游戏行业专业名词解释
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游戏名词解释游戏名词解释1. 游戏(Game):指一种有规则、有竞争性和娱乐性的活动,通常通过参与者的努力和智慧来取得胜利。
2. 游戏性(Gameplay):指游戏的核心玩法和体验,包括游戏的目标、规则、操作方式和挑战等要素。
3. 角色扮演游戏(Role-playing game,RPG):一种以扮演角色为核心的游戏类型,玩家通过控制角色,完成各种任务、战斗和探险。
4. 第一人称射击游戏(First-person shooter,FPS):一种以玩家视角为第一人称的射击游戏,玩家通过角色的视角体验实时射击的快节奏战斗。
5. 第三人称射击游戏(Third-person shooter,TPS):一种以玩家视角为第三人称的射击游戏,玩家通过观察角色的背后进行射击和战斗。
6. 即时战略游戏(Real-time strategy,RTS):一种以战略为核心的游戏类型,玩家需要在实时环境下管理资源、建造基地和指挥战斗。
7. 电子竞技(eSports):指以电子游戏为竞技内容的比赛和竞技活动,参赛者根据游戏规则进行实时对战,争夺胜利和奖励。
8. 多人在线游戏(Massively multiplayer online game,MMO):一种可以让大量玩家同时在线游玩的游戏,玩家可以在虚拟世界中进行社交、合作和竞争。
9. 游戏关卡(Level):指游戏中的一个特定场景或任务,通常需要玩家完成一定的目标和挑战才能进入下一个关卡。
10. 休闲游戏(Casual game):指简单易上手、游玩时间较短的游戏,主要面向普通玩家,适合在碎片时间内放松娱乐。
11. 虚拟现实游戏(Virtual reality game,VR):一种通过虚拟现实技术实现的游戏,玩家可以身临其境地体验游戏世界。
12. 网络游戏(Online game):指需要通过互联网进行连接和游玩的游戏,玩家可以和其他在线玩家进行交流、合作和竞争。
13. 游戏平台(Game platform):指游戏发布和运行的特定设备或软件,如PC、游戏机、手机等。
【Character】游戏角色【Password】泛指密码【Patch】补丁【KOS】游戏设置【Account】账号【AFK】暂时离开(键盘) 【Sever】服务器端【VS】单挑【WTB】购买【WTS】出售【XP or Exp】经验值【LOL】很常用的聊天词汇【Map】地图,游戏内场景【Guild】公会、团体【Party】组队【Add】请求别人组队【Avatar】角色头像【ID】网络中表示各种账号【Lag】延时、我们平常说的卡【Maintenance】游戏停机维护【Newb】新人简称【GM】指游戏管理员【Login】表示登入账号的意思【UC】地下城【Update】泛指游戏内的更新【Cheat】游戏作弊【Bug】游戏中漏洞【Cheese】利用游戏不平衡处牟利【Small Pets】宠物【LOS】视线【DMG】指伤害【DD】直接伤害,非持续性伤害作用【DOT】在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害【DPS】Damage per second每秒伤害【Defense】防御【FH】Full Health指生命值全满【FM】Full Mana指法力全满【LOM】Low on Mana法力不足【OOM】法力耗尽【Mana】魔法,俗称蓝【HP】生命值【MP】魔法值【LVL】Level游戏角色等级【Res】指复活暂时死亡的角色【Rest】角色疲劳状态【Buff】主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态【De-Buff】对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态【Re-buff】重新加有益状态【LFG】寻找队伍以求加入【LFM】找寻更多的人组队【LOOT】从被杀死的怪物或宝箱里拿取游戏道具、战利品【Lure】引怪【OT】仇恨失控【NPC】非玩家控制角色,电脑角色由游戏控制【Newbie】菜鸟,形容操作不熟练、技术不太好的玩家【Vendor Trash】只有商人NPC才愿意购买物品【Aggro】敌对、主动攻击的怪物【Aggro Radius】怪物周围区域【Combat Pets】被玩家控制的NPC【CR】指取回尸体【Creep Jacking】当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家【Critters】面对玩家攻击不会反击的怪物【Griefer】试图骚扰或激怒其他玩家的人【Grinding】长时间在一地点猎怪,多是为了升级或取得特殊游戏道具【INC】指引怪的人对其他玩家的警示【Kiting】保持在敌人战斗范围外战术,从敌人身边跑开,同时对其造成伤害【KO】与人挑战时击败对方【KS】试图杀死另一个人正在对付的怪物,以获取经验、道具【Schedule】泛指游戏内活动的日程表【Tap】对怪物造成伤害,标为你的猎物【Taunt】从其它玩家那里吸引怪物【Threat】威吓,指将怪物暂时镇住、吓走【Train】把一群怪物引向另一名玩家【Twink】高等级带练低等级玩家。
