BehaviorDesigner 内置人物中英对照
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趣味英语-中英对照:电影变形金刚角色名大全-趣味英语Blaster 录音机Perceptor 感知器Ironhide 铁皮Hound 探长Jazz 爵士Prowl 警车Ratchet 救护车Wheeljack 千斤顶Bluestreak 兰霹雳Mirage 幻影Sideswipe 横炮Trailbreaker 开路先锋Sunstreaker 飞毛腿Grapple 吊车Hoist 滑车Inferno 消防车Red Alert 红色警报Smokescreen 烟幕Tracks 轮胎Skids 刹车Bumblebee 大黄蜂Cliffjumper 飞过山Gears 变速箱Brawn 大汉Beachcomber 巨浪Cosmos 宇宙飞碟Huffer 鲁莽Powerglide 滑翔机Seaspray 浪花Warpath 战戟Windcharger 充电器Skyfire 天火Omega Supreme 大力金刚Grimlock 钢锁Sludge 淤泥Slag 铁渣Swoop 飞标Snarl 嚎叫Superion 大无畏Silverbolt 银剑Slingshot 弹弓Skydive 俯冲Airraid 空袭Fireflight 飞火Defensor 守护神Hot Spot 热点First Aid 急救员Streetwise 大街Blades 刀刃Groove 车辙Elita One 艾丽塔Chromia 克劳莉娅Moonracer 月娇Firestar 火翼星Alpha Trion 钛师傅Defcon 敌无双Rodimus Prime 补天士Ultra Magnus 通天晓Kup 杯子Blurr 罗嗦Arcee 阿尔茜Blaster 录音机Steeljaw 钢钳Ramhorn 犀牛Rewind 发条Eject 喷射Springer 弹簧Sandstorm 沙漠风暴Broadside 排炮Sky Lynx 天猫Metroplex 猛大帅Wreck-Gar 营救车Pipes 管子Tailgate 挡板Outback 腹地Hubcap 的士Wheelie 转轮Hubcap 金飞虫Computron 计算王Scattershot 机关炮Lightspeed 光速Nosecone 钻探机Afterburner 烙铁Fortress Maximus 福特Chromedome 郭文Hardhead 费特Highbrow 海隆Brainstorm 里恩Pointblank 布兰卡Crosshairs 克罗斯Sureshot 沙特Punch-Counterpunch 双面人Fastlane 浪子Cloudraker 腾云Doublecross 双头龙Grotusque 剑齿虎Repugnus 暴乱兽Chase 追捕Freeway 高速Rollbar 路障Searchlight 探照灯Wideload 宽载变形金刚之狂派(霸天虎)Megatron 威震天Starscream 红蜘蛛Thundercracker 惊天雷Skywarp 闹翻天Soundwave 声波Rumble 轰隆隆Frenzy 迷乱Ravage 机器狗Laserbeak 激光鸟Buzzsaw 锯齿鸟Reflector 照相机Bliztwing 闪电Astrotrain 大火车Shrapnel 弹片Kickback 反冲Bombshell 炸弹Thrust 冲锋Dirge 挽歌amjet 喷气机Devastator 大力神Bonecrusher 推土机Hook 吊钩Mixmaster 搅拌机Scavenger 清扫机Scrapper 铲土机Long Haul 拖斗Menasor 飞天虎Motormaster 汽车大师Drag Strip 抢劫Deadend 封锁Breakdown 打击Wildrider 莽撞Bruticus 混天豹Onslaught 袭击Blast Off 爆炸V ortex 旋风Brawl 吵闹Swindle 诈骗Shockwave 震荡波Galvatron 惊破天Cyclonus 狂飙Scourge 瘟疫Soundwave 声波Ratbat 机器蝙蝠Slugfest 剑龙Overkill 角龙Octane 毒气弹Trypticon 铁甲龙Predaking 冲云霄Razorclaw 利爪Divebomb 大鹏Headstrong 铁头Tantrum 野牛Rampage 猛虎Abominus 求雨鬼Hun-Gurrr 龙头魔Blot 龙头妖Cutthroad 龙头精Rippersnapper 龙头兽Sinnertwin 龙头怪Runabout 浪客Runamuck 游民Sixshot 六面兽Scorponok 撒克Weirdwolf 人狼Skullcruncher 鳄龙indwipe 蝙蝠魔Apeface 猿猴Snapdragon 狂龙Misfire 火炭Slugslinger 吊索Triggerhappy 扳机Pounce 突击Wingspan 飞翔Battletrap 圈套Flywheels 飞轮趣味英语:世界著名游览胜地英文名大盘点趣味英语:《海上钢琴师》经典哲理台词双语对照惊爆《詹尼佛的肉体》雷人中国特色台词翻译。
基本游戏术语及全角色技能中英文名称对照表角色基本术语:AR——AttackRating攻击准确率Blocking——ChanceOfBlocking搁挡机率bloodrun——就是杀怪物,吸取经验值了。
一般特指在act5出门之后第一个砍人的地方,叫BloodyFoothills。
HC玩家经常在那里升级,比牛关更安全。
CB——CrushingBlow压碎性打击CE——coldenhanched冰冷强化Char——Character角色CR——coldresist冰冷抵抗力dam——Damage伤害值Def/DR——Defencerating防御度DEX——dexterity敏捷度Dr——damagereduce物理伤害减少(物免)DS——DeadlyStrike致命攻击Dualleech——(life,mana)双吸ED——EnhanchedDamage/EnhanceDefense增强伤害/增强防御(多指前者)Eng/Erg/Nrg——energy能量/精力Eth——Ethereal/ethrune无形的(物品)/第五号符文,有将目标Defense防御力降至负值的Bug效果,常镶在武器上。
Exp/XP——Experiencepoint经验值FBR——fastblockingrate快速格挡机率FCR——Fastcastrate快速施法率Fr/w——Fastrun/walk快速奔跑/行走FHR——Fasthitrecover快速打击恢复FR——fireresist火焰抵抗力FE——fireenhanched火焰强化HP——HitPoints生命值(life)IAS——IncreasedAttackSpeed提升攻击速度。
繁体中文版误译成提升xx%的准确率,繁体中文版的改良补丁有修正。
ITD——IgnoresTarget‘sDefense忽视目标防御KB——Knockback击退LE——lightningenhanched闪电强化Leecher吸血鬼,就是汲取他人的XP来达到足够的clvl,相信大家都做过Leecher吧life生命值又称:HitPoints(HP)lightningenhanchedmultishot闪电强化兼多重射击(祈祷你别碰上吧@-@)LR——lightningresist闪电抵抗力mana法力值mod——itemmodifier(prefixesandsuffixes)物品属性(前缀及后缀)MF——MagicFind魔法物品找寻Newbie——就是你了(新手)NPC——Nonplayercharacter非玩家角色PD——poisondamage毒素伤害(骗点?@_@)PI——Physicalimmune物理免疫PR——poisonresist毒素抵抗力Req——Required/Requirement需求res——Resistance元素抵抗(四防)slvl——Skilllevel技能等级stamina耐力值STR——strength强壮度/力量TP——TownPortal/Teleport城镇传送之门/傳送(女巫技能)UnID——Unidentify未鉴定VIT——vitality活力/体力值WP——Waypoint传送小站XP/Exp——Experiencepoint经验值增补术语:BOT——英文Robot的简写,通指各种自动机器人的游戏外挂,譬如KPBOT(自动KP机器人),SHOPBOT(自动购物机器人)Dupe——英文duplicate的简写,指复制的装备Legit——合法物品,指从游戏中真真生成的非Dupe物品(包括BOT打出的物品),交易用语Ith——某种利用hack工具制造的Bug物品,多为武器,具有极为变态的伤害值及属性cg——ChippedGem碎裂的宝石pg——PerfectGem完美的宝石PT——PerfectT opaz完美的黄宝石Jewels——珠宝Rune——符文SC——smallcharm小护身符,一般特指7%MF的smallcharmLC——LargeCharms大型护身符GC——GrandCharms超大型护身符cube——TheHoradriccube赫拉迪克方块,常做动词用,指用Cube转化或合成物品的行为Craft——指物品的手工合成,即其英文原意MBow——MatriarchalBow女族長之弓,用做DIY合成Curel蓝色Bow的材料,要求其Ilvl物品等级>87。
[检索词汇] altium designer 中英文技术词汇对照PCB AD常用术语翻译对译protel 单词Accept 接受Accuracy 精确度准确度Activate 激活活动启动Add 添加Address 地址Advance 高级Aide 助手辅助Align 排列对齐Alpha 开端Analog 模拟的Analyzer 分析器测定仪Angle 角度观点Annotate 注解Aperture 孔径光圈Applocation 应用程序Approximation 接近近似值Arc 圆弧弧度Architecture 结构体构造Array 阵列数组Ascend 登高上升Assembly 集合装配Associate 关联的辅助的Asynchronous 异步的Automatical 自动的Access 存取通道接近Action 行动作用Active 积极的活泼的Adder 加法器Administration 管理员管理器Aggressor 干扰源入侵者Alias 别名化名混淆Allow 允许Always 总是永远Analysis 分析研究Animation 动画Any 任意的Applicable 可应用的适用的Apply 应用Arbiter 仲裁器Architect 设计者制造者Area 面积范围Arrange 安排排列调整Arrow 箭形Assembler 装配器汇编Assign 分配分派指定Astable 非稳态的多谐振荡的Attempt 尝试Available 有效的有用的Backup 备用Bar 标签Base 基极基础基地Batch 批处理批量Begin 开始创建Behavior 行为举止态度Bell 铃钟Between 两者之间Bidir 允许双向Bidirectional 双向性Bill 清单Binary 二进制二元的Bistable 双稳Bit 位Bitmap 位图Black 黑色黑色的Blind 盲孔Blip 标志信号Block 框栏隔阻Board 板子牌子委员会Body 物体主干主体Boolean 布尔值Border 边线Bottom 底部Bounce 反弹抖动Breakpoint 中断点断点Broken 破裂的损坏的Browse 浏览Buffer 缓冲器Build 构建Bullet 锥形体Bury 埋藏Bus 总线Butterfly 蝶形Button 按钮Bypass 省略Byte 字节Cable 电缆Calculation 计算估计CAM(computer aided manufacturing)计算机辅助制造Cancel 作废删除Capacitor 电容Caption 标题Capture 捕获收集记录Case 实情案例Category 类目范畴部属Cathode 阴极Center 中心Centimeter 厘米Chain 链Change 改变Channel 通道Charge 充电指责指示Check 检测Chart 制成图表Child 子女Chip 集成芯片Circuit 电路Circular 圆环弧形Class 阶层等级Cleanup 清扫工作Clear 清除清零Clearance 清除余地间隙Click 单击点击Clipboard 剪切板Clock 时钟Close 关闭结束Closure 关闭闭幕Code 编码代码Collector 集电极Color 彩色着色Colour 颜色Column 圆柱纵列栏目Combination 组合Comma 逗号Command 命令Comparator 比较器Community 社区群落Compilation 编辑物Compatible 兼容的和谐的Component 元器件组成成分Compile 编辑收集汇编Computer 计算机Composite 合成的复合的综合的Condition 条件Concurrent 并发事件同行Configure 配置Confidence 置信度自信信赖Conflict 冲突Confirm 确认证实Connector 连接端Connectivity 连线Constraint 约束限制因素Console 主控台表盘托架Consumer 用户使用者Construction 构造Continue 继续延伸Contract 缩短Control 控制Convert 转化转变Coordinate 坐标Copper 铜Copy 拷贝复制Core 核Cord 绳线索Corner 角落拐角Corporation 公司企业法人Counter 计数器Courtyard 天井庭院Create 创建Cross 十字符号混合Crosspoint 插入测试点Crosstalk 串扰CRTCrystal 晶体Current 电流当前的流行的Cursor 光标游标指示器Custom 惯例Customer 用户客户Cutout 切出划出挖空Cycle 周期Comment 注释发表评论说明书Dashed 下划线Data 数字数据Databse 数据库资料库Date 日期Daughtrer 子系子插件派生Debug 排错调试Dead 死的Decimal 十进制小数Decade 十进制十年Default 默认值缺省值弃权Decoder 译码器Definition 定义式限定分辨率Define 定义下定义Delay 延时Degree 度等级Demo 演绎演示版Delete 删除Demote 降级降低Deny 否认Description 描述Designator 标识指示者Designer 设计师Destination 目标目的Detail 细节零件Device 装置设备图样器件Diagram 示意图Dialog 对话Diagonal 对角线Difference 差异查分差额Diamond 菱形钻石Digital 数字的Different 不同的Dimension 尺度Dim 朦胧暗淡Direct 指示指令Diode 二极管Disable 无能无效无用Director 指南指导咨询Disk 圆盘Discharge 放点排出释放Distribution 分配分布分发Display 显示Dock 停放连接接驳Divider 分配分割Dot 小点虚线点缀Donut 环形Download 