App Store开发者 我是传奇
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Akamai各产品线介绍Akamai各产品线产品简介[作者]本⽂主要列举了Akamai各⼤产品线的各类产品,并且做了简要介绍,从Akamai的产品线可以⼤致看出Akamai战略发展⽅向以及⽬前已有解决⽅案的市场深⼊度。
Akamai⼤致分为五⼤产品线:⽹络性能解决⽅案媒体分发解决⽅案云安全解决⽅案云⽹络解决⽅案⽹络运营商解决⽅案◆⽹络性能产品线:主要web为主,静态⽹页类与动态加速,还有基于IP应⽤的加速(TCP层的优化加速,与APPA⼀样的产品),还有源站负载均衡等⼀些服务;◆媒体分发产品线:主要以直播和点播加速为主,还有云平台的流媒体服务器,以及播放器,最后还带个云存储产品,从这⾥看出Akamai产品解决⽅案是很强⼤很深⼊的,真正的端到端的媒体解决⽅案,从源站到⽤户端,也可以说从第⼀公⾥到最后⼀公⾥的这样⼀套整体解决⽅案,从根本上可以看出Akamai是⼀家技术导向型的公司,研发实⼒的确很强;并且Akamai还有客户端软件Akamai NetSession Interface,这个虽说主要⽤于媒体分发或下载,但可以看出这就是最后⼀公⾥加速了,这也算是将CDN打⼊了⼤众群体。
◆云安全产品线:主要以web⽹站类的安全,防攻击再加上WAF等,这个主要看经验积累了;但是通过收购Prolexic公司,拓展了⾃⼰产品线的市场范围,可以对基于IP的应⽤进⾏防护,并且有对整个数据中⼼的防护⽅案,这样就从最底层设备到最上层应⽤都能覆盖,真正的基于云的安全防护能⼒。
◆云⽹络产品线:主要与Cisco和Steelhead合作的两个产品。
◆⽹络运营商产品线:主要是卖软件了,授权license,其他的产品可以说是卖服务,这个可以说就是纯粹卖技术了。
经常会看见业界介绍Akamai五⼤解决⽅案如下:Akamai平台⼀共包括五⼤产品解决⽅案。
分别是AQUA(针对⽹站类型的应⽤业务)、SOLA(针对媒体视频传播及软件下载业务)、TERRA、KONA(提供客户防护⽹络攻击及⽹络监控功能,如DDos)、AURA(与运营商合作的⼀款产品)。
中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究目录一、内容综述 (2)1.1 研究背景与意义 (2)1.2 国内外研究现状 (4)1.3 研究内容与方法 (5)二、中国游戏出海的现状与挑战 (5)2.1 中国游戏出海的发展历程 (7)2.2 中国游戏在海外的市场规模与用户基础 (8)2.3 中国游戏出海面临的挑战与问题 (9)三、提升国际传播效能的策略研究 (10)3.1 品牌建设与推广 (12)3.1.1 品牌定位与形象塑造 (13)3.1.2 品牌传播渠道与策略 (14)3.2 内容创新与本地化 (16)3.2.1 游戏内容与文化融合 (17)3.2.2 本地化运营与市场推广 (18)3.3 渠道拓展与合作共赢 (20)3.3.1 社交媒体营销与互动 (21)3.3.2 合作伙伴关系建立与维护 (22)3.4 技术创新与体验优化 (24)3.4.1 游戏引擎技术与美术风格创新 (25)3.4.2 用户体验优化与界面设计 (26)四、案例分析 (27)4.1 腾讯游戏出海案例分析 (29)4.2 完美世界出海案例分析 (30)4.3 三七互娱出海案例分析 (31)五、结论与建议 (33)5.1 研究结论总结 (34)5.2 对中国游戏出海的建议与展望 (35)一、内容综述随着全球化的不断推进,中国游戏产业在国际市场上的竞争力逐渐增强,越来越多的中国游戏开始走向世界。
在国际传播过程中,中国游戏面临着诸多挑战,如文化差异、市场准入、政策法规等方面的限制。
本文旨在通过对中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究,为中国游戏产业的发展提供有益的参考和借鉴。
