虚拟浮雕教程
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虚拟雕塑的使用方法
制作虚拟浮雕,有以下几种方法。
一是通过三维扫描仪扫描后输入到JDViis进行局部修改,这样做的好处是曲面的尺寸比 较接近原物。
二是通过二维扫描仪扫描后描图,确定尺寸后,选中“新建模型”构成浮雕的基面(这 个基面的存在是做浮雕的必须的,它就像一个桌子,以后的操作都只能在这个桌子上进行), 然后再用浮雕的命令來操作。
三是通过“位图转浮雕”把图片直接生成浮雕,然后再在上面进行修改。这个命令的同 样的功能在“选择工具”的“艺术曲面”里的“图象纹理”的“位图转网格”。
四是由其他类型的曲面通过“网格重构”,生成虚拟雕塑要的矩形网格,再进行修改。
描图
在做艺术类浮雕前,都有一个描图的过程,而乂以描曲线居多。描图是比较简单的,无 论是公司的员工还是学员,很快就能学会。这里要强调的是很多人在描曲线的时候,喜欢用 直线来画,然后用结点里的命令转为曲线,进行修改。这当然也是种方法,不过却慢很多。 我建议都用“多义线”來描。里面有直线、弧线、样条曲线等,用起來十分方便。只是初学 者刚用样条的时候会感觉不太习惯,多练习几次就可以了。使用“多义线”里的样条曲线要 注意几点:一个是点要踩准,一般都是圆弧的顶点处;二是出现尖角的地方,用鼠标右键点 一下,如果点两下就会断掉;三是出现没有描准的地方,先不要管它,等完了以后再用结点 修改;四是外轮廓尽量描成一个封闭的区域,这样也方便以后做路径;五是复杂的图,除了 外轮廓,里面的都可以描成单线,单线之间是可以相交的(如下图);六是在虚拟雕塑中,经 常会出现
建立了模型以后,先不要忙着做浮雕,而是要进入“模型属性”查看现在模型的顶点数 (是整个模型的精度,值越大,精度越高)。拿现在5.20的版本来说,1G的内存,做个200 7J以内的顶点数是比较快的,虽然200 7J到5OO7J的也能做,但毕竟还是要慢点。除非是你 的电脑相当的强。在做复杂的浮雕的时候,也不是一來就用上高精度的,一般是分为三个阶 段:
1、低顶点数一一刚开始堆大料的时候,这样比较快
2、 高顶点数一一这个时候一般是大型都做好了,开始做细节的时候
3、 低顶点数一一做路径的时候,把精度再调低一点,速度会快一些
从第1步到第2步之间还可以多调整几次顶点数。调整顶点数的命令是“模型” 一一“调 整2
步长”。
堆大料的几种方法,顺带命令的运用
1、 用区域浮雕、颜色浮雕或单线浮雕来起大型。三者之间的对比如下:
2、 用冲压命令冲压一个高度,再从去料开始做。这个主要应用于木雕类的文件,表现质 感很硬的效果。
3、 直接用堆料來做,把刷子调大点,这个比较考验功夫,初学者最好不要用这个方法。
填色的技巧
填颜色在虚拟雕塑中是很重要的,因为颜色能使堆料等操作局限在一个范围里,这样才 能做出好看的浮雕。
区域填色 在封闭的区域内快速填色
单线填色
种子填色 两个命令是结合起來用的,用单线填色把一个区域的线条填上颜色后,再 用种子填色把里面的空白填上颜色
涂抹颜色 根据刷子的大小来涂上颜色,具有不规则性的特点
等高填色 把整个模型或模型的一个局部高于或低于某一高度值的顶点置为当前颜 色。这个命令很少用到,用处不大
平坦面填色 说明书上说的是“把相邻顶点之间高度落差小于一给定的数值的顶点集合 置为当前颜色”,我一般只用于把浮雕基面填上颜色,配合“颜色区域矢量化 使用”
除了上述的几种填色方式,还有一种方法就是选中某条线,按下空格键,这样能把一块 模型分成两个颜色,这样的好处是减少填各种颜色的麻烦,缺点是到了线的两端的填色就不 是我们想要的了。当你辛苦的填上颜色后,有个“存为位图”可以保存填上的颜色,然后以 后就算颜色消失,也能在“加载模型颜色”里重现以前的颜色。但是5.50版本之前的版本, 在填色上有个最不好的地方,在改变了模型顶点数以后,这个方法就不行了。加载的颜色和 现有的像素不匹配。这时就要重新填色了。当然现在5.50的版本,能更加快捷的填色,就是 选中所有线条,按“P”,电脑就能自动填上不同的颜色,有时候不能百分百的分割颜色,但 总的来说是方便多了。
快捷键:SHIFT+左键,置为当前颜色
空格键,擦掉悬空的单线颜色等,我认为用处不大。
N键,整体擦除颜色 3
常用命令的分析
在“视图”里的“命令工具条”,有个“虚拟雕塑工具条”(在进入虚拟雕塑才看的见), 里面的命令都是做图做常用的。如果只掌握了这些命令,也能做出各种姿态的浮雕。
