反国家法律法规的规定,不得侵犯他人的合法权益。
网络游戏服务协议范本最新整理版5篇第1篇示例:网络游戏服务协议范本最新整理版一、总则1.1 本协议是您(以下简称“用户”)与网络游戏服务提供商(以下简称“服务商”)之间关于用户使用网络游戏服务的法律协议。
在您使用本服务前,请仔细阅读本协议内容,并选择“同意”或“不同意”按钮。
如果您选择“同意”,则视为您同意遵守本协议的全部内容;如果您选择“不同意”,则无法使用本服务。
1.2 本协议内容包括协议正文及所有服务商针对本服务所制定的规则、公告等,均为本协议的组成部分。
服务商有权不时更新、修改本协议内容,更新后的协议内容一旦发布即生效,用户在使用服务时应当按照最新的协议内容执行。
二、账号注册与使用2.1 您在使用本服务前需要注册一个账号,并且应当提供真实有效的个人信息。
账号及密码由用户自行保管,不得以任何形式出借、转让或分享给他人。
如有账号遗失或密码泄露的情况,应当及时通知服务商并按照服务商的要求进行操作。
2.2 用户应当保证在使用本服务时遵守中国法律法规,不得利用本服务进行任何违法、违规或侵权行为,否则服务商有权随时终止向用户提供服务。
2.3 用户应当遵守游戏规则,不得利用游戏漏洞、作弊程序等方式获得不正当利益,一经发现,服务商有权对用户进行封号处理。
三、用户权利和义务3.1 用户有权根据自身需求选择网络游戏服务,并享有按照服务商规定的方式使用网络游戏服务的权利。
3.2 用户应当妥善保管自己的账号和密码,不得将其泄露给他人,否则由此造成的损失由用户自行承担。
3.3 用户在使用本服务时不得发布、传播含有色情、暴力、恐怖等不良信息的内容,不得扰乱游戏秩序或侵犯他人利益。
3.4 用户有权对服务商提供的服务进行监督和建议,有权要求服务商提供更好的服务。
3.5 用户对于自己使用本服务时产生的行为负责,包括但不限于支付费用、承担违约责任等。
4.1 服务商有权根据运营需要对服务进行调整、修改或终止,但需提前通知用户并尽量减少用户的利益损失。
网络游戏服务协议范本5篇第1篇示例:网络游戏服务协议甲方:网络游戏服务提供方(以下简称“甲方”)鉴于甲方是一家具备提供网络游戏服务的合法资质的企业,乙方已经仔细阅读并同意接受本协议的所有内容。
本协议旨在规范甲方与乙方之间关于网络游戏服务的权利、义务及责任。
一、协议的接受与修改1.2 甲方有权根据业务发展和运营需要对本协议进行修改与完善。
甲方将通过网站公告等方式通知乙方,并在修改后的协议生效前提醒乙方,乙方应当注意并及时查阅协议更新内容。
二、甲方的权利与义务2.1 甲方有权根据运营需要对网络游戏服务进行管理、维护和更新。
甲方将尽最大努力确保网络游戏服务的稳定、安全和质量。
2.2 甲方有权基于网络游戏服务的管理需要制定相应的规则和制度,并向乙方做出明确的说明。
乙方必须遵守甲方的相关规定,不得以任何形式违反。
2.3 甲方有义务保护乙方在使用网络游戏服务过程中的合法权益,如乙方在使用网络游戏服务过程中遇到问题,可向甲方提出合理的要求和建议。
3.1 乙方有权按照本协议约定的相关规则和程序使用网络游戏服务。
3.2 乙方应当通过支付相应的费用或符合相应的条件,获得使用网络游戏服务的资格。
3.3 乙方有义务保护自己的账号和密码安全,不得将账号和密码透露给他人。
任何通过乙方账号和密码进行的行为均视为乙方本人的行为,相关责任由乙方本人负责。
四、协议的终止与解除4.1 本协议自甲乙双方签订之日起生效。
协议期限为网络游戏服务提供期间。
4.2 本协议在以下情况下终止或解除:(1)甲方依据相关规定决定终止或解除本协议;(2)乙方在使用网络游戏服务过程中违反本协议及相关规定,甲方有权终止或解除本协议;(3)协议期限届满,甲乙双方协商一致决定终止。
五、协议的变更与通知5.1 除非另有明确规定,本协议项下的任何修改必须经过甲乙双方的书面确认。
未经书面确认的变更对双方均不具有法律效力。
5.2 任何一方如需通知对方协议事宜,均应以书面形式进行,并通过电子邮件或快递等方式送达。
