Maya人物角色装配之人物角色躯干的关节驱动
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随着现代先进技术的不断发展,越来越多新型技术取代旧技术在各个行业中使用,如三维动画技术在广播电影行业中得以广泛使用和发展。
本文主要分析maya三维动画角色骨骼装配技术的主要设计和制作过程,旨在更好的掌握该技术,从而更好的解决现实中动画制作存在的问题。
动画制作是一个需要多项技术支持才能够完成的工作,角色骨骼配置只是动画制作过程中的一个环节,主要作用是调整动画片动作。
在动画制作过程中,若角色骨骼配置不好,那么就会使整个动画片的动作调整模块无法满足制作要求。
简单来说就是角色骨骼配置不好的动画片质量低下,无法出产。
因此,从这一点可以看出,角色骨骼配置是动画制作过程中最关键的一个组成部分,对其装配技术进行深入探讨,充分掌握其配置技巧,对于保障动画片质量具有重大作用。
三维动画角色骨骼装配前必须要做好的工作1.分析动画模型的解剖结构。
要设计好三维动画的角色骨骼,首先需要对已经设置好的模型解剖结构进行分析,充分掌握该动画的运动方式,了解该动画模型在整个动画片中的位置以及负责的动作类型,从而更加准确的配置出时间、速度和类型都符合动画要求的角色骨骼。
2.与动画制作的动画师进行沟通。
沟通的目的是了解动画师的操作习惯,从而在短时间内掌握要制作动作的最重要角色骨骼装置位置。
在与动画师沟通时能够确定在模板上描上的骨骼位置是否符合动作调整要求。
3.检查好骨骼装配模型是需要使用到的布线。
具体是检查模型表面是否存在裂痕或者破损,布线是否比较粗糙,布线的方向是否正确,布线的精度是否符合标准,布线是否不会影响模型变形等,做好这项工作对于减少后期的骨骼权重制作困难具有重大作用。
4.整理和冻结模型。
将模型的层级和历史节点全部给予删除,删除完毕后重新制作一个新的图层,将整理完成的模型防止在图层内的坐标原点上,并不在对模型进行挪动,使其在改位置一直冻结。
maya三维动画角色骨骼装配创建过程(1)创建骨骼链和肢体链。
骨骼链也就是指将模型图中的所有骨骼点进行连接,使其成为一个链条的模式。
Maya怎么使⽤关节⼯具制作⼈物⾻骼?
今天我们主要介绍关于关节⼯具制作供模型蒙⽪动画制作⽤的⾻骼的教程,详细请看下⽂介绍。
Maya 2014 官⽅中⽂版
类型:3D制作类
⼤⼩:2.24GB
语⾔:简体中⽂
时间:2014-04-27
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1、我们可以通过菜单:⾻架->创建关节,或者在下⾯的⾯板切换到“装备”,第⼆个按钮是创建关节按钮。
2、点击创建关节⼯具后,在视图中单击,将会创建⼀个关节,并⾃动选择该关节。
在⼤纲视图中可以看到该节点名为joint1
3、再次点击,将会创建⼦关节joint2, 如⼤纲视图所⽰,与joint1是⽗⼦关系。
4、如果要制作多个分⽀的关节,我们需要选中想要建⽴分⽀的那个关节。
⽅法⼀:可以在⼤纲视图⾥直接选择
⽅法⼆:可以使⽤键盘上的⽅向键↑↓键切换关节层级的选择,通过←→键切换⼦关节的选择。
级,⽽不是delete)节点。
6、当然,我们通过⾯板上第五个按钮,HumanIK, 可以直接得到⼀个名为Character1_Reference的⾻骼,是maya的内置⾻骼。
以上就是maya关节⼯具的使⽤⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。
Maya人物角色装配之人物角色下肢的细节控制
朱志华
【期刊名称】《影视制作》
【年(卷),期】2007(013)002
【摘要】本文探讨Maya人物角色骨架的下肢控制,要点在以IK组节点的旋转来限定IK的空间位移;又以场景中选择手柄Selection Handle的直观操控与动作属性集Character Set的规划相结合,脚部控制细节丰富而统一。
【总页数】3页(P32-34)
【作者】朱志华
【作者单位】武汉电视台动画科
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.41
【相关文献】
1.Maya人物角色装配之人物角色躯干的关节驱动 [J], 朱志华
2.Maya 人物角色装配之人物角色上肢的动作表现 [J], 朱志华
3.基于Maya的人物角色行走运动的设计 [J], 邱亚萍
4.论四大名著中女性人物角色的演变 [J], 阮宇
5.浅谈演员对人物角色的塑造--以音乐剧《魔法坏女巫》Elphaba一角为例 [J], 陈珂鑫