【UCD】以用户为中心的设计【UE】用户体验【HCI】人机交互【Usability】易用性【QC】品质控制【QA】产品质量测试【ACU】平均同时在线用户= 24小时每小时同时在线总和/ 24小时【PCU】最高同时在线人数= 24小时内同时在线最高达到人数【RU】注册用户【UV】当日登录账号【AU】活跃用户【PU】付费用户【APA】活跃付费账号【TS】用户平均在线时长【AccRu】累积注册用户【AccAu】累积活跃用户【AccPu】累积付费用户【PRAPA】指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程【Alpha】公司内部测试,主要测试技术层【Bata】内部测试版,主要测试应用层【Close Bata】封闭试对外测试,主要测试内容层【Open Bata】公开测试,商业化模拟试运营【CB】游戏封测、内测【OB】游戏公测、开放性测试【用户流失率】游戏当前活跃用户规模/历史注册总量【活跃率】登陆人次/平均在线人数【PR】公关、市场营销【PR值】谷歌网页评级分值【CPA】按注册成功支付佣金【CPC】每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式【CPM】每千次印象费用广告条每显示1000次印象费用、常用在网络广告定价【CPS】营销效果指销售额【PPC】根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式【PPS】根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式【ARPU】用户每月平均消费1、每月总收入/月付费用户数(月ARPU)2、每日总收入/日付费用户数等(日ARPU)【付费率】1、注册用户付费率=总注册/ APA2、平均在线付费率= ACU / APA3、活跃用户付费率= UV / APA【SEO】搜索引擎优化贯穿网站策划、建设、维护全过程的每个细节。
【SEM】搜索引擎营销利用搜索引擎进行营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大的来自搜索引擎的访问量。
【KPI】关键绩效指标用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由20%关键行为完成的。
游戏专业术语AC - Armor Class,盔甲级别或防御。
Add - 一只额外的怪物加入到现有的战斗中。
表示拉多了预计的怪数AOE - Area Effect Damage,区域作用魔法。
指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法。
AE - Area Effect,区域作用伤害AFK - Away from Keyboard,离开键盘。
这意味着玩家暂时离开了他的电脑。
AGRO - (Aggro)吸引仇恨这个词意味着怪物已经疯狂并且你已经将它们“激活”到开始攻击你的程度。
它们现在开始会试图接近并攻击你。
Aggro Radius - 怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并攻击你。
Agi - Agility,敏捷Avatar - 你的角色。
BIND(Bound):定重生点位Buff - 施放于怪物或玩家身上的有益魔法。
牧师的心火或撒满的嗜血术都是典型的Buff。
Carebear - 喜欢帮助其他玩家攻击怪物,而非在pvp中攻击其他玩家的玩家。
CAMP-扎营,蹲点守怪刷新另一个意思是下线Caster - 非“坦克”型角色,如法师。
cdkey-帐号Cheese - 利用游戏的不平衡之处牟利。
Combat Pets - 被玩家控制的NPC,在战斗中帮助玩家及其队友。
CR - Corpse Retrevial,取回尸体有团体灭亡的含义Creep - 怪物Creep Jacking - 从魔兽争霸3引入的词语,当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家。
Critters - 面对攻击不会反击的怪物,如小鹿和小兔子。
DD - Direct Damage,直接伤害。
用来形容一个魔法所造成的伤害是一击生效而非持续产生伤害作用。
DMG - Damage,伤害。
DOT - Damage over time,在一段时间内不断对目标造成伤害。