游戏通信协议破解游戏通信协议破解协议书甲方(以下简称“游戏生产方”):地址:法定代表人:联系电话:乙方(以下简称“游戏破解方”):地址:法定代表人:联系电话:鉴于甲、乙双方自愿按照平等、自愿、公平、诚信的原则,就游戏通信协议破解事宜达成如下协议:第一条协议目的本协议是甲、乙双方为解决游戏通信协议破解事宜,根据中国相关法律法规制定的合法协议。
第二条破解内容乙方承诺为游戏生产方提供破解服务,保证其游戏通信协议不会因此被破解而泄露、被盗用等影响游戏生产方的利益。
第三条破解方的身份乙方为游戏通信协议破解方,其行为是基于破解服务所需目的的针对性行为,不涉及与第三方的合谋、违法犯罪活动或其他相关行为。
第四条双方权利义务4.1 游戏生产方权利:(1)在本协议有效期内,享有乙方提供的游戏通信协议破解服务;(2)有权利在破解服务完成并通过验收后,对破解后的游戏通信协议进行使用;(3)如破解后的游戏通信协议出现问题,有权请求乙方进行解决并承担相关责任。
4.2 游戏破解方的权利:(1)获得游戏生产方提供的破解所需相关信息;(2)有权利对游戏通信协议进行破解、破解成功后有权利获取相应报酬;(3)如因破解及其后续行为产生的纠纷以及法律责任等,有权请求游戏生产方给予帮助。
4.3 双方义务:(1)双方在执行本协议的过程中,均应遵守中国相关法律法规;(2)在协议执行过程中,如有问题应及时协商解决;(3)本协议签订后,两方不得私自撤销,否则应承担相应违约责任;(4)如乙方未能完成破解任务,因乙方过错造成游戏生产方的损失,应承担相应违约责任;(5)本协议有效期间,双方不得违规泄露、盗用、篡改、窃取、传播游戏通信协议信息,如违反,应承担相应违约责任。
第五条协议效力和可执行性5.1 本协议自双方签署之日起生效,至破解服务完成并验收通过之日止。
5.2 本协议的任何条款无论因任何原因变为无效或不可执行,本协议的其他条款将继续有效。
第六条违约责任对于任何违反本协议的行为,违约方应承担相应的违约责任,并为对方造成的一切损失承担赔偿责任。
网络游戏服务协议范本5篇篇1一、协议前言本协议旨在明确网络游戏服务提供商(以下简称“服务提供商”)与游戏用户(以下简称“用户”)之间的权利义务关系,保护双方的合法权益,促进网络游戏服务的健康发展。
二、定义与解释1. 网络游戏服务:指服务提供商通过计算机网络向用户提供游戏产品和相关服务的行为。
2. 用户:指通过合法途径访问并使用网络游戏服务的个人或组织。
三、协议内容1. 服务内容服务提供商根据用户需求,提供网络游戏下载、安装、注册、登录、充值、游戏内交易等服务。
服务提供商应确保所提供的游戏内容合法、健康、安全,并符合国家有关规定。
2. 用户注册用户需按照服务提供商的要求进行注册,提供真实、准确、完整的个人信息。
服务提供商应对用户信息予以保密,并承担相应安全保护责任。
3. 服务使用规则(1)用户应遵守国家法律法规,不得利用游戏服务从事非法活动。
(2)用户应遵守游戏内的规则,不得进行作弊、恶意攻击等行为。
(3)用户不得传播恶意代码,不得干扰游戏的正常运行。
(4)用户需保护个人账号及密码安全,不得将账号转让或借予他人使用。
(5)用户有义务妥善保管个人虚拟财产,因用户自身原因导致的损失,服务提供商不承担责任。
4. 知识产权(1)游戏软件及相关的知识产权归服务提供商所有。
用户仅享有在遵守本协议的前提下使用游戏服务的权利。
(2)用户不得擅自复制、传播游戏软件及相关知识产权,否则应承担相应的法律责任。
5. 收费与退款(1)服务提供商应按照公开、透明的原则,明确标示收费标准及方式。
(2)用户在充值、购买游戏道具等过程中遇到问题,服务提供商应提供及时、有效的解决方案。
(3)用户在特定情况下(如未成年人消费、误充值等)需要退款时,服务提供商应根据实际情况制定合理、公平的退款政策。
6. 争议解决(1)因本协议引起的争议,双方应友好协商解决。
协商无果的,任何一方均有权向有管辖权的人民法院提起诉讼。
(2)双方可提交网络仲裁机关仲裁解决争议,并遵守仲裁结果。
