策划谈魔兽世界
- 格式:docx
- 大小:21.10 KB
- 文档页数:3
wow资料库Wow资料库导言《魔兽世界》(World of Warcraft)是一款由暴雪娱乐开发和发行的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。
自2004年推出以来,该游戏已经成为全球最受欢迎和最成功的在线游戏之一。
为了满足玩家的需求,社区中产生了大量的魔兽世界资料库,收集和整理了游戏中的各种资源、信息和攻略,以帮助玩家更好地游玩这个庞大而复杂的虚拟世界。
一、魔兽世界背景故事魔兽世界的故事发生在一个被暴力和魔法占据的幻想大陆上。
玩家可以选择在两个阵营中扮演不同的种族和职业,与其他玩家或NPC 进行交互和合作,完成各种任务和挑战。
游戏中的故事情节丰富多样,包括联盟与部落的对决、古老神灵的觉醒以及恶魔势力的入侵等等。
魔兽世界资料库提供了完整的背景故事及相关角色介绍,让玩家可以更好地了解游戏的世界观。
二、游戏地图与地点魔兽世界是一个庞大的虚拟世界,包含了多个大陆、地域和城市。
魔兽世界资料库提供了详细的游戏地图,标注了重要的地点和NPC 位置,方便玩家定位和导航。
此外,资料库还提供了每个地点的介绍和特点,玩家可以了解到各个地点的历史、任务和可获取资源的信息。
三、种族与职业在魔兽世界中,玩家可以选择多个种族和职业进行游戏。
每个种族都有自己的特殊能力和故事背景,每个职业都有独特的技能和玩法方式。
魔兽世界资料库提供了详细的种族和职业介绍,包括种族之间的关系、职业的特点和技能等。
玩家可以根据自己的喜好和游戏需求,选择最适合自己的种族和职业。
四、任务与副本攻略魔兽世界中有大量的任务和副本要完成。
任务是玩家与NPC对话或者完成特定的目标来获得经验和奖励的活动,副本则是玩家组成队伍,与强力的怪物进行战斗和探索的活动。
魔兽世界资料库收集了大量的任务和副本攻略,提供了详细的任务链和副本流程,以及推荐的装备和技能搭配。
玩家可以通过参考这些攻略来更好地完成任务和副本,提高游戏进程。
五、装备与技能在魔兽世界中,装备和技能是玩家强大实力的重要组成部分。
魔兽世界文案篇一:魔兽世界系列海报《毕业季》及其平面广告赏析文案篇二:《魔兽世界》网络游戏推广营销方案[1]第一部分目标与确定1. 1 理解与确认? 公司背景九城前身是著名的网上社区第九城市。
九城于2002年底与韩国Webzen合资,在中国运营《奇迹》以来,迅速成为行业龙头企业。
月收入在6000万元人民币,2003年收入超过6亿元人民币。
福布斯加权平均估值上,九城被估价亿美元。
九城的《奇迹》同时在线人数一度高达40万人,直逼盛大的《热血传奇》。
作为九城的龙头网站是“第九城市”,它不管在销售方面还是在玩家方面都有着强大的队伍。
? 开发商背景因魔兽争霸系列,星际争霸和暗黑破坏神系列等众多顶级游戏而闻名于世的暴雪娱乐是Vivendi Universal Games 旗下的子公司,也是一家开发出业内多款著名大型游戏的世界主要娱乐软件开发商和出版商。
暴雪公司曾获得包括八项最佳销量游戏奖和多项年度游戏奖在内的多种奖项。
公司的是世界上最大的网上免费游戏服务站,拥有数以百万计的活跃用户。
1994年,暴雪被一家著名的发行公司收购,同年推出了第一款标着BLIZZARD标签的惊世力世——《Warcraft》。
这就是今天如日方中的RTS游戏(即时战略游戏)的王者《魔兽争霸3》的鼻祖。
1996年,暴雪推出《Diablo》,这就是至今还被韩国游戏界奉为圣典的《暗黑破坏神》第一部。
或者可以这样说,《Diablo》及其大红大紫的战网(BN),是今天所有网络游戏的前身。
到了1998年,又一“划时代精品”《Starcraft》推出,《星际争霸》的名字马上响彻全球,当年便卖出100万套。
第二年在韩国上市时,又一次掀起轰动,仅韩国一地便售出100万套。
说起暴雪的历史其实非常简单,13年的时间里,暴雪总共推出的游戏不过6款,严格地说,只有三个系列,平均四年磨一剑,就是这么简简单单。
这6款游戏,每款都有数量庞大的玩家群体支持,每个游戏都是玩家心目中的精品。
策划人员岗位面试题目策划人员岗位面试题目问题一:“请你自我介绍一下”思路: 1、这是面试的必考题目。
2、介绍内容要与个人简历相一致。
3、表述方式上尽量口语化。
4、要切中要害,不谈无关、无用的内容。
5、条理要清晰,层次要分明。
6、事先最好以文字的形式写好背熟。
问题二:“谈谈你的家庭情况”思路: 1、况对于了解应聘者的性格、观念、心态等有一定的作用,这是招聘单位问该问题的主要原因。
2、简单地罗列家庭人口。
3、宜强调温馨和睦的家庭氛围。
4、宜强调父母对自己教育的重视。
5、宜强调各位家庭成员的良好状况。
6、宜强调家庭成员对自己工作的支持。
7、宜强调自己对家庭的责任感。