DPS - Damage per second,每秒伤害。
也指火力强大的主攻玩家De-Buff - 对一个单位施放一个具有负面效果的魔法使之战斗力降低。
游戏行业术语游戏行业术语是指在游戏开发、运营和玩家交流中经常使用的专业术语。
这些术语对于游戏从业人员和游戏玩家来说都是非常重要的,它们有助于准确、快速地沟通和理解游戏相关的信息。
本文将介绍游戏行业中一些常见的术语。
1. MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game):大型多人在线角色扮演游戏。
这类游戏通常具有庞大的虚拟世界,玩家可以在其中扮演不同的角色,与其他玩家进行交互和合作。
2. NPC(Non-Player Character):非玩家角色。
在游戏中,NPC是由电脑程序控制的虚拟人物,它们可以扮演敌人、商人、任务发布者等不同的角色。
3. PvP(Player versus Player):玩家对战。
这种游戏模式允许玩家之间进行对战,通常在竞技场、战场或公共领域进行。
4. DLC(Downloadable Content):可下载内容。
这是指游戏开发商推出的额外内容,玩家可以通过下载方式获取。
这些内容可能是新关卡、新角色、新服装等。
5. Beta版:游戏的测试版本。
在正式发布之前,开发商通常会邀请部分玩家参与游戏的测试,以收集反馈和改进游戏。
6. Farming:指在游戏中重复完成特定任务或收集特定物品以获取游戏资源或经验值的行为。
7. Grinding:指在游戏中连续地进行重复性任务或击败重复性敌人,以提升角色等级、获得装备或游戏货币的行为。
8. Raid:团队副本。
这是一种需要多人合作完成的游戏挑战,通常需要玩家组成队伍,共同击败强大的敌人或解决复杂的任务。
9. Loot:战利品。
指在游戏中击败敌人或完成任务后所获得的奖励,包括装备、金币、道具等。
10. Guild:公会。
玩家可以加入公会与其他玩家进行交流和合作,共同完成游戏目标。
11. Microtransaction:微交易。
这是一种在游戏中购买虚拟物品或服务的行为,通常使用真实货币进行支付。
游戏界的名词解释在当今社会,游戏已经成为许多人娱乐、放松和社交的重要方式。
随着游戏的普及和发展,涌现出了众多的名词,使得游戏界的知识体系越来越庞大。
本文将对一些游戏界常见的名词进行解释,以帮助读者更好地理解和掌握游戏的相关知识。
一、游戏平台1. 主机:主机是指专门用于运行游戏的硬件设备,如家用游戏机。
它通常拥有自己独立的操作系统和游戏库,玩家可以通过插入游戏光盘或者下载游戏进行游玩。
2. PC游戏:PC游戏是指可以在个人电脑上运行的游戏。
与主机游戏相比,PC游戏通常具有更高的图形和处理性能要求,也提供更多的自定义和修改选项。
3. 移动游戏:移动游戏是指可以在智能手机、平板电脑等便携式设备上运行的游戏。
由于设备的限制,移动游戏通常采用简化的操作方式和图形效果,但也有许多精致而受欢迎的移动游戏作品。
二、游戏类型1. RPG:RPG是角色扮演游戏的缩写,是一种以扮演虚拟角色为基础的游戏类型。
在RPG中,玩家可以控制自己创造的角色或者虚拟的角色进行游戏世界中的冒险和战斗,通常包括角色的升级、任务的完成等要素。
2. FPS:FPS是第一人称射击游戏的缩写,是一种以玩家第一人称视角进行射击的游戏类型。
在FPS中,玩家可以体验到逼真的战斗场景和刺激的枪战体验,通常包括单人剧情模式和多人对战模式。
3. MOBA:MOBA是多人在线竞技游戏的缩写,是一种团队合作对战的游戏类型。
在MOBA中,玩家需要与自己的队友合作,击败敌方玩家和防御塔,最终摧毁对方的主基地。
默契的团队合作和策略规划是MOBA游戏的重要要素。
三、游戏机制1. NPC:NPC是非玩家角色的缩写,是指游戏中由计算机程序控制的虚拟角色。
NPC可以在游戏中扮演各种角色,如商人、任务发布者等,与玩家进行互动和对话。
2. PVE:PVE是玩家对环境的缩写,指的是玩家与游戏中的环境或机器人NPC 进行对抗。
在PVE中,玩家需要完成各种任务、挑战和探索游戏世界,并与敌对NPC进行战斗。
游戏运营专业术语大全付费率=付费用户÷活跃用户活跃率=登陆人次÷平均在线人数ARPU 值=收入÷付费用户用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】同时在线人数=CCU付费人数一般是在线人数2~4倍。
活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。
且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。
