maya布料参数[整理版]

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maya布料参数[整理版]

maya 布料参数

【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统,内核布料形节点) -----------------------------------------------------------------

Maya的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统(或许以后还会加入内核流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设置流程也简化了很多。以下就先介绍内核布料的参数。 【nClothShape内核布料形节点】

Enable 开启

当勾选,当前的多边形网格行为将类似n布料物体,被包含到Maya的Nucleus解算器中进行运算;去掉勾选,当前的网格将与常规的多边形物体相同,不包含在Maya的Nucleus解算器的运算中。

Collisions碰撞属性

Collide 碰撞

当勾选开启,当前的n布料物体将与被动物体,n粒子物体,以及其他同一MayaNucleus(Maya内核)解算器下的n布料物体产生碰撞。当关闭,则不产生碰撞。

Self Collide 自身碰撞

当勾选开启,当前的n布料物体将与自身的输出网格产生碰撞;当关闭,布料自身将不产生碰撞。

Collision Flag碰撞标记

定义当前的n布料物体在碰撞作用中参与的成分。

Vertex 点 当前n布料物体的点碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的碰撞球体上。

Edge 边

当前n布料物体的边碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料边的碰撞柱体上。

Face 面

当前n布料物体的面碰撞。碰撞发生于偏离n布料面的碰撞表面上。注意,当n布料的Thickness(厚度)值大于0,它的面碰撞是点、线、面碰撞的总和。这会扩大碰撞表明的临近范围。

Self Collision Flag自身碰撞标记

定义当前的n布料物体在自身碰撞作用中参与的成分。自身碰撞标记同样定义着n布料自身碰撞的体积类型

Vertex 点

当前n布料物体的点与其他点发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体上。

VertexEdge 点与边

当前n布料物体的点和边与其他同类元素发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体,以及包裹每个n布料边的自身碰撞柱体上。 VertexFace 点与面

当前n布料物体的点和面与其他同类元素发生碰撞。碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体,以及偏离n布料面的自身碰撞表面上。注意,点和面自身碰撞的总和将扩大围绕自身碰撞表面的临近范围。

Full Surface 整个表面

当前n布料物体的点线面与同类元素发生碰撞。碰撞发生于自身碰撞球,柱体以及偏离表面。注意,点线面的自身碰撞总和将扩大围绕自身碰撞表面的临近范围。 Collision Layer 碰撞层 指定当前的n布料物体至一个特殊的碰撞层中。碰撞层的作用就是定义同一个Maya内核解算器下的n布料,n粒子和被动物体之间的交互影响。当对n布料服装进行分层时,设置相应的碰撞层可实现特殊的互碰效果。

N布料物体通常都处于同一个碰撞层中进行碰撞。但是,当n布料物体在不同的层,低数值层的n布料将优先于高数值层的n布料。因此,一个碰撞层为0的n布料物体将推动碰撞层为1的n布料物体,而碰撞层为1的这些n布料又会推动碰撞层为2的n布料物体。碰撞层的优先发生范围由nucleus(内核)节点下的CollisionLayerRange属性决定(即只有两个碰撞层间相差的数值在CollisionLayerRange数值内才能产碰撞)。

例如,一个角色的的被动碰撞部分(皮肤)位于0.0的碰撞层中,而n布料衬衫位于1.0的碰撞层中,n布料夹克位于2.0的碰撞层中。如果 Collision Layer

Range (碰撞层范围)是1.0,衬衫将与皮肤、夹克发生碰撞,但是由于夹克和

,这两个物体将不发生碰撞。同样,由于碰撞优先级的设置,皮肤间的差值大于1

衬衫将推动夹克,但是夹克不会推动衬衫,夹克的动作行为使衬衫像是一个会变形的被动物体。

当两个物体的碰撞层差值为1或更大,低数值层相对于高数值层,根本上就是刚性物体;碰撞层差值小于1,物体间的相对推力(或者质量)将变得接近。 注意:碰撞层中的n粒子和被动物体只与同一个碰撞层或者较高数值的碰撞层中的n布料物体发生碰撞

Thickness 厚度

定义当前n布料物体的碰撞体积的深度或半径。n布料碰撞体积就是:当使用MayaNucleus(Maya内核)计算自身碰撞或被动物体碰撞时,偏离n布料的点线面范围,碰撞体积是不可渲染的表面。 碰撞发生于n布料的碰撞体积,而不是n布料物体自身的表面。以下的碰撞体积会被n布料所使用:用于点碰撞的碰撞球体,用于边碰撞的碰撞柱体,用于面碰撞的碰撞平面。每一个n布料上的碰撞体积都具有相同的半径或深度,除了使用ThicknessMap(厚度贴图)的数值覆写。

厚度同样定义n布料表现出的厚重程度。例如,数值为0将创建一个稀薄的n布料(例如丝绸),而1的数值则创建厚重的n布料(如毛毡)。

Self Collide Width Scale 自身碰撞宽度缩放

对当前的n布料物体定义一个自身碰撞缩放数值。自身碰撞厚度缩放允许你对n布料的输出网格厚度进行缩放,以改善布料自身碰撞效果。例如,自身碰撞宽度缩放值为1,自身碰撞的宽度或深度与n布料的厚度是相同的数值。 当使用点自身碰撞,需要自身碰撞球体发生重叠时,我们可以改变该缩放值,而不用增大厚度值。

