UG足球画法教程
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2020年27期应用科技科技创新与应用Technology Innovation and Application基于UG 的移动对象命令在足球建模中的巧用李倩(河南工业贸易职业学院,河南郑州451191)足球的UG 建模方法有多种,在不同的建模方法中,用到UG 命令也不少,对于初学者来说,掌握起来有困难。
本文只探讨UG 的移动对象命令在足球建模中的应用。
在足球的建模过程中,用移动对象命令,使足球的建模过程变得简单,这样既节省了时间,也提高了作图的效率。
1UG 软件简介1.1UG 软件简介UG 软件起源于美国的麦克唐纳·道格拉斯飞机公司,是当前世界上最先进的软件,广泛应用于机械、模汽、车具和航空航天领域。
UG 软件共有10大模块:UG 的基本模块是UG 入口模块,包括:打开、创建和存储等文件操作;UG 实体建模模块,该模块提供了草图设计、各种曲线生成、编辑、布尔运算、旋转实体、拉伸实体、尺寸驱动、定义、编辑变量及其表达式等工具;UG 特征建模模块,该模块提供了各种特征的生成、编辑和引用工具。
另外还有UG 装配建模模块、UG 自由曲面建模和UG 加工模块等。
1.2UG 软件“移动对象”命令简介在UG 软件的编辑菜单栏中,就可以找到“移动对象”命令,也可以用快捷键CTRL+T 调用。
它可以移动或旋转选定的对象。
移动或旋转的对象可以是点、线、面,也可以是体;一次可以移动或旋转一个,也可多个;移动或旋转可以按距离,也可按角度。
在足球的建模中,巧用“移动对象”命令,可以大大提高作图速度和效率。
2足球建模分析2.1足球几何结构分析足球是由20个正六边形与12个正五边形组成的正三十二面体划分而成,正三十二面体中每个正五边形周围有五个正六边形,每个正六边形周围间隔分布三个正六边形和三个正五边形。
2.2足球建模思路分析根据足球几何结构分析的结果,为便于作图,选择先画五边形,然后借助辅助线得到六边形的边,利用移动对象命令得到六边形的六条边,在得到六边形和五边形的轴线交点后,利用UG 的特征建模特性,直接在交点处插入实体球,利用画出的五边形和六边形去分割球体,分割后,把面体加厚,然后充分利用移动对象命令,得到足球的最终效果图。
足球第一步新建文件File > New... > 输入文件名:football > OK第二步建立曲线> 选择绘图平面:TOP> Okay> Default> 绘制如图1的剖面>> OK > 完成曲线的绘制,如图2第三步建立第一个旋转曲面Feature > Create > Surface > New > Revolve | Done > One Side | Open Ends | Done> Use Prev> Okay> 绘制如图3的剖面>> 180 | Done> OK > 完成第一个曲面的绘制> View > Default> 回3D视图,如图4所示第四步建立第二个旋转曲面New > Revolve | Done> One Side | Open Ends | Done > Use Prev> Okay> 绘制如图5的剖面>> 180 | Done> OK > 完成第二个曲面的绘制> View > Default> 回3D视图,如图6所示第五步用两个曲面建立一条曲线> Intr. Surfs | Done> Single > 选择如图7所示曲面Surf #1 > Done > Simgle > 选择如图7所示曲面Surf #2 > Done > 建立的曲线如图8所示第六步隐藏两个曲面View > Layers... > 出现层对话框> > 输入层的名称:surf > OK> > Quilt > 选择如图9所示的两个曲面 > Done/Return> 重新选择图层SURF> > > Save Status> Close > 关闭层对话框,隐藏曲面后如图10第七步建立一个基准平面> Through > 选择如图11的曲线 Crv #1 > Through > 选择如图11的曲线Crv #2 > Done> 建立基准平面DTM1第八步 > 建立曲线> 选择绘图平面:DTM1> Okay> Bottom > Make Datum > 建立一个基准平面> Through > 选择如图12的曲线> Normal > 在模型树中选择DTM1 > Done > 在出现的References对话框中选 X sec> 在模型树中选择RIGHT> 在模型树中选择TOP> 绘制如图13的剖面>> OK> View > Default> 回3D视图,如图14所示第九步建立曲线> 选择绘图平面:RIGHT> Okay> Top > 选择Top的参考平面:TOP> 绘制如图15剖面剖面中的对齐须回到3D视图对齐,如图16>> OK > 完成后如图17所示第十步建立一个参考点> On Vertex> 选择如图18所示的顶点> Done Sel > Done第十一步建立圆曲面New > Revolve | Done> One Side | Open Ends | Done> Use Prev> Okay> 绘制如图19的剖面>> 360 | Done> OK> View > Default> 回3D视图,如图20所示第十二步隐藏基准点PNT0 