【K12学习】大连理工初中信息技术教案八年级上册初识FlashMX
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新课标青岛版初中信息技术八年级上册《认识FlashMX》讲课稿本节课在本单元中所处地点:这节课是八年级上册第二单元《Flash 动画制作》的第一节内容,是学生接触和学习flash动画制作的第一课,是一节重要的基础课。
这节课的主要目标是, 1、认识 Flash MX操作界面。
2、学会启动 Flash MX;学会用铅笔、椭圆等工具画图。
3、培育学生学习动画的兴趣。
教课重难点 : 学会使用画图工具绘制图像。
教课过程:(一)引入:用一个生动开朗的flash动画引入课程(二)认识 Flash MX1.分别打开“画图软件”和 FrontPage 软件,比较界面的异同点。
(经过不一样软件的比较,进行学科内知识点交融)2.广播演示启动 Flash MX 的方法是:开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash MX。
再分别介绍 FlashMX 的操作界面:菜单栏、工具箱、时间轴、舞台。
3.工具箱内工具的使用三年级学习的此刻八年级要学画图软件习的 flash 软件4.自主研究出示“画图软件”界面和flash工具栏对比较,使用flash软件画出课本上的练一练:刻舟求剑5.释疑解难利用铅笔工具可以绘制任意的线条和图形。
广播演示铅笔工具的使用方法。
认清:笔触高度、笔触颜色、笔触款式以及绘制曲线的三种模式:挺直模式、光滑模式、墨水模式。
颜料桶工具用于在指定的地域中填补色彩,可以使绘制的图形更加雅观。
学会用颜料桶工具填补颜色,并会设透明色。
6.展现交流利用电子教室,展现学生作品,学生之间相互议论及教师恩赐鼓舞下议论。
在本节课可以表现的学段连接点与学科交融点有:①与小学阶段学习的“画图”软件对比较,熟习flash工具。
②与方才学习的 FrontPage 比较界面的异同点。
③ 在美术课上是怎么画画的。
求索课堂理念:①让学生自主研究,教师指引帮助②创建友善氛围,让学生快乐学习。
八年级信息技术初识FLASH动画教案《初识FLASH动画》教案教学目标:1.知识与技能①学会启动FLASH的方法②认识Flash 8的界面③理解帧的含义、动画原理④掌握几个相关绘图工具的操作⑤会做简单的动作补间动画和形状补间动画⑥掌握FLASH文件的保存方法2.过程与方法通过FLASH动画黑白猪的播放,引入目前全球最流行的制作动画的软件FLASH,打开FLASH软件,讲解Flash界面、帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法和FLASH制作动画的方法,教师以太阳和白云为例演示关键帧动画的操作过程,学生观察后自主操作练习,完善任务作品.3.情感态度价值观通过学生自学,教师演示,学生自主操作的过程完成课堂任务。
调动学生学习动画制作的积极性.教学重点、难点:重点:掌握Flash关键帧动画(动作补间动画和形状补间动画)的基本操作.难点:了解动画原理,理解帧、关键帧,过渡帧、空白帧的概念、.教学理念和方法:新课程理念倡导学生是教学的主体、学习的主人。
教师只是学生学习的组织者、引导者与合作者,新型的师生关系是平等和谐的师生关系,在学习过程中给予学生自主权,关注学生,给予学生以帮助指导。
依据这一教学理念我采用的方法是,打破教师一言堂的局面,教师初步引导之后,让学生尝试着按书中步骤操作,在此基础上,教师演示讲解后,学生自主操作练习,设计制作,合作交流,完善作品。
课时安排:1课时教学过程:一、引入:播放FLASH黑白猪动画视频,导入目前全球最流行的动画制作软件——FLASH。
二、授新:1、FLASH的特点FLASH是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。
用FLASH制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,它都清晰可见。
正是有了这些优点,使得FLASH 在网络上非常流行。
下面,我们就一起来学习FLASH 8的使用。
2.启动FLASH软件,带领学生了解FLASH界面3.讲解帧,关键帧、过渡帧、空白帧概念。
《初识Flash》教学设计
就可以了。
也可以从“文件”菜单里面建。
(2Min )
下面有哪位同学上来演示演示你所找到的。
生:……
师:和PS 软件界面相似,由如下一些构成
师:技术讲完了,我们来讲讲想法吧。
制作电影的流程
好的电影剧本——脚本
演员——元件
拍摄电影——组成动画
电影后期剪辑——动画的发布、
师:现在我们再来欣赏一个Flash 动画,大家看看里面有几个场景、有几个角色,哪些地方你们觉得需要改进?
