动画时间的掌握
- 格式:doc
- 大小:53.50 KB
- 文档页数:14
AE动画时间轴:掌握关键帧和动画时间控制的技巧AE(Adobe After Effects)是一款非常强大的视频特效制作软件,它可以用于创建各种各样的动画效果。
其中,掌握关键帧和动画时间控制的技巧是非常重要的,它可以帮助我们更好地控制动画的效果和节奏。
下面将详细介绍关键帧和动画时间控制的步骤和技巧。
一、关键帧的基本概念和作用1. 关键帧的概念:在AE中,关键帧是用于控制动画效果的基本单位。
通过在关键帧上设置属性值,可以实现物体的移动、旋转、缩放等动画效果。
2. 关键帧的作用:关键帧可以定义物体在时间轴上的属性变化。
通过设置不同的关键帧,可以让物体在不同的时间点上展现出不同的效果,从而实现动画的连续流畅变化。
二、关键帧的设置步骤1. 导入素材:首先,我们需要将需要制作动画的素材导入AE中。
可以通过导入文件或直接将素材拖拽到项目面板中实现。
2. 创建合成:在项目面板上右键点击,选择新建合成。
根据需要设置合成的尺寸、时长和帧速率等参数。
3. 添加素材:将需要制作动画的素材拖拽到时间轴上,并调整位置和添加初始关键帧。
可以选择“位置”、“旋转”、“缩放”等属性进行设置。
4. 设置关键帧:在时间轴上选择需要设置关键帧的帧,通过调整属性值来设置关键帧。
可以使用关键帧编辑器对属性进行更精细的调整。
5. 添加过渡效果:可以通过在关键帧之间添加过渡效果实现动画的平滑过渡。
例如,在物体在时间轴上移动时,可以在每个关键帧之间添加“缓动”效果,使得物体的移动效果更加自然。
三、动画时间控制的技巧1. 时间缩放:在时间轴上点击右键,选择“时间>时间拉伸”,可以调整整个动画的时间长度。
通过拉伸或压缩时间轴上的关键帧,可以调整动画的速度和持续时间。
2. 时间偏移:选中需要移动的关键帧,按住Shift键并拖动,可以将关键帧整体移动到指定的时间点。
这对于修正动画的节奏和顺序非常有用。
3. 时间预览:在时间轴的右上角有一个播放按钮,点击该按钮可以预览动画效果。
动画时间的掌握读后感
在这缤纷杂乱的世界,很难每天坚持抽出点时间来阅读各种书籍,通过读书会及公司各种制度的考核威胁,促使我们每天安排时间来读书,久而久之养成习惯,习惯也是影响时间管理的一重要因素。
时间管理是在有目标的人身上才能体现出其成效的,因为它约束了你的计划行程,确保你的每一秒都在做最有价值的事情。
明确的工作计划目标会使你的精力全部集中到最重要的任务上,所以工作计划目标及个人目标将直接影响到你对时间的把握。
我是一个拖延症犯者,总是被各种各样的事情干扰,事情有时不分轻重返急,原定计划总是完不成,一整天的时间似乎都在忙,疲备的忙碌却没有太大的收获。
读过《动画的时间管理》后,使我有意识的规划每一天的时间,把精力集中到重要的工作或事情上,价值不高的事情投入太多的时间和精力是毫无意义的,但是比较重要的活动往往需要付出更多的努力。
所以只有仔细地规划,才能用最少的时间获得最大的收获。
AE时间线掌握:动画制作必备技能Adobe After Effects(AE)是一款广泛应用于动画制作和视觉效果合成的软件。
作为一名动画制作爱好者或职业从业者,掌握AE的时间线使用技巧是非常重要的。
本文将为您介绍AE时间线的基础知识以及一些必备技巧。
首先,让我们来了解一下AE的时间线。
在AE中,时间线是用于控制动画和效果的主要工具。
它类似于电影制片中的时间轴,可以让您对动画的时长、速度和顺序进行精确的调整。
时间线位于软件界面的底部,通常默认为垂直方向。
在AE时间线中,可以添加和管理关键帧。
关键帧是指在动画中标记特定的时间点和属性值,并在这些时间点之间进行过渡。
通过合理使用关键帧,您可以实现各种动画效果,例如运动、缩放、旋转等。
为了添加关键帧,首先需要选择一个图层。
在时间线中选中该图层后,可以通过点击“添加关键帧”按钮或使用快捷键(通常是F9)来创建一个新的关键帧。
可以在时间线上移动关键帧,以调整它的时间位置。