本文将分析当前中国游戏出海面临的主要问题和挑战,包括文化差异、市场准入、政策法规等方面的影响。
针对这些问题,本文提出了一系列针对性的策略和建议,以期为中国游戏产业的国际化发展提供有力的支持。
本文将从产品创新、市场营销、合作伙伴关系等多个方面探讨中国游戏出海的成功经验和典型案例。
我的互联网体验作文650字初中My internet experience has been a rollercoaster ride of highs and lows. On one hand, I am amazed by the endless information and opportunities the internet provides. I can easily connect with friends and family, acquire new knowledge, and explore different cultures with just a few clicks. However, on the other hand, I have witnessed the dark side of the internet – cyberbullying, online scams, and privacy invasion.我的互联网体验就像是一场起伏不定的过山车。
一方面,我对互联网提供的无尽信息和机会感到惊叹。
我可以轻松地与朋友和家人联系,获取新知识,仅仅通过几次点击就可以探索不同的文化。
然而,另一方面,我也见证了互联网的阴暗面 - 网络欺凌,网络诈骗和侵犯隐私。
The positive aspects of the internet cannot be denied. It has revolutionized the way we communicate, learn, and entertain ourselves. Social media platforms allow us to stay connected with friends and family across the globe, while online educational resources provide endless opportunities for self-improvement. Moreover, the internet has served as a gateway to learning aboutdifferent cultures and perspectives, fostering global understanding and empathy.互联网的积极方面是无法否认的。
2010年中有很多的发行商和开发商推出了手机游戏,日前网站根据销售情况、游戏知名度、商运营模式创新,以及2010年发行游戏的数量和范围等一系列标准,对这些公司进行了排名,并从中筛选出了前50强手机游戏公司。
据了解,这份榜单的完全列表由pocketgamer与手机游戏平台Scoreloop联合制作,本文仅列出前十强名单。
1. Gameloft(上升1个名次)就规模和增长速度来说,Gameloft一直是西方第二大手机游戏发行商。
该公司目前拥有4000多个员工,在全球12个城市设有工作室,2010年的销售额达1.93亿美元。
那么为什么它今年成了PocketGamer榜单的第一名呢?除了Gameloft在开发手机游戏方面具有其他公司所没有的优势,2010年它致力于开发玩家喜爱的高质量游戏,把游戏植入各种手机平台,并收取合理的费用,同时成功从用户身上创收。
它的成就几乎是全面突破。
如果细察Gameloft的相关数据还会更令人吃惊。
Gameloft是最为高产的游戏开发公司,但它很少依赖授权游戏。
从它基于掌机授权开发的游戏种类来看——如《N.O.V.A.》对应的是《Halo》、《Modern Combat》对应《使命的召唤:现代战争》(Call of Duty: Modern Warfare),以及《Gangstar》与《GTA》,这些游戏都是榜上有名的作品。