播放守株待兔(2遍)
师:有几个场景啊?
标题栏
菜单栏 工具栏 时间轴
面板集
场景舞台
属性面板 绘图工具箱。
⼋年级信息技术《初识flash动画软件》教案flash动画软件》教案教学重难点:重点:掌握制作逐帧动画的⽅法。
难点:帧、关键帧、空⽩关键帧等概念的理解。
教学过程:⼀、创设情境,导⼊新课同学们⼀定很喜欢在⽹上看Flash动画,⽼师也下载了⼀些,我们⼀起来欣赏⼏个精彩的动画。
(播放⼏个Flash逐帧动画动画)激发学⽣的学习兴趣和求知欲。
这些动画是⽤什么软件做出来的呢?今天我们就⼀起来学习Flash软件的相关知识,并试着⽤它做出⼀些简单的逐帧动画,你们有信⼼吗?学⽣回答:有⼆、讲授新课,⾃主实践,探究创新(⼀).启动Flash8,对其界⾯及基本操作进⾏简单介绍。
1.Flash的特点师:Flash是⼀个功能强⼤、简单易学的⽹页动画制作⼯具。
⽤Flash制作出来的动画不但占⽤的空间⼩,⽽且动画品质⾼,不管怎样放⼤、缩⼩,都不会影响画⾯质量。
师:Flash动画的迷⼈之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚⾄可以制作成⼩游戏。
正是有了这些优点,使得Flash在⽹络上⾮常流⾏。
那么怎么启动flash软件呢?请同学们试⼀试。
【学⽣探究】:flash的启动,教师提⽰⽅法与⼀般的软件启动⽅法相同。
【学⽣演⽰】:flash的启动。
【教师总结】:单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。
师:启动了flash后,我们⼀起来认识⼀下flash窗⼝,同学们先观察它与我们学过的excel窗⼝的不同。
【学⽣活动】:启动flash。
2.学⽣⾃主学习,认识Flash 8编辑窗⼝3.打开Flash动画源⽂件,了解舞台、时间轴、关键帧等概念。
【教师操作】打开并播放⼀个Flash动画源⽂件,分析Flash动画的创建思想⽅法,⽤⽣动的语⾔和通俗形象的⽐喻讲解相关的概念。
舞台是编辑动画内容的区域,舞台外的灰⾊的区域称为⼯作区。
⼯作区中的内容在播放动画时不会显⽰出来。
时间轴由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。
八年级上信息技术Flash教案一、教学目标1. 知识与技能:(1)了解Flash的基本功能和应用领域;(2)学会使用Flash绘图工具和动画制作方法;(3)掌握Flash作品的导出和发布。
2. 过程与方法:(1)通过自主探究和合作学习,掌握Flash的基本操作;(2)通过实践操作,培养学生的创新能力和审美能力;(3)通过项目制作,提高学生的信息技术应用水平。
3. 情感态度与价值观:(1)培养学生对信息技术学科的兴趣和爱好;(2)培养学生团队协作和共享资源的意识;(3)培养学生勇于创新和积极进取的精神。
二、教学内容第1节:Flash入门1. Flash的基本功能和应用领域2. Flash的工作界面和操作方法3. Flash的文件操作第2节:Flash绘图工具1. 线条和形状工具的使用2. 颜色填充与笔触设置3. 绘图辅助工具的使用第3节:Flash动画制作(一)1. 帧的概念和操作2. 动画的类型和制作方法3. 动画的播放与控制第4节:Flash动画制作(二)1. 图形变换动画的制作2. 动作补间动画的制作3. 引导层动画的制作第5节:Flash作品的导出和发布1. 作品的导出格式和注意事项2. 作品的发布方法和发布参数设置三、教学重点与难点1. 教学重点:(1)Flash的基本功能和应用领域;(2)Flash绘图工具和动画制作方法;(3)Flash作品的导出和发布。