通过在不同的关键帧之间设置属性值,可以实现动画效果的平滑过渡。
除了单个属性的关键帧,AE还支持图层上多个属性的关键帧。
例如,您可以同时在位置和旋转属性上添加关键帧,以实现同时平移和旋转的动画效果。
只需选中多个属性,并在时间线上添加关键帧即可。
对于复杂的动画制作,您可能需要调整关键帧之间的速度曲线。
AE 提供了一种叫做“图形编辑器”的工具,它允许您在时间线上修改关键帧的速度曲线,以调整动画的加速和减速效果。
通过调整速度曲线的形状,您可以创建出更加流畅和自然的动画过渡效果。
另外,AE还提供了“分层混合模式”的功能。
分层混合模式允许您对不同图层之间的像素进行混合和合成,以实现各种视觉效果。
例如,通过将一个图层的混合模式设置为“正片叠底”,可以实现两个图层的颜色合成效果。
通过合理使用分层混合模式,您可以为动画添加更多的细节和层次感。
在使用AE时间线时,还要注意图层的层级关系。
在时间线中,图层按照顺序堆叠,越上面的图层会覆盖下面的图层。
AE时间延伸技巧:控制动画速度与画面时长的窍门Adobe After Effects(简称AE)是一款广泛应用于影视后期制作和动态图形设计的软件。
在使用过程中,掌握一些时间延伸的技巧可以帮助我们更好地控制动画速度与画面时长,使得作品更加出彩。
本文将为大家分享一些实用的AE时间延伸技巧,希望能对大家有所帮助。
首先,我们来介绍一种常用的时间延伸技巧——时间拉伸。
在AE 中,我们可以通过编辑时间帧数的方式来控制动画速度。
例如,将一个3秒钟的动画时长拉伸为6秒钟,即将其帧数从默认的30帧/秒改为15帧/秒。
具体操作步骤如下:选中合成面板中的动画素材,按下快捷键Ctrl+Alt+F,进入合成设置界面。
在"帧速率"一栏中,将帧数修改为适合的数值,然后点击确定。
这样,我们就成功实现了对动画速度的控制。
其次,我们来介绍另一种常用的时间延伸技巧——时间重映射。
通过时间重映射,我们可以在不改变动画速度的前提下,调整画面时长。
具体操作步骤如下:选中合成面板中的动画素材,右键点击,选择"时间"——"时间重映射"。
在时间重映射的属性面板中,我们可以通过拖动"拉伸"滑块来调整画面时长。
拖动滑块向左,可以缩短画面时长;拖动滑块向右,可以延长画面时长。
在调整过程中,我们可以通过对画面进行预览,找到最适合的画面时长。
除了以上的时间延伸技巧,AE还提供了一种便捷的方式来控制动画速度——速度图层。
速度图层是AE中的特殊图层,可以通过调整速度图层上的关键帧来改变动画的速度。
具体操作步骤如下:创建一个新的空白图层,将其类型设置为"速度"。
在速度图层上,我们可以通过添加关键帧来调整动画速度。
在关键帧之间,AE会自动插入过渡帧,从而实现平滑的速度变化。
通过对速度图层的调整,我们可以轻松地实现动画的加速、减速、循环等效果。
除了时间拉伸、时间重映射和速度图层这些常用的时间延伸技巧外,AE还提供了一些其他的时间控制工具,供我们灵活运用。
AE时长控制教程:准确控制动画的时长和速度Adobe After Effects(简称AE)是一款强大的专业视频特效制作软件,广泛应用于电影制作、广告制作以及各类动画制作领域。
在使用AE制作动画时,准确控制动画的时长和速度是至关重要的。
本教程将介绍几种常用的方法和技巧,帮助您精确地控制动画的时长和速度。
1. 使用时间轴控制动画时长:在AE中,时间轴是控制动画时长的主要工具。
在时间轴上,每一层都有一个表示其时长的区域,我们可以通过拖动这个区域的边缘来延长或缩短动画的时长。
2. 使用关键帧控制动画速度:关键帧是AE中控制动画变化的重要工具。
我们可以在时间轴上设置多个关键帧,定义不同时间点的属性数值,AE会根据这些关键帧自动计算动画的速度变化。
您可以通过调整关键帧之间的距离来改变动画的速度。
3. 使用速度图形调整速度曲线:速度图形是AE中可视化调整动画速度的工具。
您可以在时间轴上的速度图形窗口中,通过调整曲线的形状来改变动画的速度。
曲线越陡峭,动画速度变化就越快;曲线越平缓,动画速度变化就越缓慢。