下载Down 下降Draw 绘制描写冲压成型Drag 拖拽Drop 下拉滴落遗漏Drill 钻Duplicate 复制副本Dual 双数的两倍Duty 占空比Edge 边缘Edit 编辑Efficient 高效的有能力的Electrical 电气的电学的电力的Ellipse 椭圆Embed 潜入插入Emitter 射极Emulate 效法Enable 使能激活有效Encoder 编码器End 结束Engineer 设计建造工程师Enter 进入参加Entity 实体Entry 入口Enum 列举型别Error 错误Evaluation 评价评估鉴定Example 例子Excel 胜过优秀突出Execute 执行实施签署Exist 存在的现有的Expand 扩大推广展开Expansion 扩大扩展扩张Expiry 终止期满Explode 爆炸分解Exponent 指数Export 输出出品Explore 探究查询Extra 额外的附加的External 外部的外面的外形Extrude 压制突出Extract 提取摘录Fabrication 制造Frequency 频率Failure 无效毁坏的Function 函数功能False 虚假的伪造的Fail 失败不足Fanout 扇出Fall 下降降落落差Favorite 最爱的(sth sb)Famale 凹的阴的Figure 图形Fatal 致命的Fill 填充Field 现场域范围Filter 过滤器File 文件Find 建立发现Film 胶片First 第一首先Finally 最终的Flash 闪光闪烁曝光Finish 完成结束Flatten 弄平弄直Fit 适合相配Flip-flop 触发器Flat 平的平坦的Floorplan 层平面图Flip 倒转Focus 集中聚焦Float 发行Footprint 封装Flow 流动源自Format 格式Folder 文件夹折叠Formula 公式Force 强制FPGAForum 讨论论坛会Frame 框图塑造Framework 架构结构Form 从····起由于Gate 门Generate 产生导致造成Graphic 图形green 绿色Grid 栅格Ground 地面基础Group 组类集聚Guide 引导指南手册Hard 坚硬的困难的Hardware 硬件设备五金Harmonic 谐波谐振Harness 束Hatch 策划画影线舱口Hazard 冒险Hazy 模糊的混浊的Height 高度Help 帮助Hexadecimal 十六进制Hide 隐藏Hierarchy 体系分层系列High 高的高级的高尚的Hint 暗示History 历史记录Horizontal 水平横向Hug 拥抱紧靠Ideal 理想的Identical 相同的相等的恒等的Identifier 识别符Identify 识别标记IDF(integrated data file) 综合资料文件IEEE 电气电子工程师协会Impedance 阻抗Ignore 忽略Import 输入导入Imperial 英制的Incident 事变入射Index 索引Increment 增量Inductor 电感Indication 指示表示Information 信息Industry 工业企业产业行业Innovation 创新Initial 最初的开始的Insert 插入嵌入添Input 输入Insight 洞察顿悟Inside 内部的里面的Install 安装Inspector 检查视察Instrument 仪器Instance 实例Integrate 积分的集成使完成使结合Integer 整数Interactive 互动的交互的Integrity 完整的Interface 接口界面Interconnect 互联器Internet 因特网Internal 内部的IPC(industry process control)工业过程控制Interrupt 打断中断Isolate 隔离Island 孤岛岛屿Item 项目条款ISP(In-system programmable)在线编程JTAG(joint test action group) 联合测试行为组Job 工作职业Joint 联合的Jump 跳跃Junctions 结点接点Keep 保持Key 关键钥匙Kind 种类Knowledge 知识Label 标签商标Lattice 晶格点阵Landscape 横向Layer 层Latch 锁存器锁扣LCD(liquid crystal display) 液晶显示器Launch 发射投掷出版LED(light emitting diode) 发光二级管Layout 布置布局Legacy 老化遗留下Learn 学习学会认知Length 长度Left 左边向左Less 较少的Legend 图例图注Library 库图书馆Lens 镜Line 线条线路Level 水平Link 链接连接License 注册Linear 线性的直线的一次的Liquid 液体流体不稳的Live 激活Localize 本地局部本地化定位Locate 把···设置在位置场所Lock 锁定Log 记录Logarithmic 对数的Logic 逻辑逻辑学Logical 逻辑的合理的Login 登录Lookup 查找查阅Loop 循环环状物Low 低的矮的Lot 地段许多Laboratory 实验室LPM(library of parameter modules) 参数化模块库Language 语言用语术语Machine 机器机械Multivibrator 多谐振荡器Maker 制造者Magnitude 幅值强度量值Manage 管理操纵Male 阳的Manual 手册手动的Manager 管理者经理主任Map 图Manufacture 制造制作加工Match 匹配比赛Mask 表面掩膜屏蔽Matrix 矩阵混合物Material 材料物质Maximum 最大值最大量Maximize 增加扩大Measure 测量Meal 粉状物膳食Medium 中间的媒介Mechanical 机械的Membership 会员资格Mega 许多非常强大Memory 存储器内存Menu 菜单Merge 合并Message 信息Meter 米(长度单位)Metric 公制的Microsoft 微软Millimeter 毫米Minimum 最小值Miscellaneous 混合杂项多样Miser 钻探机Miss 损失差错遗漏Miter 斜接斜角Mix 混合结合杂交Mode 形状方式风格Model 模型模特型号Modify 更改修饰Module 模块组件单元Moire 网纹纹波龟纹Mold 模块模型Monitor 监控Monostable 单稳状态Moor 固定系住Mount 安装Move 移动Mult 多种多元多路Magnify 放大Name 名称Nano 十亿分之一纳Navigator 领航导航Neck 领口瓶颈Negative 负的Net 网络Netlable 网络标号Netlist 网络表New 新的Next 下一步再Nexus 关系Node 结点波峰Noise 噪音None 忽略一个也没Normal 正常的常规的Number 数字号码数量Object 物体目标Octagon 八边形Octal 八进制Octave 八行八度八位ODBC(ovject database connectivity) 开放数据库互联Ohm 欧姆(电阻单位)OLE DB(object lin king and embedding databse) 目标链接及嵌入式数据库Online 在线Opcode 运算码Openbus 开放总线公共总线Open 开放的公开的Operate 工作运转营业Operand 操作数运算域Optimizer 优化程序优化器Operator 运算符Orange 橙子桔子Option 选择选项Orientation 取向Order 顺序Original 原本的最初的Origin 起源原点Outline 外形略述概括Orthogonal 直角的正交的Outside 外部的外观Output 输出Overlay 覆盖层Overall 全部的Owner 物主所有者Overshoot 过冲Package 封装包装Pad 焊盘基座垫料Page 页码翻阅Pair 成对成双Palette 调色盘选盘控制板Panel 面板画板嵌镶板Parallel 并行并联Parameter 参数系数因数Parent 父系Parsing 部析Part 部件Passive 无源的被动的Paste 助焊贴敷铜Path 路径轨迹PCBPeak 峰值Peripheral 周边的外围的Permission 同意Persistent 坚持不懈固执的Physical 物理的Pickbox 点选框取景框Pickup 拾取收集Pin 引脚管脚Place 放置Placement 布局Plane 平板平面飞机Plugin 插件栓Point 点Plus 十字记号加号Polygon 多边形多角形Pole 极极地Popup 弹出Polyline 折线Portable 可移植的移动的Port 端口Position 位置Portrait 竖向纵向Postpone 延时搁置Positive 正的Power 电源功率Pour 倾泻倒灌Preference 偏好优先Predefined 预先定义Preliminary 预备的初步语言的Prefix 前缀字首Preserve 保护保藏维护Prepreg 预浸料半固化品Preview 预览预习排练Preset 置数Primary 主要的Previous 以前的早先的Print 打印Primitive 原始的纯朴的Priority 优先级优先权Printout 打印输出Process 进程步骤Probe 探测调查Profile 外形轮廓部面Processor 处理器加工者Program 程序设计Programmable 可编程的Project 工程项目Proper 适当的恰当的Promote 促进创办Provider 提供者供应商Property 性质特性Pull 拉牵拖PSD(programmable system device) 可编程的系统部件Pulse 脉冲跳动Pullback 障碍阻扰拉回Push 推挤推进拓展Quality 质量特性Query 疑问质问问号Quiet 静态的安静的Radix 根基数RAMRange 级别排行类别Raster 光栅屏面Ray 射线光线闪现Rebuild 重建重构Recent 最近的Record 记录经历Rectangle 矩形长方形Rectangular 矩形的成直角的Red 红色的Reference 参考基准Reflect 反射Region 区域地带Register 寄存器Remove 删除移除Repeat 重复Report 报告Require 需要需求Reserve 储备保存Reset 复位置零Reshape 改造矫形变形Resistance 电阻值Resistor 店主Resource 资源Restore 恢复还原返回Restrict 限制约束Result 结果导致Retrieve 取回恢复Revision 修订本校正版Right 右的右方Ring 铃声环形物Rise 上升起立增强ROMRoom 房间空间位置Root 根根源本质Rotation 旋转自转Round圆的Routing 走线布线Row 成形排列Rule 规则Run 运转流行的趋势Server 服务服务器Same 相同的同样的Sans 没有无Save 保存Scalar 标量数量Scale 刻度调节Schematic 图表示意图Scope 范围域Score 成绩计分Script 脚本Scroll 卷动Search 搜索Secondary 次要的从属的Section 部分片断Seed 原因种子Select 挑选选拔Separate 分离区别标识Sequential 有顺序的相继的Serial 串行的系列的序列的Serif 细体字Series 串联连贯成套Session 学期期间Service 服务检修劳务Shader 材质Set 设置置位Shadow 阴影着色Shape 造型形状Share 共享Sheet 图纸方块Shelve 搁置暂缓考虑Shift 移动变换Shortcut 快捷方式Show 显示展示Signal 信号Sign 签署有符号的征兆标志Silent 沉默的Silkscreen 丝印层Similar 相似的类似的Simple 简单的朴实的Simulation 仿真Sitemap 网站地图网站导航Situs 地点位置Silce 切片薄片Slider 滑块滑动Slot 槽Small 小的细的微的Smart 智慧灵气Snap 跳转突然折断Snippet 片断摘录Software 软件Solder 焊接Solid 实心的固体的坚固的Sort 分类Source 电源根源Space 间隔间隙Speaker 扬声器Special 特殊的Specification 说明书明细表Specify 具体指定详细指明列入清单Speed 速度Split 分离Spreadsheet 电子表格试算表Square 方形正直的Stack 堆积层叠Standalone 单板机Standard 标准规范Standoff 支架平淡Start 起始Starve 不足饥饿State 状态形势州Static 静止的Station 平台地位Status 地位资格身份Step 步进踏步步骤Stimulus 激励促进刺激Stop 停止Storage 储存器Strategy 策略方案战略String 字符串串条弦Structure 构成结构组织Style 风格文体作风Subversion 颠覆Summary 摘要概括总结Support 支持Suppress 压制抑制阻止Surface 表面Suspend 暂停挂起终止Swap 交换Sweep 扫描环视Switch 开关Symbol 符号Synchronous 同步的Syntax 语法Synthesis 综合合成System 系统Table 表格True 真实Target 目标对象指标Tail 末尾尾部Technology 技术工艺Teardrop 泪滴Template 样板Temperature 温度气温Terminal 极限的末端的端子Tenting 掩盖遮掩Terminator 终端负载Terminate 终结终止Text 文本正本Test 测试Themselves 他们自己TFT 触摸屏显示器Thruhole 通孔Thermal 热的热量的Time 时间Tile 铺排Timer 定时器Timebase 时基Toggle 切换开关双稳Timing 时序定时Tool 工具Tolerance 公差容限容差Top 顶部Toolbar 工具栏工具条Total 总体的合计为Topic 题目Track 轨迹Touchscreen 触摸屏Train 培训Trail 拖Transfer 传递Trance 恍惚Transistor 三极管晶体管Transient 暂态瞬态Transparency 透明度Translate 转变翻译Triangle 三角Transport 传输Trigonometry 三角法Trigger 触发器启动引起Tube 真空管电子管试管Tune 调谐曲调协调Tutorial 指导导师Type 类型Unassign 未定义Uncouple 解耦松开Undershoot 下冲负尖峰Undo 取消还原Uniform 相同的一致的单调的Unique 独特的唯一的Unit 单位Universal 普遍的全体的宇宙的Unspecified 不规定不确定Up 向上Update 更新Usage 用法习惯处理Utility 实用的通用的Use 实用Valid 有效的确实的合法的Validate 使生效Validation 确认验证Value 数值价值价格评价Variant 变化派生Vector 矢量向量Vendor 供应商卖主Version 版本翻译Vertical 垂直纵向Vertex 顶点制高点极点Very 很非常甚至VHDLVia 经由过孔Victim 被干扰受害者Video 视频录像View 查看Violation 违犯冲突Virtual 实质上的虚拟的Visible 可视的V oltage 电压Wait 等待延缓Walkaround 环绕步行栈桥Warn 警告提醒预告Wave 波动起伏挥动Waveform 波形图Where 地点在哪里Wide 宽的广泛的Window 窗口Width 宽度幅度带宽Wizard 向导精灵Wire 导线Workspace 工作区工作空间Worksheet 工作表单WOSA(windows open services architecture) 开放服务结构Worst 最差的最坏的Zero 零Zone 地段区域Zoom 缩放陡升。