另外,Gameloft 的开发商种类最为繁杂,该公司支持多个手机平台的发行业务,即使是在有点落伍的Java 和Brew平台上都有Gameloft活跃的身影。
2. Rovio(新晋榜单)有趣的是,《愤怒的小鸟》(Angry Birds)是在Chillingo的Clickgamer这一品牌的帮助下,于2009年12月10日进军苹果App Store,但一直到2010年2月才开始投放诺基亚刚刚登台的Ovi Store,成为运行于诺基亚N900手机的免费游戏,也是在此时它的销量才开始突飞猛进。
智明星通的荒野生存作者:卜祥来源:《财经天下周刊》2016年第06期国内绝大多数游戏公司最多只能够做出一款流行的游戏,公司的命运便随着游戏周期的兴衰而起落,游戏研发商智明星通是如何打破这个魔咒的?2015年8月20日起,小米公司旗下的重要业务板块互娱部门开始重点推送一款叫《列王的纷争》(Clash of Kings,以下简称COK)的手机游戏。
很快,COK就进入国内苹果App store畅销榜前十名。
一般而言,这些位置都是被国内巨头腾讯、网易的产品常年占据。
上一次打破此类排行格局的是2014年年度手游《刀塔传奇》,从这个角度来讲,COK是《刀塔传奇》之后国内手游界最引人注目的产品。
不过,与《刀塔传奇》先在国内火,后走向东南亚不同,COK是一款由中国人制作,先在国外火起来的手游。
小米拿到的是COK国内安卓版代理权,COK属于手游SLG游戏,注重社交,在国内几乎未见成功先例,而且手游SLG产品策略玩法一直不被国内游戏厂家看好。
现在,随着COK的走红,今年预计将有很多SLG产品出现。
早在2014年7月1日开始,这款游戏就已经在全球市场攻城掠地,它曾经在153个国家到达过App store 应用总榜Top25的位置,在89个国家到达过Google Play Top25的位置,在50个国家市场排名前五,它进入了手游业非常成熟的日本市场,安卓版排行最好成绩是第八名,日本游戏玩家是一批非常挑剔的专业级玩家,第八名,是中国手机游戏到目前为止最好的成绩。
小米互娱负责人尚进告诉《财经天下》周刊,截至去年12月20日,COK用户总计1.35亿,日活跃人数近百万人。
COK在国内,仅在去年12月份,苹果加安卓平台的收入就高达1.7亿元,其中,国内收入占比只是小头,大头来源于国外。
截至2016年3月中旬,在国内Appstore上,COK在畅销榜排名上仍然保持在20名左右。
COK在全球70多个国家发行,有些进入付费榜前十名,有些甚至是第一名,在美国安卓市场最好到过第四名,iOS进入前20名,在很多国家拿到双榜第一,比如俄罗斯。
互联网的心得体会(通用6篇)转眼间,来到xxx公司实习已经一个多月的时间了,在这段时间里,我真正感受一家大公司的企业文化和工作氛围,锻炼了自己适应公司环境的能力,跟着公司的专业人员学习了很多业务知识;非常感谢公司给了我们一个这么好的锻炼和学习的机会,互联网公司实习心得体会。
在实习期间,我的工作比较宽泛!刚进公司的时候,由于对公司业务不熟悉,我学习了公司常用软件的使用和资源制作!整个学习过程是比较繁琐和漫长的,基本上是每天重复同样工作内容,如工厂的流水线生产一样,简单并且机械。
然而,它的工作性质对之后的一系列工作有着举足轻重的作用,如果有错误,它将可能影响其他工作人员对它的理解,造成其它工作的进展!这让我真正体会到即使是简单的工作都是不可轻视的,做任何事情都要认认真真!有时候觉得工作实在无聊,撑不住的时候,就咬咬牙,再坚持一下,然后突然就发现了另一个美丽的风景!之后,我跟着部门的主管学习制作软件的工作规范和工作sop,同时也和另一位负责人学习资源制作的资源整理。
这些工作具有相关性,需要建立在对以往工作的总结和反思上才能胜任!每一份工作都会有一份收获,从中,我学习到了对工作的要认真总结和反思,把每件事情做到最优化是工作过程中的另一成就感!在实习的后期,我转到心理学小组,主要制作幼儿教育题目汇编和脑科学知识(主要是额叶)的整理。