如果说这个工具条是整个虚拟雕塑命令的核心,那么“堆料/去料”就是核心中的核心。 它是做好浮雕的关键,而学好它则是多加练习,达到心手相通。JDVus里的命令都比较简单 易学,这里就不详细讲诉,但有些关键的地方要强调一下。比如说堆料/去料里有“半衰直径” 和“直径”的概念,这两个参数是“高斯分布”特有的。见下图讲解:
(直径都为4,半衰直径为0.01、1、6的时候的堆料效果图)
从上图可以看出半衰直径的大小能左右刷子的形状。因此,一般在堆大料的时候,半衰 直径要调整得比直径大或等同,在做一些细节的堆料可以使用小数值的半衰直径。在练习的 时候,要注意拿鼠标的手要尽可能的匀速的运动,这样堆出来的料才光滑。
常用命令除了堆料去料,还有擦除,磨光,冲压等。讲到这里,先來说说虚拟雕塑的固 化层和流化层。很多人都知道图象处理软件PHOTOSHOP,知道这个软件是由“层”来组成 的。我们的虚拟雕塑也是,不过是由固化和流化层组成的,浮雕上显示的都是固化和流化的 结合。那么什么是固化层呢?简单的來说,用擦除去不掉的,就是固化层;用擦除擦得掉的 就是流化层(见下图演示)。 4
编号为①的圆和编号为②的圆都做了 “区域浮雕”,但②号圆单独进行了固化,所以 它成了固化层。后来在两个圆上面累加了个矩形的浮雕,并在中间用一个小的矩形冲压为0。 当用擦除命令擦除时,得到的效果如下:
很明显,由于②号圆单独进行了固化,所以擦除对它起不了作用,而其他的都可 以擦掉。如果理解了这两个层,以后做浮雕就很方便。
选中命令后,整个浮 雕层都被固化。(用得 比较多的命令)
虚拟雕塑的那个基面是呈固化状态,而新做的浮雕都是流化层,除非使用固化的命令, 雕塑E)几何@)导动,
撤消雕塑Q)
重做雕塑②) 局部固化,选中命令 后,刷子刷到的地方 都被固化。
Shi fit+T
固化⑤ 擦除G) 整体擦除(4)
和上面两个命令刚
好相反。 才能变成固化层。但要注意的是当我们进行保存的时候,这些都是没有变的。而一旦保存, 并关掉软件,下次再重新打开的时候,流化层就自动转为固化层。即重新打开后,全部是固 化层。
能用到这两个层的地方有几个地方:
I堆大型或在做图过程中的任何时候。因为做图也是一层一层的做高的,当我们做到一 定时候,可以先固化,这样下次有没做好的地方就可以擦掉重来。否则,擦掉的就是全部。 用去料又没有这么方便。
II在使用“冲压”命令的时候。“冲压”里有几个子命令,但最常用的还是“均等”和 “绝对”。“均等”是指在固化层的基础上均匀的向上或向下偏移。“绝对”是指以浮雕基面为 基准,向上或向下冲压出一个高度,即出现一个平台。
III在使用“纹理填充”的时候。“纹理填充”是指在己做好的浮雕上,或基面上,用刷
把图层固化掉。见下图 冲压的巧用
上面讲了冲压常用的两个子命令。实际上,
在很多地方都能用到。而且用冲压,必须 先填上颜色。
① 做完浮雕后,发现区域以外的基面上有
不需要的残料,这个时候,只需要填上 颜色,使用“绝对”,把参数改为0, 就可以把残料收拾得干干净净。这时比
“擦除”还好用。
② 当发现做好的浮雕,有局部的高度不够
或高了。这时有“均等”来冲压是很快 解决的。
③ 可以给任意的图形冲压一个平台。
④ 在做木雕方面的浮雕文件时,现在多数的用法是:先冲压一个高度,再用去料做出想要的 效果。这样的好处是能表现出木雕“硬”的感觉。
磨光:
磨光顾名思义就是磨光滑。它有三个子命令“去高补低”“仅补低” “仅去高”。通过字面 意思比较好理解。下面用图形示范來理解:子刷出來的纹理。它的前提条件是必须在刷之前, 6 导动工具
导动工具栏里面有导动堆料,导动去料,导动磨光等工具。是做一些特别的地方,比如 头发,叶脉。
在虚拟雕塑里做简单的几何曲面也是可以的,如直纹面、扫掠面。怎么用的,这里就不 细说,主要是强调一些浮雕里含有这种特殊的曲面,就不要只靠堆料去料来做了。
上面我主要讲了几个重要的命令该注意的地方,其他的只要试一试都知道怎么用。下面 主要讲一些做图的技巧。
头像是虚拟雕塑中,刚开始做起来是比较复杂的, 到后面熟悉并多次练习以后,也就没那么复杂了。因为 做头像都有模式可循,最大的难点在于如何做像。
① 起大型。用区域浮雕鼓个高度,然后用堆料 去料的大刷子来进行修改。
② 给人脸做出较准确的造型(即用堆料去料堆 出比较准的肌肉)。很多初学者做人像的时 候,很容易被人的五官所迷惑,起了个大型 后,直接就开始做五官,这样即便是五官做 得乂好乂像,但是整体看这张脸就不对,脸 上的肉不对,显得最后还是什么都不是。从 上图中,我们可以看出人脸大致可以分为几 个部分。从头骨的图片中,可以看出,人的 头像
额头
鼻子 耳朵