4. 使用时间伸缩工具调整动画时长:AE中的时间伸缩工具可以帮助您精确地调整动画的时长。
您只需要在时间轴上选择一个或多个关键帧,然后使用时间伸缩工具来放大或缩小这些关键帧所占据的时间,从而调整动画的时长。
5. 使用缓入缓出调整动画速度:缓入缓出是一种常用的动画速度变化方式,可以使动画显得更加平滑和自然。
您可以在关键帧上应用缓入缓出效果,使得动画在关键帧附近的变化过程中速度逐渐加快或减慢。
6. 使用时间扭曲工具调整动画速度:AE中的时间扭曲工具是一个非常强大的工具,可以对动画的速度进行极其精细的调整。
您可以在时间扭曲窗口中设置多个时间点,定义每个时间点的速度,从而实现更加复杂和精准的动画速度变化。
以上是几种常用的方法和技巧,帮助您准确控制动画的时长和速度。
通过对时间轴、关键帧、速度图形等工具的掌握,并结合使用时间伸缩工具、缓入缓出效果以及时间扭曲工具,您可以制作出精确、流畅且富有表现力的动画作品。
艺术大观Art Panorama148影视动画中的时间掌握研究莫均鸿(清华大学美术学院,北京 100000)摘要:本文以影视动画中动作时间为研究重点,分析美日两国动画时间掌握上的风格差异,阐明时间掌握在动画中的具体应用方法。
关键词:动画;时间;动作一、动画中的时间动画是通过大量静态的画面连续播放形成的活动视觉效果。
格里穆·乃特维克说过:动画的一切皆在于时间和空间幅度。
掌握时间是动画制作过程中最重要的部分。
“时间”是指动画中完成某一个动作或者是在某一个镜头中完成动作所需要的时间长度。
没有一个动作有绝对正确的时间,例如一位白领办公室喝咖啡的速度和一位刚结束体力劳动的工人喝水的速度也一定不同。
原画师可以把一个动作时间拉出长或者缩短来表现角色和情节。
一般情况下,动画的放映速率是24帧每秒。
无论是感人的情侣表白,还是紧张的枪战追逐,都要在这一秒24张画面中展现。
二维动画中,一拍一、一拍二、一拍三对动作的时间感受是不同的,但相同的都是对关键帧(原画)和中间帧(中间画)的把握。
二、动画作品掌握时间的差异当今世界,以迪士尼为首的美国动画和以漫画改编为主的日本动画是两大最具影响力的成熟动画,各自对“时间”的处理,对时间的掌握也各有特点。
(一)美国动画早起的美国动画受到舞台剧的影响颇深,使得美国动画中动作表演的夸张是较为显著的特征。
任何一段表演的动作节奏和动作幅度都设计的各具特色和个性。
角色动作上运动时间变快,运动的曲线更加圆润平滑,整体呈现出欧美戏剧风格特点。
(二)日本动画日本动画中动作表演更加写实,大量的镜头用于表达角色人物的情感。
动作时间更长,动作更接近平常生活。
整体日本动画的表演相对仍是细腻和丰富的。
日本动画在宫崎骏的潜心研究下,在二维动画中展示出了极佳的三维空间变化,在平面上做出景深。
三、动画的时间掌握(一)运用时间显示重量和力任何物体都有自身的重量,任何物体只有施加力的情况下才能运动。
一个物体不受到力的情况下,他会保持静止或者匀速直线运动。
AE中的时间轴控制技巧时间轴控制是AE中非常重要的技巧之一。
掌握时间轴控制技巧可以帮助我们更好地编辑和调整视频中的动画效果。
本文将介绍一些在AE中使用时间轴控制的技巧,并分享一些实用的方法和技巧,以帮助读者更好地利用AE中的时间轴控制功能。
在AE中,时间轴控制是动画制作过程中必不可少的一步。
通过控制时间轴,我们可以改变图层的显示时间、调整动画的速度、添加动画效果以及调整动画的时序。
掌握时间轴控制技巧,可以让我们的动画效果更加生动、流畅和自然。
一、使用关键帧调整动画效果在AE中,关键帧是控制动画变化的重要工具。
通过设置关键帧,我们可以确定图层在某个时间点的属性数值,从而实现动画的变化。
使用关键帧调整动画效果时,我们可以通过在时间轴上选择关键帧并调整属性数值来改变动画的样式。
例如,我们可以通过设置不同的关键帧来实现图层的平移、缩放、旋转等动画效果,并根据需要调整关键帧之间的时间间隔,从而改变动画的速度和时序。