在以往总结的时候,不觉得自己的工作是怎么样的需要脑力。
而接手这两份工作的时候,我才知道我的“脑子”不够使!首先,这份工作和以往在学校里面的学习是不一样的,不再是以“是什么”的知识而学习,而更多的是建立在以知识“怎么用”的环节上。
其次,在学校中,无论是讲课,还是考试,老师的教授方法主要是“填鸭式”,主要是以自己的经验和教学大纲授课,很少考虑学生的兴趣和需要。
这也间接造成我们思考问题的时候,不可避免的以“我觉得”,“我认为”,“我想”的心理去完成工作任务。
因此,我也在工作中走了不少弯路;还有一点也需要给自己提个醒,很多工作是需要一段时间的运作才能完成,不是学校里面布置你一件事情,你随便几个小时就能完成的。
我的互联网经验
作为一个中学生,我上网的时间是相当疯狂的。
这是我的生活的一大部分,给我很多学习、玩乐和与朋友通联的方法。
但是,男人,它也带来了很多挑战和分心真正考验我保持轨道的能力。
我的互联网经验是一个混合好和不那么好的东西。
因特网的使用带来了许多有利后果。
其中最显著的是空前地获得大量信息和资源,作为增进知识和了解的重要工具。
通过各种上线评台与不同文化和社会背景的个人接触的能力在拓宽视角和培养实质性人际通联方面也发挥了关键作用。
互联网通过视瓶编辑、图形设计和博客等媒介,为培养创造力提供了便利。
因特网的这些积极特征极大地丰富了个人的生活,促进了个人的发展,符合进步和社会进步的意识形态原则。
互联网就像一把双刃剑,祝福我的生命,在内容的广阔和令人分心的警笛声中,我发现自己漂泊在无尽的卷轴和宾格观察的海洋中,无视我的职责,屈从于拖延的诱惑。
互联网是一个假面舞会,在舞会上,错误的信息和有害的内容会蒙上欺骗的面具,要求我面对这些欺骗的谎言,必须握着辨别和谨慎的剑。
在这个数码舞中,我上线和离线存在之间的界限模糊不清,让我有时感到喘不过气来,需要休息一段时间。
然而,通过这些试验,我学会了自律和辨识的艺术,并且通过网络世界的迷人迷宫塑造了自己的道路。
关于手机游戏设计的研究--如何设计一款成功的手机游戏谈嗣徽;温彦茹【摘要】随着智能手机的普及和运用,越来越多的国内游戏开发企业把开发重心转移到手机游戏上。
手机游戏因其在游戏市场极强的发展态势,当下已经成为游戏开发业的新贵。
越来越多的游戏公司转变开发模式,进入手机游戏设计开发的领域。
大量的手机游戏精品涌现的同时,大批糟粕也随之进入市场,并面临着山寨、速成、同质化、低质量等等问题。
文章分析了手机游戏目前的现状、阻碍和剖析当下主流手机游戏,经过数据分析,从而得出一些针对手机游戏设计的创意思路。
【期刊名称】《科技创新与应用》【年(卷),期】2015(000)018【总页数】2页(P9-10)【关键词】手机游戏的开发现状与发展;手机与游戏的相互影响;主流游戏的剖析;成功手游的特征【作者】谈嗣徽;温彦茹【作者单位】苏州工艺美术职业技术学院,江苏苏州 215104;苏州工艺美术职业技术学院,江苏苏州 215104【正文语种】中文随着社会的发展进步,手机已经和现代人的生活紧紧地融合到一起,它是最普遍携带的个人用品之一。
手机不再仅仅作为一个通讯工具使用,手机游戏更是成为了大家茶余饭后的休闲工具。
到现在,2014年中国的游戏产业年产值已达到1144.8亿元人民币,且仍在上升发展阶段:中国原创移动网络游戏海外出口实际销售收入达到12.73亿美元,同比增长366.39%。
根据《2014年中国游戏产业报告》所统计的数据可以看出,游戏行业的仍在不断地发展且势头迅猛。
同年,中国其他产业,如电影产业年产值仅为296亿元人民币,2013年电影产业产值为217.69亿元,2012年电影产业产值为170.73亿元。
可见手机游戏的产业发展颇具动力和前景。
由于智能手机的应用普及,手机游戏逐渐成为游戏行业中的黑马,不断有企业开始把开发的重心转移到手机游戏开发上来。
近一两年,国内的游戏公司,如腾讯、网易,都逐渐转战手机游戏市场。
腾讯推出《天天酷跑》、《节奏大师》、《天天农场》等等,为腾讯带来了巨大的效益。
