RGB、cmyk、通道、路径
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RGB色彩模式
概述
RGB色彩模式(也翻译为“红绿蓝”,比较少用)是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。
RGB色彩模式使用RGB模型为图像中每一个像素的RGB分量分配一个0~255范围内的强度值。
例如:纯红色R值为255,G值为0,B值为0;灰色的R、G、B 三个值相等(除了0和255);白色的R、G、B都为255;黑色的R、G、B都为0。
RGB图像只使用三种颜色,就可以使它们按照不同的比例混合,在屏幕上重现1677 7216种颜色。
在RGB 模式下,每种RGB 成分都可使用从0(黑色)到255(白色)的值。
例如,亮红色使用R 值246、G 值20 和 B 值50。
当所有三种成分值相等时,产生灰色阴影。
当所有成分的值均为255 时,结果是纯白色;当该值为0 时,结果是纯黑色。
应用
目前的显示器大都是采用了RGB颜色标准,在显示器上,是通过电子枪打在屏幕的红、绿、蓝三色发光极上来产生色彩的,目前的电脑一般都能显示32位颜色,约有一百万种以上的颜色。
在led领域利用三合一点阵全彩技术,即在一个发光单元里由RGB三色晶片组成全彩像素。
随着这一技术的不断成熟,led显示技术会给人们带来更加丰富真实的色彩感受。
原理
RGB是从颜色发光的原理来设计定的,通俗点说它的颜色混合方式就好像有红、绿、蓝三盏灯,当它们的光相互叠合的时候,色彩相混,而亮度却等于两者亮度之总和(两盏灯的亮度嘛!),越混合亮度越高,即加法混合。
有色光可被无色光冲淡并变亮。
如蓝色光与白光相遇,结果是产生更加明亮的浅蓝色光。
知道它的混合原理后,在软件中设定颜色就容易理解了。
红、绿、蓝三盏灯的叠加情况,中心三色最亮的叠加区为白色,加法混合的特点:越叠加越明亮。
红、绿、蓝三个颜色通道每种色各分为255阶亮度,在0时“灯”最弱——是关掉的,而在255时“灯”最亮。
当三色数值相同时为无色彩的灰度色,而三色都为255时为最亮的白色,都为0时为黑色。
RGB 颜色称为加成色,因为您通过将R、G 和 B 添加在一起(即所有光线反射回眼睛)可产生白色。
加成色用于照明光、电视和计算机显示器。
例如,显示器通过红色、绿色和蓝色荧光粉发射光线产生颜色。
绝大多数可视光谱都可表示为红、绿、蓝(RGB) 三色光在不同比例和强度上的混合。
这些颜色若发生重叠,则产生青、洋红和黄。
CMYK模式
减色(CMYK)
C. 青色(Cyan) M. 洋红色(Magenta) Y. 黄色(Yellow) K. 黑色(blacK)
CMYK模型针对印刷媒介,即基于油墨的光吸收/反射特性,眼睛看到颜色实际上是物体吸收白光中特定频率的光而反射其余的光的颜色。
每种CMYK 四色油墨可使用从0 至100% 的值。
为最亮颜色指定的印刷色油墨颜色百分比较低,而为较暗颜色指定的百分比较高。
例如,亮红色可能包含2%青色、93% 洋红、90% 黄色和0% 黑色。
PS中拾色器-RGB(加色)与CMY(减色)是互补色,
RGB以黑色为底色加,即RGB均为0是黑色,均为255是白色
CMY以白色为底色减,即CMY均为0是白色,均为100%是黑色(但在实际中,由于油墨的纯度等问题这样得不到纯正的黑色,因此引入K)
在PS中,在准备用印刷颜色打印图像时,应使用CMYK模式。
如果由RGB图像开始,最好先编辑,然后再转换为CMYK模式。
如以RGB模式输出图片直接打印,印刷品实际颜色将与RGB预览颜色有较大差异。
CMYK为什么最后面的K是黑色,而不是black的第一个字母。
主要是为了区别蓝色blue.
矢量图像与位图图像
矢量图像
矢量图像,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。
矢量文件中的图形元素称为对象。
每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。
既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。
这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。
基于矢量的绘图同分辨率无关。
这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。
位图图像
与上述基于矢量的绘图程序相比,像Photoshop这样的编辑照片程序则用于处理位图图像。
当您处理位图图像时,可以优化微小细节,进行显著改动,以及增强效果。
位图图像,亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。
这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。
当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。
扩大位图尺寸的效果是增多单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。
然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。
由于每一个像素都是单独染色的,您可以通过以每次一个像素的频率操作选择区域而产生近似相片的逼真效果,诸如加深阴影和加重颜色。
缩小位图尺寸也会使原图变形,因为此举是通过减少像素来使整个图像变小的。
同样,由于位图图像是以排列的像素集合体形式创建的,所以不能单独操作(如移动)局部位图。
图层、通道、路径
图层
打个比方说,在一张张透明的玻璃纸上作画,透过上面的玻璃纸可以看见下面纸上的内容,但是无论在上一层上如何涂画都不会影响到下面的玻璃纸,上面一层会遮挡住下面的图像。
最后将玻璃纸叠加起来,通过移动各层玻璃纸的相对位置或者添加更多的玻璃纸即可改变最后的合成效果。
这就是对Photoshop中的“图层”概念的简单比喻。
通道
通道最初是用来储存一个图像文件中的选择内容及其它信息的,大家极为熟悉的透明GIF图像,实际上就包含了一个通道,用以告诉应用程序(浏览器)哪些部分需要透明,而哪些部分需要显示出来。
一个通道层同一个图像层之间最根本的区别在于:图层的各个象素点的属性是以红绿蓝三原色的数值来表示的,而通道层中的象素颜色是由一组原色的亮度值组成的。
再说通俗点:通道中只有一种颜色的不同亮度,是一种灰度图像。
通道实际上可以理解为是选择区域的映射。
路径
路径通常指存在于多种计算机图形设计软件中的以贝塞尔曲线为理论基础的区域绘制方式。
“路径”(PATHS)在Photoshop中是使用贝赛尔曲线所构成的一段闭合或者开放的曲线段。
贝赛尔的方法将函数无穷逼近同集合表示结合起来,使得设计师在计算机上绘制曲线就象使用常规作图工具一样得心应手。
绘制时产生的线条称为路径。
路径由一个或多个直线段或曲线段组成。
线段的起始点和结束点由锚点标记,就像用于固定线的针。
通过编辑路径的锚点,您可以改变路径的形状。
您可以通过拖动方向线末尾类似锚点的方向点来控制曲线。
路径可以是开放的,也可以是闭合的。
对于开放路径,路径的起始锚点称为端点。