2. 教学难点:(1)Flash动画的制作技巧;(2)作品的导出和发布参数设置。
四、教学方法与手段1. 教学方法:(1)任务驱动法:通过完成具体任务,引导学生掌握Flash的基本操作;(2)实践教学法:通过动手实践,培养学生的创新能力和审美能力;(3)合作学习法:通过小组合作,提高学生的团队协作能力。
2. 教学手段:(1)多媒体教学:利用课件、实例和素材进行教学;(2)网络教学:利用校园网和教学平台,分享资源和交流学习;(3)上机实践:学生在计算机房进行实际操作练习。
八年级上信息技术Flash教案第一章:Flash入门1.1 教学目标了解Flash动画的基本概念和特点掌握Flash的工作界面和基本操作学习Flash文件的创建和保存1.2 教学内容Flash动画的概念和特点Flash的工作界面介绍Flash文件的创建和保存方法1.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash动画的概念和特点2. 讲解Flash工作界面:讲解工具栏、舞台、时间轴等组成部分3. 操作演示:创建和保存Flash文件的过程4. 实践练习:学生自主尝试创建和保存一个Flash文件1.4 教学评价学生能描述Flash动画的基本概念和特点学生能熟练操作Flash工作界面学生能正确创建和保存Flash文件第二章:图层的使用2.1 教学目标掌握图层的概念和作用学会创建、删除和隐藏图层学会调整图层顺序和设置图层属性2.2 教学内容图层的概念和作用图层的创建、删除和隐藏方法图层顺序的调整和图层属性的设置2.3 教学步骤1. 引入话题:介绍图层的概念和作用2. 讲解图层的创建、删除和隐藏:讲解操作方法和技巧3. 操作演示:调整图层顺序和设置图层属性的过程4. 实践练习:学生自主尝试创建、删除、隐藏图层,并调整图层顺序和设置图层属性2.4 教学评价学生能理解图层的概念和作用学生能熟练创建、删除和隐藏图层学生能正确调整图层顺序和设置图层属性第三章:绘制基本图形3.1 教学目标掌握Flash中基本图形的绘制方法学会使用绘图工具和颜色填充学会使用变形工具和剪刀工具3.2 教学内容基本图形的绘制方法绘图工具的使用和颜色填充变形工具和剪刀工具的使用3.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash中的基本图形和绘图工具2. 讲解绘制基本图形:讲解矩形、椭圆、线条等图形的绘制方法3. 操作演示:使用绘图工具和颜色填充绘制图形的过程4. 实践练习:学生自主尝试使用绘图工具和颜色填充绘制一个简单的图形3.4 教学评价学生能掌握Flash中基本图形的绘制方法学生能熟练使用绘图工具和颜色填充学生能正确使用变形工具和剪刀工具第四章:动画的创建与编辑4.1 教学目标掌握Flash中动画的基本概念和类型学会创建和编辑帧动画学会创建和编辑补间动画4.2 教学内容动画的基本概念和类型帧动画的创建和编辑方法补间动画的创建和编辑方法4.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash中动画的基本概念和类型2. 讲解帧动画的创建和编辑:讲解关键帧、空白帧等概念3. 操作演示:创建和编辑帧动画的过程4. 实践练习:学生自主尝试创建和编辑一个帧动画4.4 教学评价学生能理解动画的基本概念和类型学生能熟练创建和编辑帧动画学生能正确创建和编辑补间动画第五章:按钮的制作5.1 教学目标掌握Flash中按钮的制作方法和技巧学会使用按钮元件和按钮实例学会编辑按钮的属性和动作5.2 教学内容按钮元件和按钮实例的概念和作用按钮的制作方法和技巧按钮属性和动作的编辑方法5.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash中按钮的概念和作用2. 