最全Maya菜单中英对照表预览说明:预览图片所展示的格式为文档的源格式展示,下载源文件没有水印,内容可编辑和复制2017Maya菜单中英文对照表File文件New Scene 建立新场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene As 另存场景为Archive Scene 存档场景Save Preferences 保存参数Optimize Scene Size 优化场景尺寸Import 导入Export All 全部导出Export Selection 导出选定项目Export Proxy ContainerView Image 查看图像View Sequence 查看序列帧Create Reference 创建参照Reference Editor 参照编辑器Project 方案New 新建Edit Current 编辑当前Set 设置Recent Files 最近使用文件 Recent Increments 最近增加Recent Projects 最近使用方案 Exit 退出Edit编辑Undo 取消上一次操作 Redo 恢复上一次操作Repeat 重复最后一次操作Recent Commands List 最近使用命令列表Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Keys 关键帧Cut Keys 剪切关键帧Copy Keys 复制关键帧Paste Keys 粘贴关键帧Delete Keys 删除关键帧Delete FBIK Keys 删除完整躯体IK关键帧Delete All FBIK Keys 删除全部完整躯体关键帧Delete Body Part Keys 删除躯体部分关键帧Delete Selected FBIK Keys 删除选定完整躯体IK关键帧Scale Keys 缩放关键帧Snap Keys 捕捉关键帧Bake Simulation 模拟烘焙Delete 删除Delete by Type 根据类型删除History 历史记录Non-Deformer History 没有变形的历史记录Channels 通道Static Channels 静态通道Motion Paths 运动路径Non-particle Expressions 非粒子表达式Constraints 约束Sounds 声音Containers 容器Rigid Bodies 刚体Delete All by Type 根据类型删除所有History 历史记录Non-Deformer History 没有变形的历史记录Channels 通道Static Channels 静态通道Clips 剪辑Motion Paths 运动路径Non-particle Expressions 非粒子表达式Constraints 约束Sounds 声音Joints 连接IK Handles 逆向运动控制柄Lattices 车削Clusters 族Sculpt Objects 雕刻物体Nonlinears 非线性Wires 网格Lights 灯光Cameras 摄影机Image Planes 图板Shading Groups and Materials 阴影组和材质ContainersParticles 粒子Rigid Bodies 刚体Rigid Constraints 刚体约束Fluids 流体Fur 毛皮Strokes 笔划nCloths 布料nParticles 粒子nRigids 刚体Dynamic Constraints 动力学约束Select Tool 选择工具Lasso Selection 套索选择工具Paint Selection Tool 绘图选择工具Select All 选择所有Deselect 取消选择Invert Selection 反选Select Hierarchy 选择层级Select All by Type 根据类型选择所有 Joints 关节IK Handles 逆向运动控制柄Lattices 晶格Clusters 族Sculpt Objects 雕刻物体Wires 网格Transforms 变形Geometry 几何体NURBS Geometry NURBS 曲线NURBS Surfaces NURBS 曲面Polygon Geometry 多边形几何体Subdiv Geometry 细分几何体Lights 灯光Cameras 摄影机Image Planes 图板Containers 容器Particles 粒子Rigid Bodies 刚体Rigid Constraints 刚体约束Fluids 流体Fur 毛皮Strokes 笔划Brushes 笔刷nCloths 布料nParticles 粒子nRigids 刚体Dynamic Constraints 动力学约束Quick Select Set快速选择组Duplicate 复制Duplicate Special 复制特定Duplicate with Transform 以变换复制Transfer Attribute ValuesGroup 成组Ungroup 解组Lever of Detail 细节层级Group 创建细节层级Ungroup 取消细节层级Parent 父子关系Unparent 取消父子关系Modify修改Transformation Tools 变换工具Move Tool 移动工具Rotate Tool 旋转工具Scale Tool 缩放工具Universal Manipulator 通用操纵器Move Normal Tool 移动法线工具Move/Rotate/Scale Tool 移动/旋转/缩放工具Show Manipulator Tool 显示操纵器工具Default Object Manipulator 默认物体操纵器Proportional Modification Tool 比例修改工具Soft Modification Tool 柔性修改工具Reset Transformations 重设变换Freeze Transformations 冻结变换Snap Align Objects 捕捉对齐物体Point to Point 点对点捕捉对齐物体2 Points to 2 Points 两点对两点3 Points to 3 Points 三点对三点Align Objects 对齐物体Position Along Curve 沿曲线放置Align Tool 对齐工具Snap Together Tool 捕捉聚集工具Evaluate Nodes 解算节点Evaluate All 全部解算Ignore All 全部忽略IK Solvers IK解算器Constraints 约束Expressions 表达式Fluids 流体Global Stitch 全局缝合nCloths 新世代布料nParticles 粒子nRigids 新世代刚体Dynamic Constraints 动态约束Nucleuses 核子Particles 粒子Rigid bodies 刚体Snapshots 快照Make Live 物体表面捕捉Center Pivot 中心枢轴Prefix Hierarchy Names 为层级名称添加前缀Search and Replace Names 搜索并替换名称Add Attribute 添加属性Edit Attribute 编辑属性Delete Attribute 删除属性Convert 转换NURBS to Polygons 转换NURBS为多边形NURBS to Subdiv 转换NURBS为细分Polygons to Subdiv 转换多边形为细分Smooth Mesh Preview to Polygons 光滑网格预览转换为多边形Polygon Edges to Curve多边形转换为曲线Subdiv to Polygons 细分转换为多边形Subdiv to NURBS 细分转换为NURBSPaint Effects to Polygons 画笔特效转换为多边形Paint Effects to NURBS 画笔转换为NURBSPaint Effects to Curves 画笔特效转换为曲线Texture to Geometry 纹理转换为几何体Displacement to Polygons 置换转换为多边形Fluid to Polygons 流体转换为多边形nParticle to Polygons 粒子转换为多边形Instance to object 实例转换为对象Replace Objects 转换物体Paint Scripts T ool 脚本绘图工具Paint Attributes Tool 属性绘图工具Create 创建NURBS Primitives 标准NURBSSphere 球体Cube 立方体Cylinder 圆柱体 Cone 圆锥体Plane 平面Torus 圆环Circle 圆形Square 正方形Interactive Creation 交互创建Exit on Completion 完成后退出Polygon Primitives 标准多边形Sphere 球体Cube 立方体Cylinder 圆柱体Cone 圆锥体Plane 平面Torus 圆环Prism 棱柱体Pyramid 棱锥体Pipe 管状体Helix 螺旋体Soccer Ball 足球Platonic Solids 多面实体Interactive Creation 交互创建Exit on Completion 完成后退出Subdiv Primitives 标准细分Sphere 球体Cube 立方体Cylinder 圆柱体Cone 圆锥体Plane 平面Torus 圆环Volume Primitives 标准体积Sphere 球体Cube 立方体Cone 圆锥体Lights 灯光Ambient Light 环境光Directional Light 平行光Point Light 点光源Spot Light 聚光灯Area Light 区域光Volume Light 体积光Cameras 摄影机Camera 摄影机Camera and Aim 带目标点的摄影机Camera,Aim and Up 带目标点和旋转轴的摄影机Stereo Camera 立体摄影机CV Curve Tool CV曲线工具EP Curve Tool EP曲线工具Pencil Curve T ool 铅笔曲线工具Arc Tools 圆弧工具Three Point Circular Arc 三点圆弧Two Point Circular Arc 两点圆弧Measure Tools 测量工具Distance Tool 距离工具Parameter Tool 参数工具Arc Length Tool 弧线长度工具Text 文本Adobe? Illustrator? Object Illustrator物体Construction Plane 构造平面Locator 定位器Annotation 注释Empty Group 空组Sets 组Set 组Partition 分区Quick Select Set 快速选择组Display显示Grid 栅格Heads Up Display 题头显示Select Details 选择细节Object Details 物体细节Poly Count 多边形计数Subdiv Details 细分细节Animation Details 动画细节FBIK details 完整躯体IK细节Frame Rate 帧速率Current Frame 当前的骨架Current Container 当前的容器 Camera Names 摄影机名称Focal Length 焦距长度View Axis 视图轴Origin Axis 原始轴View Cube 立方体视图Tool Message 工具提示UI Elements 用户界面元素Status Line 状态栏Shelf 工具架Time Slider 时间滑块Range Slider 范围滑块Command Line 命令栏Help Line 帮助栏Tool Box 工具箱Attribute Editor 属性编辑器Tool Settings 工具设置Channel Box/Layer Editor 通道栏/图层编辑器Hide All UI Elements 隐藏全部用户界面元素Show All UI Elements 显示全部用户界面元素Restore UI Elements 恢复用户界面Hide 隐藏Hide Selection 隐藏选定对象Hide Unselected Objects 隐藏未选定对象Hide Unselected CVs 隐藏未选择的CV All 全部Hide Geometry 隐藏几何体Hide Kinematics 隐藏运动学对象Hide Deformers 隐藏变形器Lights 灯光Cameras 摄影机Texture Placements 纹理布置Construction Planes 构造平面Fluids 流体Hair Systems 头发系统Follicles 毛囊Fur 毛皮nCloths 布料nParticles 粒子nRigids 刚体Dynamic Constraints 动力学约束Animation Markers 动画标记Light Manipulators 灯光操纵器Camera Manipulators 摄影机操纵器Show 显示Show Selection 显示选定对象Show Last Hidden 显示上次隐藏的对象All Surface CVs 全部曲面CVAll 全部Show Geometry 显示几何体Show Kinematics 显示运动学对象Show Deformers 显示变形器Lights 灯光Cameras 摄影机Texture Placements 纹理布置Construction Planes 构造平面Fluids 流体Hair Systems 头发系统Follicles 毛囊Fur 毛皮nCloths 布料nParticlesnRigids 刚体Dynamic Constraints 动力学约束Animation Markers 动画标记Light Manipulators 灯光操纵器Camera Manipulators 摄影机操纵器Wireframe Color 线框颜色Object Display 对象显示Template 冻结Untemplate 取消冻结Bounding Box 边框No Bounding Box 无边框Geometry 几何体No Geometry 无几何体Ignore Hardware Shader 忽略硬件着色器Use