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MAYA⼈体⾻骼绑定⼈体⾻骼绑定1:脚部⾻骼绑定1,腿部绑定有两种⽅式,⼀种格式创建反转⾻骼,⼀种是控制器打组⽅式。
反转脚的建⽴:,⾸先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。
要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部⾻骼绑定⽅向约束,接着选择倒数第⼆段关节,再选择脚部末端关节,同打组⽅式绑定:打组⽅式要把脚部两个关节也打上IK,⽤IS。
把脚部IK(1)和脚掌IK (2IK(3)属性,选粘带。
以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中⼼放到3上。
同样要做抬脚尖的动作,就把前⾯的打组,把中⼼⽅脚跟关节。
⼆.脚部控制器的创建⼀个圆环,调整跟叫差不多,选择反转脚,再选择控制器,按P创建⽗⼦连接。
最后把控制器中⼼放到脚跟。
三.膝盖控制器1,把控制器归零操作。
不能直接清零,要把历史记录删去,再,。
控制腿部的旋转,创建⼀个⽂本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在⽤极向量约束。
,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建⽴⽗⼦连接。
四.为脚步控制建⽴管理属性(关联控制)。
有两种⽅法控制属性,⼀种是连接控制器控制,⼀种是设置驱动关键帧控制。
1.选择控制器,添加属性,,4,为脚部控制器创建管理属性,在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。
2.设驱动关键帧控制属性。
添加属性后,选择控制器,加载驱动者,选翻转脚⾻骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。
可以⽤⼀个属性控制⼏个属性,不可以多个控制⼀个。
原始打⼀个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。
2,CTRL+D复制快捷键。
Ctrl+G打组。
五.脊柱⾻骼绑定1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。
脊柱绑定操作1.脊柱绑定⼀般⽤FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,,选着控制器再选择要绑定的关节⽤⽅向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下⼀个⾻骼在选择控制器,按P键添加⼀个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的⾻骼建⽴连接。
maya教程:Maya脸部角色装配详解日期 2011年11月18日星期五发布人豆豆来源朱峰社区骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。
我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。
基本上都是优先选择的。
下面是我们发现用骨骼驱动面部的优缺点。
优点:-骨骼可以以弧线方式动画如果以其他物体为枢纽的话(比如下颚)因为肌肉在面部皮肤下滑动,所以它们通常以弧线运动而不是像morph一样是直线的。
一个例子就是眼皮的运动。
-骨骼可以加载额外的控制包括tweak on a shot by shot basis和独立手动地移动脸部的不同部分。
-脸部表情将会更快更容易的创建。
动画工作人只要处理少量的骨骼而不是大量的点。
-因为骨骼是以权重组来控制点的,所以更容易维持体积。
如果采用morph就要确保脸部保持体积和拉伸度。
缺点:-创建几个好的装配是一项枯燥并且复杂的事。
-因为骨骼是控制一组点的,所以难以做出细节比如皱纹。
-骨骼储存有驱动帧会增加文件大小。
我不知道这是为什么。
我们的装配完成后大小变成了12m。
为什么不同时使用两种办法?不知为何,我们不能混合两种方法以在两种空间里达到最好。
两种基础被同时控制而我们只有一组属性做动画。
骨骼起主要作用,而blend shapes搅乱了细节。
那么交互的速度如何?我们很惊讶的发现速度根本不是问题,起变形的速度大致更blend shapes一样快。
我们实验过其他的变形方式如线,但是他们都没有提供足够的控制并且很慢。
其它使用骨骼的理由我们使用骨骼是因为角色的大嘴,我们可以很容易的移动嘴边的骨骼。
