健身单车体感游戏设计与实现摘要
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活力健身单车课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解健身单车的基本结构、功能及操作方法。
2. 学生能掌握健身单车的运动技巧,了解运动生理学相关知识,如心率、运动强度等。
3. 学生能了解健身单车运动对身体健康的好处,如增强心肺功能、提高新陈代谢等。
技能目标:1. 学生能正确操作健身单车,展示规范的骑行姿势和动作。
2. 学生能通过调整运动强度、时长等方式,设计适合自己的健身单车训练计划。
3. 学生能运用健身单车进行团队协作和比赛,提高团队协作能力和竞争意识。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对健身运动的兴趣,形成积极锻炼身体的习惯。
2. 学生在运动中学会坚持、自律,培养克服困难的意志品质。
3. 学生通过团队协作和比赛,学会尊重他人、公平竞争,培养良好的团队合作精神。
课程性质:本课程以实践操作为主,结合理论知识的讲解,旨在提高学生的体质健康,培养运动兴趣和锻炼习惯。
学生特点:考虑到学生年级的特点,注重激发学生的兴趣,设计具有趣味性和挑战性的教学内容。
教学要求:注重个体差异,因材施教,关注学生的身心发展,提高学生的运动技能和综合素质。
在教学过程中,关注学生的实际操作,及时给予指导和反馈,确保学生达到课程目标。
二、教学内容1. 健身单车基本知识:- 单车结构及功能- 骑行姿势与动作要领- 运动生理学基础知识:心率、运动强度、有氧运动2. 健身单车技能训练:- 正确操作健身单车的方法- 骑行技巧:坐姿骑行、站姿骑行、爬坡骑行- 个性化训练计划制定:根据心率、运动时长调整运动强度3. 健身单车团队活动:- 团队协作骑行游戏- 健身单车接力赛- 骑行过程中的安全与保护4. 健身单车教学大纲:- 第一课时:健身单车基本知识讲解,学习骑行姿势与动作要领- 第二课时:实践操作,掌握正确骑行方法,进行基础技能训练- 第三课时:制定个性化训练计划,进行骑行技巧练习- 第四课时:团队协作骑行游戏,培养团队精神和竞争意识- 第五课时:健身单车接力赛,提高运动技能和综合素质教学内容根据课程目标进行科学性和系统性安排,结合教材章节内容,确保学生能够逐步掌握健身单车的相关知识和技能。
一、教学目标1. 培养学生对动感单车运动的兴趣,提高运动参与度。
2. 通过动感单车锻炼,增强学生的心肺功能,提高身体协调性和耐力。
3. 培养学生团队合作精神,提高团队协作能力。
二、教学内容动感单车运动,包括热身、动感单车骑行、拉伸放松三个部分。
三、教学对象大学生四、教学时间1课时五、教学地点体育馆动感单车教室六、教学器材动感单车、音响设备、计时器、运动服、运动鞋等。
七、教学过程1. 准备部分(5分钟)(1)教师简要介绍动感单车运动的特点、锻炼价值以及注意事项。
(2)学生进行热身活动,包括慢跑、关节活动等。
2. 内容实施部分(40分钟)(1)动感单车骑行:教师带领学生进行动感单车骑行,分为以下几个阶段:a. 热身阶段(5分钟):慢速骑行,让学生适应运动节奏。
b. 基本技能训练阶段(15分钟):教授动感单车的基本动作,如踩踏、上坡、下坡等。
c. 激励阶段(15分钟):加快骑行速度,增加运动强度,让学生感受动感单车的激情。
d. 放松阶段(5分钟):慢速骑行,让学生逐渐降低运动强度,进行肌肉拉伸。
(2)团队协作:在动感单车骑行过程中,教师引导学生进行团队协作,如互相鼓励、共同完成挑战等。
3. 介绍部分(5分钟)教师简要介绍动感单车运动的发展历程、国内外优秀运动员等,激发学生对该运动的兴趣。
4. 课后小结与反馈(5分钟)(1)教师对本次课程进行总结,肯定学生的表现,提出改进意见。
(2)学生进行自我评价,分享运动感受,提出建议。
八、教学评价1. 学生对动感单车运动的兴趣和参与度。
2. 学生的心肺功能、身体协调性和耐力提高情况。
3. 学生团队合作精神和团队协作能力的提升。
九、教学反思1. 教师应关注学生的个体差异,合理调整教学内容和运动强度。
2. 注重激发学生的运动兴趣,培养学生的团队协作精神。
3. 加强与学生的沟通,及时了解学生的需求和意见,不断改进教学方法。
户外游戏骑行活动策划方案一、活动概述户外游戏骑行活动是一种结合了骑行运动和团队互动的户外活动。
通过骑行活动,参与者能够锻炼身体、感受大自然的美景,并且在团队互动环节中增进团队合作意识和沟通能力。
本次活动计划以骑行为主题,结合一系列有趣的游戏和挑战,使参与者在放松身心的同时,体验骑行的乐趣。
二、活动目标1. 促进身体健康:通过骑行活动,促进参与者的身体健康,增强体质。
2. 增进团队合作意识:通过团队互动游戏,增加成员之间的沟通和合作。
3. 探索大自然:在骑行途中,欣赏大自然的美景,感受大自然的力量和美好。
4. 提升团队凝聚力:通过活动,增强团队成员的凝聚力和归属感。
三、活动流程1. 准备阶段(30分钟)- 参与者报到,签到领取活动物资。
- 介绍活动的目的、规则和注意事项。
- 分配参与者进入小组。
2. 游戏说明(30分钟)- 介绍骑行的基本知识和技巧,包括骑行姿势、用车注意事项等。
- 介绍团队互动游戏的规则和目标,激发参与者的游戏热情。
3. 骑行环节(3小时)- 参与者骑行至预定目的地,途中可以分为若干团队,进行竞速或合作骑行。
- 途中设置几个景点,骑行队伍到达后可以进行拍照、休息等活动。
4. 游戏挑战(1小时)- 在目的地设置一系列游戏和挑战,比如团队拼图、团队接力赛等。
- 参与者根据规则进行游戏,取得胜利的团队可以获得奖品。
5. 闭幕仪式(30分钟)- 为取得好成绩的团队颁发奖品和证书。
- 总结活动成果,表彰优秀个人和团队。
四、活动区域选择1. 选择风景优美的自然景区或郊外地区作为骑行的主要路线。
2. 根据参与者的骑行水平选择适合的路线:如平坦道路或山地骑行道路等。
3. 确保路线安全,避免交通拥堵和危险区域。
五、所需物资和设备1. 自行车:- 确保参与者数量与自行车数量相匹配,提供适合不同身高的自行车。
- 检查自行车的安全性和可靠性,确保参与者的骑行安全。
2. 骑行装备:- 提供参与者骑行所需的装备,如头盔、手套和水壶等。
动感单车活动策划方案一、活动背景随着健康意识的提高和环保意识的增强,动感单车作为一种新兴的户外锻炼方式,受到了越来越多人的喜爱。