游戏服务器IPTCP协议(王者荣耀为例)第⼀部分先分别介绍IP/TCP协议族:IP协议:对于TCP/IP⽹络来说,⽹络层是其核⼼所在。
该层的IP协议负责⽣成发往⽬的地的数据报以实现逻辑寻址,完成数据从⽹络上⼀个节点向另⼀个节点的传输。
IP的主要⽬的是通过⼀个互联的⽹络传输数据报,涉及两个最基本的功能。
●寻址(Addressing):IP协议根据数据报⾸部中包括的⽬的地址将数据报传送到⽬的节点,这就要涉及传送路径的选择,即路由功能。
IP协议使⽤IP地址来实现路由。
●分⽚(Fragmentation): IP协议还提供对数据⼤⼩的分⽚和重组,以适应不同⽹络对数据包⼤⼩的限制。
如果⽹络只能传送⼩数据包,IP协议将对数据报进⾏分段并重新组成⼩块再进⾏传送。
IP是⼀个⽆连接的、不可靠的、点对点的协议,只能尽⼒(BestEffort)传送数据,不能保证数据的到达。
具体地讲,主要有以下特性。
●IP协议提供⽆连接数据报服务,各个数据报独⽴传输,可能沿着不同的路径到达⽬的地,也可能不会按序到达⽬的地。
●IP协议不含错误检测或错误恢复的编码,属于不可靠的协议。
所谓不可靠,是从数据传输的可靠性不能保证的⾓度⽽⾔的,查询的延误及其他⽹络通信故障都有可能导致所传数据的丢失。
对这种情况,IP协议本⾝不处理。
它的不可靠并不能说明整个TCP/IP协议不可靠。
如果要求数据传输具有可靠性,则要在IP的上⾯使⽤TCP协议加以保证。
位于上⼀层的TCP协议则提供了错误检测和恢复机制。
●作为⼀种点对点协议,虽然IP数据报携带源IP地址和⽬的IP地址,但进⾏数据传输时的对等实体⼀定是相邻设备(同⼀⽹络)中的对等实体。
IP协议的效率⾮常⾼,实现起来也较简单。
这是因为IP协议采⽤了尽⼒传输的思想,随着底层⽹络质量的⽇益提⾼,IP协议的尽⼒传输的优势体现得更加明显。
下图是IP数据包的格式:TCP/UDP协议:传输层是TCP/IP协议中的⾮常重要的层次,提供了⾯向连接的传输控制协议(Transmission Control Protocol,TCP)和⽆连接的⽤户数据报协议(User Datagram Protocol,UDP),负责提供端到端的数据传输服务,将任意数据通过⽹络从发送⽅传输到接收⽅。
游戏通信协议设计文档游戏通信协议设计1、概述游戏通信协议包含两种不同的部分:客户端和服务器(C-S)之间的交互协议,游戏内部服务器(S-S)之间的交互协议。
前者为了降低延迟,应该尽可能减少报文长度。
同时,为了防止外挂,必须作加密处理。
相反,后者在服务器之间,通信协议就可以比较灵活。
客户端和服务器的通信经过服务器的网关,经过中转分发到其他类型的服务器上或者分发给客户端。
2、客户端和服务器通信协议协议采用分层原理,固定长度的报头把字节流分割成报文,除了基本的报文类型,应用相关的报文内容由应用自身决定,比如:对AS 写的客户端用AMF编码报文内容。
协议自动对报文内容做加密和解密。
Struct header {uint32_t MsgLen; //信息包的长度,不包括固定长度的Headeruint16_t MsgSeq; // 该消息的序列号uint8_t MsgType; //信息的类型uint8_t MsgVersion; //信息的版本号,当前为0x1uint16_t MsgCheck; //信息的校验码uint8_t body[0]; //信息包的内容};校验码的计算:MsgCheck = (uint16_t)( MsgLen+ MsgType+ MsgSeq + MsgVersion )网关与客户端传递的消息还需要经过xxtea的加密才可以。
序列号在连接认证的时候是0,以后递增;网关返回给客户端认证成功,序号也是从0开始。
如果以后的报文序号发生错误,应该断开连接,让客户端执行重新连接。
网关根据命令类型,分解报文后,把内容转发到相应的服务器。
有些报文类型对网关是透明的,网关不需要做特殊处理。
有些类型的报文,网关必须知道报文内容的格式,在网关做特殊处理,主要是关系到用户(地图)位置变动的命令,比如:1、用户连接认证。
确认用户登录所在的网关。
2、用户更换房间。