问题三:“你有什么业余爱好?”思路:1、业余爱好能在一定程度上反映应聘者的性格、观念、心态,这是招聘单位问该问题的主要原因。
2、最好不要说自己没有业余爱好。
3、不要说自己有那些庸俗的、令人感觉不好的爱好。
4、最好不要说自己仅限于读书、听音乐、上网,否则可能令面试官怀疑应聘者性格孤僻。
5、最好能有一些户外的业余爱好来“点缀”你的形象。
问题四:“你最崇拜谁?”思路:1、最崇拜的人能在一定程度上反映应聘者的性格、观念、心态,这是面试官问该问题的主要原因。
2、不宜说自己谁都不崇拜。
3、不宜说崇拜自己。
4、不宜说崇拜一个虚幻的、或是不知名的人。
5、不宜说崇拜一个明显具有负面形象的人。
6、所崇拜的人人最好与自己所应聘的工作能“搭”上关系。
7、最好说出自己所崇拜的人的哪些品质、哪些思想感染着自己、鼓舞着自己。
问题五:“你的座右铭是什么?”思路:1、座右铭能在一定程度上反映应聘者的性格、观念、心态,这是面试官问这个问题的主要原因。
2、不宜说那些医引起不好联想的座右铭。
3、不宜说那些太抽象的座右铭。
4、不宜说太长的座右铭。
5、座右铭最好能反映出自己某种优秀品质。
6、参考答案——“只为成功找方法,不为失败找借口”问题六:“谈谈你的缺点”思路:1、不宜说自己没缺点。
魔兽世界无效的目标《魔兽世界》是一款备受玩家喜爱的网络游戏,它的宏大世界观、精美的图像和深度的游戏系统吸引了无数玩家的参与。
然而,在这个虚拟的世界里,也存在着一些无效的目标,它们虽然看似有趣,但实际上对玩家来说却毫无意义。
首先,等级的虚无化是《魔兽世界》中无效目标的主要体现之一。
游戏设定了60级的等级上限,玩家通过击败怪物、完成任务等活动来不断积累经验值,提升等级。
然而,一旦达到了满级,随之而来的就是等级无法再提升的困局。
这意味着所有的努力和时间投入都将毫无意义,因为没有了新的挑战和目标,玩家们会感到游戏失去了乐趣。
其次,一些看似有趣但实际上毫无意义的活动也是无效目标的体现。
举个例子,游戏中有一项名为“钓鱼” 的技能,玩家可以使用钓鱼竿在游戏世界中的湖泊和河流中钓鱼。
虽然这听起来可能很有趣,但实际上,钓鱼并没有任何实际意义,它只是一种消遣活动。
玩家可以通过钓鱼获得一些鱼类作为食物或用于其他交易,但这种收益很微不足道,无法对游戏进程和角色的发展产生实质性的影响。
此外,一些任务设计不够合理也是《魔兽世界》中无效目标的一个体现。
有时候,玩家需要完成一些重复性或者过于简单的任务才能获得奖励。
这种任务的意义在于让玩家花费更多的时间和精力,而不是为了提供有趣或有挑战性的内容。
这种任务只是为了填补游戏内容的空白而存在,并没有真正的游戏价值。
总的来说,《魔兽世界》中的一些无效目标虽然看似有趣,但实际上却对玩家来说毫无意义。
这些目标在游戏的整体体验中起到了一种填补空白的作用,但对玩家的角色发展和游戏乐趣没有实质性的帮助。
因此,游戏开发者应该在设计和更新游戏内容时更加注重玩家的体验和需求,避免出现无效目标的情况,以提供更有意义和有挑战性的游戏内容。
魔兽世界dh设计理念摘要:1.魔兽世界简介2.魔兽世界DH 设计理念的来源3.DH 设计理念的特点4.DH 设计理念的影响5.总结正文:一、魔兽世界简介《魔兽世界》是一款由暴雪娱乐公司开发的大型多人在线角色扮演游戏,于2004 年11 月23 日正式发布。
游戏以传统的奇幻世界为背景,包含两个大陆,艾泽拉斯(Azeroth)和卡利姆多(Kalimdor),玩家可以选择不同的种族和职业,进行冒险和战斗。
游戏的成功和受欢迎程度远远超出了暴雪娱乐的预期,成为全球最受欢迎的游戏之一。
二、魔兽世界DH 设计理念的来源DH(德鲁伊)是《魔兽世界》中的一个职业,其设计理念源于现实世界中的德鲁伊教派。
德鲁伊教派起源于古代凯尔特人,信仰自然和生命力,并拥有治疗、控制和召唤野兽等能力。
在游戏中,德鲁伊是一个灵活多变的职业,可以进行近战、远程、治疗以及坦克等多种角色。
三、DH 设计理念的特点1.亲近自然:德鲁伊信仰自然,其能力来源于对自然力量的驾驭。
他们可以召唤动物协助战斗,使用草药治疗伤口,以及利用自然能量进行攻击。
2.形态变换:德鲁伊可以自由地变换为其他形态,如猫、熊、鹿等,以适应不同的战斗环境。
这些形态不仅提供了不同的能力,还具有独特的技能和天赋。
3.多元角色:德鲁伊可以担任多种角色,如治疗者、输出者、坦克等。
这使得他们在团队中具有很高的适应性和灵活性。
四、DH 设计理念的影响魔兽世界DH 设计理念的引入,为游戏增添了丰富的多样性和可玩性。
德鲁伊职业在游戏中的受欢迎程度持续上升,成为了许多玩家喜爱的角色。
此外,DH 设计理念也影响了其他游戏和文化作品,使得德鲁伊这一角色成为奇幻世界中的经典形象。
五、总结总的来说,魔兽世界DH 设计理念以其独特的亲近自然、形态变换和多元角色等特点,为游戏带来了独特的魅力和生命力。