为了促进大众的健康生活方式,增加公众对健康运动的认知和参与度,我们决定策划一场动感单车活动。
通过此次活动,我们希望能够提高公众对动感单车的认知度,鼓励更多的人参与户外锻炼,增进社区居民之间的交流与友谊。
二、活动目标1. 宣传动感单车的好处和功能,增加公众的认知度。
2. 吸引更多的人参与动感单车运动,增加户外锻炼的参与率。
3. 促进公众之间的交流和互动,增进社区居民之间的友谊。
4. 弘扬健康、阳光、积极向上的生活态度。
三、活动时间及地点活动时间:2022年5月1日(劳动节假期)活动地点:市中心的公园或广场(根据申请情况调整)四、活动内容1. 热身活动组织专业教练进行一场十分钟左右的热身活动,旨在提醒参与者运动前的准备工作,防止运动损伤。
2. 动感单车展示邀请专业的动感单车演示团队,在场地搭建动感单车展示区,展示各种动感单车的功能和特点,并向参与者讲解如何正确使用动感单车。
3. 动感单车比赛为了增加活动的互动性和竞赛性,组织一场动感单车比赛。
参与者需提前报名,并根据自己的能力和经验分为不同组别,比赛过程中将由专业教练进行技术指导,确保参赛选手的安全。
比赛分为多个环节,包括速度比拼、爬坡比拼、跳跃比拼等,最后根据成绩评选出一、二、三等奖。
4. 活动互动环节为了增加活动的趣味性和互动性,设置以下环节:-派发纪念品:向参与者派发活动纪念品,如水瓶、T恤等,以便于参与者记忆活动。
-抽奖环节:为参与者准备一些小礼品,并通过抽奖方式进行发放,以提高活动的趣味性。
-现场互动游戏:设计一些简单的动感单车相关互动游戏,如挑战最高速度、最长单脚维持平衡等,增加参与者之间的竞争和互动。
5. 结束仪式活动结束后,举行简单的颁奖仪式,表彰比赛获奖者,并对所有参与者表示感谢和鼓励。
五、活动推广1. 媒体宣传通过各种形式的媒体宣传,如电视、广播、报纸、网络平台等,向公众介绍此次活动的目的和内容,吸引更多的人参与。
健美操教室游戏的设计与运用一、设计原则1. 创新性和趣味性:游戏设计应具有创新性和趣味性,能够吸引学员的注意力和爱好,并激发他们乐观参与的动力。
2. 按部就班:设计游戏的难度应该逐渐增加,以适应学员的进修和体能水平的提高,援助他们不息冲破自我,获得成就感。
3. 社交互动:游戏应该具备社交互动的特点,增进学员之间的沟通和合作,培育团队精神和友谊,增强学员的凝聚力。
4. 鼓舞竞争:适当的竞争能够激发学员的潜力和动力,提高他们的进修效果。
设计游戏时,可以设置积分制度或排名机制,激发学员之间的竞争。
二、详尽运用1. 节奏跳绳游戏:通过音乐的节奏,设计各种跳绳动作和组合,并设置不同的难度等级。
学员可以按照节奏要求进行跳绳,并依据完成的动作和组合获得相应的积分。
这样既可以提高学员的心肺功能和协调能力,又能增加他们的进修乐观性。
2. 动作叠罗汉游戏:设计一套多层次的动作组合,学员需要按照指定的次序完成一系列的动作。
每完成一层动作组合,就可以获得相应的积分。
此外,学员还可以选择和其他学员合作完成更高难度的动作叠罗汉,以增加社交互动和团队合作的乐趣。
3. 动作接龙游戏:设计一组基础动作,学员需要按照指定的次序进行动作接力。
每一个学员完成一个动作后,下一个学员需要接力完成下一个动作。
为了增加竞争性,可以设定时间限制或设置积分排名,激励学员之间的竞争。
4. 健美操遥控游戏:利用现代技术,设计一个健美操遥控游戏。
学员可以通过手持遥控器模拟健美操动作,并依据完成的动作质量获得相应的评分。
这种游戏不仅可以增加游戏的趣味性和互动性,还可以援助学员改正动作不准确或不标准的问题。
结语:通过运用创新的健美操教室游戏,我们可以提高学员的参与度和进修效果。
这些游戏不仅能够增加趣味性和激励性,激发学员乐观参与的动力,还可以培育学员的社交互动能力和团队精神。
在设计和运用健美操教室游戏时,我们应该遵循创新性、趣味性、按部就班和鼓舞竞争的原则,以达到最好的效果。
健身单车骑行课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解健身单车的基本结构、功能及骑行技巧。
2. 学生掌握健身单车的安全操作规范和日常保养知识。
3. 学生了解健身单车骑行对身体健康的好处,认识到体育运动的重要性。
技能目标:1. 学生能够熟练操作健身单车,具备基本的骑行技巧。
2. 学生通过课程学习,提高自己的有氧耐力和协调性。
3. 学生能够在团队中协作,完成设定的骑行任务。
情感态度价值观目标:1. 学生养成积极参与体育运动的习惯,培养健康的生活方式。
2. 学生在骑行过程中,体验运动乐趣,增强自信心和毅力。
3. 学生学会关爱同伴,尊重他人,培养良好的团队协作精神。
4. 学生通过课程学习,认识到环境保护的重要性,提倡绿色出行。
课程性质:本课程为体育与健康学科,结合学生年级特点,注重实践性和趣味性。
学生特点:学生处于生长发育阶段,好奇心强,求知欲旺盛,具备一定的运动基础。
教学要求:课程设计要注重理论与实践相结合,关注个体差异,激发学生的运动兴趣,提高学生的实践操作能力。
同时,注重培养学生的团队协作精神和情感态度价值观。
通过具体的学习成果评估,确保课程目标的达成。
二、教学内容1. 健身单车基本结构及功能- 单车各部分名称及作用- 骑行姿势与调整方法2. 健身单车骑行技巧- 正确的骑行姿势- 踏频与呼吸的配合- 骑行速度与强度的控制3. 健身单车安全操作与保养- 安全操作规范- 常见故障排除- 日常保养方法4. 骑行训练方法- 有氧耐力训练- 爆发力训练- 协调性训练5. 团队协作与运动礼仪- 骑行中的团队配合- 运动礼仪与规则- 爱护器材与环境保护教学大纲安排:第一课时:健身单车基本结构及功能、正确骑行姿势第二课时:健身单车骑行技巧、踏频与呼吸配合第三课时:健身单车安全操作与保养、常见故障排除第四课时:有氧耐力训练、爆发力训练第五课时:协调性训练、团队协作与运动礼仪教学内容与教材关联性:本教学内容与体育与健康教材中关于健身运动、团队合作及运动安全等相关章节相符合,确保科学性和系统性。
动感单车策划近年来,健身热潮席卷全球,人们对于健康生活的追求愈发强烈。
在众多健身项目中,动感单车凭借其独特的魅力迅速走红,成为现代都市中年轻人的首选。
为了满足这一需求,我们精心策划了一次动感单车活动,以激发人们对健身的热情,提供一场卓越的健身体验。
活动时间:2022年8月20日活动地点:市中心广场活动主题:挑战动感极限,展示飒爽风采活动宗旨:倡导健康生活,强调团队合作活动内容:1. 动感单车训练课程我们将邀请资深的动感单车教练,为参与活动的人们提供高质量的训练课程。