Solver Display解算器显示

定义当前场景中的n布料物体的Maya内核解算器信息的显示效果。解算器显示效果帮助你更好的检测n布料解算中可能发生的任何异常。

Off 关闭

Maya内核解算器的信息不会显示于场景视图中。

Collision Thickness 碰撞厚度 当启用,当前n布料物体的碰撞体积将在场景视图中显示。碰撞厚度显示使n布料的厚度更形象化,尤其是当布料间或布料与n粒子和被动物体发生碰撞穿插时,使用碰撞厚度显示可以帮助你解决这个问题。当前n布料的碰撞体积显示由它的CollisionFlag(碰撞标记)决定。

注意:在模拟过程中,Maya会减少物体的相对碰撞厚度,使他们不会在起始帧发生重叠。这避免了在起始帧时的突然跳跃,但在某些情况下,会导致额外的弹性。你无法从场景视图中看到该厚度缩减的效果。

要防止此问题发生,在起始帧时将模型与布料表面设置好距离,避免厚度范围内的重叠。另外,你可以使用nSolver> Initial State > Resolve

Interpenetration

(解决穿插),将该细微的重叠进行调整。

Self Collision Thickness 自身碰撞厚度

当开启,当前n布料物体的自身碰撞体积将在场景视图中显示。用于同一个粒子

物体上发射的粒子间的碰撞信息显示。自身碰撞厚度显示使n布料的自身碰撞厚度更形象化,尤其是当布料的自身碰撞发生穿插时,使用自身碰撞厚度显示可以帮助你解决这个问题。

Stretch Links 拉伸链接 N布料的拉伸链接将在场景视图中显示。

Bend Links 弯曲链接

用于计算布料弯曲程度的n布料弯曲链接将在场景视图中高亮显示。

Weighting 权重

当SortStretchLinks开启,首先被计算的n布料点将高亮显示与场景视图中。较大的点表示首先被计算。

Display Color 显示颜色

定义当前n布料物体的碰撞体积的颜色。只有场景视图显示模式为Shading >

Smooth Shade Selected Items(所选物品平滑显示)或者Shading > Flat Shade

Selected Items(所选物品平坦显示)时才可见。

Bounce 回弹

当前n布料物体的弹性强度。弹性定义了同一Maya内核解算器下的n布料的回弹性或者其自身碰撞,与被动物体、n粒子或者其他n布料物体发生碰撞时的弹性。 N布料物体弹性的强度取决于织物或布料的类型。例如,弹性为0的n布料将不会产生弹性(如concrete混凝土),而弹性为0.9的n布料物体则富有弹力(如rubber橡胶)。布料弹性默认是0.

注意:弹性大于1将引起系统的不稳定,应避免此情况的发生。当布料弹跳异常,可以增大BendResistance(抗弯曲)来增加弹性碰撞,并使用DeformResistance

(抗变形)或者Rigidity(刚直)来帮助弹性物体保持自身形状 Friction 摩擦力

当前n布料物体的摩擦力强度。摩擦力定义了同一Maya内核解算器下的n布料自身碰撞、与被动物体、n粒子物体或者其他n布料子物体碰撞时的反向作用力强度。一个n布料物体的摩擦强度取决于织物或布料的类型。例如,摩擦力为0的n布料将十分光滑(例如丝绸),而摩擦力为1的n布料将十分粗糙(例如粗麻布)。N布料物体的Stickiness(粘性)值影响着摩擦效果。 Stickiness 粘性

粘性定义了n布料物体与其他N系统物体(n布料,n粒子,被动物体)发生碰撞时的吸引强度。粘性模拟法线方向上的粘附力,而摩擦力则是切线方向上的作用力。与摩擦力一样,粘性值是两个碰撞物体的碰撞总和,因此完全的粘性,碰撞物体的粘性值和摩擦力应该是1.0。需要注意,如果一个物体的粘性和摩擦力都为2,这个物体将粘住其他粘性值为0的内核系统物体。

Collision Properties Maps碰撞属性贴图

Thickness Map Type / Thickness Map 厚度贴图类型/厚度贴图 厚度贴图类型定义了当前n布料物体的厚度贴图的种类。选择None(无贴图),Per-vertex(贴图应用于每个点),或者Texture(通过ThicknessMap厚度贴图属性定义纹理贴图)

厚度贴图定义用作表示厚度的纹理贴图,只有将ThicknessMapType选择为Texture时才可使用。纹理贴图可以是一个路径贴图文件,也可以是Maya的纹理节点。 Bounce Map Type / Bounce Map 弹性贴图类型/弹性贴图

弹性贴图类型定义了当前n布料物体的弹性贴图的种类。用法同厚度贴图。

Friction Map Type / Friction Map 摩擦力贴图类型/摩擦力贴图 摩擦力贴图类型定义了当前n布料物体的摩擦力贴图的种类。用法同厚度贴图。 Stickiness

Map Type/ Stickiness Map 粘性贴图类型/粘性贴图 粘性贴图类型定义了当前n布料物体的粘性贴图的种类。用法同厚度贴图。 Dynamic Properties动力学属性

Stretch Resistance 抗拉伸

定义当前n布料物体在受到拉力时的抗拉伸程度。抗拉伸是当n布料物体链接长于最终形态时,应用于当前n布料物体链接的强力。拉伸沿着n布料网格粒子之间的线性链接应用于几何体。低数值的抗拉伸使n布料富有弹性,如spandex (氨纶弹性纤维);高数值的抗拉伸使n布料更紧密,如burlap(粗麻布)。