Hardware Shader 使用硬件着色器Fast Interaction 快速交互Transform Display 变换属性显示Local Rotation Axes 局部旋转坐标 Rotate Pivots 旋转中心点Scale Pivots 缩放中心点Selection Handles 选定项目手柄 Polygons 多边形Backface Culling 消隐背面Culling Options 消隐选项Keep Wire 保留线框Keep Hard Edges 保留硬边线 Keep Vertices 保留节点Vertices 节点Vertex Size 节点尺寸Crease Vertices 折叠节点UVs UV点Unshared UVs 不共享的UV点UV Size UV尺寸Component IDs 部件标识码Vertices 顶点Edges 边线Faces 面UVs UV点Face Normals 表面法线Vertex Normals 顶点法线Tangents 切线Normals Size 法线大小Standard Edges 标准边线Soft/Hard Edges 软/硬边线Hard Edges 硬边线Border Edges 边界边线Crease Edges 皱褶边线Texture Border 纹理边界边线 Edge Width 边线宽度Face Centers 面中心线Face Triangles 三角面Non-planar Faces 非平面的面Reset Display 重设显示Limit to Selected 限制到选定项目Custom Polygon Display 自定义多边形显示NURBS NURBS显示CVs CV点Edit Points EP 编辑EP点Hulls 外壳Normals (Shaded Mode) 法线(着色模式)Patch Centers 片面中心线Surface Origins 曲面原点Custom自定义Hull 外壳Rough 粗略Medium 中等Fine 精细Custom Smoothness 自定义平滑度Subdiv Surfaces 细分曲面Vertices 顶点Edges 边线Faces 面UVs UV点Normals (Shaded Mode) 法线(着色模式)UV Borders (Texture Editor) UV边界(纹理编辑器)Hull 外壳Rough 粗略Medium 中等Fine 精细Animation 动画Lattice Points 晶格点Lattice Shape 晶格的网格Joint Size 关节大小IK/FK Joint Size IK/FK关节大小IK Handle Size IK手柄大小Joint Labels 关节标签Rendering 渲染Camera/Light Manipulator 摄影机/灯光操纵器Paint Effects Mesh Display 显示画笔特效网格Stroke Display Quality 笔划显示质量Window窗口General Editors 常规编辑器Component Editor 部件编辑器Attribute Spread Sheet 属性展开表Connection Editor 连接编辑器Visor 样品库Display Layer Editor 显示层编辑Asset Editor 资源编辑器Blind Data Editor 盲区数据编辑器Channel Control 通道控制Script Editor 脚本编辑器Command Shell 命令解释器Rendering 渲染编辑器Render view 渲染视图Render Settings 渲染设置Hypershade 超级着色器Mental ray 渲染光线Approximation Editor 近似编辑器Custom Text Editor 自定义文本编辑器Map Visualizer 贴图观测器Shader Manager 着色器管理器Render Layer Editor 渲染层编辑器Custom Stereo Rig Editor 自定义立体装配编辑器Rendering Flags 渲染标记Shading Group Attributes 着色组属性Multilister 多重列表器Hardware Render Buffer 硬件渲染缓冲Animation Editors 动画编辑器Graph Editor 图表编辑器Trax Editor 角色动画编辑器Dope Sheet 动画内幕表Blend Shape 融合图形Expression Editor 表达式编辑器Device Editor 装置编辑器Relationship Editors 关联编辑器Sets 组Deformer Sets 变形器组Character Sets 角色组Partitions 分区Display Layers 显示层Render Layers 渲染层Render Pass Sets 渲染通道设置Animation Layers 分层动画Dynamic Relationships 动态关联Light Linking 灯光链接Light-Centric 以灯光为准 Object-Centric 以物体为准UV Linking UV链接Texture-Centric 以纹理为准UV-Centric 以UV为准Paint Effects/UV 画笔特效/UVHair/UV 头发/UVFur/UV 毛皮/UVHair/Fur Linking 头发/毛皮链接Settings/Preferences 设置/参数Preferences 首选Tool Settings 工具设置Performance Settings 性能设置Hotkey Editor 快捷键编辑器Color Settings 颜色设置Marking Menu Editor 标记菜单编辑器Shelf Editor 工具架编辑器Panel Editor 面板编辑器Plug-in Manager 插件管理器Attribute Editor 属性编辑器Outliner 大纲Hypergraph: Hierarchy 超图表:层级Hypergraph: Connections 超图表:连接Paint Effects 画笔特效UV Texture Editor UV纹理编辑器Playblast 快速动画演示View Arrangement 视图排列Single pane 单一窗格Two Panes Side by Side 两个窗格并排Three Panes Split Top 两个窗格层叠Three Panes Split Left 三窗格左侧分割Three Panes Split Bottom 三窗格底端分割Three Panes Split Right 三窗格右侧分割Four Panes 四窗格Previous Arrangement 上一列表Next Arrangement 下一列表Saved Layouts 保存的布局Save Current Layout 保存当前布局Frame All in All Views 在所有窗口中显示所有物体Frame Selection in All Views 在所有窗口中显示选定物体Minimize Application 应用程序最小化Raise Main Window 激活主窗口Raise Application Windows 激活应用程序窗口Assets 资源Create Container 创建容器Add to Container 添加到容器Remove from Container 从容器中移除Asset Editor 资源编辑器Publish to Container 发布在容器中Unpublish from Container 不发布在容器中Node Publishing 节点发布Publish as Root Transform 发布为根变换Publish Parent Anchor 发布父物体锚点Publish Child Anchor 发布子物体锚点Node Unpublishing 节点不发布Unpublish Root Transform 取消根变换Unpublish Parent Anchor 不发布父物体锚点Unpublish Child Anchor 不发布子物体锚点Set Current Container 设置当前容器Select Container Contents 选择容器内容 Lock Unpublished Attributes 锁定未发布的属性Unlock Unpublished Attributes 不锁定未发布的属性Animate 动画Set Key 设置关键帧Set Breakdown 设置分画帧Hold Current Keys 保持当前关键帧Set Driven Key 设置以驱动关键帧Set 设置Go to Previous 转到上一关键帧Go to Next 转到下一关键帧Set Transform Keys 设置变换关键帧Translate 转换Rotate 旋转Scale 缩放IK/FK Keys 正向/反向动力学关键帧Set IK/FK Key 设置IK/FK关键帧Enable IK Solver 启用IK解算器Connect to IK/FK 连接到IK/FKMove IK to FK 移动IK到FKSet Full Body IK Keys 设置全身IK关键帧Set Blend Shape T arget Weight Keys 设置融合图形目标权重关键帧Create Clip 创建剪辑Create Pose 创建姿势Ghost Selected 幻像选择Unghost Selected 取消选择物体的幻像Unghost All 取消所有幻像Create Motion 创建运动轨迹Create Animation Snapshot 创建动画快照Update Motion Trail/Snapshot 更新动画轨迹/快照Create Animated Sweep 创建动画扫描Motion Paths 动画路径Set Motion Path Key 设置路径关键帧Attach to Motion Path 创建路径动画Flow Path Object 跟随路径物体Turntable创建旋转平台Geometry Cache 几何体缓存Create New Cache 创建新缓存Import Cache 导入缓存Export Cache 导出缓存Disable All Caches On Selected 禁用选定的所有缓存Enable All Caches On Selected 启用选定的所有缓存Replace Cache 替换缓存Merge Caches 合并缓存Delete Caches 删除缓存Append to Cache 扩展缓存Replace Cache Frame 替换缓存帧Delete Cache Frame 删除缓存帧Delete History Ahead Of Cache 删除在缓存前面的历史Paint Cache Weights Tool 绘制缓存权重工具Create Deformers 创建变形器Blend Shape 混合图形Lattice 晶格Wrap 包裹Cluster 簇Soft Modification 软修改Nonlinear 非线性变形Bend 弯曲变形Flare 扩张变形Sine 正弦变形Squash 挤压变形Twist 扭曲变形Wave 波形变形Sculpt Deformer 雕刻变形器Jiggle Deformer抖动变形器Jiggle Disk Cache 抖动磁盘缓存Jiggle Disk Cache Attributes 抖动磁盘组成属性Wire Tool 线框工具Wire Dropoff Locator 线框离散定位器Wrinkle Tool 褶皱工具Point On Curve曲线上的点Edit Deformers 编辑变形器Edit Membership T ool 编辑元素工具Prune Membership 剪除变形组元素Cluster 簇Lattice 晶格Sculpt 雕刻Wire 线框Blend Shape 混合变形Add 添加Remove 移除Swap 交换Bake Topology to Targets 烘焙物体到目标物体 Lattice 晶格变形Reset Lattice 重设晶格Remove Lattice Tweaks 移除晶格扭曲Wrap 包裹变形Add Influence 添加影响Remove Influence 移除影响Wire 线框变形Add 添加Remove 移除Add Holder 添加定位器Reset 重设Show Base Wire 显示基本线框Parent Base Wire 与基本线框成组Display Intermediate Objects 显示中间物体Hide Intermediate Objects 隐藏中间物体Paint Blend Shape Weights Tool 使用画笔工具调整混合变形权重 Paint Cluster Weights Tool 使用画笔工具调整簇变形权重Paint Jiggle Weights Tool 使用画笔工具调整抖动权重Paint Wire Weights Tool 使用画笔工具调整线框权重Paint Set Membership Tool 画笔组成员工具Skelton 骨骼Joint Tool 关节工具IK Handle Tool 反向动力学手柄工具IK Spline Handle T ool 反向动力学曲线手柄控制器Insert Joint Tool 插入关节工具Reroot Skeleton 重建根关节Remove Joint 移除关节Disconnect Joint 断开关节Connect Joint 连接关节Mirror Joint 镜像关节Orient Joint 定向关节Retargeting 重新定位目标Set Neutral Pose 设定中间姿势Retarget Skeleton 重设目标骨骼Go to Neutral Pose 转到中间姿势Joint Labelling 关节标签Add Retargeting Labels 添加重建标签Add FBIK Labels 添加完整躯体IK标签Toggle Selected Labels 切换所选标签Show All Labels 显示全部标签Hide All Labels 隐藏全部标签Rename Joints From Labels 关节以标签名称命名Label Based on Joint Names 标签以关节名称命名Full Body IK 全身IK系统Add Full Body IK 添加完整躯体IKAdd Auxiliary Effectors 添加辅助效果器Add Auxiliary Pivot 添加辅助枢轴点Activate Auxiliary Pivot 激活辅助枢轴点Change Auxiliary Pivot Placement 改变辅助枢轴点放置Show FBIK FK Skeleton 显示完整躯体IK/FK骨骼Hide FBIK FK Skeleton 隐藏完整躯体IK/FK骨骼Add Floor Contact Plane 添加限制平面Go to Stance Pose 恢复到初始姿势Add Missing Effectors 添加缺少的控制器Body Part Autoload 躯体部分自动加载Get FBIK Example 获取完整躯体IK范例Set Preferred Angle 设置首选角度Assume Preferred Angle 采用首选角度Enable IK Handle Snap 