通过科学的动作设计和音乐节奏,让参与者在愉悦的氛围中达到全面锻炼的效果。
无论是新手还是老手,每个人都能找到适合自己的训练强度,并感受到身心的愉悦。
2. 团队互动项目除了个人训练,我们还将设计一系列团队互动项目,以增强参与者之间的默契和团队合作精神。
通过跳绳、体能训练等多样化的项目,参与者将互相激励,协力完成任务,达到团队合作的目标。
3. 健康讲座与展览在活动现场,我们将设立一个专门的讲座区域,邀请营养师和健康专家进行健康讲座。
他们将为大家分享科学健身的知识和技巧,提供全方位的健康指导和建议。
此外,我们还将展览各类健康产品和食品,让参与者了解最新的健康趋势,并有机会亲身体验。
4. 动感单车比赛活动的高潮将是一场激烈的动感单车比赛。
参与者将分组比拼,通过充满挑战性的赛道和激烈的竞争,展示出他们的闪亮一面。
比赛过程中,观众可以为自己喜欢的选手加油助威,营造出欢乐而有紧张感的氛围。
5. 精美礼品与奖品我们将准备丰富的礼品和奖品,以奖励参与者的积极参与和努力训练。
这些礼品不仅能够增加活动的趣味性,也是对参与者的一种肯定和鼓励。
同时,这些礼品也是我们与商业合作伙伴合作的结果,为他们提供了宣传和推广的机会。
活动效果预期:通过这次动感单车策划,我们期望能够达到以下效果:1. 提升品牌形象作为健身服务提供商,我们希望通过这次活动提升自己的品牌形象,增加知名度和信任度,吸引更多的潜在客户。
幼儿健身单车教案教案标题:幼儿健身单车教案教案目标:1. 帮助幼儿了解健康和身体锻炼的重要性。
2. 培养幼儿的运动技能和协调能力。
3. 提高幼儿的心肺功能和肌肉力量。
4. 培养幼儿的团队合作和社交技能。
教学资源:1. 幼儿健身单车。
2. 音乐播放设备。
3. 彩色圆圈或锥形标志。
4. 图片或卡片,展示不同的身体动作。
教学步骤:引入活动:1. 与幼儿一起讨论健康和身体锻炼的重要性。
解释身体锻炼对身体和心理健康的好处。
2. 展示幼儿健身单车,并解释如何正确使用它。
强调安全性和正确的姿势。
活动一:热身运动1. 播放适合幼儿的音乐,引导幼儿进行简单的热身运动,如摇摆手臂、踮起脚尖、扭动腰部等。
2. 引导幼儿进行简单的拉伸运动,如伸展手臂、腿部和脖子。
活动二:基础动作练习1. 将彩色圆圈或锥形标志放置在教室或操场上,每个标志代表一个不同的动作。
2. 引导幼儿骑上健身单车,按照音乐的节奏骑行到指定的标志处。
3. 每到一个标志处,教师出示相应的图片或卡片,展示对应的动作,并引导幼儿模仿进行动作练习,如跳跃、踢腿、转身等。
活动三:团队合作游戏1. 将幼儿分成小组,每个小组有一个领队。
2. 在教室或操场上设置一个障碍赛道,领队骑上健身单车,其他队员在旁边奔跑或进行其他动作。
3. 领队需要尽快骑行完成赛道,其他队员需要协助领队避开障碍物或提供帮助。
总结:1. 回顾今天的活动,强调幼儿参与身体锻炼的重要性。
2. 鼓励幼儿在日常生活中继续进行身体锻炼,并与家人分享所学的动作和知识。
教案扩展:1. 可以通过增加难度的动作练习,如平衡、跳跃等,来适应不同年龄和能力的幼儿。
2. 可以邀请体育教练或专业人士进行专题讲座,向幼儿和家长传授更多关于健康和身体锻炼的知识。
注意事项:1. 确保幼儿在使用健身单车时的安全性,提醒他们正确的使用方法和姿势。
2. 根据幼儿的年龄和能力,适当调整活动难度,确保每个幼儿都能够参与和享受活动。
3. 监督幼儿在活动中的安全性,特别是在进行团队合作游戏时。
幼儿动感单车的玩法教案教案标题:幼儿动感单车的玩法教案教学目标:1. 了解动感单车的基本概念和使用方法。
2. 发展幼儿的体能和协调能力。
3. 提高幼儿对运动的兴趣和参与度。
4. 通过游戏形式培养幼儿的合作意识和团队精神。
教学准备:1. 幼儿动感单车(适合幼儿使用的模型)。
2. 安全垫。
3. 操场或室内空旷的地方。
教学过程:引入活动:1. 与幼儿们一起观察动感单车,并介绍其基本概念和用途。
2. 引导幼儿们讨论动感单车的特点和可能的玩法。
活动1:单车骑行练习1. 在操场或安全的区域,设置一个简单的骑行赛道。
2. 让幼儿们分成小组,轮流骑动感单车穿越赛道。
3. 强调正确的骑行姿势,包括坐直、握稳把手和脚踩稳踏板等要点。
活动2:骑行游戏1. 创设多个骑行游戏场景,如模拟骑车上山、越过障碍等。
2. 分组竞赛,每个小组派出一名代表骑行进行挑战。
3. 根据任务设定,鼓励幼儿们积极运用体力和协调能力完成游戏要求。
活动3:合作接力1. 将幼儿分成几个小组,每个小组分为两队。
2. 设定接力赛道,要求队员骑行到指定地点后,将动感单车交给下一名队员。
3. 强调团队合作和传递动感单车的技巧。
活动4:自主创意骑行1. 鼓励幼儿们自由发挥创意,设计自己喜欢的骑行方式和动作。
2. 让每个幼儿轮流展示自己的创意骑行,并与他人分享。
总结:1. 回顾整个活动的内容和幼儿们的表现。
2. 引导幼儿们对动感单车的使用方法和乐趣进行总结。
3. 鼓励幼儿们继续参与体育运动,提高体能水平。
拓展活动建议:1. 继续探索其他运动器械的使用方法,如平衡车、踏板滑板等。
2. 开展团队骑行活动,促进幼儿间的互动和合作。
注:教案中的具体活动可以根据幼儿的年龄和实际情况进行适当调整和扩展。
同时,确保幼儿在活动中的安全是至关重要的。
一种适用于踏步机的游戏设计唐军【摘要】为了使大众能方便地在室内进行健身,根据市场上已有的踏步器为蓝本,设计一款适用于踏步器的游戏系统,它溶健身娱乐为一体,适合现代人的生活方式.该系统由三部分组成:踏步器、传感装置和计算机.传感装置由两个霍尔传感器、MAX232串口芯片和STC89C52单片机组成,霍尔传感器用来感应玩家踏板动作,单片机用于计算左、右步频并发送步频,串口芯片将左、右步频数据传给计算机;计算机负责游戏软件的运行和显示.游戏软件的设计原理是:左、右步频的平均值可用来决定游戏主角的移动速度,步频差决定它的移动方向.改编了\"贪吃蛇\"游戏作为测试软件,在游戏中添加了运动控制和健身功能,经过测试能达到预期的设计效果.该游戏系统具有制作成本低、操控方便、通用性强等特点,具备一定的市场开发潜力.【期刊名称】《计算机系统应用》【年(卷),期】2019(028)002【总页数】7页(P118-124)【关键词】踏步机;游戏设计;健身;传感器设计【作者】唐军【作者单位】安徽省体育科学技术研究所,合肥230001【正文语种】中文随着我国经济飞速发展,人们的生活方式发生明显的变化.