游戏策划书一、游戏概述(1)游戏背景游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
故事发生在公元2033年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。
但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。
越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。
就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。
它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。
在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。
游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。
而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。
还要去挤这类游戏的独木桥吗?我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。
《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。
由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。
两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。
WOW策划袭击引言最近,世界上最受欢迎的在线游戏《魔兽世界》(World of Warcraft,简称WOW)的游戏策划团队遭受了一次严重的袭击。
这次袭击给该游戏的运营和玩家造成了巨大的困扰。
本文将以“step by step thinking”的方式分析这次袭击的可能步骤,并探讨如何加强安全防护来应对类似事件。
步骤一:侦查目标在策划袭击之前,攻击者通常会对目标进行详细的侦查。
在WOW的情况下,他们可能会购买游戏帐号并观察游戏策划团队的活动,或者通过社交媒体等渠道搜集他们的个人信息。
通过这些信息,攻击者可以获得关键的目标信息,例如策划团队的工作习惯、工作时间和可能存在的弱点。
步骤二:寻找漏洞一旦攻击者获得了目标的关键信息,他们将开始寻找潜在的漏洞。
在WOW的情况下,攻击者可能会利用游戏服务器或策划团队使用的软件工具中可能存在的安全漏洞。
他们可能会利用这些漏洞来获取未经授权的访问权限或窃取敏感信息。
步骤三:制定攻击计划一旦攻击者确定了可利用的漏洞,他们将制定详细的攻击计划。
在WOW的情况下,攻击者可能会决定使用何种攻击方法,例如利用暴力破解密码或发送钓鱼邮件来获得目标的登录凭证。
他们还可能会考虑使用社会工程学的手段,例如伪装成信任的人员发送恶意软件或诱使目标点击恶意链接。
步骤四:实施攻击一旦攻击者准备就绪,他们将实施攻击。
在WOW的情况下,攻击者可能会进行钓鱼攻击,向策划团队发送看似合法的电子邮件或消息,诱使他们提供登录凭证。
他们还可能利用已知的安全漏洞来获取服务器访问权限,并窃取敏感信息。
步骤五:掩盖踪迹为了尽可能地保持匿名和掩盖攻击痕迹,攻击者会采取一系列措施。
在WOW的情况下,他们可能会使用匿名的网络代理服务来隐藏自己的真实IP地址,并使用加密通信渠道来避免被监测到。
如何加强安全防护尽管不能保证完全防范类似的袭击,但我们可以采取一些措施来加强安全防护,降低被攻击的风险。
1.提高员工的安全意识:通过定期的安全培训和教育活动,提高员工对网络安全的认识和警惕性。
魔兽世界路演方案
一.产品介绍:魔兽争霸系列游戏经过长达十年的发展,魔兽世界已经成为一个拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界,上百个场景,
豪华的大场面制作,写实风格的地形地貌,贯穿整个大陆板块在森林、
沙漠、雪山和其他奇山异水中探索广阔的世界。
完美的豪华音乐背景,
成全玩家完美的视听享受。
各种设定更为广大玩家接受和推崇。
网络
游戏魔兽世界也因此拥有完整的世界设定,堪称史诗的游戏背景,主
线故事与游戏的发展环环相扣,引人入胜。
二.活动目的:宣传魔兽世界新版本“熊猫人之谜”
三.活动主题:熊猫人之谜--谜倒众生
四.活动时间:2012年6月16号周日下午
五.活动地点:熙街
六.活动形式:本次路演活动一共设置四个区域,分别为舞台区,引导区,促销区,留影区。
舞台区:游戏互动,产品介绍,暖场。
引导区:引导,派发传单,派发代金卷,填写抽奖表(谜之大奖开始前截止)。