讲解按钮元件和按钮实例:讲解创建和应用按钮元件的方法3. 操作演示:制作一个简单的按钮实例的过程4. 实践练习:学生自主尝试制作一个按钮实例,并编辑按钮的属性和动作学生能理解按钮元件和按钮实例的概念和作用学生能熟练制作第六章:声音和视频的导入与使用6.1 教学目标学会在Flash中导入声音和视频文件掌握声音和视频的属性设置和编辑方法学会在Flash动画中添加和控制声音和视频6.2 教学内容声音和视频文件的导入方法声音和视频的属性设置和编辑方法在Flash动画中添加和控制声音和视频6.3 教学步骤1. 引入话题:介绍在Flash中导入声音和视频的基本概念2. 讲解声音和视频文件的导入:讲解导入声音和视频的方法和技巧3. 操作演示:设置和编辑声音和视频属性的过程4. 实践练习:学生自主尝试在Flash动画中导入和控制声音和视频6.4 教学评价学生能掌握在Flash中导入声音和视频的方法学生能熟练设置和编辑声音和视频的属性学生能在Flash动画中正确添加和控制声音和视频第七章:动作脚本的基本概念与使用理解动作脚本的基本概念和作用学会使用动作脚本编写简单的动画效果掌握动作脚本的基本语法和常用命令7.2 教学内容动作脚本的基本概念和作用动作脚本的编写方法和语法规则常用动作脚本命令的使用方法7.3 教学步骤1. 引入话题:介绍动作脚本的基本概念和作用2. 讲解动作脚本的编写:讲解语法规则和基本命令的使用方法3. 操作演示:编写一个简单的动作脚本实现动画效果的过程4. 实践练习:学生自主尝试编写一个动作脚本实现简单的动画效果7.4 教学评价学生能理解动作脚本的基本概念和作用学生能熟练编写简单的动作脚本学生能正确使用常用动作脚本命令第八章:简单的Flash游戏制作8.1 教学目标学会使用Flash制作简单的游戏掌握游戏设计的基本原理和方法学会使用动作脚本实现游戏交互和控制游戏设计的基本原理和方法游戏制作的基本流程和技巧动作脚本在游戏制作中的应用8.3 教学步骤1. 引入话题:介绍游戏设计的基本原理和方法2. 讲解游戏制作的流程:讲解从设计到制作的过程和技巧3. 操作演示:制作一个简单的Flash游戏的过程4. 实践练习:学生自主尝试制作一个简单的Flash游戏8.4 教学评价学生能理解游戏设计的基本原理和方法学生能熟练制作简单的Flash游戏学生能正确使用动作脚本实现游戏交互和控制第九章:Flash作品的发布与输出9.1 教学目标学会Flash作品的发布和输出的基本方法掌握发布格式和输出的设置学会优化和测试Flash作品的性能9.2 教学内容发布和输出的基本方法发布格式和输出设置的选择作品性能的优化和测试方法1. 引入话题:介绍Flash作品的发布和输出的基本概念2. 讲解发布和输出的方法:讲解发布格式和输出设置的选择3. 操作演示:发布和输出一个Flash作品的过程4. 实践练习:学生自主尝试发布和输出自己的Flash作品9.4 教学评价学生能掌握Flash作品的发布和输出的基本方法学生能熟练选择发布格式和输出设置学生能正确优化和测试Flash作品的性能第十章:综合实例与创作10.1 教学目标学会综合运用Flash知识和技能进行创作掌握Flash作品的创作方法和技巧培养学生的创新能力和审美能力10.2 教学内容综合实例的制作方法和技巧创作方法和技巧的讲解和实践创新能力和审美能力的培养10.3 教学步骤1. 引入话题:介绍综合实例的制作方法和技巧2. 讲解创作方法:讲解从构思到制作的过程和技巧3. 操作演示:制作一个综合实例的过程4. 实践练习:学生自主尝试制作一个Flash作品10.4 教学评价学生能掌握重点和难点解析重点环节1:Flash动画的基本概念和特点补充说明:Flash动画因其矢量图形的优势,可以在不同尺寸的屏幕上保持清晰度。