二、使用速度曲线调整动画速度在AE的时间轴控制中,速度曲线是调整动画速度的重要工具。
通过调整速度曲线,我们可以改变动画的速度变化规律,使动画效果更加流畅和自然。
例如,我们可以使用速度曲线实现动画的加速、减速、缓冲等效果,并通过调整曲线形状来改变动画的速度和过渡效果。
三、使用时间拉伸调整动画时长除了使用关键帧和速度曲线调整动画效果和速度外,我们还可以使用时间拉伸来调整动画的时长。
在AE中,时间拉伸可以改变整个动画的播放速度,从而调整动画的时长。
通过拉伸时间轴上的图层,我们可以延长或缩短动画的时长,使动画与音乐、字幕等元素更好地配合。
四、使用图层分组管理动画效果为了更好地管理和控制复杂的动画效果,我们可以使用图层分组来实现。
通过将相关的图层分组,我们可以在时间轴上快速定位和调整动画效果,提高工作效率。
例如,我们可以将文字、形状、特效等相关图层分组,通过展开或折叠分组,方便地管理和控制不同元素的动画效果。
动画时间的掌握所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。
因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。
动画时间的掌握(1)(一)怎样才算把时间掌握好时间掌握在动画创作中是一个非常关键但也很难把握的内容,在很多人眼里是个只可意会不可言传的东东。
因为时间对动画师而言是可塑的,即可压缩也可扩张,极度的自由也就意味着难以把握。
那么怎样才算把时间掌握好了呢?时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以“意义”或者“内容”。
动画时间的掌握所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。
因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。
动画时间的掌握(1)(一)怎样才算把时间掌握好时间掌握在动画创作中是一个非常关键但也很难把握的内容,在很多人眼里是个只可意会不可言传的东东。
因为时间对动画师而言是可塑的,即可压缩也可扩张,极度的自由也就意味着难以把握。
那么怎样才算把时间掌握好了呢?时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以“意义”或者“内容”。
动画时间的掌握所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。
因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。
动画时间的掌握(1)(一)怎样才算把时间掌握好时间掌握在动画创作中是一个非常关键但也很难把握的内容,在很多人眼里是个只可意会不可言传的东东。
因为时间对动画师而言是可塑的,即可压缩也可扩张,极度的自由也就意味着难以把握。
那么怎样才算把时间掌握好了呢?时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以“意义”或者“内容”。
动作不难完成,只要为同一物象画出两个不同的位置并在两者之间插入若干中间画即可生成。
但这还不算是动画。
在自然界,物体并不是仅仅在动。
牛顿运动定律第一条说过,物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。
所以在动画工作中,动作本身的重要性只是第二位的,更重要的是要表达出促使物体运动的内因。
对于无生命的物体而言,这些原因可能是自然界的力,而对于有生命的物体来说,包括外部力量和自身肌肉运动等内容,不过,更重要的是要通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、本能等等,当然还包括环境(这个环境不只是自然的还有精神的)。
在为一个角色制作从a到b的动画时,对这些因素都必须予以考虑。
首先,地心引力将角色拉向地面。