促销区:促销游戏点卡,游戏宠物坐骑。
可用免费派发的代金卷抵消现金(一件商品只限用一张代金卷,有不同的代金卷:15元面额坐骑抵消卷,10元面
额点卡抵消卷等)
留影区:有网游人物展示参,与活动问答,舞台游戏,被抽中得奖者和购买促销区产品的都可与现场穿着游戏人物人员合影,免费提供其“立拍得”照片。
七.舞台区活动方案:
节目表(共62分钟)
八.现场区域分布图:
九.人员分工:1位主持人,2位歌手,5位表演者,5到8位现场工作人员。
冉明轩 2010180309,。
本文主要讲述的是文字策划人员如何设定和描写背景故事时候时要注意的问题游戏的背景故事中核心最核心的就是游戏所在的世界。
例如著名游戏系列三国,在做背景介绍的时候开门第一句都是:“东汉末年宦官外戚专权,民不聊生。
”这一句话就交代了游戏所在的时间背景和历史背景。
这里。
告诉我们这款游戏所在的背景是我们历史上东汉末前的三国时代,就隐含了一个世界背景,那就是这个游戏还是地球人玩的,很好,大家就直接我们地球人的各类情况直接代入了。
但是还是有很多的游戏背景是虚构的,比如《魔兽世界》比如《暗黑破坏神》,这些游戏的背景交代,一般的会在游戏内容以及游戏周边周逐一交代,玩家慢慢的将了解这些东西。
当一个游戏的背景故事庞大而且恢弘的时候,习惯的称呼就是,史诗。
作为一个策划,梦想的第一步就是创造一个属于你自己的史诗般的世界。
这个世界可以应用于游戏,也可以应用于电影,也可以应用小说。
接下来请跟着我,我们一起走入自己的史诗世界中。
史诗的基础,叫世界观。
哲学范畴内,世界观的定义是:人们对世界的总的根本的看法。
游戏范畴内,.它是玩家对游戏场景的主观先验性假设。
这个解释比较还是比较哲学?那么换一个:“你玩的这个游戏是在一个什么样的世界中”。
哲学范畴内,世界已经存在了,你只是这个世界的观察者,你看到的是因为你的视角和你所处的位置的不同而有所区别的事物,游戏范畴内,世界是不存在的,他将由你来规划和表达。
游戏的世界观包括以下几个方面,因为世界观应用的不同,所以大家看到方面也不同,为此,我们也来一个排名不分先后。
在约定俗成的时候,如果某种方面你不描述,那么也这个方面的东西也就是默认和我们真实的世界和社会相同。
为什么呢?下文会有描述第一步。
世界的基本构成。
这个世界是由什么构成?行星?还是魔法大陆?主要元素是各种魔法元素还是元素周期表等,生物的构成是碳水化合物还是机械?这些都由设定者决定。
这里很多聪明的人(或者说是偷懒的人)都是简单的描写一点基本构成即可。
深度解析魔兽世界的游戏机制魔兽世界(World of Warcraft)是一款备受玩家喜爱的大型多人在线角色扮演游戏。
作为暴雪娱乐公司的招牌产品之一,魔兽世界不仅拥有宏大的虚拟世界,还具备多样化的游戏机制。
本文将深度解析魔兽世界的游戏机制,包括角色扮演、装备系统、PVE和PVP等方面。
一、角色扮演机制魔兽世界的核心机制之一是角色扮演。
玩家可以选择不同的种族、职业和专精,塑造出独一无二的游戏角色。
每个种族都有其特定的天赋和属性加成,而每个职业又具备不同的技能和技能树。
玩家可以通过完成任务、击败怪物和完成副本来提升角色等级,并获得更强大的技能和装备。
二、装备系统装备在魔兽世界中扮演着至关重要的角色。
玩家可以通过任务、商店购买和拾取怪物掉落等方式获得不同品质的装备。
装备的品质从低到高分为普通品质、稀有品质、史诗品质和传说品质等。
每件装备都有其特定的属性加成,如力量、智力、敏捷、耐力和装备等级等。
玩家需要根据自身职业和专精的需求选择适合的装备,以提高自己的能力和战斗力。
三、PVE机制PVE(玩家对环境)是魔兽世界中的一项重要游戏机制。
玩家可以与其他玩家组队,共同挑战游戏中的副本和世界首领。
副本分为普通、英雄和史诗难度,随着难度的增加,敌人的实力也越强大。
副本中的BOSS是玩家们需要击败的关键目标,他们通常拥有强大的技能和特殊的攻击方式。
玩家需要通过团队协作、策略和战术来击败BOSS,获得高品质的装备和奖励。
四、PVP机制PVP(玩家对玩家)是魔兽世界中另一项重要游戏机制。
玩家可以在特定的区域或战场中与其他玩家进行对抗。
战场可以容纳多个玩家,采用团队模式进行战斗。
而竞技场则允许玩家以小队形式进行竞技化对抗。
玩家需要运用自己的技能和策略,与其他玩家进行战斗,争夺荣誉和排名。
PVP不仅能提供刺激的游戏体验,还能获得特殊的PVP装备和奖励。
总结:魔兽世界作为一款顶级的大型多人在线角色扮演游戏,其游戏机制的多样性为玩家提供了丰富的游戏体验。
篇一:游戏策划实例游戏策划书实例我的三国游戏策划方案——智比诸葛,力擒吕布,富可敌国,一统华夏一、游戏概述:1.游戏的名字:我的三国2.游戏的类型. :动作策略游戏3.游戏的特点:玩家可以出仕某一势力冲锋陷阵、指挥若定、奇谋制胜或治理属地,也可以自立为王、攻城掠地,最后统一全国4.游戏的背景:东汉末年5. 游戏的操作:分为第一视角和45度视角,采用键盘+鼠标的操作方式。