启用IK控制手柄捕捉Enable IK/FK Control 启用IK和FK控制Enable Selected IK Handles 启用选定IK控制手柄Disable Selected IK Handles 禁用选定IK控制手柄Skin 皮肤Bind Skin 绑定皮肤Smooth Bind 柔性绑定Rigid Bind 刚性绑定Detach Skin 分离皮肤Go to Bind Pose 转到绑定姿势Edit Smooth Skin 编辑柔性皮肤Add Influence 添加影响Remove Influence 移除影响Set Max Influences 设置最大影响Move Skinned Joints Tool 移动皮肤关节工具Paint Skin Weights T ool 绘画皮肤权重工具Export Skin Weight Maps 导出皮肤权重贴图Import Skin Weight Maps 导入皮肤权重贴图Mirror Skin Weights 镜像皮肤权重Copy Skin Weights 复制皮肤权重Smooth Skin Weights 平滑皮肤权重Reset Weights to Default 恢复默认权重Prune Small Weights 去除细微权重Remove Unused Influences 移除未使用的影响 Disable Weight Normalization 禁用权重规格化 Enable Weight Normalization 启用权重规格化 Normalize Weights 规格化权重Substitute Geometry 替换几何体Edit Rigid Skin 编辑刚性皮肤Create Flexor 创建屈肌Copy Flexor 复制屈肌Reassign Bone Lattice Joint 重新指定骨骼晶格关节Preserve Skin Groups 保留皮肤组Constrain 约束Point 点约束Aim 目标约束Orient 方向约束Scale 缩放约束Parent 父子约束Geometry 几何体约束Normal 法线约束Tangent 切线约束Pole Vector 极向量约束Remove Target 移除约束Set Rest Position 设定静止位置Modify Constrained Axis 修改约束轴向Character 角色Create Character Set 创建角色组Create Subcharacter Set 创建子角色组Character Mapper 角色贴图器Attribute Editor 属性编辑器Add to Character Set 添加到角色Remove from Character Set 从角色组移除Merge Character Sets 合并角色组Select Character Set Node 选择角色组节点Select Character Set Members 选择角色组成员Select Current Character Set 设置当前角色组Redirect 改变方向Muscle 肌肉Muscles/Bones 肌肉/骨头Muscle Creator 肌肉创建器Convert Surface to Muscle/Bone 转换曲面到肌肉/骨头Make Capsule 创建胶囊Make Capsule with End Locator 创建带有末端定位器的胶囊Add End Locator to Capsule 添加末端定位器到胶囊Generate Polygon Cylinders from Capsules 从胶囊生成多边形圆柱Delete Muscle Jiggle Cache 删除肌肉抖动/缓存Fix Invalid Muscle Control 修整无效肌肉对象节点Simple Muscles 简单肌肉Muscle Builder 肌肉构建器Set Muscle Parameters 设置肌肉参数Apply Muscle Spline Deformer 应用肌肉样条变形器Custom Muscle Shapes 自定义肌肉形状Reset Base Pose for Muscle Spline Deformer重置肌肉样条变形器的基本姿势Apply Muscle Stretch Deformer应用肌肉拉伸变形器Skin Setup 皮肤设置Apply Muscle System Skin Deformer 应用肌肉系统皮肤变形器Convert Smooth Skin to Muscle System 转换平滑皮肤到肌肉系统Re-Initialize Setup Data on Muscle System 重新初始化肌肉系统的设置数据 Bind FatonMuscleSystem 在肌肉系统上结合脂肪Auto-Fix InvalidStickyBindPoints 自动修整无效的粘连结合点Auto-Fix Deleted/Missing Muscle 自动修整删除的/丢失的肌肉Safe DeleteHistory 安全删除历史 Disconnect allMuscleObjects 断开所有肌肉对象 Disconnect allMuscleDirections 断开所有肌肉方向 Disconnect allMuscleDisplaces 断开所有肌肉置换Disconnect all Muscle Smart Collides 断开所有肌肉智能碰撞Setup for Relative Sticky Deformation 设置相关粘连变形Set Selected Muscles/Bones as Not Relative 以非相关的方式设所选肌肉 Set Selected Muscles/Bones as Relative 骨头为相关的Muscle Objects 肌肉对象 Connect SelectedMuscleObjects 连接所选肌肉对象DisconnectSelected Muscle Objects 断开所选肌肉对象DeleteSelectedMuscleObjects 删除所选肌肉对象Reset Base Pose for Selected Muscle Object 为所选肌肉对象重置基本姿势 Create Base for Selected Muscle Objects 为所选肌肉对象创建基本对象Re-Bind Sticky for Selected Muscle Objects为所选择的肌肉重新对象结合粘连Visualize Sticky Bind Distance for SelectedMuscle Objects为所选择的肌肉对象可视化粘连结合距离Paint Muscle Weights 绘制肌肉权重Weighting 权重Apply Default Weights 应用默认权重Load/Save Weughts 加载/保存权重Mirror Weights 镜像权重Transfer Weights 传递权重 Prune Weights 精简权重 Direction 方向Make Muscle Direction 创建肌肉方向Connect Selected Muscle Directions 连接所选肌肉方向Disconnect Selected Muscle Directions 断开所选肌肉方向Displace 置换Create Muscle Displace 创建肌肉置换Connect Selected Muscle Displace nodes 连接所选肌肉置换节点Disconnect Selected Muscle Displace断开所选肌肉置换节点Connect NURBS Curve to Muscle Displace连接NURBS 曲线到肌肉置换Disconnect NURBS Curve from Muscle Displace从肌肉置换中断开NURBS 曲线Create MayaMuscleShaderNetwork创建Maya 肌肉着色器网络Create Mental Ray mib_cMuscle Shader Network创建光线渲染器网络Smart Collision 智能碰撞Create Muscle Smart Collide 创建肌肉智能碰撞Connect Selected Muscle Smart Collide nodes连接所选择的肌肉智能碰撞节点Disconnect Selected Muscle Smart Collide nodes断开所选择的肌肉智能碰撞节点Self/Multi Collision 自身/多重碰撞 Self Collision Grouping 自碰撞组Apply Muscle Multi Collide Deformer 应用肌肉多重碰撞变形器Rig Selected for Keep Out 为KeepOut 装配选项Connect Muscles to Keep Out 将肌肉连接到KeepOutDisconnect Muscles from Keep Out 从KeepOut 断开肌肉Caching 缓存Set Location of File Cache 设置文件缓存位置 Create Cache 创建缓存Delete Node Cache 删除节点缓存Delete Per-Point Skin Jiggle Cache 删除每点蒙皮抖动缓存Selection 选择Select connected muscle Objects from selected muscle Systems从选定的肌肉系统中选择连接的肌肉对象Select connected muscle Directions from selected muscle Systems从选定的肌肉系统中选择连接的肌肉方向Select connected muscle Systems from selected muscle Objects从选定的肌肉对象中选择连接的肌肉系统Select connected muscle Systems from muscle Directons从选定的肌肉方向中选择连接的肌肉系统Bonus Rigging 额外装配Create Muscle Spline 创建肌肉样条Surface Attach 曲面依附Fix Surface attach to allow for Poly Smooth 修正曲面依附到允许的平滑多边形Polygons 多边形Select 选择Object/Component 选择物体/部件 Vertex 选择顶点Edge 选择边线Face 选择面UV 选择UVVertex Face 选择顶点面Select Edge Loop T ool 选择循环边线工具Select Edge Ring T ool 选择环形边线工具Select Border Edge Tool 选择边界边线工具Select Shortest Edge Path Tool 选择最短路径Convert Selection 转换选定项目为To Vertices 顶点To Vertex Faces 顶点面To UVs UV坐标To UV Shell UV外壳To UV Border 有UV的边界To Shell 外壳To Shell Border 壳边界To Edges 边线To Edge Loop 循环边线To Edge Ring 环形边线To Contained Edges 所包含的边线To Faces 面To Face Path 当前选择对象路径的面To Contained Faces 所包含的面Grow Selection Region 增加选择单元Shrink Selection Region 减少选择单元Select Selection Boundary 选择单元边界Select Contiguous Edges 选择连续边Select Using Constraints 选择约束Mesh 网格Combine 合并Separate 分离Extract 榨取(破碎)Booleans 布尔运算Union 合集Difference 差集Intersection 交集Smooth 平滑Average Vertices 平均顶点Transfer Attributes 转移属性Paint Transfer Attributes Weights Tool 画笔属性传递工具Clipboard Actions 剪贴板动作Copy Attributes 复制属性Paste Attributes 粘贴属性Clear Clipboard 清除剪贴板Reduce 减少Paint Reduce Weights Tool 绘画减少权重工具Cleanup 清理Triangulate 三角化Quadrangulate 四边化Fill Hole 填洞Create Polygon Tool 挖洞工具Sculpt Geometry Tool 创建多边形工具Sculpt Geometry Tool 雕刻几何体工具Mirror Cut 镜像剪切Mirror Geometry 镜像几何体Edit Mesh 编辑网格Keep Faces Together 保持面在一起Extrude 挤压Bridge 桥接Append to Polygon Tool 追加多边形工具 Cut Faces Tool 切面工具Split Polygon Tool 分割多边形工具Insert Edge Loop Tool 插入循环边线工具Offset Edge Loop Tool 偏移循环边线工具 Add Divisions 添加分界线Slide Edge Tool 滑动边线工具Transform Component 变换部件Flip Triangle Edge 翻转三角边Poke Face 拨开面Wedge Face 楔入面Duplicate Face 复制面Detach Component 分离部件Merge 合并Merge To Center 合并到中心线Collapse 塌陷Merge Edge ToolMerge Edge/Vertex 合并边线工具Delete Edge/Vertex 删除边线/顶点Chamfer Vertex 斜切顶点Bevel 倒角Crease Tool 褶皱工具Remove Selected 移除被选物体Remove All 移除所有物体Crease Sets 褶皱组 Create Crease Set 创建褶皱组No Crease Sets Defined 没有定义褶皱组Proxy 代理Subdiv Proxy 细分代理Remove Subdiv Proxy Mirror 移除细分代理并镜像Crease Proxy Edge Tool 褶皱代理边线工具Toggle Proxy Display 切换代理显示Both Proxy and Subdiv Display 代理和细分均显示Normals 法线Vertex Normal Edit Tool 顶点法线编辑工具Set Vertex Normal 设置顶点法线Lock Normals 锁定法线Unlock Normals 解锁法线Average Normals 平均法线Set to Face 设置为面法线Reverse 反转Conform 统一Soften Edge 软化边Harden Edge 硬化边Set Normal Angle 设置法线角度Color 颜色Prelight (Maya) 预设灯光Batch Bake (mental ray) 批量烘焙Assign New Vertex Bake Set 指定新顶点烘焙组Assign Existing Bake Set 指定现有的烘焙组Edit Assigned Bake Set 编辑指定烘焙组Create