八年级上信息技术Flash 教案第1 单元畅游闪客天堂第1 节感受精彩- 体验动画的魅力教学目标知识与技能了解动画的基本原理,分类和常见格式; 初步掌握动画的搜集和下载方法过程与方法学会运用modle 学习平台自主学习和作品上传方法情感态度与价值观培养对动画制作的兴趣重点动画的基本原理难点动画的分类与常见格式教学过程1.问题引入同学学最喜欢的动画片是什么, 为什么给你这么喜欢它, 动画片欣赏《机器猫》《舒克和贝塔》2.你制作过动画么, 用的是什么方法,如: 折纸动画3.探寻动画产生的原因学生讨论,发言,总结原因4.动画的知识(1)什么是动画,动画是由许多静止的帧画面以一定的速度连续播放时,人的肉眼因视觉残象产生错觉而形成活动的画面的一种艺术和技术作品(2) 动画的基本原理-- 人眼的“视觉暂留”特性(3) 动画的分类二维动画swf fli flc gif 三维动画3ds max5.探究在网上收集下载与学生学习生活有关的flash 动画6. 总结动画的基本原理,分类,下载方法第2 节千里始足下-- F lash 入门一、教学目标知识目标6.掌握Flash 启动方法,掌握其界面7.掌握用Flash 绘图工具绘制简单图案的访求8.会保存和发布flash 文档。
能力目标了解Flash 中各面板的组成及各部分主要功能。
情感目标培养学生对Flash 更浓厚的兴趣。
二、教学重点与难点:1、掌握Flash 的工作界面2、掌握利用绘图工具绘制简单图案的方法三、教学方法:演示法、观察法、自学法、操作法四、教学课时:2课时五、教学过程:导入:( 知识讲解)1.什么是FLASHFlash是美国Macromedia公司出品的一个矢量图形和交互式动画制作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域. 它可以将文字、图画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能的动画效果。
使用Flash 可以作出梦幻般的动画效果.2、Flash 动画的特点:a.动画文件非常小,适合在网络上传输。
大连理工初中信息技术教案八年级上册初识Flash X第一《初识FlashX——熟悉基本操作》年级:八年级教材:信息技术编写组编,大连理工大学出版社出版,《初中信息技术》八年级上册,第一单元《云的形成》第一《初识FlashX——熟悉基本操作》一、教材分析、本册教材的主要内容是动画制作,第一单元的主题是“云的形成”,通过这一主题任务的完成,学生能够了解并熟悉Flash动画,掌握基本的Flash动画制作方法和技巧。
第一《初识FlashX——熟悉基本操作》是Flash入门,其内容包括FlashX的启动方法和操作界面、创建简单的图形元、利用椭圆等基本工具绘制简单图形和保存Flash源文。
2、教学重点:椭圆、矩形等基本工具的使用方法;教学难点:椭圆、矩形等工具的使用技巧以及利用它们绘制稍复杂的图形。
二、教学/学习目标知识与技能:能启动Flash,说出Flash操作界面各部分的名称;了解Flash元,会创建新的图形元;熟悉椭圆、矩形、铅笔、颜料桶以及箭头等工具的使用方法,能利用这些基本工具绘制一些简单的图形;能正确保存Flash文。
2过程与方法:教师引路,学生大胆尝试操作;通过自主和合作,学生高效地完成任务。
3情感与态度、价值观:运用本知识,学生可以将心中的灵感和FlashX技术结合起来,形成作品,这有利于培养学生的设计和制作能力,有利于培养他们的想象力和审美情趣;通过让学生展示共享、交流评价,有利于培养学生共享、共创的意识,提高学生表达、鉴赏的能力。