【每日】【用户数量描述】1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右)2、新进入用户数量:(单日登录新用户数量)3、当日登录用户数量4、每日登录/在线【盈利状况描述】1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图)2、每日消耗金额4、每日消费用户数量5、每日充值金额6、每日充值用户数量7、每日充值途径【产品受关注程度描述】1、官网首页访问量2、客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)3、客户端下载量4、客户端下载点击量5、安装率:下载安装/下载量【游戏系统描述】1、每日金钱增量、消耗和净增值2、等级分布3、忠诚用户等级分布4、特征物品市场价格(如元宝)【每周】【用户群体描述】1、活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量2、忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级在线时长超过14小时3、流失用户数量:上周登录但本周没有登录用户数量4、流失率:流失用户/上周活跃数量5、忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户数量/上周忠诚用户数量6、忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数变化比例)7、转化率:上周登录用户在本周转化为忠诚用户比例【盈利变化描述】1、ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线2、付费用户:该周有过付费行为玩家数量3、新增付费用户数量:本周新增付费用户4、付费率:该周付费用户数量/该周登录用户5、付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量6、付费流失率:上周付费用户本周未登录比例7、注册转付费:某一天注册用户在一周后付费用户数量及比例【每月】【盈利变化描述】1、ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量、当月充值总额/当月平均最高在线2、付费用户:该月有过付费行为玩家数量3、新增付费用户数量4、付费用户流失数量5、付费流失率6、活跃用户数量:该月登录过用户【针对道具】1、每日购买量2、每日使用量3、转卖数量:购买在手里出售给其他玩家数量4、转卖价格5、流通速度:转卖总次数/参与转卖道具数量6、购买者等级分布7、使用者等级分布【产品分析】【信息收集渠道】(1)数据分析(通过数据库或后台查询数据)1、例行数据分析(每日、每周、每半月、每月、每季度)2、项目数据分析(非例行/重复、如开区效果评估、游戏修改评估等)【项目数据调查遵循的过程】1、确定调查分析目的(证实、探索、预测)2、达到调查分析目需要哪些结论来支撑3、获得原始数据如何分析(分析模型)4、如何获取原始数据(2)客服问题反馈(流程)(3)自身游戏体验(4)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)【内容】(1)产品现状描述:通过参数反应目前游戏系统和运维平台情况1、游戏世界描述(高峰/均在线、金钱监控、等级分布、特征怪物/物品/道具价格等)2、运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)(2)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述1、用户物理特征(性别、年龄等)2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)3、游戏行为特征(流失等级及变化)4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)(3)玩家消费行为分析:修正盈利设计、捕捉用户需求、新增道具设计1、付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)2、盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)3、道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)4、付费意愿分析(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)(2)消费与游戏设置联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景开放等)5、付费行为分析(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有道具间联系)(2)付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具等级分布)(3)付费数额分布(首次付费数额、续费数额)(4)付费用户分类(根据一段时间内付费额)(5)续费行为分析(未流失玩家中止消费、消费转移分析)(6)重点用户跟踪。