苹果向无版号游戏宣战! 醉翁之意不在酒作者:来源:《新潮电子》2020年第08期近年来,全球游戏市场规模逐渐扩大,2019年达到1457亿美元,全球游戏市场收入将在2020年达到1593亿美元。
疫情下,游戏毫无疑问地成为“宅经济”最大受益者之一,然而,苹果前不久的一则通知,却让大量中国iOS开发者压力倍增。
苹果向无版号游戏宣战“根据中国法律,游戏需获得由中国国家新闻出版总局颁发的批准文号。
因此,请在2020年6月30日之前向我们提供您计划在中国大陆发布的任何付费游戏或可提供App内购买项目的游戏的批准文号。
”这是苹果给国内游戏产品下的最后通牒,6月30日前需要提交版号。
随后,苹果再次向开发者发送邮件,通知他们任何在中国AppStore上架,含有付费、应用内购买的手机游戏必须在7月31日前将版号信息补充完整,否则将被下架。
在这之前就有消息称,苹果将从7月开始严格要求中国区App Store上架游戏必须获得版号,光是7月1日当天就已经有超过1500款游戏遭下架,7月1日到7月8日,已经有超过7000款游戏从App Store下架,这段时间上架的游戏数量也大幅减少,而且主要以免费游戏为主。
目前苹果AppStore有20多万款游戏上架,但历年审批累计有版号游戏仅2万多款。
也就是说,8月开始,可能会有更多游戏被下架。
这封向开发者发送的邮件,恐怕是苹果的最后通牒。
短时间连续针对无版号游戏发出下架通知,苹果方面对无版号游戏的态度异常坚决,而这背后,真的只是因为法律法规吗?AppStore平台上的顽疾早在今年2月,苹果公司曾向广大中国开发者推送了一则公告,要求在6月30日前提交游戏版号。
苹果公司的这则公告是对广电总局于2016年6月2日发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》新規做出的表态。
国内正规的安卓渠道已于2017年就基本把无版号游戏清理完毕,但苹果AppStore则一直有不少无版号游戏和违规游戏。
而连续发出两份下架通知,无疑加速了平台的清理速度。
App Store开发者我是传奇文|CBN记者徐涛实习记者高嵩几乎每个工作日的晚上6点半以后,在北京望京科技园,几个年轻人从不同的大楼走出来后,都会聚集在一家咖啡馆中,谈论手机和手机上的应用程序。
他们把这个小型组织称为"XMobileApp",并且还为此建立了一个网站,意图拢聚更多志同道合者一起来开发手机上的小程序-可以是基于WindowsMobile系统,也可以是基于iPhone,或者Android。
团队的创始人之一叫陈宪,大学本科学习应用数学,却因为喜欢软件而在大二那年开始自学开发软件。
毕业后做过芯片开发,在明基-西门子工作过,也曾经在索尼爱立信任职。
不过他的工作让他一直有点困惑,为何软件工程师无法在手机平台上有更大的自由?陈宪的这种困惑在2008年逐渐消失。
这一年3月,苹果为开发者们提供了iPhone软件开发包,并且在7月开放了iPhoneAppStore。
短短几个月中,就有不少开发者蜂拥而至这个平台淘得第一桶金。
随后,Google、RIM等公司也开放了类似平台。
2008年11月,中国的开发者们已经隐约感觉到美国的那种开发热潮。
陈宪开始在各种手机技术论坛上多加留意。
当时一个来自加州的华人在国内论坛上招募iPhone程序开发者,陈宪就尝试着联系了他,毕竟陈宪需要付出的只是业余时间和精力,而不是太多的金钱和工具。
在之后的几个月,关于智能手机平台软件开发的论坛开始热闹起来,仿佛一夜之间有许多人开始意识到这个领域的"有趣"。
陈宪就是在热闹的论坛中认识了张利国,也就是后来他在XMobileApp团队中的第一个合伙人。
当时张利国在论坛上询问谁愿意和他一起写一本关于Android开发的书。
陈宪给他打了个电话,才发现这位老兄就在离他公司不远的阿尔卡特?朗讯工作。
之后的见面让他们觉得他们彼此有太多相似:张利国也是半路出家的软件开发者,本科学食品专业,大三时因为爱好软件开发去北航自学旁听,研究生考入大连理工大学,研究方向是互联网搜索。