3、用户更换桌子。
3、内部服务器通信可以用多个key/Value的方式编码,比如:从客户端传过来的报文应该作为一个key/value,网关可以附加上该报文另外的信息:uid (哪个用户),用户所在位置(gateway_id,内部桌子号)。
网络游戏服务协议范本8篇篇1一、协议前言本协议是您与我们公司(以下简称“游戏运营商”)之间关于网络游戏服务的合同协议。
请您仔细阅读本协议,以确保了解并同意其中的条款和条件。
通过注册并使用我们的网络游戏服务,您即表示已经了解并同意接受本协议的所有内容。
二、协议主体本协议主体包括游戏运营商和所有注册使用我们网络游戏服务的用户(以下简称“用户”)。
三、协议内容1. 服务内容我们提供网络游戏服务,包括但不限于游戏下载、安装、注册、登录、游戏更新、客户服务等。
用户需了解并同意本协议内容,才能使用我们的网络游戏服务。
2. 用户资格用户需满足法定年龄要求,具备完全民事行为能力,且不得为任何形式的机器人或自动化软件。
用户需提供真实、准确、完整的个人信息,并保证信息及时更新。
3. 账户安全用户应妥善保管自己的账户信息,不得将账户转让、共享或租借给他人使用。
如因用户疏忽导致账户信息泄露或被盗用,用户应承担相应责任。
4. 付费服务如有付费服务,用户需了解并同意相关付费条款,按照约定支付费用。
用户需确保支付安全,避免非授权支付。
5. 知识产权本游戏的知识产权归属于游戏运营商或相关权利人。
用户不得擅自复制、传播、盗版游戏内容,不得擅自使用游戏内的角色名称、标识等。
6. 隐私保护我们将保护用户的个人信息,不泄露给第三方。
但在法律要求或相关政府部门要求的情况下,我们可能会提供用户信息。
7. 禁止行为用户不得使用我们的游戏服务从事任何违法、违规、违反社会公德的行为,包括但不限于恶意攻击、欺诈、侵犯他人权益等。
8. 客户服务我们提供客户服务,解答用户的疑问和解决问题。
用户应尊重客服人员,礼貌沟通。
9. 终止服务在以下情况下,我们可能会终止用户的游戏服务:违反本协议内容、存在恶意行为、涉及法律纠纷等。
10. 争议解决如因本协议产生的任何争议,双方应友好协商解决。
如协商不成,任何一方均可向有管辖权的人民法院提起诉讼。
四、协议效力篇2甲方(用户):____________________乙方(游戏运营商):____________________鉴于甲方愿意使用乙方提供的网络游戏服务,甲乙双方根据有关法律法规,在平等、自愿、公平的基础上,就网络游戏服务事项达成如下协议:一、协议范围1. 本协议规定了甲乙双方在使用乙方提供的网络游戏服务过程中的权利与义务。
网络游戏通信协议设计论文素材在当今数字时代的背景下,网络游戏的普及和发展成为了现代人娱乐生活中不可或缺的一部分。
而网络游戏的畅通流畅的通信协议设计则关系到游戏体验的好坏,甚至游戏的成败。
本文将探讨网络游戏通信协议设计的相关素材,以期帮助开发者优化游戏的通信体验。
一、通信协议的选择在设计网络游戏通信协议时,首先需要考虑的是选择合适的通信协议。
常见的通信协议包括TCP和UDP协议。
TCP协议可确保数据的可靠传输,适用于较为复杂且要求精确的游戏场景,比如大型多人在线角色扮演游戏。
而UDP协议则更适合于对实时性要求较高的游戏,如射击类游戏。
因此,在设计网络游戏通信协议时,应根据游戏类型和要求选择合适的协议,以确保通信的稳定和流畅。
二、帧同步技术网络游戏中,多人同时进行游戏需要实现玩家之间的同步。
帧同步技术是一种常见的实现方式。
该技术通过在一定时间间隔内同步游戏中的每一帧,将玩家的操作在各个客户端上表现相同,实现多人游戏的同步效果。
帧同步技术需要设计合适的通信协议来保证数据的准确传输,同时需要考虑延迟和带宽的因素,以确保游戏的实时性和稳定性。
三、数据压缩与传输优化网络游戏通信过程中,大量的数据需进行传输,而传输效率直接影响着游戏的流畅度和响应速度。
因此,在通信协议设计过程中,应考虑采用数据压缩和传输优化的技术。
通过对数据进行压缩,可减少传输数据量,提高传输效率。