Empty Color Set 创建空颜色组Delete Current Color Set 删除当前颜色组Rename Current Color Set 重命名当前颜色组Modify Current Color Set 修改当前颜色组Color Set Editor 颜色组编辑器Set Keyframe for Vertex Color 设定顶点颜色的关键帧Apply Color 应用颜色Paint Vertex Color Tool 顶点颜色描绘工具Toggle Display Colors Attribute 切换显示颜色属性Color Material Channel 颜色属性通道None 无Ambient 环境光Ambient + Diffuse 环境光+漫反射Diffuse 漫反射Specular 反射光Emission 发散Material Blend Setting 素材混合设置Overwrite 覆盖Add 加法Subtract 减法Multiply 乘法Divide 除法Average 平均Modulate 2x 调整两倍Per Instance Sharing 实例共享Select Shared Instances 选择共享的实例Share Instances 共享实例Create Uvs 创建UVPlanar Mapping 平面贴图Cylindrical Mapping 圆柱形贴图Spherical Mapping 球形贴图Automatic Mapping 自动贴图Create UVs Based On Camera 基于摄影机创建UVBest Plane Texturing Tool 最佳平面纹理工具Assign Shader to Each Projection 指定着色器到每个投影Create Empty UV Set 创建空的UV组Copy UVs to UV Set 复制UV到UV组No Object Selected 没有选择物体Copy into New UV Set 复制到新UV组Set Current UV Set 设置当前UV组Rename Current UV Set 重命名当前UV组Delete Current UV Set 删除当前UV组UV Set Editor UV组编辑器Per Instance Sharing 实例共享Select Shared Instances 选择共享的实例Share Instances 共享实例Make Selected Instance Current 使选定实例成为当前实例Edit UVs 编辑UVNormalize 规格化Unitize 整合Flip 翻转Rotate 旋转 Grid 栅格Align 对齐Warp Image 歪曲图像Map UV Border 映射UV边界Straighten UV Border 拉直UV边界Relax 释放Unfold 解除折叠Layout 布局Cut UV Edges 剪切UV边线Split UVs 分割UVSew UV Edges 缝合UV边线Move and Sew UV Edges 移动并缝合UV边线Merge UVs 合并UVDelete UVs 删除UVUV Texture Editor UV纹理编辑器Surfaces 曲面Edit Curves 编辑曲线Duplicate Surface Curves 复制表面曲线Attach Curves 合并曲线Detach Curves 打断曲线Align Curves 对齐曲线Open/Close Curves 打开/关闭曲线Move Seam 移动接缝Cut Curves 剪切曲线Intersect Curves 相交曲线Curve Fillet 曲线导角Insert Knot 插入结点Extend 延伸Extend Curve 延伸曲线Extend Curve On Surface 延伸表面曲线Offset 偏移Offset Curve 偏移曲线Offset Curve On Surface 偏移表面曲线Reverse Curve Direction 反转曲线方向Rebuild Curve 重建曲线Fit B-spline 适配B样条线Smooth Curve 平滑曲线CV Hardness Tool CV硬化Add Points Tool 添加点工具Curve Editing Tool 曲线编辑工具Project Tangent 投射切线Modify Curves 修改曲线Lock Length 锁定长度Unlock Length 解除锁定长度Straighten 伸直Smooth 平滑Curl 卷曲Bend 弯曲Scale Curvature 缩放曲率Selection 选择Select Curve CVs 选择曲线CVSelect First CV on Curve 选择第一个曲线上的CVSelect Last CV on Curve 选择最后一个曲线上的CVCluster Curve 簇曲线Surfaces 曲面Revolve 旋转Loft 放样Planar 平面Extrude 挤压Birail 双轨Birail 1 Tool 双轨1工具Birail 2 Tool 双轨2工具Birail 3+ Tool 双轨3+工具Boundary 边界Square 方形Bevel 导角Bevel Plus 加强导角Edit NURBS 编辑NURBS曲面Duplicate NURBS Patches 复制NURBS面片Project Curve on Surface 将曲线投射到曲面 Intersect Surfaces 相交曲面Trim Tool 修整工具Untrim Surfaces 取消修整曲面Booleans 布尔操作Union Tool 合集工具Difference Tool 差集工具Intersection Tool 交集工具Attach Surfaces 合并曲面Attach Without Moving 无位移合并Detach Surfaces 分离曲面Open/Close Surfaces 打开/关闭曲面 Move Seam 移动接缝Insert Isoparms 插入结构线Extend Surfaces 延伸曲面Offset Surfaces 偏移曲面Reverse Surface direction 反转曲面方向Rebuild Surfaces 重建曲面Round Tool 圆角工具Surface Fillet 曲面圆角Circular Fillet 圆形圆角Freeform Fillet 自由形式圆角Fillet Blend Tool 圆角混合工具Stitch 缝合Stitch Surface Points 缝合曲面点Stitch Edges Tool 缝合边线工具Global Stitch 全局缝合Sculpt Geometry Tool 雕刻几何体工具Surface Editing 曲面编辑Surface Editing Tool 曲面编辑工具Break Tangent 打断切线Smooth Tangent 平滑切线Selection 选择工具Grow CV Selection 扩展CV选择Shrink CV Selection 缩减CV选择Select CV Selection Boundary 选择CV选取边界Select Surface Border 选择曲面边界Subdiv Surfaces 细分曲面Texture 纹理Planar Mapping 平面贴图Automatic Mapping 自动贴图Layout UVs 分布UVFull Crease Edge/Vertex 完整褶皱边线/顶点Partial Crease Edge/Vertex 部分褶皱边线/顶点Uncrease Edge/Vertex 解除褶皱边线/顶点Mirror 镜像Attach 附加Match Topology 匹配拓扑Clean T opology 清除拓扑Collapse Hierarchy 塌陷层级Standard Mode 标准模式Polygon Proxy Mode 多边形代理模式Sculpt Geometry Tool 雕刻几何体工具Convert Selection to Faces 转换选定物体为面Convert Selection to Edges 转换选定物体为边线Convert Selection to Vertices 转换选定物体为顶点Convert Selection to UVs 转换选定物体为UV Refine Selected Components 精制选定元素Select Coarser Components 选择前层元素Expand Selected Components 扩展选择元素Component Display Level 元素显示级别Finer 显示最高一层元素Coarser 显示低一层元素Base 显示基础层元素Component Display Filter 元素显示过滤All 元素过滤全部显示Edits元素过滤编辑显示Dynamics 动力学Particles粒子Particle T ool 粒子工具Create Emitter 创建粒子发射器Emit from Object 物体发射器Use Selected Emitter 使用选定发射器Per-Point Emission Event Editor 每点发射速率Make Collide 制作碰撞Particle Collision Event Editor 粒子碰撞事件编辑器Goal 目标Instancer (Replacement) 粒子替代Sprite Wizard 精灵向导Connect to Time 连接Maya时间Fluid Effects 流体特效Create 3D Container 创建三维容器Create 2D Container 创建二维容器Add/Edit Contents 添加或编辑内容Emitter 发射器Emit from Object 从物体发射Gradients 渐变Paint Fluids T ool 描绘流体工具。
behaviour designer实例Behaviour Designer是一种行为设计工具,旨在帮助开发者创建复杂的行为树以实现游戏中的角色行为。
本文将介绍Behaviour Designer的基本概念、使用方法和优势。
让我们了解一下行为树的概念。
行为树是一种用于描述角色行为的层次结构。
它由节点组成,每个节点代表一个特定的行为或决策。
行为树以根节点开始,通过递归方式进行展开,最终形成一棵树状结构。
树的叶节点表示具体的行为,而中间节点表示决策或组合。
Behaviour Designer提供了一套强大的工具和功能,使开发者能够轻松创建和管理复杂的行为树。
它具有直观的图形界面,可视化地表示行为树的结构。
开发者可以通过拖拽和连接节点来创建行为树,而无需编写大量的代码。
Behaviour Designer提供了丰富的节点类型,包括条件节点、动作节点和组合节点。
条件节点用于判断某个条件是否满足,动作节点用于执行具体的行为,而组合节点则将多个子节点组合起来形成复杂的行为逻辑。
通过灵活地组合这些节点,开发者可以实现各种复杂的角色行为。
除了基本的节点类型,Behaviour Designer还提供了一些特殊的节点,如选择节点、序列节点和并行节点。
选择节点用于根据优先级选择一个满足条件的子节点进行执行,序列节点按顺序执行所有子节点,而并行节点则同时执行所有子节点。
这些特殊节点提供了更灵活的行为控制方式,使开发者能够更好地控制角色行为的流程和逻辑。
Behaviour Designer还支持节点的自定义,开发者可以根据自己的需求创建自定义节点。
自定义节点可以用来实现特定的行为逻辑,从而满足游戏的需求。
此外,Behaviour Designer还提供了调试工具,开发者可以在运行时检查行为树的执行情况,以便及时发现和修复问题。
使用Behaviour Designer可以带来许多优势。
首先,它使得开发者能够以图形化的方式创建和编辑行为树,而无需编写繁琐的代码。
AE自带特效中英文对照表2012-06-03 14:04:40| 分类:默认分类|举报|字号订阅3D Channel三维通道特效--3d chanel extract 提取三维通道--depth matte深度蒙版--depth of field场深度--fog 3D雾化--ID Matte ID蒙版Blur & Sharpen模糊与锐化特效--box blur方块模糊--channel blur通道模糊--compound blur混合模糊--directional blur方向模糊--fast blur快速模糊--gaussuan blur高斯模糊--lens blur镜头虚化模糊--radial blur径向模糊--reduce interlace flicker降低交错闪烁--sharpen锐化--smart blur智能模糊--unshart mask反遮罩锐化Channel通道特效--alpha levels Alpha色阶--arithmetic通道运算--blend混合--calculations融合计算--channel combiner复合计算--invert反相--minimax扩亮扩暗--remove color matting删除蒙版颜色--set channels设置通道--set matte设置蒙版--shift channels转换通道--solid composite实体色融合Color correction 颜色校正--auto color自动色彩调整--auto contrast自动对比度--auto levels自动色阶--brightness & contrast亮度核对比度--broadcast colors播放色--change color转换色彩--change to color颜色替换--channel mixer通道混合--color balance色彩平衡--color blance(HIS)色彩平衡(HIS)--color link色彩连接--color stabilizer色彩平衡器--colorama彩光--curves曲线调整--equalize均衡效果--exposure多次曝光--gamma/pedestal/gain伽马/基色/增益--hue/saturation色相/饱和度--leave color退色--levels (individual controls)色阶(个体控制) --photo filter照片过滤--PS arbitrary Map映像遮罩--shadow/highlight阴影/高光--tint 浅色调/色度--tritone三阶色调整Distort扭曲特效--bezier warp贝赛尔曲线弯曲--bulge凹凸镜--corner pin边角定位--displacement map置换这招--liquify像素溶解变换--magnify像素无损放大--mesh warp液态变形--mirror镜像--offset位移--optics compensation镜头变形--polar coordinates极坐标转换--puppet木偶工具--reshape形容--ripple波纹--smear涂抹--spherize球面化--transform变换--turbulent displace变形置换--twirl扭转--warp歪曲边框--wave warp波浪变形Expression Controls表达式控制特效--angel control角度控制--checkbox control检验盒控制--color control色彩控制--layer control层控制--point