日本动漫文化--
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浅谈日本动漫发展及其文化信息工程学院交阅时间2015年11月15号湘潭大学教务处制浅谈日本动漫发展及其文化提起战后日本文化,作为90后,必然先想起的是日本动漫,可以说我们这一代的每一个阶段必有一部动漫为茶余饭后津津而谈。
在日本,动漫更是与茶道、艺妓、相扑并列为日本的四大国宝之一。
它以鲜活且明朗的姿态呈现,通过现代媒介等手段进行传播,不断的演绎着人世间的善恶与美丑,画面设置丰富且具有强烈的喜剧效果,满足了人们对于特定文化的渴求。
据统计,日本动漫产业年产值约万亿日元,在中国的动漫消费市场总量中,日本漫画产品占有高达以上的份额,动画片来自日本,同时,中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%。
日本动漫故事题材广泛、情节跌宕起伏,它没有年龄和职业的限定,受众遍布社会各个阶层,而在他貌似轻松休闲的方式背后,通常讲述着一些本质而深刻的道理,更有甚者背后蕴藏着日本浓厚的名族气息和价值观,因而备受欢迎。
1、日本动漫的发展从《铁臂阿童木》到《海贼王》,日本动漫整整贯穿了80后和90后两代人。
动漫是漫画和动画的合称。
动画是指由许多帧静止的画面连续播放的过程,而漫画包含传统漫画与现代漫画,动漫中的漫画,一般是指运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。
在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。
1.1日本漫画的发展提起日本漫画的发展,可以一直追朔到12世纪鸟羽僧正觉犹所绘的《鸟兽绘画》,明治时期,日本现代漫画开始确立并兴起。
直到1945年,由于缺乏纸张,漫画的出版数量开始减少。
从年到年,战后的新价值观打乱了之前的传统和秩序,各种漫画因此应运而生。
此时的日本漫画界出现了一位为日后的日本漫画带来深远影响的大师。
他就是手家治虫。
1946年手家治虫的《新宝岛》的问世是日本漫画迈出成为现代主流映象漫画的第一步。
他将电影运镜的手法运用于漫画,为漫画映象带来革命性的变革。
日本动漫中的“萌”的起源和发展萌:原意为“植物发芽”,“事物的发生”,在动漫用于一般只特对于动画,漫画,游戏中的角色,情节等要素的强烈的爱好。
曾与“秋叶原系”等词语一同选入日本2004年流行语大赏一般都认为,‘萌え’一字是由‘燃え’所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。
‘萌’本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。
热血类作品经常使用‘燃烧’来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是‘Mo E(もえ)’。
利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示‘燃え’和‘萌え’。
为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的‘萌え’来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。
根据日本同人辞典,‘萌’的来源还有其他说法。
其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角‘鹭傼萌(SAGISAWA.MOE)’主角在她有难的时候,会大叫她的名字‘萌~!’一部份的迷因此而模仿。
另一个说法是由TV动画《美少女战士SAIL OR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。
但现在却还没有一个是确定的,所以‘燃え’、‘萌え’的说法就成为现时最被接受的一套说法。
另一个说法则跟汉字的本身意义有关。
根据《商务学生词典》,‘萌’指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作‘开始吸引目光’的‘引申义’也是有可能的。
也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种‘心花怒放’的状态。
由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。
‘萌’的起源众说纷纭。
但‘萌’的系统化发展,与养成游戏及GALGAME(俗称美少女游戏)有密切的联系,恋爱游戏与‘萌’的系统化发展,有着相当密切的关系。
这关系是很理所当然的,是‘Gal Game’必然的发展结果。
一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。
这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。