同时,合理利用流控机制、拥塞控制等方法,能够优化传输过程中的延迟和网络负载,进一步提升游戏通信的效率。
四、安全性保障网络游戏通信协议设计中,安全性是一个不可忽视的因素。
为了保护玩家的隐私和游戏的公平性,开发者需要考虑采用加密技术来确保通信数据的安全传输。
通信协议设计中的加密机制可以有效防止数据被窃取或篡改,提高玩家的游戏体验和信任度。
五、扩展性设计随着网络游戏的更新和扩展,通信协议的设计应具备一定的扩展性。
在设计过程中,应充分考虑到未来可能出现的新需求和功能拓展,尽量减少对现有协议的修改和调整。
mmorpg 通信协议格式
MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的通信协议格式通常是
基于网络通信协议的,这些协议包括但不限于TCP(传输控制协议)和UDP(用户数据报协议)。
MMORPG游戏使用这些协议来实现玩家
之间的实时交互和游戏世界的同步。
在这些协议之上,通常会使用自定义的数据格式来进行通信。
这些格式可能包括游戏数据的序列化和反序列化,以便在网络上传输。
通常会使用一种结构化的数据格式,如JSON(JavaScript对象
表示)或者XML(可扩展标记语言),来组织和传输游戏中的各种
信息,如玩家位置、动作、状态等。
另外,MMORPG游戏的通信协议还可能包括一些特定的消息类型,用于玩家之间的交流、战斗、交易等。
这些消息类型通常会经过特
定的编码和解码,以确保在网络传输过程中的可靠性和安全性。
总的来说,MMORPG游戏的通信协议格式是一个复杂而多样化的
系统,涉及到网络通信协议、数据格式、消息类型等多个方面。
不
同的游戏可能会有不同的实现方式,但它们都需要确保玩家之间的
实时交互和游戏世界的同步。
网络游戏服务协议范本最新整理版5篇篇1网络游戏服务协议范本最新整理版前言网络游戏服务协议是网络游戏运营商与玩家之间的法律协议,旨在规范双方在游戏中的权利义务关系,保障游戏运营的正常进行以及玩家的合法权益。
随着网络游戏行业的发展,网络游戏服务协议越来越重要,也越来越受到法律和监管部门的关注。
为了更好地保护玩家权益,本文特整理最新版网络游戏服务协议范本,希望为游戏运营商和玩家提供参考。
一、协议订立1.1 在您使用游戏服务前,请务必仔细阅读并同意本协议的所有内容。
一旦您开始使用游戏服务,即表示您已阅读并接受本协议的所有条款和条件。
1.2 您在游戏中的行为将被视为您已经同意遵守本协议。
如果您不同意本协议的任何内容,请停止使用游戏服务。
1.3 本协议的内容包括但不限于游戏规则、充值规则、虚拟物品交易规则等相关规定。
游戏运营商有权根据实际情况对本协议进行修改和补充,修改后的协议将在游戏官方网站上公布。
二、用户权利和义务2.1 用户有权在游戏中享受优质的游戏体验,包括但不限于参与游戏活动、获得游戏奖励等。
2.2 用户须保护好个人账号信息,不得将账号借给他人使用,否则一切后果由用户自行承担。
2.3 用户不得利用游戏服务从事任何违法活动,包括但不限于利用游戏平台进行赌博、传播淫秽信息等。
2.4 用户应当遵守游戏规则,不得利用外挂、作弊等方式影响游戏的公平性和平衡性。
2.5 用户如发现他人违反游戏规则,有义务向游戏运营商举报并配合调查。
三、游戏运营商权利和义务3.1 游戏运营商有权根据实际情况对游戏进行管理和运营,包括但不限于增加、修改、删除游戏内容、活动等。
3.2 游戏运营商有权对用户的行为进行监控和处罚,包括但不限于封号、禁言等。
3.3 游戏运营商有义务保护用户的个人信息安全,不得将用户的个人信息泄露给第三方。
3.4 游戏运营商有责任及时解决用户在游戏中遇到的问题,并提供必要的技术支持。
四、免责声明4.1 用户因个人原因导致的游戏账号丢失、虚拟物品丢失等问题,游戏运营商不承担任何责任。
网络游戏服务协议范本最新整理版7篇第1篇示例:网络游戏服务协议范本最新整理版尊敬的玩家:欢迎您使用我们的网络游戏服务。
在您使用我们的网络游戏服务之前,请您仔细阅读本协议的所有条款。
如果您不同意本协议的任何内容,或者无法接受本协议任何条款的修改,您应立即停止使用我们的网络游戏服务。