游戏行业知识点总结一、游戏产业概述游戏产业是指以游戏制作、发行、运营和相关产业为主要内容的产业。
它是一种融合了文化创意、科技创新和商业运作的新兴产业,是一种集合了数字娱乐、互联网和移动通信等先进技术的产业形态。
在全球范围内,游戏产业已成为数字经济、文化产业和创意产业中最具活力和潜力的产业之一。
1.游戏产业的发展历程游戏产业的发展历程可以分为以下几个阶段:(1)起步阶段:20世纪50年代,计算机科学的起步,电子游戏开始在实验室里出现。
(2)初兴阶段:上世纪70年代末,街机游戏开始盛行,游戏开始走向家庭机市场。
(3)快速发展阶段:上世纪80年代末到90年代初,家用游戏机开始进入千家万户,市场规模不断扩大。
(4)网络游戏阶段:21世纪初,互联网的兴起,网络游戏开始崭露头角,成为游戏产业的一大分支。
(5)移动游戏阶段:2007年苹果公司推出iPhone,智能手机的普及促进了移动游戏市场的兴起。
2.游戏产业的发展现状当前,全球游戏市场规模超过1000亿美元,位居全球数字娱乐产业之首。
中国是全球最大的游戏市场,年游戏市场规模超过300亿美元。
游戏产业在全球范围内已成为数字经济、文化产业和创意产业中最具活力和潜力的产业之一。
3.游戏产业发展趋势未来游戏产业的发展趋势包括:虚拟现实、增强现实、人工智能、区块链等技术的应用;全球化市场格局的形成;内容创新和精品化产品的崛起;游戏与文化产业和体育产业的深度融合等。
二、游戏开发与制作1.游戏开发流程游戏开发包括概念设计、策划设计、美术设计、程序开发、音效制作、测试调整等多个环节。
从构思到上线发布,整个游戏开发流程通常需要数个月到数年的时间。
2.游戏制作团队游戏制作团队一般由策划师、美术师、程序员、策划测试人员等多个职能组成。
不同类型的游戏需要不同的团队组成,一款大型网络游戏可能需要数百甚至上千人的开发团队。
3.游戏引擎游戏引擎是游戏开发的核心技术,它是一种为开发者提供了各种功能和工具的软件系统。
网络游戏专用术语名词网络游戏已成为现代人娱乐生活中不可或缺的一部分。
不同于传统的游戏方式,网络游戏拥有丰富的专用术语和名词,这些术语和名词在玩家之间的交流中起着重要的作用。
本文将介绍一些常见的网络游戏专用术语名词,帮助读者更好地了解和掌握网络游戏的世界。
1. 角色扮演游戏(RPG)角色扮演游戏是指玩家扮演一个虚拟世界中的角色,通过完成任务、战斗和交互来发展和升级角色。
在RPG中,玩家可以选择不同的种族和职业,拥有自己的属性和技能。
常见的RPG游戏有《魔兽世界》和《最终幻想》等。
2. 大型多人在线游戏(MMORPG)大型多人在线游戏是指可以同时与其他玩家在线上玩的游戏。
玩家可以在一个虚拟的世界中与其他玩家交流、合作和竞争。
MMORPG常常拥有庞大的地图、复杂的任务系统和丰富的装备系统。
知名的MMORPG有《剑灵》和《骑马与砍杀》等。
3. 职业在网络游戏中,玩家可以选择不同的职业来扮演。
每个职业都有各自独特的特点和技能。
常见的职业有战士、法师、游侠、牧师等。
不同的职业在游戏中具有不同的作用和功能,互相配合可以产生强大的战斗力。
玩家可以与其他玩家组建一个队伍,一起完成任务或挑战副本。
在队伍中,每个玩家扮演不同的角色,发挥各自的优势,共同面对游戏中的挑战。
队伍合作的默契和战术的制定对于游戏的胜负至关重要。
5. 物品在游戏中,玩家可以通过击败怪物、完成任务或者交易来获得各种物品。
物品可以是武器、装备、道具等。
不同的物品拥有不同的属性和效果,可以提升角色的能力或增加游戏中的乐趣。
6. BOSSBOSS是指游戏中的强大敌人,通常比普通怪物更具挑战性和难度。
击败BOSS可以获得大量的经验和珍贵的物品奖励。
BOSS战往往需要多人团队合作才能成功。
挑战BOSS是很多玩家的目标和动力。
7. PVPPVP(Player Versus Player)是指玩家之间的对战。
在PVP中,玩家可以互相比拼实力和技巧,展开激烈的战斗。
游戏开发行业必须懂的专业术语游戏开发行业是一个充满创意与技术的行业,其中有许多专业术语是开发者们必须要了解和掌握的。
本文将向您介绍游戏开发过程中最常用的术语和其含义,帮助您更好地了解游戏开发。
1. 游戏引擎(Game Engine)游戏引擎是游戏开发过程中最核心的部分,它是指游戏开发者所使用的软件框架,用于控制游戏逻辑、渲染图形和处理输入等功能。
2. 三维建模(3D Modeling)三维建模是游戏开发中用于创建游戏场景、角色和道具等三维模型的过程。
开发者使用专业软件对物体进行建模、纹理贴图和动画处理,以增强游戏的真实感。