体力活动减少,高脂、高蛋白饮食,环境污染,使得人们身体的亚健康状态显得日益突出.健身逐渐成为人们日常生活中必需的内容,然而绝大多数城市人蜗居在高楼大厦的狭小的空间里,想得到理想的户外活动空间比较困难,加之空气污染和交通拥堵,户外健身并非健康、安全,在室内进行健身是一个经济的选择.电子游戏作为一种现代娱乐方式已经深入人们生活,传统的电子游戏用的键盘、鼠标、游戏手柄、手触屏作为输入设备,控制游戏的进程,玩家玩久了就会出现因久坐、姿势不当而产生的疾病(如颈椎病、腰椎间盘突出等).一些把模拟器和健身器材与计算机结合而设计出来的电子游戏相继出现,如跳舞毯、跑步机[1]、动感单车游戏[2]等,还有近年来十分流行体感游戏,如任天堂的Wii、索尼的PlayStation Move、微软的kinect[3].还有用kinect与跑步机相结合设计的游戏系统[4].以各种运动器材和体感设备作为计算机的输入设备,设计出的电子游戏能克服上述弊病,它们集健身和娱乐为一身,符合现代人健身要求,必将成为电子游戏发展的趋势.踏步机是近年来较为流行的运动器械,它结构小巧且造价低廉,以它为游戏输入设备设计一款电子游戏将其运用到家庭健身具有重大现实意义和市场价值.1 踏步机游戏的硬件设计方案1.1 总体设计原理本文所设计的适用于踏步机电子游戏系统有三个部分组成: 踏步机、传感装置、计算机(如图1所示).踏步机(7)供玩家按游戏要求完成踏步动作;传感装置(2)由两个霍尔传感器、MAX232串口芯片和STC89C52单片机组成,用来感应玩家踏步动作并计算左、右步频,然后将左、右步频数据传给计算机(1);计算机负责游戏软件的运行和显示.霍尔传感器(5、6)安放在踏步机踏板的下方,感应磁片放在踏板的外侧边,当玩家踏下脚踏板时外侧边的磁片经过霍尔传感器,传感器产生低电平信号,霍尔传感器的信号线连接在STC89C52单片机数据端口.单片机接收信号并计算步频,步频即每分钟踏步的次数,以右脚为例,当右脚踏下时,右踏板经过右侧传感器,由单片机记下此时刻,记为t1,当右脚再次踏下时,右踏板经过传感器,再由单片机记下第二次时刻,记为t2,这样可由单片机计算右步频(R),R=60/(t2-t1),即每分钟踏步多少次.单片机的数据输出端口连接串口数据传输芯片MAX232,并将步频数据送至MAX232,MAX232再将步频数据传到与计算机.计算机接收到左右步频,即可计算步频差,利用步频和步频差来设计游戏软件,让它们来驱动游戏主角运动.具体方案是: 左、右步频的平均值可用来决定游戏主角的移动速度;步频差(左步频减去右步频的数值)在预设正负阈值范围内时,游戏主角运动方向不变;如果步频差大于正阈值,使游戏主角向左拐;如果步频差小于负阈值,使游戏主角向右拐;步频差阈值可根据情况自主设定.有这三种方向就可使得游戏主角实现在游戏中左、右、前、后运动,向后运动可使用连续左拐或者右拐.图1 踏步机游戏系统结构图1.2 传感装置的设计方案与实现本文的传感器装置主要由下列元件组成: 霍尔传感器为乐清市墨尔电气有限公司产品,M8系列NJK5001C.单片机为STC89C52,STC公司产品,属于MCS-51系列.串口芯片MAX232为德州仪器公司生产.根据总体设计方案和芯片说明书连接各芯片管脚,用PROTEL99绘制PCB电路图,如图2.(1)霍尔传感器信号线输入,霍尔传感器为NPN常闭型,有3条外接线,VCC、OUT、GND.VCC接5 V电源,GND接地,VCC与OUT(信号输出线)之间接1 KΩ电阻,两个OUT线分别接在单片机P2.1和P2.0端口上.(2)STC89C52单片机,使其在最小系统下运行,VCC接入+5 V电源,GND接地,18、19管脚接11.0592 M晶振,晶振两端分别接两个30pF电容.(3)MAX232;(4)串口(DB9).关于单片机与MAX232的连接,MAX232的T1IN(11脚)接单片机串行发送端TXD(P3.1,11脚),MAX232的R1OUT(12脚)接单片机串行接收端RXD(P3.0,10脚).MAX232的T1OUT(14脚)接DB9的3脚.MAX232的R1IN(13脚)接DB9的2脚.图2 传感器装置电路原理图1.3 传感装置的程序编写根据游戏的总体设计方案和单片机所起的作用,即计算左右步频并发送步频数据,单片机程序应有3个功能,初始化单片机的设置、计算步频、发送数据.初始化函数完成单片机的设置,主要包括两个定时器的设置,一个用于计时,在timer0函数实现,另一个用于设置波特率,在initial函数实现.计算步频函数包括计算步频和发送步频数据两个功能,流程图如图3所示.本文使用Keil Version3软件,用C语言编写单片机程序[5].图3 计算步频和发送数据函数N-S图2 踏步机游戏软件的编写方案2.1 游戏软件的策划本文的游戏编写的目的主要是检验踏步机游戏系统的可行性、操控性,在游戏中实现健身功能,因此可以采用敏捷的开发方式和原型设计的思路进行游戏设计,从已有的游戏选择一种,将其内容进行扩展,加入一些新的元素[6].踏步机游戏可定性为体育竞速类游戏,鉴于本文踏步机游戏软件编写的目的,本文改写了经典游戏“贪吃蛇”,贪吃蛇游戏是人们熟悉的电子游戏,玩家测试起来容易上手,程序编写也较简单,用它来测试整个游戏系统较为方便.2.2 踏步机贪吃蛇游戏的设计本文用Visual Studio 6.0作为软件开发工具,VC6.0编写贪吃蛇游戏[7].游戏总体上分5个功能模块,如图4所示.根据以上所述的功能可将游戏分5个类进行设计.(1)主游戏类,主要负责各类的调用和主界面的显示.利用VC6.0中MFC的对话框模式建立一个CSnakeNew工程,VC6.0自动生成CSnakeNewDlg和CSnakeNewApp两个类.(2)游戏规则类,在工程中定义为CRule类.(3)串口类,主要负责串口设置、打开和步频的接收.在工程中加入Microsoft Communication Control,自动生成CMSComm串口类,调用类中函数可实现串口通信.(4)帮助对话框类,显示游戏的帮助文档.(5)蛇类,主要实现蛇身移动、增加及移动方向,蛇身、果实的更新和显示.在工程中添加CSnake类,它公有继承CWnd类.各类的关系如图5所示,贪吃蛇游戏中CSnake类继承CWnd类,它们之间是泛化关系;同时它与CRule类、CSnakeNewDlg类是依赖关系;CSnakeNewDlg类与CMSComm类也是依赖关系.图4 贪吃蛇功能结构图5 踏步机贪吃蛇游戏主要类的类图时序图6显示了各类对象之间在游戏运行阶段相互调用和信息传递关系.