在工具栏上单击第十三步隐藏曲线View > Layers... > 出现层对话框> > 输入层的名称:crv > OK> > Curve> 选择如图21所示的两个曲线 > Done/Return> 重新选择图层CRV> > > Save Status> Close > 关闭层对话框,隐藏曲面后如图22第十四步建立Extrude曲面New > Extrude | Done> Both Sides | Open Ends | Done> 选择绘图平面:TOP> Okay> Default> 绘制如图23所示剖面>> Blind | Done> 输入高度值:100> OK> View > Default> 回3D视图,如图24所示第十五步建立偏移曲面New > Offset | Done> 选择如图25所示的曲面> 输入偏移距离:6 > 回车> 选择偏移的方向:Side 2>> 如图26所示第十六步合并曲面Merge > 弹出SURFACE MERGE对话框> 选择如图27所示的曲面surf #1> 选择如图27所示的曲面surf #2>> 如图28所示> 选择如图29所示的曲面>> 如图30所示第十七步对曲面进行圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done> 选择如图31所示的5条边 > Done> 输入圆角半径值:8> OK> 完成后如图32第十八步建立圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done> 选择如图33所示的边 > Done> 输入圆角半径值:5> OK> 完成后如图34第十九步进入插入模式Done/Return > 回到FEAT菜单下> Insert Mode > Activate > 在模型树选择Surface id 123 (即前面第十一步中建立的圆曲面)>进入插入模式> 屏幕右下角有"INSERT MODE"字样> 屏幕上的零件如图35所示第二十步复制出一个曲面Create > Surface > New > Copy | Done> 选择如图36的两个半圆曲面 > Done Sel> Show > Mesh > 如图37所示> Done > OK > 完成圆曲面的复制> Done/Return > 回到FEAT菜单下第二十一步取消插入模式Insert Mode > Cancel > 选择Yes > 退出插入模式> 如图38第二十二步建立Extrude曲面Create > Surface > New > Extrude | Done> Both Sides | Open Ends | Done> 选择绘图平面:DTM1> Okay> Bottom > Make Datum > 建立一个基准平面> Through > 选择如图39的曲线> Normal > 在模型树中选择DTM1 > Done > 在出现的References对话框中选 X sec> 在模型树中选择RIGHT> 在模型树中选择TOP> 绘制如图40的剖面>> Blind | Done> 输入高度值:100> OK> View > Default> 回3D视图,如图41所示第二十三步建立偏移曲面New > Offset | Done> 弹出SURFACE:Offset对话框> 选择如图42的曲面> 输入偏移距离:6 > 回车> 选择偏移的方向:Side 2>> 如图43所示第二十四步合并曲面Merge > 弹出SURFACE MERGE对话框> 选择如图44所示的曲面surf #1> 选择如图44所示的曲面surf #2>> 如图45所示> 选择如图46所示的曲面>> 完成后如图47所示第二十五步对曲面进行圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done> 选择如图48所示的6条边 > Done> 输入圆角半径值:8> OK> 完成后如图49第二十六步对曲面进行圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done> 选择如图50所示的边 > Done> 输入圆角半径值:5> OK> 完成后如图51第二十七步着色看看在工具栏上单击> 着色图如图52第二十八步将五边形曲面改变颜色View > Model Setup > Color and Appearance... > 出现Appearances对话框> Add... > 出现Appearance Editor对话框> 单击Color右边的> 出现Color Editor对话框> 将RGB三原色的分别值调为255、90、130> Close > 关闭Color Editor对话框> OK > 关闭Appearance Editor对话框> 在Set Object Appearance 右边的列表框中选Quilts > 在屏幕上选择五边形曲面 >> Done Sel > Okay> 如图53所示> Close > 关闭Appearances对话框第二十九步保存在工具栏上单击> 接受以文件名FOOTBALL.PRT保存第三十步回到线框视图下在工具栏上单击第三十一步旋转和复制曲面Transform > Move | Copy | Done> 选择如图54所示的曲面> Done Sel> Rotate > Crv/Edg/Axis选择如图55所示的轴A3> Okay> 输入旋转角度:72 > Done Move > 完成后如图56> Done/Return > 回到FEAT菜单下第三十二步镜像曲面Pattern > 选择如图57曲面> General | Done> 选择72为修改的增量> 输入增量:72 > Done> 输入镜像的总数:4 > Done > 完成后如58所示第三十三步着色看看在工具栏上单击> 着色图如图59第三十四步另存为在工具栏上单击> 输入新的文件名:football。