control点控制--slider control游标控制Generate 生成--4-ccolor gradient四色渐变--advanced lightning高级闪电--audio spectrum声谱--audio waveform声波--beam声波--beam光束--cell pattern单元图案--checkerboard棋盘格式--circle圆环--ellipse椭圆--eyedropper fill滴管填充--fill填充--fractal万花筒--grid网格--lens flare镜头光晕--lightning闪电--paint bucker颜料桶--radio waves电波--ramp渐变--scribble涂抹--stroke描边--vegas勾画--write-on手写效果Keying 抠像特效--color difference key色彩差抠像--difference matte差异蒙版(已淘汰)--extract提取(已淘汰)--inner/outer key轮廓抠像--luma key亮度抠像--color key色彩抠像(效果差)--color range色彩范围(效果较差)--linear color key线性色彩抠像(与spill suppressor配合使用,效果可以接受)--spill suppressor溢色控制常用的抠图滤镜keylight(1.2),通过调节Screen color,Screen Gain, Screen Balance三个参数调节,简单方便效果不错Matte 蒙版特效--matte choker蒙版清除--simple choker简单清除--Noise & Grain 噪波和杂点特效--add grain添加杂点--dust & scratches杂点和划痕--fractal noise不规则噪波--match grain杂点匹配--median中性--noise杂点--noise alpha alpha通道杂点--noise HLS HLS通道杂点--noise HLS auto自动生成HLS通道杂点--remove grain减弱杂点Paint 绘画--paint绘画工具--vector paint矢量绘画perspective 透视--3D glasses立体眼镜--basic 3D基础三维--bevel Alpha 斜面Alpha--vevel edges边缘导角--drop shadow阴影--radial shadow放射状的投影simulation 仿真特效--CC Ball Action CC 滚珠操作--CC Bubbles CC 吹泡泡--CC Drizzle CC 细雨滴--CC Hair CC 毛发--CC Mr.Mercury CC 水银滴落--CC Particle Systems ⅡCC 粒子仿真系统--CC Particle World CC 粒子仿真世界--CC Pixel Polly CC 像素多边形--CC Rain CC 下雨--CC Scatterize CC 散射效果--CC Snow CC 下雪--CC Star Burst CC 星爆--card dance碎片飘移--caustics焦散--foam泡沫--particle playground粒子--shatter爆碎--wave world波纹抖动stylize 风格化特效--brush storkes画笔描边--color emboss彩色浮雕--emboss浮雕--find edges查找边缘--glow辉光--mosaic马赛克--motion tile运动拼贴--posterize多色调分离--roughen edges粗糙边缘--scatter扩散--strobe light闪光灯--texturize纹理化--threshold对比度极限text 文字特效--basic text基本文字--numbers数字--path text路径文字--timecode时间码time 时间特效--echo重影--psterize time招贴画--time difference时间差异--time displacement时间置换--timewarp时间收缩transition 转场特效--block dissolve快面溶解--card wipe卡片擦除--gradient wipe渐变擦拭--iris wipe星形擦拭--linear wipe线性擦拭--radial wipe径向擦拭--venetian blinds百叶窗utlity 实用特效--cineon converter Cineon转换--color profile converter色彩特性描述转换--grow bounds范围增长--HDR compander HDR压缩扩展--HDR Highlight compression HDR高光压缩Audio音频特效--backwards倒播--bass & treble低音和高音--delay延迟--flange & chorus变调和合声--high-low pass高低音过滤--modulator调节器--parametric EQ EQ参数--reverb回声--stero mixer 立体声混合--tone音质AE的FOAM特效介绍在AfterEffect中有一组滤镜叫做Simulation,这是一组仿真滤镜,利用它可以来模拟自然界中的泡沫、光的反射、爆炸、水纹等效果,下面我们通过实例来介绍一下其中的Foam特效的使用。
精灵旅社人物介绍英文精灵旅社是一部非常受欢迎的动画电影,它的主人公们是一些非常有趣的角色。
以下是精灵旅社人物介绍的英文版。
1. Dracula - Count Dracula is the owner of the Hotel Transylvania, and he is also the father of Mavis. He is a cautious and overprotective father, but he loves his daughter very much.2. Mavis - Mavis is Dracula's daughter, and she is the main character of the movie. She is a young and adventurous vampire who longs to explore the world outside of the hotel.3. Johnny - Johnny is a human who accidentally stumbles upon the Hotel Transylvania. He falls in love with Mavis, and he befriends the other monsters who live in the hotel.4. Frankenstein - Frankenstein is a large, green, and friendly monster who serves as the hotel's chef. He is also one of Dracula's oldest and closest friends.5. Murray - Murray is a mummy who works as the hotel's entertainer. He is a happy-go-lucky character who loves to dance and sing.6. Wayne - Wayne is a werewolf who is married to Wanda, and they have many children together. He is a loyal friend to Dracula and a devoted father to his family.7. Griffin - Griffin is an invisible man who is a bit ofa ladies' man. He is always flirting with the female staff at the hotel.8. Eunice - Eunice is Frankenstein's wife, and she is alsoa monster. She is a bit of a nag and is always telling Frankenstein what to do.9. Dennis - Dennis is the son of Mavis and Johnny. He isa half-human, half-vampire baby who is the center of attention at the hotel.10. Blobby - Blobby is a green, blob-like monster who is always bouncing around and causing chaos. He is like a big, friendly ball of jello.以上就是精灵旅社人物介绍的英文版。
PowerDesigner菜单对应中文PowerDesigner菜单对应中文. 单词读音中文意思及举例File文件菜单Save as 另存为;Save as new model ['m?dl] 另存为新模型;Open workspace 打开工作空间(工作文件夹)Save workspace 保存工作空间Save workspace as 另存工作空间到…Save all 保存所有Page setup ['set?p] 页面设置;Print preview 打印预览Print [print] 打印Print selection 打印选择Import 导入Reverse engineer 逆向工程send 发送Recent file ['ri:snt] 最近文件Recent workspace 最近工作空间EXIT 退出File 菜单补充:New 新建New model 新建模型New model from template 从模版中新建General ['d?en?r?l] 普通模式Analysis [?'n?l?sis] 解析, 分析报告Business process diagram 业务处理图解Extended model Definitions 扩展的模型定义SIMUL8 离散系统的仿真软件Conceptual data model [k?n'sept?u?l] 总体数据模型(概念数据模型) Free model 自由模型Information liquidity model 信息资产模型Multi-model report 多设计报告模型Free model 自由模型Object oriented model ['?:rientid] 对象导向模型Requirements model 需求品模型Physical Data Model 物理数据模型XML model XML模型Edit 编程菜单单词读音中文意思及举例Undo 松开;返回一步ctrl+zRedo 重做ctrl+yPaste [peist] 粘贴Paste special ['spe??l] 选择性粘贴Paste as shortcut 快捷方式粘贴Select all 选择所有Select connect symbols ['simb?l] 选择连接符号Select graphical synonym ['gr?fik?l] 选择类似绘画部分Show composite view ['k?mp?zit] 组合查看Hide composite view ['k?mp?zit] 隐藏组合Find objects 查找对象Replicate objects ['replikit] 复制对象Import image 导入图片Export image ['eksp?:t] 导出图片Export in color 输出颜色View 查看菜单单词读音中文意思及举例Diagram ['dai?gr?m] 图表Actual size ['?ktju?l] 实际尺寸Zoom in [zu:m] 放大Zoom out [zu:m] 缩小Scale [skeil] 比例Global view ['gl?ub?l] 全局查看Previous view ['pri:vj?s] 返回查看Next view 往前查看Page view 页面查看Current page ['k?r?nt] 当前页查看Used page 之前查看,All page 查看所有页Redisplay 重新显示shift +F5 Browser [brauz] 浏览,导航Result list [ri'z?lt] 结果列表Output 输出;Properties ['pr?p?tis] 属性Model 模型菜单单词读音中文意思及举例Model properties 模型属性Packages ['p?kid?] 封包Business rules [ru:l] 业务规则Users and roles [r?ul] 用户及角色Domains [d?u'mein] 用户域Defaults [di'f?:lt] 默认值Tables 表格Columns ['k?l?m] 列Reference ['refr?ns] 参考View reference 查看参考Indexes 索引View indexes 索引查看Keys 键Abstract data types ['?bstr?kt] 抽象数据类型T est data profile 测试数据概要Synonym 同义storages ['st?rid?] 贮存Procedure [pr?'si:d??] 过程步骤triggers ['trig?] 触发Extended objects 对象扩展Aggregate objects ['?grigeit] 总计对象Assembly objects 集合对象Asymmetric key objects 不对称密钥对象Certificate objects 批准,审核对象Contract objects ['k?ntr?kt] 缩小对象Endpoint objects 对象末点Event Notification objects 事件通知对象Full text Catalog objects 完整文本目录对象Message contract objects 信息缩小Message type objects 信息类型Partition function objects 分割函数Partition Scheme objects 分割计划Queue objects [kju:] 队列Remote service binding objects 远程绑定服务Rout objects 路由对象Service objects 服务对象Symmetric Key objects [si?metrik] 对称密钥XML Schema Collection objects XML图表收集。
BehaviorDesigner⾏为树⼊门本篇教程将带领⼤家熟悉⾏为树插件之Behavior Designer 。
本篇教程不会出现过多的代码,故也适合策划学习。
你将学习到⼀种新的动画与AI的解决⽅案使即使⽤Behavior Designer来设计动画的播放逻辑与AI的⾏为逻辑,如果你⽤过PlayerMaker那么再好不过了,你可以Behavior Designer当作是PlayerMaker的强化版但有不同于PlayerMaker。
当然我不是在这⾥推崇这种插件,⽽是了解另⼀种设计思路。