一旦您开始使用我们的网络游戏服务,即表示您已充分阅读、理解并同意接受本协议的所有条款,并承诺遵守相关法律法规和游戏规则。
一、协议接受1. 用户在申请使用网络游戏服务时,应当严格遵守本协议的各项内容。
用户通过点击“同意”或类似含义的按钮后,即表示用户已阅读、理解并同意接受本协议的全部内容。
用户点击“同意”按钮的行为即代表用户已充分理解本协议,同意受本协议的约束。
2. 我们有权随时对本协议进行修改,且,经修改后的协议内容一经发布即生效,并获得用户的同意。
用户在使用我们网络游戏服务的过程中,应当不时地查看并了解本协议的内容。
如果用户在本协议内容发生变动后,仍继续使用我们的网络游戏服务,即表示用户已接受修改后的协议。
3. 如用户未满18周岁,请在法定监护人陪同下仔细阅读本协议,并在取得法定监护人同意后使用我们的网络游戏服务。
二、服务内容1. 我们为用户提供包括但不限于游戏账号、游戏道具、游戏金币等服务。
2. 用户在使用我们的网络游戏服务时,需自行准备与服务有关的终端设备(如:个人电脑、手机等资讯设备),并承担所需支付的通信费用、上网费用等费用。
三、用户账号管理1. 用户知悉并同意自行负责对本人的游戏账号和密码进行保密。
用户应当妥善保管自己的账号和密码,并谨慎使用其账号。
因用户保管不善致使账号或密码遗失、被盗等情况,用户将自己承担全部责任。
2. 用户应当确保在使用我们网络游戏服务时向我们提供的注册信息的真实、准确、完整,且用户的注册信息发生变更的,应当及时更新。
用户在注册时所提供的资料如有错误或变更,用户应及时通知我们进行更正。
3. 我们有权根据实际情况随时对用户的注册信息进行更改、限制、拒绝注册等。
通信协议设计方案范文大全最新通信协议设计方案一、双方的基本信息甲方:(公司名称)___________,法定代表人/负责人___________,注册地址___________,联系方式___________,营业执照号码___________。
乙方:(公司名称)___________,法定代表人/负责人___________,注册地址___________,联系方式___________,营业执照号码___________。
二、各方身份、权利、义务、履行方式、期限、违约责任甲方身份:_____________,拥有对产品或服务的售卖和使用权利。
甲方权利:_____________。
甲方义务:_____________。
甲方履行方式:_____________。
甲方期限:_____________。
甲方违约责任:_____________。
乙方身份:_____________,为甲方提供通信服务。
乙方权利:_____________。
乙方义务:_____________。
乙方履行方式:_____________。
乙方期限:_____________。
乙方违约责任:_____________。
三、需遵守中国的相关法律法规甲方和乙方均需遵守中国相关法律法规,包括但不限于《电信条例》、《信息网络传播权保护条例》等。
如果本协议或双方行为违反此类法律法规,违反方应负自己的责任。
四、明确各方的权力和义务1. 甲方权力:甲方有权根据自己的需要、时机、价格、数量等因素购买乙方提供的通信服务。
2. 甲方义务:甲方应于约定时间内向乙方缴纳服务费用,并按照乙方要求使用通信服务。
3. 乙方权力:乙方有权根据自己的服务能力向甲方提供通信服务,并收取服务费用。
4. 乙方义务:乙方应保证提供的通信服务的质量和稳定性,并保护甲方的商业机密等信息不受泄露、损害。
五、明确法律效力和可执行性1. 本协议经甲方和乙方双方签字盖章后生效,对甲乙双方具有法律约束力。