可用鼠标或方向键控制人物行动,左键或tab选定对象;wasd控制部队:w前进,a左移,d右移,s后退,同时按ad则是左右分散,1,2,3为军队攻击、停止、撤退,4以后为军阵技能,j为人物一般攻击,特殊攻击技能由玩家自设,快捷键可由玩家自行设定。
6. 人物的选择:男女两种角色有智将型、斗将型、内政型、谋士型等四种类型,这是初期偏重有所不同,但技能都是相通的。
7、账号设置:vip钻石、金牌、银牌、铜牌、一般账户。
vip钻石账户采取拍卖的形式,角色为游戏中名npc,如曹操、刘备、赵云等的儿子,一进入游戏与他们的友好度就是最高的,与其亲族,如曹操儿子与曹丕,也有不等的友好度;金牌账号限量供应,每个x元,可选择居住地,且一进入游戏就有一座有固定坐标的豪宅,配备管家一,丫环二,家具等物品另计;银牌账号限量供应,每个x元,可选择居住地,且一进入游戏就有一座有固定坐标的民宅,配备管家一,家具等物品另计;铜牌账号不限量供应,每个x元,可选择居住地,且一进入游戏就有一座普宅,即存在于副本中的住宅,家具等物品另计;一般账号不限量供应,完全免费,可选择居住地,但没有住宅,可以后购买,或等出仕后所在势力分派。
vip钻石、金牌、银牌回家有两种方式:自己跑过去;城门处的特定npc传送,需1铢。
游戏按在线时间计费,vip钻石、金牌前30天免费,银牌免费25天,铜牌20天,一般账户15天。
游戏中不设仓库,可将物品放在家里,或寄存在酒馆;城主可使用本城物质仓库,国王可使用国库。
魔兽世界个人心得作为一个在魔兽世界中沉浸多年的玩家,我积累了不少独特的个人心得。
这个虚拟的世界仿佛有着无穷的魅力,让我一次又一次地沉浸其中,感受它的奇妙与精彩。
初入魔兽世界,我就被它宏大的世界观所震撼。
从神秘的艾泽拉斯大陆到外域的未知领域,每一处地方都充满了故事和传说。
我仿佛置身于一个真实存在的奇幻世界,每一次探索新的地图,都像是开启了一场未知的冒险。
游戏中的职业设定丰富多样,每个职业都有其独特的技能和玩法。
我曾经玩过战士,那种冲锋在前、英勇无畏的感觉令人热血沸腾。
战士的强大近战能力和坚韧的防御,让我在团队中成为了坚实的防线。
而当我尝试法师这个职业时,操控着强大的魔法力量,瞬间释放出毁天灭地的法术,那种掌控一切的感觉又截然不同。
在魔兽世界中,副本是一项极具挑战性和趣味性的内容。
还记得第一次挑战熔火之心时,面对巨大的火焰领主拉格纳罗斯,整个团队紧张而又兴奋。
大家紧密配合,治疗职业全力保障队友的生命,坦克职业稳稳地拉住 boss 的仇恨,输出职业则全力输出伤害。
每一次成功击败 boss,掉落珍贵的装备,那种喜悦和成就感是无法言表的。
除了副本,PVP 战斗也是魔兽世界的一大亮点。
在战场和竞技场中,与其他玩家展开激烈的对抗,考验着个人的操作技巧和团队的协作能力。
每一次巧妙的走位,每一次精准的技能释放,都可能决定战斗的胜负。
而且,通过不断地战斗和磨练,还能提升自己的实力和战斗意识。
魔兽世界中的社交系统也是让我难以忘怀的一部分。
在游戏中结识了来自五湖四海的朋友,我们一起组队冒险,一起分享游戏中的喜怒哀乐。
在困难的时候互相帮助,在成功的时候共同庆祝。
这种纯粹的友谊是在现实生活中也难以寻觅的。
然而,魔兽世界并非只有光鲜亮丽的一面。
长时间的游戏可能会导致沉迷,影响到现实生活中的学习、工作和休息。
所以,我们要学会合理安排游戏时间,确保游戏是一种娱乐,而不是一种负担。
另外,游戏中的装备和金币交易也存在一些问题。
有些玩家为了追求快速获得装备和金币,选择通过不正当的手段进行交易,这不仅破坏了游戏的公平性,也违背了游戏的初衷。
魔兽游戏产品运营方案一、游戏定位《魔兽世界》作为一款大型多人在线角色扮演游戏,其游戏定位是提供给玩家一个开放的虚拟世界,在游戏中玩家可以尽情探索、战斗、完成任务、培养自己的角色,并与其他玩家进行互动。
游戏的主要特点是丰富的剧情、多样化的职业与种族、庞大的游戏世界和多人在线游戏的社交互动。
二、用户画像1. 年龄范围:18-35岁的青年群体,对电子游戏有浓厚的兴趣,能够接受并喜欢复杂的游戏玩法和情节。
2. 游戏经验:有一定的游戏经验,或者是已经是《魔兽世界》的老玩家,对游戏的剧情、职业平衡和游戏社交有一定的了解。
3. 付费习惯:愿意在游戏中花费一定的金钱,购买各种装备、外观道具和游戏服务。
三、产品运营策略1. 提高游戏内容更新的频率和质量。
不定期推出新的游戏剧情、职业、任务以及游戏场景,为玩家提供更多丰富的游戏内容。
同时注重提高更新的质量,避免出现严重的BUG和平衡性问题。
2. 加强游戏社交互动。
培养玩家之间的社交关系,可以通过组队副本、公会活动、玩家对战等方式加强玩家之间的互动。
为玩家提供更多的社交功能,如好友系统、聊天室、练级频道等。
3. 加强游戏平衡性。