第二,它自身的构造(骨骼连接、肌肉走向和分布)使之适于对抗地心引力。
第三,产生这动作的心理上的原因或动机。
例如:他在躲避打击、欢迎客人或者遇险求生等等。
在动画创作中,动画师需要费很多心思使他所画的平面的(或者三维的)、无重量的形象,象坚实而有质感的人物一样活动起来并且以令人信服的方式活动。
在这两个方面,时间掌握都是最重要的。
所以,在动画创作之前,你就要规划好全部故事或其中某一特殊段落场景的总的设计和节奏。
这包括几分钟时间或仅仅几秒钟时间的连续镜头,你必须将这些镜头组织成场景。
每个镜头有多长?镜头中动作长度是多少?动作的节奏应当怎样才能吸引观众或者表达出剧情?这都是一个动画创作人员需要解决的问题。
二)动画时间掌握的基本单位动画时间掌握的基础是固定的放映速度,计每秒钟24格,在电视中则是每秒25帧,不过,这区别是难以觉察的。
如果银幕中一个动作要一秒钟,它占据影片24格,半秒钟占12格,以此类推。
银幕上的动作无论是在什么情绪或节奏下,不管它是一个疯狂的追赶场景,还是一个浪漫的爱情场景,都必须根据放映机每秒钟连续走24格来计算时间。
所以,动画师掌握时间的基本单位就是1/24秒,用于电视的片头则是1/25秒。
动画师必须学习的一个重要技巧,就是如何把握这1/24(或1/25)秒在银幕(电视)上的感觉。
在实践中他将学会掌握这个单位的倍数和3格、8格、12格等等在银幕上的时间感觉。
(三)在设计表上定时间导演确定整个片子的长度后,他将继续确定细节的时间,同时将他们记录在特别印制的设计表上。
这很象音乐的乐谱纸,有几条平行线,上面记录对话、音响效果、音乐和动作。
动画师记录动作时用的是独特的标记方式。
设计表的横线上记有格数,并用粗线按16格一英尺标出英尺数。
把表示动作的线划在表上,可以据此计算出片子的长度。
如果音乐和对白是先期录音的话,应事前根据声带规定好的动作标明在设计表的响应位置上。
动画师有他们自己特有的标记:一般来说,一条水平线表示停止,一根曲线表示某种动作,一个环状线表示一个动作前的准备,一个波形线表示一个重要的循环等等。
如果某一个动作必须发生在某一格,可在这一格上划一个十字记号。
动作设计同时应用文字记录场景指示、重复动作指示以及其他有关指示。
在设计表上规定动画时间是一个高度技术性的工作,导演需要有丰富的经验,在实际绘制未开始前,通过深入思考将整个片子的时间确定下来。
当他将他的想法写在设计表上时,他已经是用电影语言来表示故事了————那就是切换镜头,规定动作、时间和节奏。
他必须反复思考故事的情节,将它的各个部分用戏剧语言串连起来。
同时,他必须不断地判断,这对初次看并只看一次影片的观众来说,会产生什么效果。
在开始放映影片时,创作者需要知道下面将发生什么情节,而观众并不知道。
因此,在一部片子的开始,节奏要定得慢一点,一直到观众已经了解到影片的场合、角色和基调。
假如是短片,在这之后,将走向高潮;如果是长片,则将形成几个高潮。
设计表规定了片子的全部镜头顺序,有长度和其他说明指示,用处很多,可作为配音作曲的基本依据。
最后,又可供剪辑参考。
原画时间也应符合空间透视原理,在动画中的影像是一种虚像,它的运动始终是平面的位移、缩放、转动,但原画要考虑的是动画中虚像所表现的实像的运动,它是立体的、三维空间中的运动,它的由远到近的位移导致虚像在画面中的放大。
因此原画在创作时要考虑两种运动时间,一个是实际的、三维空间中运动实像的时间,另一个是那个运动实像反映在画面上造成的虚像的运动时间,两者虽然不同,但联系紧密。
例如:一个纵深的镜头里,背景是简单的蓝天白云,实像是一架飞机由远往近俯冲,在三维空间里,他的速度是固定不变的,而在二维画面反映的飞机虚像的运动是由小到大,俯冲速度是小(远)的时候慢到大(近)的时候快的一个加速度。
如果你把实像的运动时间当作虚像的运动时间用,就会出现僵硬死板的象“拉镜头”般的动画画面。
所以正确掌握两种运动的运动时间和他们的联系对原画来说是很重要的。
如果你想在制作动画时“偷点懒”,那么,利用原画时间和原画、动画质量要求的一些漏洞会是很好的一种手段。