文档编号:UniSheng-2004-08-21-yx-1联盛TeveQ游戏服务器设计(V er 1.5)协议设计书项目负责人:乐祥北京联盛无限科技有限公司版权所有,违者必纠<履历表>目录1概述 (10)2屏幕控制 (11)3协议命令集 (12)3.1平台检查PLT (14)3.2版本检查VER (15)3.3游戏列表GML (17)3.3.1 获取游戏列表 (17)3.3.2 获取游戏分区列表 (18)3.3.3 获取游戏房间列表 (18)3.3.4 获取游戏房间列表[扩展] (19)3.4警告ALT (20)3.5登录LGN (21)3.6注册REG (22)3.7找回密码GWD (23)3.8修改用户资料MOD (24)3.9表单FRM[已经取消不用实现] (26)3.10菜单MNU (31)3.11屏幕背景BGD (32)3.12屏幕元素ITM (34)3.13光标CUR (38)3.14静态文本TXT (39)3.15滚动文本SIP[已经取消不用实现] (39)3.16空闲IDL (40)3.17游戏控制权CTL (40)3.18游戏动作ACT (41)3.19聊天CHT (41)3.19.1 获取聊天信息 (41)3.19.2 选择聊天对象 (43)3.19.3 发送聊天信息 (44)3.19.4 新消息通知 (45)3.19.5 退出聊天 (45)3.19.7 发送留言 (46)3.19.8 获取留言 (46)3.19.9 回复留言 (47)3.19.10 删除留言 (48)3.20显示信息SHW (48)3.20.1 获取用户信息 (49)3.20.2 获取对手信息 (52)3.20.3 获取好友列表 (52)3.20.4 获取黑名单列表 (53)3.20.5 获取用户道具 (53)3.20.6 获取道具类别 (54)3.20.7 获取道具类别中道具 (54)3.20.8 上线标志通知 (55)3.20.9 获取系统帮助信息 (55)3.20.10 查询用户是否在线 (56)3.20.11获取用户最新配置 (56)3.20.12 获取用户星辰运势 (57)3.20.13 获取合作伙伴广告信息 (58)3.20.14 获取合作伙伴广告分类详细信息 (58)3.20.15 获取合作伙伴广告详细信息 (59)3.21用户操作OPR (59)3.21.1 添加好友 (59)3.21.2 删除好友 (60)3.21.3 添加黑名单 (60)3.21.4 删除黑名单 (61)3.21.5 购买道具 (61)3.21.6 使用道具 (61)3.21.7 检索好友 (62)3.21.8 添加好友请求 (63)3.21.9 添加好友请求应答 (63)3.21.10 获取兑换比率 (63)3.21.11兑换点券/游戏币 (64)3.22动画ANM (65)3.23快捷键FKY[已经取消不用实现] (65)3.24暂停SLP[已经取消不用实现] (66)3.25退出EXT (66)3.26广告ADV (67)3.27游戏房间操作PLY (67)3.27.1 通知房间座位 (67)3.27.2 游戏房间状态汇报 (68)3.27.4 游戏开始通知 (70)3.27.5 游戏结束通知 (71)3.27.6 游戏结束通知 (71)3.28游戏超时通知EXP (71)3.29客户端使用区域通知RGN (72)3.30通知客户端游戏超时控制停止TTP (72)3.31通知客户端图片装载方法BMG (72)3.32对话框命令DLG (73)3.33和悔认命令BOS (74)3.34游戏控制权标志通知命令T AG (75)3.35客户端在线通知命令ONL (75)3.36充值命令AMY (76)4TeveQ休闲协议命令集[基本协议扩展] (78)4.1玩家状态STS (79)4.2实时数据HTY (81)4.3使用道具MGT (81)5系统管理员使用指令 (88)5.1发布公告 (88)5.2踢人 (88)5.3查询用户量 (88)6获取登陆服务器ip地址 (89)7分隔符 (89)8协议加密 (90)9获取移动手机号码 (90)10参考文件 (90)1概述本文档制订的是适用于“棋牌世界”里的所有棋牌类游戏(包括麻将)的通信协议,该协议由一些基本的控制命令组成,与具体的游戏规则无关。