3. 可视化脚本语言(Visual Scripting)可视化脚本语言是一种无需编写代码的开发工具,开发者可以通过拖拽和链接图形化元素,实现游戏逻辑的设计和调整,提高开发效率。
4. 程序化生成(Procedural Generation)程序化生成是指使用算法和数学公式来生成游戏中的虚拟环境、地图、任务和道具等内容,以增加游戏的多样性和可玩性。
5. AI(Artificial Intelligence)AI是指人工智能,它在游戏中用于模拟人物、敌人或伙伴的智能行为,使游戏更具挑战性和逼真感。
6. 渲染(Rendering)渲染是将三维模型和纹理转化为图像的过程,游戏中的渲染技术可以影响游戏的视觉效果和性能。
7. 物理引擎(Physics Engine)物理引擎是用于模拟物体运动和碰撞等物理行为的软件组件,使游戏中的物体具有真实的重量、摩擦和动力学效果。
8. 网络同步(Network Synchronization)网络同步是指在多人游戏中,保持玩家之间的游戏状态和行为一致,使多个玩家能够实时交互和游玩。
9. FPS(Frames Per Second)FPS是指画面每秒的刷新率,它可以影响游戏的流畅度和玩家的体验。
较高的FPS意味着更平滑的画面和更快的反应速度。
10. Beta 测试(Beta Testing)Beta测试是指在游戏正式发布之前,将游戏提供给用户测试,收集用户反馈和意见,以改进游戏的质量和表现。
RPG 角色扮演
ACT 动作游戏
AVG 冒险游戏
SLG 策略游戏
FGT 格斗游戏
STG 射击游戏
PZL 益智游戏
RAC竞速游戏
SPT 体育游戏
ARPG动作角色扮演游戏
MMORPG大型多人在线角色扮演游戏
MMOARPG大型多人在线动作角色扮演游戏
MOBA多人联机在线竞技游戏
FPS第一人称射击游戏
ATB 战斗时有时间槽
CPA 每行动成本
CPD 按天付费/每下载成本
CPS 按销售付费
CPC 每点击成本
CPM 每千人成本
CPT 按时长付费
CPL 按引导注册收费
PV 页面浏览量
UV 网站独立访客
ARPU值每用户平均收入
MAU 月活跃用户
DAU 日活跃用户
PCU 最高在线
ACU 平均在线
ACU 平均同时在线人数
PCU 最高同时在线人数
CP 厂商
PM 项目管理
LBS 基于位置的服务
ROI 投资回报率
SDK 软件工具开发包
LTV值客户终生价值(在一定时间内,某一客户可能为企业带来的利润额)UE 用户体验
UDID 设备的唯一设备识别符(IOS7后取代SDK)CTR 广告点击率
ACG 动画、漫画、游戏总称
UGC 用户生成内容。
游戏行业术语【ACU】平均同时在线用户= 24小时每小时同时在线总和/ 24小时r【AU】活跃用户【APA】active paying account活跃付费账号【ARPU】Average Revenue Paying User付费用户平均贡献收入【AccRu】累积注册用户【AccAu】累积活跃用户【AccPu】累积付费用户【Alpha】公司内部测试,主要测试技术层【Bata】内部测试版,主要测试应用层【CB】游戏封测、内测【Close Bata】封闭试对外测试,主要测试内容层【CCU】同时在线人数【CPA】按注册成功支付广告费用【CPC】(Cost-per-click)每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用这种定价模式【CPM】每千次印象费用广告条每显示1000次印象费用、常用在网络广告定价【CPS】营销效果指销售额【CTR】广告被点击的次数与广告收视次数的比例,即Clicks/Impressions;如果这个页面被访问了一万次,而页面上的广告被点击500次,那么CTR为5%;目前,平均CTR为0.3%;CTR是评估广告效果的指标之一。
【DAU】Daily Activited Users 日活跃用户【MAU】Monthly Activited Users 月活跃用户【Open Bata】公开测试,商业化模拟试运营【OB】游戏公测、开放性测试【PCU】最高同时在线人数= 24小时内同时在线最高达到人数【PU】付费用户【RU】注册用户【PCU】最高同时上线人数【PPC】(Pay-per-Click):是根据点击广告或者电子邮件信息的用户数量来付费的一种网络广告定价模式。
【PPS】(Pay-per-Sale):根据网络广告所产生的直接销售数量而付费的一种定价模式。
【TS】用户平均在线时长【UV】当日登录账号=active user(活跃用户)=unique user(单个用户)=daily login use【用户流失率】游戏当前活跃用户规模/ 历史注册总量【活跃率】登陆人次/ 平均在线人数【ARPU】Average Revenue Paying User付费用户平均贡献收入1、月ARPU = 每月总收入/ 月付费用户数2、日ARPU = 每日总收入/ 日付费用户数【付费率】1、注册用户付费率= APA/总注册2、平均在线付费率= APA/ ACU3、活跃用户付费率= APA/ UV。