在游戏中,不论是PVE还是PVP,都需要保持一定的平衡性,不让某一职业或种族过于强大,影响游戏的公平性。
此外,还需要加强游戏内虚拟经济的管理,防止出现通货膨胀和负面影响玩家的行为。
4. 提升游戏的盈利能力。
通过开发更多的付费服务和道具商城,售卖更多的虚拟商品,提高游戏的盈利能力。
可以推出一些稀有的外观道具,或者增加更多的便利性服务,提高玩家在游戏中的消费欲望。
四、具体策略实施1. 优化游戏内容更新方式。
严格按照游戏内容更新的时间表进行,每年推出多次大型游戏更新,在游戏中加入更多的剧情元素、任务和任务链。
同时可以设置每周固定更新小版块,以应对玩家对新内容的需求。
2. 加强游戏内社交功能。
可以增加更多的组队副本,推出更多有趣的多人副本游戏,鼓励玩家之间组队进行游戏。
魔兽世界故事背景魔兽世界是一款由暴雪娱乐开发的大型多人在线角色扮演游戏,它以其丰富的故事背景和庞大的游戏世界而闻名于世。
在这个虚构的世界中,玩家可以扮演各种种族的角色,探索广阔的大陆,与其他玩家展开战斗,完成任务,提升角色的等级和技能。
魔兽世界的故事背景起源于一个被称为艾泽拉斯的虚构大陆。
在这片大陆上,有着七个不同的王国,分别由人类、兽人、暗夜精灵、矮人、侏儒、牛头人和被遗忘者等种族所居住。
这些种族之间曾经发生过无数次的战争和冲突,而这些战争的背后则隐藏着更加深远的阴谋和秘密。
在魔兽世界的故事中,兽人是一个备受争议的种族。
他们曾经是一支残暴的部落,与人类和其他种族展开了长期的战争。
然而,随着时间的推移,一些兽人开始反抗自己种族的暴力传统,试图与其他种族和平共处。
这种内部的矛盾和对立成为了魔兽世界故事中的一个重要主题。
另一个重要的故事线索则是关于守护者和恶魔之间的斗争。
在魔兽世界中,有一群被称为守护者的英雄,他们拥有强大的力量,试图保护大陆上的居民免受恶魔的侵害。
而恶魔则是一群来自其他次元空间的邪恶生物,他们试图侵占艾泽拉斯并摧毁一切。
守护者与恶魔之间的战斗成为了魔兽世界故事中的另一个重要元素。
除了这些主要的故事线索外,魔兽世界还涉及到了许多其他的种族、势力和地点。
例如,暗夜精灵是一群生活在森林中的精灵族群,他们与自然界有着深厚的联系,同时也面临着来自外部威胁的挑战。
矮人则是一群生活在山脉中的勇敢种族,他们善于挖掘矿藏和制造武器,同时也有着自己的传统和文化。
总的来说,魔兽世界的故事背景是一个庞大而复杂的世界,它融合了许多不同的元素和主题,为玩家提供了丰富多彩的游戏体验。
通过探索这个世界,玩家可以了解到不同种族之间的矛盾和对立,守护者与恶魔之间的斗争,以及各种神秘的地点和势力。
魔兽世界的故事背景不仅仅是游戏的背景设定,更是一个充满想象力和奇迹的世界,让玩家可以尽情畅想和探索。
游戏策划面试技巧篇一:游戏策划笔试题1策划笔试题一、你最喜欢的游戏是什么?请说明原因。
我比较喜欢《魔兽世界》和《暗黑破坏神》那种西方奇幻色彩的背景的游戏。
原因是我比较喜欢欧美文化,喜欢他们那种明显的职业体系,另外他们可以多种神话结合在一起,而看起来也不是很另类,比如《暗黑破坏神2》中第二关古埃及风格,但是和西方文化结合的非常好。
二、请列举下你玩过的游戏清单,并简要说明下你对每个游戏的体会。
如果是网游,请说明下你在这个游戏中职业、等级等基本信息(如有人民币付出,请务必说明数额)。
从06年开始由于工作原因,只玩《魔兽世界》。
有潜行者(70级)德鲁伊(70级)牧师(70级)术士(70级)法师(70级)猎人(70级)萨满(67级)圣骑士(45级)对本款我个人点卡花销在5000元左右我本款游戏体会是:庞大完整世界背景,优秀战斗系统,丰富的游戏体验。
三、你认为你会是一个成功的游戏策划吗?为什么?我相信我通过不断努力和学习有一天成为一名合格策划人,至于成功不成功是相对而言,可能有成功能力没有成功机会,但是不管怎么样我觉得我可以不成功但是不能不成长。
我会朝着成功方向努力前进,调整好心态做好眼前的事情。
四、针对您最了解的网络游戏,你认为它最成功的3个系统是什么?为什么?《魔兽世界》生活技能系统理由:多大13种的生活技能设计,赐予角色之间的不同,各个生活技能又有所联系,锻造系统采用分支使其生活技能更加丰富和平衡。
副本系统理由:不同人数不同难度副本设计,各个副本构建游戏完整世界了,副本又强调了玩家之间配合。
职业体系理由:庞大职业数量和每个职业有三个天赋方向,使游戏世界丰富多彩。
五、如果你是上面那个游戏的开发主管,现在要求在短期内不影响在线人数的提前下,大幅度提高游戏收入,你觉得可以如何进行改进。
可以增加一些博彩类休闲系统,如老虎机、水果机,玩家可以在休闲系统开发期间击杀英雄副本或团队副本中的BOSS,这时BOSS额外会掉落点券,根据BOSS等级可以多掉落点券。