玩家调用主对话框类CSnakeNew Dlg的对象dlg的方法OnOpen()打开串口;接着dlg调用CMSComm类对象m_ctrlComm一系列方法初始化串口,包括SetCommPort()设置端口号,SetPort Open()打开端口,SetSetting()设置端口参数,SetInput Mode()取回传入数据的方式,SetRThreshold()设置接受缓冲区每接受到字符个数,SetInputLen()设置当前接收区数据长度,GetInput()先预读缓冲区以清除残留数据;玩家再次调用dlg中的方法OnGame(),调用CSnake类m_snk的GameStart(),同时返回模式参数;玩家做踏板运动,传感器接收信号并计算步频频与计算机通信,系统调用OnOnCommMscomm(),此方法调用m_ctrlComm的方法GetCommEven()和GetInput(),判断串口事件和读缓冲区数据,桨频数据将被接收;在OnOnCommMscomm()方法中调用m_snk中贪吃蛇游戏模式响应方法GameAction(),这个方法分别调用GameMove(),在游戏模式中控制蛇身移动;在Game Move()中会调用ReDrawBody()重绘蛇身;ReDraw Body()发送系统消息进行窗口重绘,调用CSnake类中的OnPaint()方法进行游戏画面的重绘.图6 踏步机贪吃蛇游戏时序图2.3 踏步机贪吃蛇游戏主要类的设计2.3.1 游戏规则类游戏规则类的判断游戏状态模块主要算法设计如下:(1)当蛇身每移动一步时,就对蛇头部的坐标进行判断.(2)如果已经与游戏界面的边界或者和蛇身向量中的坐标重合,说明贪吃蛇已经碰到了墙壁或者自己身体,提示游戏结束.(3)设置游戏为结束状态.2.3.2 串口类利用VC++6.0中所提供的串口控件,在工程中加载CMSComm类,调用类中函数可实现串口通信.蛇身动作函数应放在OnOnCommMscomm1()中调用,即可实现踏板动作与蛇身移动的一致.显示平均步频、显示得分语句也可放在此函数中. 2.3.3 蛇类蛇类的设计是整个软件的关键环节,蛇类具体包含数据、函数如下:蛇类的头文件CSnake.h蛇类主要完成以下功能:(1)果实的随机生成和显示果实必须随机生成,果实出现的范围不要在游戏窗口边缘,这样可以降低游戏难度.果实不能与蛇身重合,即果实的坐标不能与蛇身的坐标相同.Snake.cpp中void CSnake::InitFoods()初始化果实,如图7.图7 果实生成程序N-S图(2)贪吃蛇游戏功能游戏功能是让玩家感受到健身与游戏的结合,从游戏中得到有效的锻炼.先在游戏中探索到自己的有氧运动强度范围,可记录下心率和体力感知度[8](对照RPE表获得)对应的上下限步频,然后在游戏中设定上下限步频,平均步频数值决定蛇身颜色的变化,玩家低于下限步频踏板时,蛇身变蓝,高于上限步频,蛇身变红,在上下步频之间蛇身是绿色.玩家在游戏中让蛇身保持绿色就是在一定步频范围内踏板,也就是在做有氧踏板运动,如图8所示.当玩家经过一段时间的游戏,如果感到踏板比较轻松,而且比较容易得到高分,就可以设定更高的上下限步频,这样通过再一轮的踏步游戏,便可以提高玩家的有氧运动能力.图8 游戏界面图蛇身的方向由左、右步频差来控制,例如可以规定步频差等于右步频减去左步频:步频差阈值可以自由设定,数值小,拐弯就容易.例如可以规定阈值为10,当步频差(m_nDifRate)大于10,设定蛇身向左拐,m_nDifRate<-10时,蛇身向右拐,-10 <= m_nDifRate<=10时蛇身保持原方向前进.在编程时要增加一个变量保存先前蛇身移动方向.蛇身移动的快慢由平均步频决定,如式(1),具体移动步数由式(2)计算得出,蛇身每步即移动一个像素,移动多少步数由平均步频、m、n决定,m和n可根据蛇身大小、游戏窗口的大小、游戏的节奏自主设定.Snake.cpp中void CSnake::GameAction()是蛇身动作函数,它控制游戏模式中蛇身移动,详细设计过程如图9所示.其中for循环语句为for(int i=0;i<移动步数公式所得出值;i++),表示蛇身移动步数.3 结语踏步机游戏设计是否成功关键在于它的交互性,实现良好交互性关键是游戏的操控性,这是从玩家操控踏步机器进而控制贪吃蛇的移动体现出来.操控性是指游戏的易用性和操作的准确性,准确性是指,按照传感器以及游戏软件所设定的规格所能达到的操作结果与玩家实际操作游戏时所预判的结果,在程度上的差异.操控性能的好坏评价,一方面在于设计,另一方面在于玩家熟练掌握技巧所需要的时间以及他们的主观体验.本游戏易用性方面主要表现在玩家在做拐弯动作时有点难度,玩家必须一只脚踏板快,另一只踏板慢,这样才能产生步频差较大,形成蛇的转向.本文的建议是,在做拐弯动作时把一只踏板停住,快速踏另一只踏板,这样就容易形成一个步频数值就会远大于另一个步频.测试者要经过一些练习才能掌握好.基于运动器材作为游戏的输入设备具有稳定性好、精确度高、成本低,从而设计的电子游戏具有操作感、精准感较强,模拟运动体验好等特点.由于它们本身就是健身器材,因此更容易设计出健身游戏软件与之配套.基于体感游戏手柄设计体育类游戏,或者基于Kinect摄像头,通过深度识别和人体骨骼追踪技术,实现人机交互,设计的游戏,易产生误差,游戏操作起来有时会产生延迟和操作失败,玩家的游戏体验与该体育项目的实际体验相差较大.本文所用的踏步机为市场上普通款式,传感器的安装并不需要改变对原踏步机结构,具有设计简单,安装方便,成本低廉等优点,有较好的市场前景.就普适性而言,本文的传感器装置的设计思想也可以运用在其他运动器械上,例如具有双桨的划船机、椭圆机等,只要有两个运动部件,类似于踏步机,都适用以上原理,即计算左右运动频率,利用左右频率差和平均频率来驱动游戏主角运动.图9 蛇身动作N-S图参考文献【相关文献】1 耿彬.跑步机体感游戏的设计与实现[硕士学位论文].长沙:湖南大学,2010.2 李波.健身单车体感游戏设计与实现[硕士学位论文].长沙:湖南大学,2010.3 张诗潮,钱冬明.体感技术现状和发展研究.华东师范大学学报(自然科学版),2014,(2): 41-49,126.4 黄静,郎波,张志稳,等.基于Kinect跑步机系统.计算机系统应用,2016,25(9): 113-118.5 郭天祥.新概念51单片机C语言教程-入门、提高、开发拓展全攻略.北京: 电子工业出版社,2009.74-76.6 何青.游戏程序设计教程.北京: 人民邮电出版社,2011.17-20.7 王浩.Visaul C++游戏开发经典案例详解.北京: 清华大学出版社,2010.263-302.8 曲绵域,于长隆.实用运动医学.北京: 北京大学医学出版社,2003: 78.。