游戏行业常见术语随着信息技术的不断发展与普及,游戏行业已成为现代社会中不可或缺的一部分。
游戏术语作为游戏行业的基础语言,对于游戏爱好者和从事游戏相关职业的人来说,是必备的知识库。
本文将介绍游戏行业中常见的术语,让我们来一起了解吧。
一、游戏类型术语1. RPG(Role-Playing Game):角色扮演游戏,是一种以人物角色为核心,通过角色的成长和剧情的推进来展开的游戏类型。
玩家可以扮演游戏中的角色,完成各种任务和冒险。
2. MMO(Massive Multiplayer Online):大型多人在线游戏,是指可以同时连接大量玩家并与其互动的游戏。
玩家可以在虚拟世界中与其他玩家进行游戏交流和合作。
3. FPS(First-Person Shooter):第一人称射击游戏,玩家在游戏中扮演主角视角,并使用各种武器进行射击战斗。
4. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena):多人在线战斗竞技场游戏,是一种以团队对战为主题的游戏类型,每个玩家扮演一个独立的角色,通过战斗增强自己的实力。
5. RTS(Real-Time Strategy):实时战略游戏,玩家需要在有限的时间内进行决策和操作,实现游戏目标。
常见的实时战略游戏有《星际争霸》和《红警》等。
二、游戏技术术语1.服务器(Server):游戏运行和提供服务的计算机或系统,负责处理和存储游戏相关的数据和逻辑,为玩家提供游戏体验。
2.客户端(Client):玩家在自己的设备上运行的游戏程序,用于与服务器进行通信和接收游戏数据。
3. DLC(Downloadable Content):可下载内容,是一种可以在游戏中购买或下载的额外内容,包括新的关卡、角色、装备等。
4. P2P(Peer-to-Peer):点对点通信方式,是指在游戏中玩家之间直接连接进行数据传输,而不需要通过服务器作为中间媒介。
5. MMOG(Massively Multiplayer Online Game):大型多人在线游戏,也称为MMO,是指可以同时连接大量玩家并与其互动的游戏。
游戏类专业名词解释1.概念1.1 游戏:游戏是具有互动性的、用于娱乐的软件产品。
游戏也是一门艺术。
1.2 网络:互相连接的节点群,由通信线路连接的一系列点、节点和站,介于多个数据站之间的通过设备实现连接的设备的集合。
1.3 互联网:全球公有、使用TCP/IP这套通讯协议的一个计算机系统。
它由多个计算机网络互联而成,是最大的计算机网络。
1.4 社区:社区是指地区性的生活共同体。
一般来讲,人们在社会生活中,不仅结成一定的社会关系,而且总离不开一定的地域条件。
人们会在一定的地域内形成一个个区域性的生活共同体,整个社会就是由这些大大小小的地区性生活共同体结合而成的。
这种聚居在一定地域范围内的人们所组成的社会生活共同体,在社会学上称为“社区”。
1.5 网络游戏:网络游戏是指用于互联网的、多人共同进行的游戏。
我们通常简称为“网游”。
1.6 RPG:(Role-Playing Game)角色扮演游戏。
1.7 ACT:(Action Game)动作游戏。
1.8 FPS:(First-Person Shooter)第一人称射击游戏。
1.9 FTG:格斗游戏。
1.10 RTS:(Real-Time Strategy Game)即时策略游戏。
1.11 TBS:(Turn-Based Strategy Game)回合制策略游戏。
1.12 SLG:(Simulation Game)日式模拟游戏。
1.13 A VG:(Adventure Game)冒险游戏。
1.14 RAC:(Racing Game)赛车游戏。
1.15 MMORPG:MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)大规模多用户网上角色扮演游戏1.16 玩家:Player的中文对应词汇,指购买及玩游戏的人。
也指人们在游戏中所扮演的角色。
1.17 GM:Game Master的缩写。
游戏管理者,在游戏中提供服务及进行管理、监督的相关人员。
游戏行业名词解释游戏行业是一个快速发展的领域,涉及许多专业术语和行业内部的概念。
本文将解释一些常用的游戏行业名词,帮助读者更好地理解游戏行业的相关术语。
一、游戏开发1. 游戏引擎(Game Engine)游戏引擎是指用于开发游戏的软件框架,它包含了游戏的基本功能模块,例如图形渲染、物理模拟、碰撞检测等,开发者可以基于游戏引擎来创建游戏。
2. 角色扮演游戏(Role-playing Game,简称RPG)角色扮演游戏是一种以控制虚拟角色在虚拟世界中完成任务、升级等为核心玩法的游戏类型,玩家可以通过选择属性、技能和装备来打造自己的角色。