三、学习者分析对于八年级的学生来说,他们具备了很强的学习和接受能力,能够有效地进行自我控制,且语言组织和表达能力较强。
另一方面,学生此前进行了Phtshp等的学习,这些学习和Flash的学习是有相似之处的,因此可以说,对于新知识,学生有一定的基础,具备一定的先验知识。
但要注意的是,学生之间的学习情况应该是不同的,所以教师要认真观察以及时发现问题,给予某些学生某些方面必要的指导。
2.1 认识FlashMX 教学设计 2023—2024学年甘教版(2011)初中信息技术八年级上册一、课程基本信息1. 课程名称:2.1 认识FlashMX2. 教学年级和班级:八年级3. 授课时间:第1周,星期二下午第2节4. 教学时数:1课时二、核心素养目标1. 培养学生运用信息技术分析问题、解决问题的能力,通过学习FlashMX的基本知识,了解其功能和应用场景。
2. 培养学生的创新思维,通过案例分析和实践操作,激发学生利用FlashMX进行创意设计和动画制作的兴趣。
3. 培养学生合作交流的能力,通过小组讨论和项目合作,让学生学会与他人协作,共同完成FlashMX动画作品。
4. 培养学生的自主学习能力,通过自主学习FlashMX的相关知识,提高学生的信息技术素养,为后续学习打下基础。
5. 培养学生的审美能力,通过欣赏和分析优秀的FlashMX动画作品,提升学生的审美水平。
6. 培养学生的信息素养,通过学习FlashMX的基本操作,使学生能够熟练运用信息技术工具进行创意表达和信息传播。
三、学习者分析1. 学生已经掌握了哪些相关知识:- 学生已经学习了计算机基础知识,了解计算机的基本操作和功能。
- 学生已经接触过一些基本的图形图像处理软件,如Photoshop,具备一定的图像处理能力。
- 学生已经学习过网页设计的基础知识,了解HTML和CSS的基本概念。
2. 学生的学习兴趣、能力和学习风格:- 学生对计算机技术和创意设计有较高的兴趣,喜欢探索新事物。
- 学生具有较强的逻辑思维能力和动手实践能力,能够快速学习新知识。
- 学生喜欢通过案例分析和实践操作来学习,更喜欢在实践中掌握知识。
3. 学生可能遇到的困难和挑战:- FlashMX是一个相对较新的软件,学生对其了解有限,可能需要时间适应其界面和操作。
- FlashMX的动画制作需要一定的创意和想象力,学生可能缺乏这方面的经验。
- FlashMX的脚本语言ActionScript可能对学生来说是一个新的挑战,需要时间和耐心去学习和掌握。
大连理工初中信息技术教案八年级上册初
识FlashMX
课《初识FlashX——熟悉基本操作》
年级:八年级
教材:信息技术编写组编,大连理工大学出版社出版,《初中信息技术》八年级上册,单元《云的形成》课《初识FlashX——熟悉基本操作》
一、教材分析
本册教材的主要内容是动画制作,单元的主题是“云的形成”,通过这一主题任务的完成,学生能够了解并熟悉Flash动画,掌握基本的Flash动画制作方法和技巧。
课《初识FlashX——熟悉基本操作》是Flash入门课,其内容包括FlashX的启动方法和操作界面、创建简单的图形元件、利用椭圆等基本工具绘制简单图形和保存Flash源文件。
教学重点:椭圆、矩形等基本工具的使用方法;
教学难点:椭圆、矩形等工具的使用技巧以及利用它们绘制稍复杂的图形。
二、教学/学习目标
知识与技能:能启动Flash,说出Flash操作界面各部分的名称;了解Flash元件,会创建新的图形元件;熟悉椭圆、矩形、铅笔、颜料桶以及箭头等工具的使用方法,能利
用这些基本工具绘制一些简单的图形;能正确保存Flash文件。
过程与方法:教师引路,学生大胆尝试操作;通过自主和合作,学生高效地完成任务。