从游戏设计角度解析WOW的PVP系统导言: 之所以动手写本文是在《大众软件》上看到一篇名为《PVE还是PVP, 这是个问题》的文章, 文中对WOW的竞技场大肆批驳了一番, 将竞技场贬的一文不值, 因此我想自己写一篇文, 从另一个角度来谈谈我对WOW整个PVP系统的理解, 当然我并不是如驳XX文一样的无聊, 而只是找了这么一个话题进行深入的研究分析而已。
如果有人问为什么网游相比单机游戏会变得如此流行, 那么一个显而易见的答案就是——网游可以PK。
PK是网游互动性的核心因素之一, 而互动性又是网游的核心竞争力之一, 但是本文要讲述的并非是这一大的命题, 而是从另一个角度来进行分析。
优秀的对战游戏并不少, 比如CS, 比如WAR3, 虽然目前仍然喜欢玩这些游戏的玩家并不少, 但是真正愿意为其付费的却没有几个, 甚至连正版的那几十块钱都不想花, 然而在网游里, 玩家们却愿意投入大把的钞票进行挥霍, 这是为什么呢?原因就在于在网游中, 玩家投入了一定的时间和金钱以后他会得到一个可以预见的成果, 而联网游戏无论玩家投入多少, 每一次开局时都与其他人一样, 没有任何的优势, 就如同辛辛苦苦地劳作以后没有任何报酬一样, 自然也就不愿意去付费了, 我们可以将这个因素称之为积累。
PVP系统的发展历程为了深入说明PVP系统对于整个游戏的影响, 首先还是需要来回顾一下WOW的PVP系统发展历程:阶段1: WOW初期, 完全对立的两个阵营设置, 建立了PVP系统的基础。
阶段2:开放了战场, 建立了等级森严的军阶系统。
阶段3:为迎接TBC, 取消军阶系统。
阶段4: 加入竞技场系统。
阶段5: 加入大型户外战场冬涌湖。
那么我们来逐步回顾一下在不同的历史节点, PVP系统的现状是什么。
在阶段1, 对立阵营的设置造成了户外PVP的繁荣, 与其他游戏在户外的PK不一样的是, 其他游戏的PK行为往往是恶意的, 属于系统允许的一种极端行为, 而WOW由于有了阵营, 因此这种PK行为是一种带有荣耀性质的被鼓励的行为——游戏定义了你的敌人。
策划谈魔兽世界:为何会流失200万用户?
看到很多人喜欢分析别人的成功,其实我个人是不太认同的,因为很多的“成功”连成功者自己也未曾想过,我们更不必去放马后炮,甚至想去模仿,任何成功都有他不可复制的地方,如果把这种因素综合起来,给予一个简短的名称的话,那可以叫做——运气。
当然我不否定那些背后的操盘手们的强悍,但是作为一个职业研发人员,已经做了11年,并且额今后还有多个11年需要去做的研发人员,我更关心的是如何把游戏做好,虽然可能在商人眼里这是多么的天真。
成功有很多意想不到的因素,但是失败有其必然性,一个产品出来没多久就沉了,它可能是服务器不稳定,可能是题材不够吸引人,无论怎么分析,这种教训的总结总是精准的,因为失败是可以完全被复制的,不存在任何因素。
那么是什么样的错误,或者说不足,让一个巨人——WoW落到了如今的窘境了呢?
有人说是WOW老了,我不这么认为,WoW的更新让他保持着青春,这毫无疑问,但是WoW自从螃蟹接手后,就出现了很多不应该有的设计低级失误,我认为是这些失误让他的用户量受到了震撼性的下跌:
1、太多的理解障碍
如果你最近有玩过WoW,玩过它的PvE,去raid,你会发现,现在的副本中设计的这些Boss,如果你不是事先看好攻略或者说明,你完全不知道这是怎么玩得。
最典型的一个例子是雷神王座中一个眼睛,他会放出三种颜色的射线,然后一个阶段制造出迷宫。
确切的说我至今都没搞懂,这些线是什么意思,也没弄白究竟这个Boss的技能,对玩家除了伤害外还有什么特殊性。
这就是一个理解障碍问题,WoW不再像以前那样“灭一次就知道了”,现在很多设计,你从头到尾都很难靠自己的理解捉摸透,这是一种非常愚蠢的设计。
这样的设计在起凡三国争霸2项目中出现过,有人设计了一个迷题,八个石像前各有一个颜色的法阵,玩家需要按照设计好的规则去走法阵,可是你完全感觉不到迷宫的任何地方有暗示或者提示你这个法阵是如何解开的,只有设计了这个地图人自己知道这该怎么走。
这告诉我们:一个设计,只有设计者自己知道怎么玩,玩家除非看攻略或者从某些非游戏渠道了解,这样的设计绝对是失败的。
2、让人的不爽远超越游戏的乐趣的设定
WOW现在与以前最大的不同是,大多技能失去了对抗性,而一些技能严重的造成了一个格局——一些技能让人的不爽远远超越了游戏应有的乐趣。
在早期的WOW中,我们的每个职业的每个技能,在PvP中合理的运用,可以产生很好的效果,不仅使用者会感到骄傲,受影响的人也是心服口服。
最简单、常见、通俗的例子是:牧师的群恐,你可以把它用在被攻击的时候保住自己为自己争取时间,也可以用在进攻的时候参与控制,无论什么时机使用,只要用的巧就能带来奇效,而受到影响的人虽然当时
很不爽,但是他们也能理解到这是因为自己手里虽然有很多种解决办法,但是当时却没能准备充足或者临时受限没法用上。