用UG打造一个精确真实的足球模型有很多人喜欢踢足球,尤其爱看世界杯、欧锦赛、意甲联赛等足球赛事。
那么你知道如何使用UG软件制作足球吗?下面是一个足球的制作过程,让我们一起动手吧!1、在X-Y平面上一个绘制边长为50的正五边形,中心为(0,0,0)、方位角默认0°,同时绘制两个边长为50正六边形,位置任意,如图1所示。
通过变换|移动至图2所示位置;再绕点旋转|两点方式(在UG NX6中用“编辑|移动对象|根据三点旋转”的方法)得图3。
图1 图2 图32、在X-Y平面绘制如图4所示两条互相垂直的辅助直线,通过其交点作平行于Z轴的直线,如图5所示;通过两直线创建竖直基准平面、并在该基准平面上绘制草图,以直线交点为圆心,交点到六边形顶点为半径绘制圆,此圆即为六边形一顶点绕五边形一条边旋转一周的轨迹,如图6所示。
图4 图5 图63、隐藏基准平面后,用上述同样的方法绘制如图7、8所示的三条辅助直线,直线两两互相垂直。
再通过两直线创建竖直基准平面、并在该基准平面上绘制草图,以直线交点为圆心,交点到六边形顶点为半径绘制圆,此圆即为另一六边形顶点绕五边形另一条边旋转一周的轨迹,如图9所示。
图7 图8 图94、从两圆的交点到任一圆心做辅助直线,如图10所示,测量该直线与水平面的夹角均为37.3774度。
隐藏所有辅助直线和基准平面,通过编辑|变换|绕直线旋转,将两六边形分别绕五边形的两条边旋转37.3774度,结果如图11所示(两个六边形有一条边重合)。
删除其中一个正六边形,结果如图12所示。
图10 图11 图125、利用曲线工具|直线和圆弧中的“相切-相切-相切”分别绘制正五边形和正六边形的内切圆,并过正六边形内切圆做基准平面,如图13所示;分别过两圆心做平行于Z轴的直线和基准平面的法向线,如图14所示。
两直线的交点即为球心,测量该球心到正多边形任意顶点的距离均等于123.9008,此值正是足球内表面的球半径。
前边我们介绍过一种利用SolidWorks绘制足球的方法,今天再为大家介绍一种方法。
第一步:基础三维草图,先做六边形,再做直线。
注意设定三维草图的角度很重要,长度与六边形相同。
然后用三点法生成五边形的基准面,画五边形。
108度,因为正五边形内角为108度(180-360/5),而六边形外角为60度。
第二步:多边形和球面,注意球面草图的基准面在多边形上的位置,以及圆心、定位点与多边形的位置关系
球心的确定应注意:
1、球心与六边形垂直。
2、草图通过六边形的外接圆
3、同样的通过五边形的顶点,因为所选的基准面是经过五边形的上面顶点的,所以直接使用重合特征。
第三步:用球心分别向多边形放样,注意把“合并结果”的选择去掉
第四步:使用替换面的方法将放样的平面替换位球面。
同理,做出五边形
第五步:不停地进行实体的圆周阵列,删除重复的实体。
在进行一下修饰。
UGNX绘制一个镂空球
海狸老师1分钟前
今天来个简单的漂亮镂空球,没有人看了还不会的!
镂空球的建模方法非常简单,命令也少,画完看起来还挺美观的,所以大家来跟着做一遍吧!
建模过程:
1.打开UG,插入一个直径为100的球。
2.在XZ平面绘制草图:一个正六边形,并利用6边形的一条边创建一个基准面
3.在基准面上绘制两个圆,相距5mm,并拉伸求交
4.给拉伸的面拔模一个30度的斜度出来
5.以XY平面镜像一下。
6.以z轴旋转阵列5个,
7.这时还剩两个面没有圈,可以继续镜像两次。
8.最后整体求和,镂空球就完成了。
UG足球画法教程
1创建正五边形,中心(0,0,0),大小不限
2.将一条边绕轴旋转120度,旋转轴的方向为Z向,回转中心是直线的端点,准备生成正六边形
同样的旋转另外一条边
3.创建回转体(为避免不必要的麻烦,最好只转半圈)
同样的创建另外一个回转体
4.相交曲线命令创建两个面的交线,此交线即为正六边形的第二条边
5.隐藏不需要的曲线曲面,如下图
6.绕轴复制曲线,生成正六边形的第三条边
7.在两个直线的端点创建直线
8再次复制曲线,生成正六边形的其余三条边,注意参数设置
9.利用两个直线的中点建立直线
10.创建CSYS,目的是为了创建正六边形的中心轴线(格式-wcs-动态)
11在交点处沿着Z轴创建直线
12.再将坐标系调回来(格式-wcs-wcs设置为绝对)
13沿着z轴创建直线
14以交点为球心创建球体,直径任意
15向球面投影曲线
16把曲面分割
17加厚正五边形曲面
18同样的加厚正六边形曲面
19 边倒圆
20隐藏球体,如下图
21编辑两个部件颜色,一白一黑
22开始绕轴旋转,注意参数设置
23对称上述球面(对称平面选择点和方向)
24 对上一步形成的球面旋转36度,并形成球面
25隐藏不必要的线,OK。