情感与态度、价值观:运用本课知识,学生可以将心中的灵感和FlashX技术结合起来,形成作品,这有利于培养学生的设计和制作能力,有利于培养他们的想象力和审美情趣;通过让学生展示共享、交流评价,有利于培养学生共享、共创的意识,提高学生表达、鉴赏的能力。
三、学习者分析
对于八年级的学生来说,他们具备了很强的学习和接受能力,能够有效地进行自我控制,且语言组织和表达能力较强。
另一方面,学生此前进行了Photoshop等的学习,这些学习和Flash的学习是有相似之处的,因此可以说,对于新知识,学生有一定的基础,具备一定的先验知识。
但要注意的是,学生之间的学习情况应该是不同的,所以教师要认真观察以及时发现问题,给予某些学生某些方面必要的指导。
本课应重在引导学生探索、归纳知识和技术,并在此基础上对于学生的作品制作多给予一点时间,同时注重锻炼学生的作品展示与评价能力。
四、教学理念和教学方式
教师是学习的主导,学生是学习的主体;教师是学生学
习的组织者和引导者,只有学生才是学习真正的主人。
新型的师生关系是平等和谐的师生关系,故一方面教师应尊重、解放学生,给予学生自主权,另一方面教师要热爱、关注学生,给予学生以帮助。
教学策略设计:
教学方法设计及选择依据:依据现代教育教学理念,在教学方法上,打破教师一言堂的局面,教师初步引导之后,让学生尝试着按书中步骤自学,或者互学,然后在此基础上,学生独立思考设计制作。
教学活动设计思路:
步:教师带领学生欣赏“机器猫”和“黑白猪”等动画,一方面吸引学生注意,激发学生兴趣,另一方面让学生初步了解Flash。
同时,教师还要带领学生欣赏“云的形成”,以便于学生从整体上把握单元的学习任务;
第二步:教师引导学生启动Flash,认识Flash的操作界面;
第三步:教师讲解元件,让学生总结创建新元件的几个步骤;
第四步:教师演示如何绘制“水滴”,有了绘制“水滴”的经验,学生参照课本自己绘制“树”和“太阳”,或者自己创作作品;
第五步:师生共享交流,评选较好的作品;
第六步:通过谈收获总结本节课的知识点。
五、教学过程
课题初识FlashX——熟悉基本操作
教学环节教师的教学行为学生的学习行为设计意图
一、导入新课,交代任务1.播放“机器猫”和“黑白猪”等动画
播放“云的形成”动画
布置任务:用Flash绘制“水滴”、“树”和“太阳”吸引学生注意,激发学生兴趣
便于学生从整体上把握单元的学习任务
二、探索新知1.让学生自己尝试启动Flash,认识Flash 的操作界面
讲解什么是Flash元件,找一名学生演示如何创建新的图形元
演示绘制“水滴”的步骤,讲授椭圆工具的使用方法和技巧
请学生帮老师保存Flash文件,并说出他的操作说一说他们都是如何启动Flash的,认一认Flash操作界面的各个部分
理解Flash元件,一名学生演示如何创建新的图形元
学习椭圆工具的使用方法和技巧
一边保存Flash文件,一边说出他的做法让学生学会启
动FlashX,认识FlashX的操作界面
让学生了解元件,学会创建新元件,反馈学生是否掌握了创建新元件的方法
让学生掌握椭圆工具的使用方法
培养学生自主学习和总结的能力
三、学生制作引导学生自己绘制“树”和“太阳”,或创作其他作品,并提醒学生随时保存文件学生自主绘制,随时保存作品培养学生的动手操作能力,同时也检验了学生是否掌握了本课内容
四、作品展示与评价鼓励学生展示作品
引导学生评价作品,对学生作品进行总评学生边演示边讲解
学生自评,互评培养学生的共享意识和表达能力
培养学生的鉴赏和评价能力,让学生互相学习,取长补短
五、全课总结请同学们说一说他们都学了什么,又学会了什么,最后,总结强化重点和难点谈收获,谈谈学了什么,又学到了什么回顾本节课的知识点,培养学生归纳总结的能力,让学生知道利用Flash可以创作出精美的形象和动画
六、教学反思
……。