如果使用blend shapes 就是枯燥的选择大量的点编辑。
在这个项目里,骨骼运作良好,但是我不能确定其它的角色尤其是需要快速装配的角色也是如此。
艺术的重要性我们知道是艺术能力试我们的角色面部动画看起来正确。
为了取得帮助,我们阅读了gary faigain's 书'the artists complete guide to facial expressions'。
MAYA三维动画角色骨骼装配技术研究摘要:近几年,随着电影、动画、广告设计等行业的发展,数字艺术领域得到较大的发展,而三维动画则是数字艺术创作的一个非常重要的手段。
本文主要研究maya动画角色骨骼中的关节链,ik和fk动力学系统,曲线控制系统制作技术,解决在三维动画制作中的实际问题。
关键词:骨骼装配;正向动力学系统;反向动力学系统1角色骨骼配置准备工作动画制作是流水线作业,角色骨骼配置是为了满足动画片动作调整制作需要,而制作角色骨骼配置的好坏,影响着动画片动作调整这个模块的制作效率。
因此,骨骼装配在三维动画制作里起着关键作用。
一套优秀的角色骨骼配置,必须要具备以下要素:1)在角色骨骼配置中,任何的设定都不能让软件自动运行完成工作。
因为动画师在调整动作过程中,会灵活运用多个骨骼设定进行制作,如果骨骼配置设定由电脑自动运行,动画师就没法对设定进行操作,这就会影响动画师制作动画的灵活性。
2)骨骼配置层级清晰。
3)要确保动画师能够方便操纵它。
在三维动画里面,一套角色会运用在多集短片里面,如果骨骼配置操作麻烦,就会影响多个动画短片的制作效率。
为模型制作骨骼配置的时候,要去分析制作的模型的解剖结构,了解这个角色的运动模式,分析模型在影片里面需要完成动作的类型,还有使用制作这个角色的动画师的操作习惯,分析要制作的骨骼装配设定哪个部分最重要。
然后把模型截图并打印下来,在打印稿上绘制肌肉组,骨骼位置等等,并把绘制好的图稿和使用这个角色的动画师沟通,确保制作的骨骼设定能满足动作调整的需要。
在进行骨骼配置前,要检查需要做骨骼装配模型的布线。
检查模型是否有破面或裂痕,如果不处理这些问题,会让你在下一步工作,制作骨骼权重的时候产生困难。
检查布线走向是否根据角色的主要解剖结构群进行布线,查看布线的精度是否能够让模型进行很好的变形。
并把模型的每一部分按照习惯命好名。
整理模型的层级和历史。
删除模型的所有历史节点和层级,同时新建一个图层,把模型放置到图层内,并把模型的位置放置到坐标原点,并冻结模型。
M A Y A人体骨骼绑定人体骨骼绑定1:脚部骨骼绑定1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。
反转脚的建立:,首先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。
要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。
打组方式绑定:打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。
把脚部IK(1)和脚掌IK (2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK(3)属性,选粘带。
以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。
同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。
二.脚部控制器的创建一个圆环,调整跟叫差不多,选择反转脚,再选择控制器,按P创建父子连接。
最后把控制器中心放到脚跟。
三.膝盖控制器1,把控制器归零操作。
不能直接清零,要把历史记录删去,再,。
控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约束。
,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连接。
四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。
有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。
1.选择控制器,添加属性,,4,为脚部控制器创建管理属性,在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。
2.设驱动关键帧控制属性。
添加属性后,选择控制器,加载驱动者,选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。