日本动漫文化日本是世界上最大的动漫生产国和输出国,有着“动漫王国”之称,其动漫作品占全球播放动漫作品六成以上,在欧洲达到八成以上,日本动漫票房占日本电影业票房总收入的三分之一,动漫产业年营额230万亿日元,折合人民币19.24万亿,年纯利润达6000亿日元,折合人民币502亿元,是日本的第三大产业,日本动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。
根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。
漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。
日本正处于自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其特点是在日本出现了动漫、娱乐等一串超过汽车工业的赚钱产业。
“动漫”是“动画片”和“漫画书”的总称。
动画片是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的影片。
漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。
把这些图画编辑成册便是漫画书。
“日本动画片”、“漫画书”是日本在国际上引以为豪的文化产业。
日本最早的电视动画片《铁臂阿童木》在美国被改编成故事片,在世界各地热映,中国、韩国等亚洲地区也开始转播日本动画片,像《聪明的一休》、《机器猫》等都曾在中央电视台热播过,近几年来,我国也开始进口日本漫画书。
如今,日本漫画书已真正走向世界,在世界各地产生广泛影响。
一、日本动漫的文化因素1.集体意识和集体归属感如动漫《海贼王》中,每个角色都有着自己的追求和理想,但是却能在主角的号召和带领下朝着同一个目标前进,虽然在艰难的路途中存在着很多的争执和不同的意见,但是最终都能很好的解决问题,继续着他们的目标。
这就是好多漫画体现出来的集体意识。
集体意识是日本人最具特点的国民性。
所谓集体意识,是指经过长期的历史积淀和文化熏陶,在社会关系中处于集体内部的人们所形成的一种心理素质。
日本动漫的文化特征及对中国的启示作者:耿楠楠来源:《日本问题研究》2008年第04期内容摘要:日本动漫在日本已经形成了一种动漫文化和动漫产业。
透过日本动漫中的一些经典作品,人们可以发现日本动漫具有典型的自然主义特性和传神性,实现了固有文化与外来文化的有机融合以及艺术生产向文化工业的转变。
这些对中国动漫的发展提供了有益的启示。
关键词:日本文化;动漫;自然主义;传神性日本国土面积狭小,资源极其短缺,自然灾难频繁,这样的自然环境激发了日本人刻骨铭心的生存危机意识。
由于日本人对生存环境的忧虑,增强了与自然、与命运抗争能力的强烈渴望。
他们突破了岛国的地域限制,有着天马行空的思维方式和奇妙艺术情思,正是基于其独特的思维方式,创造出令世人惊奇的荒诞且真实的动画世界。
日本的动画片创意独特,情节曲折复杂,无暇的艺术效果,令日本人骄傲,令世人瞩目,赢得了全世界的掌声,也成为现代日本文化中令人骄傲的一道风景。
一、日本动画的发展历程日本动画从1917年开始出现到目前已有九十多年的历史,可分为以下三个发展阶段。
(一)日本动画的萌芽时期这一时期是指日本1917年开始出现动画到1945年日本战败为止。
这段时期的前期因日本受到法国自然主义的影响,主要是以世界名著为题材;而后期则由于战争时期的到来,日本军国主义甚是猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义。
如1942年的《海之神兵》。
但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这正是今日日本动画最引以为傲的资本。
(二)日本动画的探索阶段这一时期是指日本战败到1982年为止。
日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。
这种题材影响深远,直到现在还颇为流行,另外也有些人尝试不同的动画题材。
所以这个时期日本的动画题材日渐丰富,渐渐发展起来。
1974年由松本零士负责脚本及人物的《宇宙战舰》上演,引起了巨大轰动效应,造成“松本零士旋风”,在日本爆发了第一次动画热。
该片之后,松本零士的《迈屺宇宙战舰》、《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部作品也很受欢迎。
日本的动漫与传统文化日本是个动漫大国,拥有强大的的ACG产业链和科学的运作模式,至今“动漫”几乎变成日本的御用词汇。
日本的动画片创意独特,情节曲折复杂,无暇的艺术效果,令日本人骄傲,令世人瞩目,赢得了全世界的掌声,也成为现代日本文化中令人骄傲的一道风景。
但是由于历史原因和传统文化的影响,阴暗晦涩的性格隐藏在日本人心中,动漫影像扭曲之后反而可能凸现平时注意不到的真实,通过它们看到日本文化或民族性格的某些特点。
日本动漫总带着浓重的“日式”风格。
提到日本动漫,首先出现在脑海里的就是樱花,和服,剑道,武士,寿司……这些日本得不能再日本的日本文化符号频频出现在日本动漫作品中。
尽管有的不摆脱脸谱化的性质,但天衣无缝地诠释则是其成功之处。
樱花是深入到日本民族文化骨子里的文化符号。
军国主义前身的武士道精神,体现有剑道。
日本不乏以武士为题材的动漫作品,除了在日本国内拥有广大市场,还进了军欧美市场,并在亚洲产生了前所未有的影响。