一种新型健身自行车的设计与动力学分析一种新型健身自行车的设计与动力学分析引言:健身运动在现代社会得到了广泛的关注,而自行车作为一种简便、环保的运动器材,在健身领域也拥有很大的市场需求。
然而,目前市面上的健身自行车功能单一,用户无法全面锻炼身体各部位。
针对这一问题,本文旨在设计一种新型健身自行车,通过对其动力学特性的分析,旨在为该领域的研究和发展提供参考。
一、设计思路基于现有市场上健身自行车的不足,新型健身自行车主要围绕以下两个方面进行设计改进:1. 多功能设计:新型健身自行车应该能够全面锻炼身体各部位,包括上肢、下肢、核心力量等。
通过增加可调节的手柄、脚踏板和座椅,用户可以自由调整使用姿势以满足不同部位的运动需求。
2. 动力系统改进:传统健身自行车主要依靠人力进行运动,新型健身自行车应该添加一种辅助动力系统,以提供更多的运动选择和挑战。
二、设计方案新型健身自行车的设计方案包括以下几个关键要点:1. 多功能调节:在手柄、脚踏板和座椅上设置可调节装置,用户可以根据自己的需要调整位置和角度,从而实现不同部位的锻炼。
2. 动力系统:新型健身自行车应该设置一个辅助动力系统,可以通过电池或者电源供电。
该系统可以调节自行车的阻力和速度,为用户提供不同强度和难度的锻炼选择。
3. 数据显示:自行车上应该安装一个显示屏,用来记录用户的运动数据,包括时间、距离、速度和消耗的热量等。
这样用户可以在运动结束后查看自己的锻炼情况。
三、动力学分析为了了解新型健身自行车的动力学特性,首先需要对其行车过程进行分析。
1. 动力学参数分析:通过测量自行车的质量、轮胎与地面的摩擦系数等参数,可以计算得到自行车的加速度、速度和阻力等动力学参数。
2. 车身稳定性分析:通过建立自行车的力学模型,可以分析得到自行车的重心高度、倾倒角度和侧倾力等,进而判断自行车在运动过程中的稳定性。
3. 能量消耗分析:通过测量用户在健身自行车上运动时的心率和呼吸频率等生理参数,可以计算出能量消耗量,从而评估该自行车对健身效果的影响。
Software Engineering and Applications 软件工程与应用, 2020, 9(6), 487-496Published Online December 2020 in Hans. /journal/seahttps:///10.12677/sea.2020.96056基于动作识别的健身体感游戏的设计与实现侯建峰,隋玉爽,阮瓒茜,贺珊珊,衡子龙,雷劼睿北方工业大学信息学院,北京收稿日期:2020年11月16日;录用日期:2020年12月17日;发布日期:2020年12月24日摘要为了将电子游戏的趣味性与健身结合起来,让人们以更愉悦的方式达到健身的目的,本文利用Kinect获取的骨骼数据,定义了若干健身动作,在游戏过程中识别玩家动作与预定义动作进行匹配,在游戏的过程中达到健身的目的;根据常用健身项目,设计了6个基于特定健身动作的体感交互游戏场景,利用Unity3d游戏引擎实现了一款基于体感的交互健身游戏。
关键词体感,动作识别,健身,游戏The Design and Implementation ofBody-Building Games Based onMotion RecognitionJianfeng Hou, Yushuang Sui, Zanxi Ruan, Shanshan He, Zilong Heng, Jierui LeiCollege of Information, North China University of Technology, BeijingReceived: Nov. 16th, 2020; accepted: Dec. 17th, 2020; published: Dec. 24th, 2020AbstractIn order to combine the fun of video games with fitness and let people achieve the purpose of fitness in a more enjoyable way, this paper uses the skeletal data obtained by Kinect to define a number of fitness actions, identifies the matching rate of player movements and predefined movements dur-ing the game, and achieves the purpose of fitness in the process of the game. According to common fitness sports, six motion-sensing interactive game scenes based on specific fitness movements are designed, and Unity3d game engine is used to realize the interactive fitness game based on mo-tion-sensing.侯建峰等KeywordsSomatosensory, Action Recognition, Fitness Sports, GameCopyright © 2020 by author(s) and Hans Publishers Inc.This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY 4.0)./licenses/by/4.0/1. 引言传统游戏中,人们都通过键盘、鼠标、触摸屏以及手柄游历于游戏世界,弊端是人和游戏交流的肢体仅限于手,长此以往,对人们身心健康无益,特别是对青少年,《中国学校卫生》指出沉溺于上网、玩游戏、看电视等不良生活习惯大大减少了学生身体活动量,占用时间与肥胖呈正相关关系[1],而体感技术的诞生恰恰改变了这一点,其融合了电子游戏和运动健身,十分适合人们,尤其是青少年改变生活习惯、提高健身意识。
幼儿园大班体育教案《健康体育锻炼之踩单车》-健康快乐的单车运动。
一、教学价值在幼儿期,通过体育锻炼能够帮助幼儿建立健康的生活习惯,提高身体素质和协调能力,促进幼儿身心健康发展。