可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。
原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。
2,CTRL+D复制快捷键。
Ctrl+G打组。
五.脊柱骨骼绑定1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。
脊柱绑定操作1.脊柱绑定一般用FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,,选着控制器再选择要绑定的关节用方向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下一个骨骼在选择控制器,按P键添加一个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的骨骼建立连接。
maya骨骼绑定详细教程目录一、骨骼绑定概述 (2)1. 骨骼绑定简介 (3)2. 骨骼绑定在动画制作中的作用与重要性 (4)3. Maya软件在骨骼绑定中的应用 (5)二、骨骼系统基础 (7)1. 骨骼系统概述 (8)2. Maya中的骨骼系统 (9)3. 骨骼系统的基本组成 (11)三、Maya软件基础操作 (12)1. Maya软件界面介绍 (13)2. 基本操作工具介绍 (15)3. 快捷键设置与使用 (16)四、骨骼创建与编辑 (17)1. 创建骨骼 (18)(1)创建基本骨骼结构 (19)(2)创建细节骨骼结构 (19)(3)骨骼命名与整理 (20)2. 编辑骨骼属性 (22)(1)编辑骨骼参数设置 (23)(2)调整骨骼层级关系 (23)(3)骨骼旋转与位置调整 (25)五、骨骼绑定流程 (26)1. 模型准备与导入 (26)2. 创建骨骼系统并摆放骨骼位置 (27)3. 骨骼权重绘制 (28)一、骨骼绑定概述Maya骨骼绑定是三维动画和游戏开发中一个关键环节,它涉及到将角色模型与骨骼系统相连接,以便进行逼真的运动仿真。
骨骼绑定不仅确保角色的姿势和动作流畅自然,还能为角色添加重量感和真实感。
创建骨骼结构:首先,根据角色的外观和运动需求,使用Maya 的骨骼工具创建合适的骨骼结构。
这通常涉及创建根骨骼和多个子骨骼,以模拟角色的肌肉和关节。
设置控制器:控制器是用于操纵骨骼的关键元素,它们可以是简单的滑块或复杂的权重绘制工具。
通过控制器,动画师可以精确地控制角色的动作。
关节绑定:关节是骨骼之间的连接点,正确设置关节的旋转和位置关系对于保持角色动作的自然性至关重要。
Maya提供了多种工具来帮助用户精确调整关节的绑定。
权重绘制:权重绘制是将皮肤变形与骨骼绑定相结合的过程。
在这个过程中,动画师需要为每个骨骼分配权重,以确保皮肤变形能够准确地反映骨骼的动作。
运动学和动力学模拟:完成绑定后,可以使用Maya的运动学和动力学工具来测试角色的动画。
二,躯干骨骼绑定
1,创建控制器(NURBS环),分别打组,分别摆放在躯干各个关节上(根骨节至脖子处关节,每个关节处一个),
根骨节与控制器打上父子关系(控制器为父),其他各个关节与控制器建立旋转约束。
2,为了不让一个控制器只控制一块骨骼,需要从上至下,选择控制器的组与它的下一级关节打上父子关系(控制器为子)。
三,臂部骨骼绑定
1,建立三个层,分别命名为Skin,IK和FK。
2,选中一端臂骨,添加到Skin层中,复制出一条,添加到FK中,再复制出一条,添加到FK中,这样每一层都有一个臂骨
为了便于区别,为每个层的臂骨取上不同的名字
3,首先打开FK层的臂骨。
创建控制器(NURBS环),分别分组,分别吸附在臂部各个关节处,并与相应关节建立旋转约束
把控制器的组分别与它的上一级骨骼关节建立父子关系(控制器为子)
4,打开IK层的臂骨,在肩胛骨和手腕之间建立IK控制,创建一个控制器(NURBS环),吸附到IK控制手柄中心,控制器与IK建立点约束。
然后控制器与手部骨骼建立旋转约束
5,建立FK层与Skin层的关联
在Outliner中,分别打开FK层和Skin 层的组,两个组中骨骼是一一对应的(如有Arm_FK ,必有Arm_Skin与之对应),选中FK组中一个骨骼名称,加选Skin组中相应骨骼,建立旋转约束(注意选择顺序)
6,把IK层和FK层的手部骨骼删掉,只保留Skin层手部骨骼即可。
为每个手部关节建立控制器(NURBS环),每个控制器与相应关节建立旋转约束,并与上一级骨骼建立父子关系,如果控制器不能控制运动,则刷权重
7,全身骨骼绑定完毕后,为了能控制角色整体的移动缩放等调整,需要建立一个总控制器(NURBS环)进行整体控制。