然而现在的WOW中,有太多技能使你完全没有办法对付,使用的人心里无比爽快,可是被使用的人却非常生气,你毫无办法,却不得不面对,你只能双手离开键盘:最典型的例子就是盗贼的一波流,潜行需要3秒后现身,偷袭绞喉烟雾弹影舞,这些都可以让对方整个队伍束手无策,因为同时盗贼还有2个目前版本几乎是绝对成功且无法驱散和破解的控制技能。
除此之外盗贼的攻击力绝对可以在短短的控制时间内送人上路,并且盗贼这个职业的治疗技能不能被驱散,远程攻击比专业的猎人还强。
这样一个设计使用盗贼的人无比爽快,但是被盗贼使用的人会觉得游戏毫无乐趣,因为他什么都不能做,唯一能做的只有祈祷,完全没有对抗性,此时游戏的不爽感已经远远地超越了他应该提供的乐趣。
这告诉我们:一个玩家只需要按照策划想好的顺序按下按钮,就可以剥夺其他玩家正常的操作,类似这样的,让一方极为快乐而另一方却完全找不到希望对抗的设计,注定造成用户数量下滑(当然跌倒一组服务器百人不到的时候也基本到顶了)。
3、愚蠢的反向增强
如今WOW中还有一些很可笑的设定,造成玩家越强大(装备),一些技能反而越不好用。
典型的例子就是术士的恐惧,给了术士这样一个技能,他的作用是控制目标,并且相比很多控制技能,它应有的优势是:被控制的目标仍然可以受到伤害而不中断控制效果,可是事实是,你的装备好了,威力大了,你的恐惧被一碰就断。
这样的设计非常的愚蠢,更经典的例子就是早期剑侠3中,一个每天在线20小时的玩家,他甚至会不如一个每天在线2小时的玩家,因为每天可以做的努力太过有限,而经脉、体力(决定了生产技能)必须下线才能获得。
这告诉我们:当你设计一些设定的时候,不能只考虑一般情况下或者为玩家去想好什么阶段使用最合适,而忽略了玩家积累的数值时在不断提高的这一客观事实。
这类强度与效果成反比的东西会导致游戏乐趣大幅度下降。
4、偏激的设定
我们注意到WOW在80级年代后期的时候,奶妈的过分OP,但是事实是,虽然奶妈可能一口奶拯救世界,还是会被DPS控好队友一波带走。
在那个年代不存在一个职业绝对打不过另外一个的可能性,因为攻击的爆发永远超过血的上限。
但是螃蟹厌恶了奶妈的“OP”,他以自身体验至上,擅自修改了奶妈的奶力,甚至给DK 加上了一个亡域打击,吸收奶量,这使得85级开始奶妈的作用大幅度下滑,甚至之后在决斗中出现了一个职业绝对打不过另外一个职业的现象。
而亡域打击这个技能也是一个愚蠢的设定,使用它的人并没有觉得这个技能如何,而被使用的人却觉得它无比OP,反差过大。
这告诉我们:在我们玩游戏的时候会有很多感觉让自己觉得“用户体验”不好,但是如果把你觉得好的用户体验带入到游戏中,那结果只会是更多的人觉得用户体验不好。
5、1个游戏事实上是2个游戏
不知道是什么时候开始的,可事实是现在的WoW就是如此,你玩PvE对于PvP的影响完全为0,这不仅仅是装备上的。
一个玩家,玩了一个职业,对于职业的理解,最早应该来自于PvE,而在PvE中不断的锻炼自己的操作技术、加深对于职业的理解之后,与人PvP,来验证互相之间的这种对于自己职业的理解程度。
无论怎么说或者怎么想,作为同一个游戏,PvE和PvP虽然是2类人在玩(这个其实我自己也不太赞同,因为我觉得玩WoW的就是一类人,没必要因为pvE和PvP再细分),但是不能让玩家感觉自己在玩两个完全不相干的游戏。
我在PvE中熟悉了自己的职业,为自己选定了装备数值的走向,技能天赋的搭配;可是发现这一套来到PvP中完全不奏效,就连基本的属性选择都要从0开始,这挫折感,这种体验实在是太糟糕了……
这告诉我们:千万不要主观的去划分玩家,玩家会自己寻找玩游戏的方式,如果你的游戏让玩家感觉被分成了2个,那么最终能接受这个游戏的用户也会以一半的一半的速度下降,你所能做的只有尽可能多的提供玩点。
WoW是侥幸的,激战2壮烈证明了这点。
6、设计者的思想主宰了玩家的玩法
从某个版本开始,玩家必须点满一系天赋31点才能去点其他的系,并且根据你选的系别,就决定了你的最终走向,比如牧师,你选择了暗牧=伤害提高20%,确切的说另外2
系牧师因为没有这20%,连打个小怪都吃力。
事实上,这是一种策划想法已经主宰了玩家的行为。
如今的WOW你能感觉最严重的就是,一切玩法必须都和螃蟹想的符合,双血DK 打22螃蟹没想过,所以可以盘盘25分钟双扣。
一个游戏设计者过多的想好了玩家怎么玩之后,玩家要么顺从玩,要么就离开。
这你觉得用户数量能不跌吗?
这告诉我们:在设计系统的时候,千万不要动不动就“玩家可以怎么怎么”,听过最愚蠢的问题莫过于“玩家多少时间能怎么样怎么样?”我的回答只能是“抱歉,我也不知道”,设计师永远无法知道也不应该会知道玩家怎么玩一个游戏,你明明摆了一把机枪让玩家捡起来杀怪,可是他却选择捡起了边上你放好后认为他不会选择的扫帚,正是因此他就玩不下去了,这样的设计是愚蠢的。
以上6点事实上在很多初级策划中很常见,事实上这不仅仅是观念问题所致,也请不要用“迎合市场”“分析用户心里”来打马虎眼,愚蠢的设计骨子里永远是愚蠢的。