教授踩单车动作,有益于幼儿的平衡能力、足踏车操控能力和不断尝试与突破自我发展潜力。
二、教学目标1.学会正确的踩单车姿势和操作技巧;2.提高幼儿平衡能力和足踏车操控能力;3.培养幼儿不断尝试与突破自我发展潜力;4.增强幼儿的体育兴趣和爱好。
三、教学区域幼儿园室内或室外活动场地。
四、教学准备1.足踏车;2.标志锥、障碍物等辅助工具;3.安全头盔;4.教具:单车模型、实物图片等。
五、教学介绍1.介绍踩单车的好处;2.教授正确的踩单车姿势和操作技巧;3.通过游戏和活动激发幼儿的体育兴趣和爱好。
六、教学重点1.教授正确的踩单车姿势和操作技巧;2.培养幼儿不断尝试与突破自我发展潜力;3.增强幼儿的体育兴趣和爱好。
七、教学方法1.模仿法:教师示范正确的踩单车姿势和操作技巧;2.游戏法:通过游戏和活动激发幼儿的体育兴趣和爱好;3.实践法:让幼儿亲身体验踩单车的乐趣,不断尝试和突破自我。
八、教学过程1.热身:让幼儿做准备活动,如跑步、跳跃、伸展等;2.教授踩单车姿势和操作技巧:教师模仿正确的踩单车姿势和操作技巧,让幼儿模仿并跟随;3.游戏和活动:设置障碍物、标志锥等辅助工具,让幼儿在游戏和活动中不断尝试和突破自我;4.总结:让幼儿回顾学习过程,总结正确的踩单车姿势和操作技巧。
九、教学反思1.是否充分调动了幼儿的体育兴趣和爱好;2.是否给予幼儿充分的尝试和突破自我的机会;3.是否注意安全,做好防护措施。
十、教学案例1.活动名称:单车越障教学内容:幼儿在越过障碍物时练习踩单车的平衡能力和操控能力。
教学准备:足踏车、标志锥、障碍物等辅助工具。
教学方法:游戏法。
教学过程:幼儿按照规定路线越过障碍物,教师引导幼儿注意平衡感和足踏车操控能力。
教学效果:培养幼儿的平衡能力和足踏车操控能力,提高幼儿对体育运动的兴趣和热爱。
第36卷 第6期 福 建 电 脑 Vol. 36 No.62020年6月Journal of Fujian ComputerJun. 2020———————————————本文得到2018年广东省大学生创新创业训练计划项目(No.201810573001S)、广东药科大学“创新强校”项目、2018-2019年度广东药科大学大学生“专创融合”项目——数媒作品设计与技术开发创新创业社团项目资助。
王子鑫(通信作者),男,1999年生,主要研究领域为虚拟现实技术。
E-mail: ****************。
许一凡,男,1997年生,主要研究领域为游戏设计与开发。
E-mail: ****************。
陈海健,男,1998年生,主要研究领域为游戏设计与开发。
E-mail:**************。
黄展鹏,男,1980年生, 主要研究领域为图像处理、虚拟现实技术。
E-mail:***************。
沉浸式动感单车系统设计与实现王子鑫 许一凡 陈海健 黄展鹏(广东药科大学医药信息工程学院 广州 510006)摘 要 针对当前健身房的动感单车缺乏游戏和娱乐功能,本文设计基于虚拟现实技术的沉浸式动感单车系统。
利用音频信号通道采集单车机台的状态数据,基于Unity 3D 软件实现沉浸式动感单车系统的开发,用户可个性化选择骑行路线和设置骑行距离、路线坡度、背景音乐等参数,系统根据设计的参数控制单车运动并与虚拟场景融合,实现个性化的娱乐和健身。
关键词 动感单车;虚拟现实技术;Unity ;骑行健身 中图法分类号 TP391.9 DOI:10.16707/ki.fjpc.2020.06.044Design and Implementation of Immersive Spinning Bike SystemWANG Zixin, XU Yifan, CHEN Haijian, HUANG Zhanpeng(College of Medical Information Engineering, Guangdong Pharmaceutical University, Guangzhou, China, 510006)1引言人们常在公路上或健身房使用单车锻炼身体,但公路缺乏单车专用道,而在健身房由于场景固定和单车的阻力恒定,缺乏趣味性,难于使人持之以恒地进行锻炼,影响动感单车的使用和锻炼效果。
健身单车课堂活动方案策划一、活动背景与目的如今,健康已经成为现代人生活的重要组成部分,人们越来越重视身体健康和精神健康的平衡发展。
而健身单车作为一种便捷、高效的健身器械,被越来越多的人所接受和喜爱。
因此,我们策划了一场健身单车课堂活动,旨在为参与者提供一个互动交流的平台,促进身体健康、增强团队凝聚力和提升个人素质。
二、活动时间与地点1. 活动时间:预计在一个周末进行,持续约4个小时。
2. 活动地点:选择一个宽敞明亮的室内场地,如健身房或体育馆。
三、活动流程1. 活动准备a. 确定活动主题:健身单车课堂活动。
b. 确定参与人群:面向所有对健身单车感兴趣和喜爱的人群。
c. 活动宣传:通过线上渠道和传统渠道进行宣传,包括社交媒体、宣传海报、口碑传播等。
d. 确定活动设备:准备足够数量的健身单车、音响设备、投影仪和活动所需的其他设备。
e. 应聘教练:找一位有经验的健身教练,负责活动当天的指导和讲解。
2. 活动开场a. 主持人开场:主持人介绍活动背景、目的和流程,向参与者介绍教练和讲解健身单车的正确姿势。
b. 活动宣传片:播放宣传片,介绍健身单车的好处和活动的意义。
3. 活动内容a. 健身单车车位安排:根据参与者的人数,将健身单车均匀地分配给每个参与者,并确保每个车位都有足够的空间。
b. 热身运动:教练带领参与者进行热身运动,如拉伸、腿部运动等,以减少受伤的可能性。
c. 正式训练:教练根据参与者的健身水平,设计一节合适的健身单车课程,包括耐力、力量和爆发力的训练。
d. 音乐搭配:为活动配备欢快的音乐,以增加气氛和参与者的动力。
e. 竞赛环节:设置竞赛环节,让参与者在一定时间内尽量多地骑行,鼓励他们全力以赴,提高自己的记录。
f. 指导与讲解:教练在训练过程中随时给予参与者指导和讲解,帮助他们纠正动作错误。
g. 小憩时间:在训练过程中间隔一定时间,让参与者休息片刻,喝水、吃点能量食物,以恢复体力。
h. 活动互动:设置互动环节,如组队PK、分享健身心得、互相鼓励等,增强参与者之间的交流和互动。
健身单车体感游戏设计与实现摘要
游戏策划:
游戏策划文案是整个游戏的总体概述,这些工作主要由策划人员完成。
策划工作人员主要分类包括游戏主策划、系统策划、数值策划、关卡策划、剧情策划、脚本策划。