在画面中,虚像位移大的--运动速度快的影像对于原画质量的要求就会降低,特别是对形和对线条的质量要求。
动画中的运动变形也是利用这一原理,使快速运动的影像在产生变形时,让观众产生的感受是运动延续的视觉错觉而不是觉得运动的事物在真正的变形。
当然,说可以降低一些质量,但不是说可以完全不顾形的问题或降低质量的太过份,那样的话,你可能就会面临“下岗”的危险了。
3、了解和掌握原画时间对实践的意义了解和掌握原画的一些时间规律对我们的实践是非常有实际意义的,不论是个人作业,还是大规模的制作动画系列片,创作者或创作群体对原画的时间规律把握的越准确,就越有利于进行计划性作业的*作控制。
在实际的动画创作中,无论是广告还是影视动画片,制作者往往会遇到例如资金不足或者期限紧张的不利因素,压抑着制作者无法完成自己心里最优秀的艺术构思--例如要有非常细腻的动作和真实的表情配合上酷眩的运动镜头等等,以至于弄的制作者思维混乱,心理上增加了作品的制作难度。
当你掌握一些原画的时间规律后,你会很自然的注意到原画时间和动画中其他工艺因素--分镜头剧本、分镜头画面设计稿、加动画、上色和后期等工序的配合,而不盲目要求原画达到很高的“艺术档次”,让你在有限的资金和时间内合理利用一切手段来最理想的完成作品。
这样你可以在这期间内决定你的工作重点放在那一方面,哪些工序要增加工作量,哪些工序要减少工作时间等等。
有的制作者在有了这种意识后甚至在动画作品的剧本或者分镜头的时候就设计好整部作品的原画特点和各个工序的工作量,让以后的工作任务很明确化了。
中间当然也会有取巧的事情,有的制作者在保证作品的美术和叙事等要素无问题的前提下很会利用原画的时间规律来减少原画的工作量,这样在减少作业成本的同时也大大提快了作业的速度。
日本动画产业在这方面可以说作到了极致,有利用如增加分镜数量,大量重复循环动作,合理运用分层等各种技术,把原画量从数量上裁减掉一大部分,动画拍摄时间也由正规的一拍一调整到一拍六、一拍八。
这样的运作使得当代的日本动画业在资金短缺的情况下快速制作了相当数量的动画系列片,不但国内市场得到满足,还冲击了不少其他国家包括以制作商业动画片著称的美国市场。
4、原画时间和原画中信息量的关系大凡搞“视觉艺术”的工作者在创造或制作他们的作品时都要想到作品完成后在别人眼里到底是怎么个样子。
动画这门艺术也不例外,我们在画原画的时候也常常要考虑到观众在看到我们制作完成的动画后会在他们的眼里造成怎么样一个感受--人物动作的流不流畅?动作规律正不正确?运动节奏是不是快慢有序?等等一系列问题。
其实这些问题都和我们对时间的把握密切相关。
可以说动画家利用原画的时间规律主要是在利用观赏者的视觉心理,文学是利用文字和语法来诱导读者的添加想象来满足读者看书读文的心理需求,音乐则是利用音符和节奏来刺激听者产生同旋律的联想。
动画也是如此一般,它利用所传递的信息来诱导观赏者参与到动画里来,根据动画片的假定场景激发观赏者自己的想象来最终完成信息交流。
因此可以说,减少原画时间--压缩了相同时间内的原画信息含量反过来就会增加了观赏者的心理想象时间。
但如果处理的不好,就会出现压缩时间过份,观赏者不知从何想象的错误。
有经验的原画师就很会把握这个度,工作中尽量会处理好这个度,作到多快好省。
原画的好坏取决于原画人员的美术功底--对形的理解和美术修养、科学知识--对大自然规律的认识和对原画时间的掌握等多种因素,而对原画时间的掌握是在画原画中最为本质又最具技巧性的否缺因素。
也许你对形的表现能力不强被人说画画不行,又可能你会把人物的表情动作弄的一团糟而被人说不懂表演,但如果你出现了有关时间性的原画错误时,就会有人批评你是动画的“门外汉”。
要掌握原画的时间,就得注意原画要表达的是什么东西,就象你抬起你的一只脚,他要踏向何方取决于你决定要到达的目的地,如果你不了解你的想法,那么你就可能要原地踏步了,或者更坏的是你可能要南辕北撤,而且做的时候你自己并不知道,那时你的竞争对手可能要偷偷捂着脸笑了。