当然在现在国内对于Behavior Designer插件中⽂资料匮乏的情况下,你也可把⽂档当作⽂档阅读。
如有兴趣请继续看下⽂我们使⽤这种技术为了解决动画问题,与AI问题,先聊⼀聊我们遇到了什么样的问题把。
1. 当AI⾜够复杂的时候我发现此时的FMS已经被写成了⼀⽚代码的泥沼,想要继续维护下去已经是很乏⼒了2. 当我们使⽤Unity⾃带的动画状态机系统后,变成了这样下图,当然你想改也不是不可以或许是个体⼒活,但是我想告诉你,你的队友可能在某些动画之中安插了⼀些被称为动画帧事件的东西,⽽这种东西则需要你⼀个⼀个选中并且查看动画⽂件是否被更改,量⼀旦⼤了换⼀个⼈接⼿那就是“不可能实现的任务”基本概念Composites这⾥的"组合" 全名应该被成为“组合节点控制(管理)类⽬”,顾名思义在此条⽬下若⼲个选项都被称之为“控制类节点”,⽤以从最⾼的纬度去规范⾏为树的流程。
具体细分为如下⼏种Parallel 并⾏节点此节点下属所有节点将⼀起进⾏,其中某⼀个执⾏返回false 则Parallel节点返回falseParallel Selector 并⾏选择节点此节点下属所有节点只要有⼀个返回success,则Parallel Selector节点返回success 注意:以上⼆节点都是并⾏的,也就是说同时执⾏所有下属节点Proiorty Selector 优选选择节点此节点下属所有节点依次执⾏直到返回successRandom Selector 随机选择节点此节点下属所有节点随机执⾏直到其中某⼀个返回successRamdom Sequence 随机选择列队节点此节点下属所有节点随机执⾏直到其中⼀个返回falseSelector 选择节点此节点下属所有节点依次执⾏直到返回trueSelector Evaluator 计算选择节点(姑且这样叫把,这个名词翻译的优点拗⼝) 此节点下属所有节点依次执⾏直到返回success,有⼀种情况使其返回running状态并中断,就是有节点被打勾了Sequence 顺序节点此节点下属所有节点依次执⾏直到返回falseDecorators装饰节点应为Composites的分⽀节点,⽽装饰节点⼀般⽤来修饰判断,⽐如这个修饰可以是 “直到...成功”,“直到...失败”Conditional Evaluator 条件计算节点此节点下属节点执⾏直到返回success,有⼀种情况使其返回running状态并中断,就是有节点被打勾了Interrupt 中断(开关)节点此节点第⼀次执⾏为true第⼆次为falseInverter 逆变节点此节点的⼦节点如返回success他可将结果改为false反之也可Repeater 重复节点此节点可设置该节点下⼦节点重复执⾏的次数Return Failure / Return Success 我就不解释了Task Guard Task意为任务Guard意为守卫,那么这个节点是告诉我们可以⽤他来限定该节点的⼦节点不能同时被两项或以上的任务访问,换⽽⾔之该节点可以设置它的⼦节点能同时被⼏个任务(其余的节点)访问,类似于多线程访问统⼀资源我们所使⽤的Lock。
贝姆性别角色量表(BSRI)指导语:请你根据自身的情况,逐条在从1(从不或几乎不正确)到7(总是或几乎总是正确)的尺度上给自己打分。
1、自我信赖2、柔顺3、乐于助人4、维护自己的信念5、快活的6、忧郁的7、独立的8、害羞的9、诚心诚意10、活跃的11、情谊绵绵12、夸耀的13、武断的14、值得赞赏的15、幸福的16、个性坚强的17、忠诚的18、不可捉摸的19、强劲有力的20、女性的21、可信赖的22、善于分析的23、表示同情的24、嫉妒的25、具有领导能力的26、对他人的需求敏感27、诚实的28、乐于冒险29、有理解力的30、守口如瓶31、易于作出决策的32、有同情心的33、忠厚老实34、自足的35、乐于安抚受伤的感情36、自高自大37、有支配力的38、谈吐柔和的39、值得喜欢的40、男性的41、温和的42、庄严的43、愿意表明立场的44、温柔45、友好的46、具有侵犯性47、轻信的48、无能的49、像个领导50、幼稚的51、适应性强的52、个人主义的53、不讲粗俗话的54、冷漠无情55、具有竞争心的56、热爱孩子的57、老练得体的58、雄心勃勃59、温文尔雅60、保守美国心理学家Bem于1974年发表了性别角色量表(Bem sex role inventory,BSRI),这是第一个用来测量相互独立的性别角色的测验工具。
BSRI根据被试自陈是否具有社会赞许的男性化或女性化性格特征来评价其男性化和女性化程度。
这是一个7点量表,包括60个描述性格特征的形容词,男性化量表20个,女性化量表20个,中性20个。
目前最常用的是用中位数分类法将人归于不同的性别角色组,男性化和女性化得分都很高的人划分为双性化型,得分都低的划为未分化型,在一个量表上得分高,但在另一个量表上得分低的人分别属于男性化或女性化两种类型。
目前研究最多的是对双性化和心理健康的关系,大部分研究都认为双性化的个体具有较高的自尊、较少的心理疾病、较好的社会适应能力,而且双性化的人比其他类型的人更受欢迎。
Composites复合任务Sequence顺序任务/序列任务The Sequence task is similar to an "and" operation. It will return Failure as soon as one of its child tasks return Failure. If a child task returns Success then it will sequentially run the next task. If all child tasks return Success then it will return Success.Sequence任务类似于“and”操作。
一旦其子任务之一返回Failure,它将返回Failure。
如果子任务返回Success,那么它将按顺序执行下一个任务。
如果所有子任务返回Success,那么它将返回Success。
Selector选择任务The Selector task is similar to an "or" operation. It will return Success as soon as one of its child tasks return Success. If a child task returns Failure then it will sequentially run the next task. If no child task returns Success then it will return Failure.Selector任务类似于“or”操作。
一旦其子任务之一返回Success,它将返回Success。
如果子任务返回Failure,则它将按顺序执行下一个任务。
如果没有子任务返回Success,则它将返回Failure。
Parallel并行任务Similar to the Sequence task, the Parallel task will run each child task until a child task returns Failure. The difference is that the Parallel task will run all of its children tasks simultaneously versus running each task one at a time. Like the Sequence class, the Parallel task will return Success once all of its children tasks have return Success. If one tasks returns Failure the Parallel task will end all of the child tasks and return Failure.与Sequence任务类似,Parallel任务将运行每个子任务,直到子任务返回Failure。
不同的是,并行任务将同时运行其所有子任务,而不是每次运行一个任务。
像Sequence任务一样,当所有的子任务都返回Success时,Parallel任务将返回Success。
如果一个任务返回Failure,Parallel任务将结束所有子任务并返回Failure。
Parallel Selector 并行选择任务Similar to the Selector task, the Parallel Selector task will return Success as soon as a child task returns Success. The difference is that the Parallel Selector task will run all of its children taskssimultaneously versus running each task one at a time. If one tasks returns Success the Parallel Selector task will end all of the child tasks and return Success. If every child task returns Failure then the Parallel Selector task will return Failure.与Selector任务类似,只要子任务返回Success,Parallel Selector任务将返回Success。
不同之处在于,Parallel Selector任务将同时运行其所有子任务,而不是每次运行一个任务。
如果一个任务返回Success,Parallel Selector任务将结束所有子任务并返回Success。
如果每个子任务返回Failure,则Parallel Selector任务将返回Failure。
Priority Selector优先级选择人物Similar to the Selector task, the Priority Selector task will return Success as soon as a child task returns Success. Instead of running the tasks sequentially from left to right within the tree, the Priority Selector will ask the task what its priority is to determine the order. The higher priority tasks have a higher chance at being run first.与Selector任务类似,一旦子任务返回Success,Priority Selector任务将返回Success。
而不是在树内从左到右依次运行任务,Priority Selector将询问子任务它的优先级是什么来确定顺序。
较高优先级任务首先运行的可能性较高。
Random Selector 随机选择任务Similar to the Selector task, the Random Selector task will return Success as soon as a child task returns Success. The difference is that the Random Selector class will run its children in a random order. The Selector task is deterministic in that it will always run the tasks from left to right within the tree. The Random Selector task shuffles the child tasks up and then begins execution in a random order. Other than that the Random Selector class is the same as the Selector class. It will continue running tasks until a task completes successfully. If no child tasks return Success then it will return Failure.seedSeed the random number generator to make things easier to debug.useSeedDo we want to use the seed?与Selector任务类似,Random Selector任务将在子任务返回Success时立即返回Success。
区别是Random Selector类将以随机顺序运行其子元素。
Selector任务是确定性的,因为它总是在树内从左到右运行任务。
Random Selector任务将子任务随机排序,然后以随机顺序开始执行。
除此之外,Random Selector类与Selector类相同。
它将继续运行任务,直到任务成功完成。
如果没有子任务返回Success,那么它将返回Failure。
seed随机数种子useSeed是否使用随机数种子Random Sequence 随机序列任务Similar to the Sequence task, the Random Sequence task will return Success as soon as every child task returns Success. The difference is that the Random Sequence class will run its children in a random order. The Sequence task is deterministic in that it will always run the tasks from left to right within the tree. The Random Sequence task shuffles the child tasks up and then begins execution in a random order. Other than that the Random Sequence class is the same as the Sequence class. It will stop running tasks as soon as a single task ends in Failure. On a task Failure it will stop executing all of the child tasks and return Failure. If no child returns Failure then it will return Success.seedSeed the random number generator to make things easier to debug.useSeedDo we want to use the seed?与Sequence任务类似,只要每个子任务返回Success,Random Sequence任务都将返回Success。