3. 第一人称射击游戏(First-person Shooter,简称FPS)第一人称射击游戏是一种以玩家在游戏中通过自己的视角进行射击战斗的游戏类型,玩家可以操纵角色在虚拟世界中进行实时战斗。
4. 开放世界游戏(Open World Game)开放世界游戏是一种玩家可以在游戏中自由探索巨大虚拟世界的游戏类型,玩家可以进行非线性的任务和活动,并且在游戏世界中有自己的自由度。
二、游戏市场和商业模式1. 付费游戏(Pay-to-Play)付费游戏是指需要玩家购买游戏本体或订阅服务才能进行游戏的商业模式,玩家需要一次性或定期支付费用才能进行游戏。
2. 免费游戏(Free-to-Play)免费游戏是指玩家可以免费下载和游玩的游戏,但游戏通常内置了一些付费道具、装备或服务,玩家可以选择购买来Enhance游戏体验。
3. 广告支持游戏(Ad-supported Game)广告支持游戏是指通过在游戏中展示广告来获得收入的商业模式,游戏通常是免费提供给玩家,而开发商通过广告收入实现盈利。
4. 游戏发行商(Game Publisher)游戏发行商是指负责将游戏产品推向市场并进行销售、宣传的公司,他们与游戏开发商合作,将游戏引入玩家视野。
三、电子竞技1. 电子竞技(Esports)电子竞技是指基于电子游戏的竞技活动,通过组织和参与各种电子游戏比赛来决出胜负,电子竞技已经发展成为一个具有专业化和商业化的全球性竞技体系。
【CPA】按注册收费——手游这块一般是按照合作方带来的用户下载并且安装好游戏同时在游戏中注册登录游戏后算一个合格的CPA。
一个CPA的价格渠道不一样,费用就不一样。
【CPS】按照充值/消耗收费——不管是端游还是手游还是页游是按照对方带来的用户充值了多少,按照比例分给对方,这个比例双方可以协调。
【CPM】按照IP展示收费:不管端游和页游还是手游,都是按照展示来计费,一个CPM会有1000次的展示,1000次的展示都必须是不同的IP。
【CPC】按照用户点击一次图片、文字、广告来计费【CPT】硬广、买广告位置计费:就是在某些网站挂天、月、季度、年来收费。
【UCD】以用户为中心的设计【UE】用户体验【HCI】人机交互【Usability】易用性【QC】品质控制【QA】产品质量测试【ACU】平均同时在线用户 = 24小时每小时同时在线总和 / 24小时【PCU】最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数【RU】注册用户【UV】当日登录账号【AU】活跃用户【PU】付费用户【APA】活跃付费账号【TS】用户平均在线时长【AccRu】累积注册用户【AccAu】累积活跃用户【AccPu】累积付费用户【PRAPA】指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程【Alpha】公司内部测试,主要测试技术层【Bata】内部测试版,主要测试应用层【Close Bata】封闭试对外测试,主要测试内容层【Open Bata】公开测试,商业化模拟试运营【CB】游戏封测、内测【OB】游戏公测、开放性测试【用户流失率】游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量【活跃率】登陆人次 / 平均在线人数【PR】公关、市场营销测试的目的为了降低研发成本,减少经费消耗。
1、内部测试:一般情况下在游戏对外测试之前,研发都会进行内部测试,对一些明显的BUG 进行修改,范围小,人数少。
2、压力测试:测试服务器和游戏承载能力以便进行调整。
人数一般在2000到5000人之间,根据测试要求变化,专业团队完成。
RPG 角色扮演
ACT 动作游戏
AVG 冒险游戏
SLG 策略游戏
FGT 格斗游戏
STG 射击游戏
PZL 益智游戏
RAC竞速游戏
SPT 体育游戏
ARPG动作角色扮演游戏
MMORPG大型多人在线角色扮演游戏
MMOARPG大型多人在线动作角色扮演游戏
MOBA多人联机在线竞技游戏
FPS第一人称射击游戏
ATB 战斗时有时间槽
CPA 每行动成本
CPD 按天付费/每下载成本
CPS 按销售付费
CPC 每点击成本
CPM 每千人成本
CPT 按时长付费
CPL 按引导注册收费
PV 页面浏览量
UV 网站独立访客
ARPU值每用户平均收入
MAU 月活跃用户
DAU 日活跃用户
PCU 最高在线
ACU 平均在线
ACU 平均同时在线人数
PCU 最高同时在线人数
CP 厂商
PM 项目管理
LBS 基于位置的服务
ROI 投资回报率
SDK 软件工具开发包
LTV值客户终生价值(在一定时间内,某一客户可能为企业带来的利润额)UE 用户体验
UDID 设备的唯一设备识别符(IOS7后取代SDK)CTR 广告点击率
ACG 动画、漫画、游戏总称
UGC 用户生成内容。