论其成功的原因,很大一部分来自脚本的设定。
放眼于古老忍者时代的,而却用带着浓重的后现代主义色彩的手法来演绎。
这也是日本动漫的一大特征,敢于、善于并乐于创新。
日本动漫作品中文化渗透的与作品精神的完美却契合,使得文化与作品精神达到相得益彰,水乳交融的境界。
日本动漫善于借鉴外国元素。
尤其是日本早期接受的中国文化和后期接受的欧美文化。
如《魔卡少女樱》《黑执事》《Bleach》《中华小当家》《最游记》《伯爵与妖精》《D-Gray Man》……不论什么样背景的故事,讲述方法都带着浓重的日式风格。
用不同肤色的人来执行日本人的思想和逻辑,其实个人觉得这和日本文化的全球化战略是有着千丝万缕的联系的。
《叛逆的鲁鲁修》为观众构造了一个发生在二十二世纪的带着第二次世界大战影子的第三次世界大战。
不利塔尼亚王族统治了日本,全世界都成为其附庸,其中就有中国。
日本的全球梦依然藕断丝连地在做而且从来没有停止过。
而值得人思考的是这部作品不仅成为当年日本国内的最受欢迎的动漫作品,这部作品的确有着深刻的内涵,他透过一个有着哈姆雷特式的命运的少年的眼睛来看待战争和人性,将他缩小,放在整个战争洪流之中,然后再放大,审视战争,剖析人性。
日本动漫文化对青少年的影响关键词:日本动漫青少年影响随着时代的进步,动漫已经成为青少年中一种十分流行的现代文化。
日本动漫是全世界动漫的龙头,占全国GDP的10%以上,动漫文化更是能与其他关系国民经济的产业相提并论。
动漫文化(ACG)是指动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)以及周边产品延伸活动。
现在大多数国家播放的80%的动漫是产自日本,动漫成为了日本宣传本名族文化的一种媒介,本身就是漫画迷得日本首相麻生太郎20006年曾在东京数码大学发表了题为<文化外教新设想>的演讲,清晰地表达这一意图:“你们所做的事情已经抓住了包括中国在内许多国家年轻人的心”“这是我们外务省永远也做不到的事情”。
这样的“动漫外交”攻势在中国并没有受到社会以及舆论的重视,大部分人认为动漫是小部分人群关注的幼稚的东西。
却忽略了动画片是幼儿成长过程中的一个特殊依恋阶段,动漫对儿童及她们的成长过程有十分重要的作用。
日本动漫文化在不知不觉中对中国年轻人中产生的翻天覆地影响再也不能掩盖了,这些影响已经扎入青少年儿童的内心。
2004年美国经济学者加尔布雷思提出,衡量一个国家的实力,不能光看GNP,还要比较GNC,即国家文化的国际影响力,长期而言,后者的效果可能更为长远、更重要。
说明了一个名族的儿童是至关重要性,儿童的思想也就左右了一个民资未来的个性特点。
日本动漫在中国的风靡开始于上世纪80年代,经过这么多年,每一代人都能说出对自己印象深刻的动漫。
年长的人回忆起当年的《排球女将》心中对青春的定义就定格了;同样,我们这一代也有太多的人为了《灌篮高手》拿起篮球开始运动生涯;全国围棋届苦闷没有朝气,一部以围棋为题材的励志漫画《棋灵王》却让全国青少年争相学习围棋。
这种动漫用热血的剧情,向青少年灌输了坚强、努力、创新等思想。
这些精彩的经典动漫总是让人爱不释手。
动漫作品出产较容易操作,这让故事情节新颖又精彩,对青少年的想象力发展提供了很好的引导。
试论日本的动漫文化摘要: 20世纪初,日本文化商人就曾如此放言:“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半。
”单从中国动漫市场上日本动漫占绝大部分市场的情况来看,日本的这一目标基本实现。
日本动画从20世纪80年代初进入中国并迅速风靡,可以说伴随着80年代出生的一代一起成长,这期间日本动画对中国青年的心智和意识形态发展成熟产生了一定的影响。
相较而言,中国本土动漫发展却比较缓慢,甚至停滞不前,即使在国内观众也有限,更不必说进军国际市场了。
他山之石,可以攻玉,相信对日本动漫魅力的研究也能对中国动漫发展有所启示。
关键词:日本动漫、魅力写作原因:我是一个日本动漫爱好者,然而历史书上的日本却是恶行累累,故而一直以来对日本抱有复杂的感情。
希望通过选修日本文化史这门课,通过对日本历史的一个全面了解使自己不再困惑。
感谢老师的辛勤教导,听老师的课让我觉得仿佛回到小时候听父母讲故事的年代,各种传说各种照片使我对日本有了一个更具象更深刻的了解,也解决了我心中的疑惑。
所以在选择毕业论文课题时我毫不犹豫地选择了日本动漫这个研究方向。
希望通过此篇论文能融合历史文化等因素更深刻地认识日本动漫产业的发展,并能与中国的动漫现状进行比较深入分析。
本论一、背景从1979年第一部日本动漫进入中国起,就拥有了庞大的观众群体。
不说别的,就看当下的诸多流行语中,像“腹黑,百合,萌,宅男,宅女”这些都来源于日本动漫,年轻人也常以日本动漫作为交流的话题。
其影响之深,已使某些人惊呼:日本在对中国进行“文化侵略”。
这似乎有些危言耸听,但也让人深思。
附1:日本动漫进入中国大事记●1979年,阿童木作为卡西欧计算器的形象大使进入中国。
第二年,手冢治虫的《铁臂阿童木》在中央电视台放映。
●1982年,手冢治虫的另一部作品《森林大帝》进入中国。
同年,上海人民出版社出版《铁臂阿童木》和《森林大帝》,这是中国第一次出版日本动漫书刊。
●1983年,改编自漫画的电视剧《排球女将》在中国上映,其中穿插了很多动漫。