第1篇甲方(游戏开发者/运营商):[甲方全称][甲方地址][甲方联系人][甲方联系电话]乙方(游戏服务器提供商):[乙方全称][乙方地址][乙方联系人][乙方联系电话]鉴于:甲方拟开发一款名为[游戏名称]的游戏,并计划通过乙方提供的游戏服务器进行游戏运营。
为明确双方的权利、义务和责任,经双方友好协商,特订立本协议。
第一条协议内容1.1 服务器提供乙方同意向甲方提供游戏服务器及相关技术支持,确保甲方游戏能够稳定、安全地运行。
1.2 服务器规格乙方提供的游戏服务器应满足以下规格要求:- CPU:[具体型号及核心数]- 内存:[具体容量]- 硬盘:[具体容量及类型]- 网络带宽:[具体带宽]- 系统环境:[具体操作系统及版本]1.3 服务器运行时间乙方保证游戏服务器全年运行时间不低于99.9%。
1.4 数据备份乙方应定期对游戏服务器数据进行备份,确保数据安全。
1.5 技术支持乙方应提供7x24小时的技术支持服务,及时解决甲方在游戏运营过程中遇到的技术问题。
第二条服务费用2.1 服务费用甲方应按照以下标准向乙方支付服务费用:- 基础服务费:[具体金额]元/月- 增值服务费:[具体金额]元/月(如需)2.2 付款方式甲方应按照以下方式向乙方支付服务费用:- 预付款:甲方应在签订本协议后[具体天数]日内支付首期服务费用。
- 按月付款:甲方应在每月[具体日期]前支付当月服务费用。
2.3 违约责任若甲方未按时支付服务费用,乙方有权暂停或终止提供服务,并要求甲方支付违约金。
第三条数据安全与知识产权3.1 数据安全乙方应采取必要的安全措施,确保游戏服务器数据的安全,防止数据泄露、篡改或丢失。
3.2 知识产权甲方拥有[游戏名称]游戏的知识产权,包括但不限于著作权、商标权、专利权等。
乙方在使用过程中,不得侵犯甲方的知识产权。
第四条保密条款4.1 保密内容本协议涉及的商业秘密、技术秘密和其他保密信息均为“保密内容”。
4.2 保密义务双方对本协议涉及的保密内容负有保密义务,未经对方同意,不得向任何第三方泄露。
游戏通信协议设计
1、概述
游戏通信协议包含两种不同的部分:客户端和服务器(C-S)之间的交互协议,游戏内部服务器(S-S)之间的交互协议。
前者为了降低延迟,应该尽可能减少报文长度。
同时,为了防止外挂,必须作加密处理。
相反,后者在服务器之间,通信协议就可以比较灵活。
客户端和服务器的通信经过服务器的网关,经过中转分发到其他类型的服务器上或者分发给客户端。
2、客户端和服务器通信协议
协议采用分层原理,固定长度的报头把字节流分割成报文,除了基本的报文类型,应用相关的报文内容由应用自身决定,比如:对AS写的客户端用AMF编码报文内容。
协议自动对报文内容做加密和解密。
Struct header {
uint32_t MsgLen; //信息包的长度,不包括固定长度的Header
uint16_t MsgSeq; // 该消息的序列号
uint8_t MsgType; //信息的类型
uint8_t MsgVersion; //信息的版本号,当前为0x1
uint16_t MsgCheck; //信息的校验码
uint8_t body[0]; //信息包的内容
};
校验码的计算:MsgCheck = (uint16_t)( MsgLen+ MsgType+ MsgSeq + MsgVersion )
网关与客户端传递的消息还需要经过xxtea的加密才可以。
序列号在连接认证的时候是0,以后递增;网关返回给客户端认证成功,序号也是从0开始。
如果以后的报文序号发生错误,应该断开连接,让客户端执行重新连接。
网关根据命令类型,分解报文后,把内容转发到相应的服务器。
有些报文类型对网关是透明的,网关不需要做特殊处理。
有些类型的报文,网关必须知道报文内容的格式,在网关做特殊处理,主要是关系到用户(地图)位置变动的命令,比如:
1、用户连接认证。
确认用户登录所在的网关。
2、用户更换房间。
3、用户更换桌子。
3、内部服务器通信
可以用多个key/Value的方式编码,比如:从客户端传过来的报文应该作为一个key/value,网关可以附加上该报文另外的信息:uid(哪个用户),用户所在位置(gateway_id,内部桌子号)。