在2007年毕业之后,他做的第一个项目是研究Android平台,当时Google刚发布Android平台,接触的人寥寥无几。
在2009年初,智能手机开发平台火热起来之后,开始有朋友找到他,让他写一本关于Android开发的书。
张利国觉得移动互联网服务的未来不可小觑,和陈宪的聊天则让他激情澎湃,他决定不仅仅要写书,也要和陈宪一起开发应用软件。
"我们的合作很松散,就像漂浮的云,但是互联网的合作让我们得以一起写作开发。
"张利国说。
他招募的共同出书者来自于不同的省份,通过PDF文件的数字签名网签一份合同之后,他们就开始合作关系,彼此交流通过电话和MSN以及邮件。
后来这种合作方式延续到了XMobileApp项目协作中。
当张利国发现接下的项目太多后,他们就像发包者一样在论坛上征集开发者,应征者有的在上海,有的在西安。
"最多的时候,我们的合作者有60人。
"张利国说。
但是松散的组织形式也会带来一些不靠谱的合作者。
在几个月的合作尝试之后,XMobileApp的核心开发人员固定在了30人左右,其中几个核心人员都经过陈宪的介绍来自索尼爱立信,而且彼此之间开始有明确的分工。
陈宪担任产品和团队战略发展的角色,张利国承担团队运营和团队建设的角色,他们俩一起负责团队的发展和决策,以及团队的财务;现在在微软工作的付宗亮担任一部分预研工作-在每次团队接新项目之前,他会调研这个项目是否能实现以及提出产品的设计方案。
张利国的师弟白军甚至还辞掉了在上海的工作,开始全职承担起团队的产品经理和客户沟通工作。
如今,陈宪已经在美国康涅狄格大学攻读计算机网络PHD学位,美国先进的产品设计思想和研发团队发展模式,使得他在产品设计和市场分析上有独特的视角,不过,运营的任务落到了张利国身上。
在团队建设过程中,张利国也比开始更懂得如何做生意。
例如,他会考察一个项目是否有风险,到底要如何规避风险。
他之前不止一次遇到过这样的情况:项目完成并已交付,但客户一分钱没给就消失得无影无踪。
而在团队内部,他们的合作虽然松散,但也会签订简单的合作协议和保密协议,以降低有人不诚信时可能带来的风险。
但这依然没有改变他们的合作形式,他们尚无办公室,甚至连个"创业车库"都没有。
"我们是个虚拟公司,这个时代不需要车库也能创业。
"付宗亮说。
这些核心团队的成员每周都会聚会,有时在望京科技园的咖啡馆中,有时在牡丹园的肯德基,他们常常谈论到晚上十一二点。
不见面讨论时,他们会在下班后挂在网上,开始XMobileApp的工作项目,一直到深夜。
2008年12月底,他们论坛上接到一个加州的外包iPhone项目,做iPhone 的一个游戏,名字叫做PartyAnimal,通过手机屏幕的触点来控制跳舞的动物,3个月后完成发布。
给团队建立信心的则是AndroidMarket的hotornot,这是一款在今年4月发布的视频网站客户端。
因为美国人喜欢上传自己的照片,这个客户端可以让用户上传自己的照片,其他的用户给上传的照片打分,这个APP上传5分钟左右,就有了二三十个下载。
目前,团队独立完成的非外包项目中,下载量最多的是一个将短信、彩信转移到iPhone上的程序,下载量上千。
这些项目中,有些标的额不过几千,有些标的额可以达到几十万。
对于陈宪和张利国而言,从4月到现在,他们俩每人的投入都在5万元左右,主要用于团队成员聚在一起吃饭开会,以及一些项目前期给开发者垫付的开发费用。
团队的收入已经能让他们的付出有所回报。
到2009年夏天,张利国和陈宪开始考虑这个团队下一步的发展。
他们期望XMobileApp在未来不仅仅是个团队,而能成为个公司。
而且他希望这个公司不仅仅是一家外包公司,还要有自己的核心产品。
他们开始和团队成员们构思核心产品的形态:这也许会是个SNS平台,让更多玩家愿意花时间在这个平台上。
他们自信其在行业中的经验和敏感,会让他们的产品受到欢迎。
张利国的公司领导已经开始注意到这个团队,但并未表示反对。
在这个秋天,他在上海的领导带着一个团队前来北京,和XMobileApp团队交流对移动互联网行业的看法。