游戏策划文档模板
目前游戏开发策划文档都参照著名游戏设计师Marcslatzman提供的游戏策划文档
模板。
游戏策划文档包括标题页、目录、内容和附录。
标题页包括下列信息:公司的名称于标识、游戏名称、商标、公司名称与版权所有、作者姓名、版本日期。
内容包括:设计历史、游戏概述、Ul交互设计、其他系统的设计等,下面详细介绍内容部分。
(1)设计历史。
这是个文档设计历程的摘要,它向读者解释在进行策划的改
进过程中设法实现的是什么。
(2)游戏概述。
这个游戏的主题特色、游戏主要系统设计、游戏的流程。
(3)Ul交互设计。
这个游戏是如何进行人机交互的。
(4)其他系统的设计。
包括游戏的联网设计、道具设计、NPC设计、场景
设计等。
目前,游戏策划文档力求包含游戏中能涉及的更多内容,随着游戏设计的进步,游戏策划者逐渐在游戏策划文档中增删内容,总之游戏策划文档要适合自身的游戏,不能
生搬硬套。
花样玩法设计
花样玩法是任务关卡的一个补充玩法,是为了增强游戏的悬念性,提高挑战
难度,以及增加游戏的玩法。
增强游戏的奖励的诱惑,提高游戏的奖励。
花样玩法功能需求,有跳台、滑雪、射击等。
游戏技术:
在游戏制作中,各个部门严格按照游戏策划文档一步一步进行工作。
游戏程序编写工作主要依靠程序员完成的。
程序员岗位主要有技术监督(Direetor)、主程序员(MainProgrammer)和程序员(Programmer)。
负责游戏项目开发的程序员,一般不会根据具体工作内容划分工作范围,随时都可能一人多职,除了系统研究室和声音系统制作部门较为独立,也往往同时为好几个项目服务。
Torque引擎
此游戏基于Torque引擎开发。
在游戏里面,玩家所体验到的剧情、关卡、美术、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。
简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。
”引擎具有三大特点,首先引擎最大的特点就是具有“驱动性”,即引擎仅仅在功能上支持某个方面的应用,但具体的实现细节则依赖于应用本身。
其次,引擎具有“完整性”的特点,即引擎是能完整实现某个方面功能的函数集。
第三,引擎还具有“独立性”的特点,即引擎可以不依赖于具体的应用而独立存在。
网络通信
要完成多人的竞技运动,必须完成多机之间的通讯,通过TCP/IP协议进行多机间的数据传输,实现网络互动。
服务器端设定地址绑定和侦听端口,等待客户端的连接。
为了提高通讯的可靠性和稳定性,等待客户端连接的过程是通过多线程机制来实现的。
然后,客户端发起连接,连接成功后实现点对点
通讯,服务器端不断的收集客户端健身车的运动数据,然后将数据集中起来,定时发送会各个客户端。
最后,所有机器中的数据完成自动更新。
游戏碰撞检测
游戏的效果必须在一定的程度上符合客观世界的物理规模,如地心引力、加速度、摩擦力、惯性、碰撞检测等。
碰撞检测是游戏引擎中不可回避的问题之一,只要场景物体
移动,就必须判断是否与其他物体相接触,并给出相交部分的信息(如相交部分的面片号,物体穿刺的深度等)。
碰撞检测的基本原理
碰撞检测的最直观的想法是对所有物体做两两相交判断,在处理复杂的游戏场景时,一个基本的策略就是快速排除明显不发生碰撞的物体,确定潜在的相交区域和相交物体对,尽可能减少进行精确求交的物体对或基本几何元素的个数。
通常有两个思路。
一是着眼于
场景中物体之间的位置关系,快速排除明显不相交的物体对。
在获得潜在可能相交的物体
之后,可层次遍历物体对的预先构建的层次包围体树,递归检测各层节点包围体之间的相
交情况,直到各个层次树的叶子节点,最终获取物体对的相交检测结果。
二是以场景所在
的空间为载体,通过对场景的规则划分,加速确定可能存在物体相交的区域。
随后把潜在
相交区域的子空间继续划分下去,直到找到最精细的空间层次,并取出相应的相交物体的
多边形面片。
在此基础上,进行精确的相交测试,获得碰撞区域的详细信息。
游戏美术概述
游戏美术效果是游戏设计中直接展现给玩家的重要内容。
在美术制作前,美术工作人员与策划协调,确定游戏的整体风格、人物和建筑的比例、游戏视角等内容,这些内容主要以游戏策划文档为基准。
为了提高工作效率,美术制作的分工比较详细具体。
游戏美术制作一般会分为平面组、角色组、场景组等。
(1)游戏美术的平面组。
主要负责游戏中的人物、道具、场景、地图的绘制
工作,他们将游戏策划文档上的文字准确的变为风格的统一的原画设定。
(2)游戏制作角色组。
主要负责游戏角色的制作。
比如:主角、NPC、怪物、宠物等等。
3D制作人员根据原画用3D软件进行人物建模。
游戏主角要细致刻画、包括人物的高度、正面、侧面、背面、以及服装等。
3D游戏要求游戏流畅运行,要求控制模型面数和贴图大小,建模一般采用低多边形建模,能用贴图表现的尽量采用贴图来表现,根据要求面数一般在三百到一千多,贴图大多用256大小。
在建模之后就是角色的动作,角色一般有行走、站立、待机、攻击、被击、死亡、社交等几个动作。
动作完成后要经过反复的测试,保证每个动作之间要做到切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃,保健身单车体感游戏设计与实现持两个动作的头尾帧画面相同。
(3)游戏场景组。
主要负责游戏中各个场景的建造,比如地形、建筑、植被、环境等。
同角色一样,场景制作首先是原画根据企划的要求做出场景设定,有建筑设定、环境
气氛、细节设定。
美术与策划及程序讨论沟通完善,确定最终方案后进行3D建模。
3D游戏场景制作不同于ZD游戏制作,首先要制作出虚拟的真实环境,根据不同的引擎使用不同的地形编辑器,拉出三维的地形,调整天空、水、雾等环境效果,同时用3D软件制作建筑、植物等。
游戏中特效,分为角色特效、战斗特效、场景特效等。
在游戏美术基本完成后,所有物体导入编辑器中,调整大小位置,视整体效果加入适当的特效、增加气氛、进行游戏的综合调整,达到完善。
由于游戏场景越来越复杂,为了保证场景漫游的实时性,减少系统开销。
美术的开发也越来越偏向于技术化,那么就产生了基于引擎的图像化处理。
游戏虚拟场景的建立
依据场景设计的原则,逐步建立场景,建立场景的步骤如下:
(l)场景规划。
首先规划建立一个什么样的虚拟场景,包括什么样的道路,建筑物,场景中车辆和行人的各种情况。
(2)纹理素材的准备。
纹理质量对场景的逼真度有很大的影响。
(3)建立模型。