"大家都在这个行业做了很久,他们虽然对行业大局很有远见,但在手机软件设计与运营方面更愿意听听我们的想法。
"张利国说。
而XMobileApp在新产品开发上的理念也得到了一些投资人的赏识。
在2009年10月,他们拿到了第一笔天使投资。
"我们在一步步实现我们的梦。
"张利国说。
这让他觉得每天的熬夜都值了。
张利国觉得,有iPhoneAppStore,类似的平台在,他们这样SOHO创业的人就越来越多,"我们会面临更激烈的竞争。
""1.各种创意都有,包括专业和精致的制作,我们是中国最好的AppStore开发者,还是要关注单一产品的制作水准,我们要成为手机上的"暴雪"公司。
"2"从用户角度出发,这是我现在做任何项目要考虑的首要因素。
"3"我们曾经只是一些无人知晓的程序开发员,但因为有了这个平台,现在我们可以把自己的智慧卖给全世界。
"4"这是一个很好的市场,它会拉高开发者的收入底线"。
让这些人联系在一起的是一次机会,他们正在紧紧抓住。
这个机会不仅关乎这个时代最重要的金钱,还涉及到一个程序员的声望,也是一个男人的事业,夸张一些地说如果能够成功实现梦想,这将成为他们生命的大部分价值。
作为一名软件写作者,他们面前有许多榜样值得去效仿。
盖茨和鲍尔默发轫于PC全球普及的时代,杨致远则乘上了互联网的高速列车,布林和佩奇的谷歌赶上了信息爆炸的时机。
而现在苹果、谷歌连同中国移动的Ophone平台为软件工程师们提供了新的创业平台:几乎零成本,一目了然的产品反馈,智慧迅速变现,还算公平的分成。
他们正在努力抓住这次机会,虽然面对的是大公司和无数个体的竞争,但无论成败相信他们会在内心高唱ColdPlay乐队那首《Vivala Vida》(生命万岁),为自己的与众不同而喝彩。
1造程序的工厂一款热卖的"多彩水族箱"让139.me成了国内最受关注的iPhone开发者团队。
现在,他们试图用"工业化"的方式持续复制AppStore上的创富奇迹。
文|CBN记者骆轶航139.me创始人朱连兴每个星期都要从河北保定市开两个小时的车来北京参加研讨会、发表演讲、与潜在投资者见面,然后再开车返回保定,在那套100平米左右的公寓里,和其他13名程序员继续过那种游离在饭桌与电脑桌之间的"昏天黑地"的日子。
这种频繁的"双城记"让朱连兴感到疲惫,但他实在难以掩饰兴奋-在一天的时间里,来自美林银行和联想研究院的潜在投资者先后和他洽谈。
"他们愿意给我们出钱,甚至办公地点。
"朱连兴对《第一财经周刊》说。
让这家"偏安"在河北省保定市、只有14个人的小型程序员团队备受顶级投资机构关注的原因,是他们正在创造的神话-通过苹果iPhone的在线程序商店AppStore,他们开发的几款游戏程序已经被来自美国、加拿大、欧洲和澳洲的数百万用户下载,为他们累计带来了百万元的收入。
14个人分散在139.me不大的办公室里,各自抱着一台苹果电脑;到处都是堆积或散落的、写着各种游戏创意或程序代码的纸张;四面墙壁上的黑色区域,零星地贴着一些歪斜的纸,上面是一些涂鸦和潦草的字迹-当程序员们有了游戏创意,他们随时可以在纸上画出来贴到"创意墙"上供大家讨论。
他们平时过的是埋头编程序、饭来了就吃、累了就凑成一堆打魔兽或"德州扑克"的生活。
如果不是苹果iPhone和AppStore的兴起,他们将是一群并不缺少灵气,但远离"大城市"科技圈人脉和资源积累,分散在各地的"天才程序员"和游戏发烧友-2006年10月,朱连兴找到他在河北大学的师弟谷更新和吴一凡的时候,他们就是这么一群都曾在ACM(国际大学生程序设计大赛)上获过奖,对游戏编程有着偏执热爱,但的确不知道该干些什么的家伙。
他们曾尝试开发2D桌面和网络游戏引擎,并试图把在美国流行的传统休闲游戏"德州扑克"开发成网络游戏带入亚洲市场-出于规避政策监管风险的原因,他们将服务器设在香港,用户玩游戏本身是免费的,但出租游戏房间本身可以当作盈利方式。
朱连兴很快发现这是一个成本昂贵的尝试,却并未获得中国用户的青睐。
独立开发游戏难以带来可观的利润,"现在做游戏的,几个人的小团队已经根本没戏了。