MOD制作教程
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重生细胞长丝带mod制作教程标题:《重生细胞长丝带Mod制作教程——打造细胞世界的完美体验》导语:在游戏领域的无限可能中,Mod(MODification)的出现为玩家们提供了个性化游戏体验的机会。
本文将为大家带来重生细胞长丝带Mod制作教程,帮助玩家们打造一个独具魅力的细胞世界。
第一步:设定目标与设计概念在开始之前,我们需要明确我们的目标和设计概念。
重生细胞长丝带Mod是基于游戏《重生细胞》的个性化修改,因此我们需要对原游戏有一定了解。
设计概念可以是改进游戏中的某个方面,增加新的功能或元素,或者完全重塑游戏的世界观等。
第二步:学习相关Mod制作工具要制作一个拥有生动、全面和指导意义的细胞长丝带Mod,我们需要了解一些基本的Mod制作工具。
例如,开发工具软件如MCreator和Forge Mod Loader可以帮助我们编写代码和创建新的游戏元素。
此外,了解其他类似Mod的制作过程及经验也是十分有益的。
第三步:设计与编写代码了解了Mod制作工具之后,我们可以开始进行具体的设计与编写代码工作了。
根据我们设定的目标和设计概念,我们可以开始创建新的细胞类型、特殊能力、游戏机制等。
编写代码的过程需要一定的学习和实践,但是借助于官方文档和在线资源,我们可以逐步掌握编写与调试Mod代码的技巧。
第四步:测试与优化在代码编写完成后,我们需要进行测试与优化工作。
通过在游戏中测试Mod的功能和效果,我们可以发现潜在的问题并进行修复,以确保Mod的稳定性和完善性。
此外,与其他玩家交流和分享Mod制作的经验也是一个不错的方式,可以从中获得反馈和改进建议。
第五步:发布与维护Mod当我们的Mod经过充分测试和优化后,我们可以考虑将其发布出来供其他玩家使用。
在发布Mod之前,建议对Mod进行详细的介绍和说明,包括功能、安装步骤和兼容性等。
发布后,我们需要及时关注用户反馈和问题,进行维护与更新,以提供更好的用户体验。
结语:通过本文的重生细胞长丝带Mod制作教程,相信大家已能够全面了解制作一个生动、全面和指导意义的Mod所需要的步骤和工具。
mod教程MOD(Modification的缩写,意为修改),是指在原始程序或系统上进行二次开发或修改,以达到个性化需求或功能增强的目的。
MOD教程则是指针对MOD开发的步骤和技巧进行详细介绍的教程。
MOD开发主要包含以下几个步骤:1. 确定需求:在进行MOD开发之前,需要明确MOD的功能需求,包括新增功能、界面优化、性能提升等方面的要求。
2. 学习原程序:在进行MOD开发之前,需要对原始程序或系统进行深入了解,熟悉其代码框架、功能模块、数据结构等,这有助于后续的修改和扩展。
3. 编写代码:MOD开发最核心的步骤是编写代码进行修改。
根据需求确定具体的修改点,使用合适的编程语言和开发工具进行代码编写,实现对原程序的修改或增强。
4. 调试与测试:开发完成后,需要对MOD进行调试和测试。
使用测试工具和技术,检验MOD的功能是否符合需求,是否稳定、准确、高效。
5. 发布与维护:MOD开发完成后,可以根据需求选择发布,通过指定的方式将MOD分享给其他用户。
同时,MOD开发者也需要负责MOD的维护和修复,确保MOD的正确运行。
MOD教程中,还有一些开发技巧和注意事项值得关注:1. 理解原始代码:在修改所涉及的代码之前,要仔细阅读并理解原存储器的代码。
这有助于避免对原有代码的不必要的修改或错误修改。
2. 使用合适的工具和库:在MOD开发过程中,可以使用一些工具和库简化开发流程,提高开发效率。
例如,开发工具包、第三方库等。
3. 注意兼容性:MOD在与原始程序或系统进行交互时,需要注意兼容性问题。
尽量避免与原有功能和数据发生冲突,确保MOD能够正常运行。
4. 文档编写:在MOD开发过程中,需要编写开发文档对MOD的目的、功能、操作指南等进行说明,便于其他开发者或用户了解和使用。
5. 社区交流:MOD开发是一个庞大的社区,并有许多相关的在线论坛和社交网络,开发者可以在这些平台上与其他开发者进行交流和分享经验。
总结起来,MOD开发是一个不断创新和学习的过程,需要具备扎实的编程基础和对原有程序的深入理解。
【Part.1 卡车装饰】1、前期准备(1)下载DDS编辑器由于ETS2里的图片多为.dds格式,所以要下载一个编辑工具,推荐使用DXTBmp。
下载地址:/downinfo/32401.html(PS:这是汉化版)下载之后解压,运行DXTBmp.exe 即可。
注意:确保你的电脑有两个DLL插件(mwdds.dll和mwgfx.dll,没有的自行下载,下载后放到Windows 目录)(2)解压游戏文件ETS2的资源文件放在游戏目录里,被base.scs封装,可到官网下载解压器。
地址:/mod_too ls.php(点击链接here)。
下载完成后把它放到一个文件夹(建议另建)。
接下来,把base.scs复制到同一文件夹,如图。
用程序打开文件。
(PS:可以把base.scs拖到程序名字上)打开后会有窗口提示,关闭即可。
现在得到里面的文件。
(3)编辑外观回到运行的DXTBmp.exe,打开一个DDS文件。
以修改IVECO Stralis的外观为例。
①点文件,打开,把文件类型设置为DDS Texture。
②到游戏文件解压出来的目录,找到vehicle\truck\iveco_stralis。
我这里打开color.dds。
打开效果看见下面的几个按钮吗?点击第三个,把图片导出到画图,编辑。
看左上角,我在车窗上弄了个SCS2。
接下来记得保存!回到DXTBmp,还是刚才那行按钮,点第四个更新DDS文件,这样就在程序中看见更改了。
接下来保存文件,覆盖亦可。
注意文件格式DTX5。
【Part.2 地图设计】1、前期准备先设置一下配置。
打开在我的文档的Euro Truck Simulator 2文件夹,用记事本(或其他文字软件)打开config.cfg。
修改下面两行文字(位于全文尾部),如图。
图中所示的是修改后的内容,其实就是把0改成1。
回到游戏安装目录(含原来的base.scs),新建文件夹base\map。
把从base.scs提取到的游戏文件中的map文件夹的europe.mbd复制到该目录。
海岛⼤亨5-MOD制作图⽂教程 最近发售的《海岛⼤亨5》让不少玩家们很在意,接下来我们就为玩家们介绍游戏中M O D制作的⽅法,附上图⽂帮助你更好的融⼊这款游戏的氛围中。
此教程不是作弊向,想要作弊直接下载修改器⽐较⽅便,此教程是为了让有⼀定基础的同学修改出⾃⼰喜欢的建筑如果有⾼⼿会修改模型,我们甚⾄可以向游戏中添加新的建筑 话不多说,先上图,50⼈超级⼤农场。
需要软件 1 .h p k解压软件 2.l u a d e c o m p l i e r 3.j a v a(j r e和j d k 步骤: 1.使⽤h p k_a r c h i v e r_1_0_5解压缩d a t a.h p k 你会得到⼀⼤堆l u a⽂件,其中建筑物的属性在B u i l d i n g Te m p l a t e这个⽂件夹下。
2.找到你想要修改的建筑,我这⾥修改的是产糖的农场 3.使⽤u n l u a c v来反编译l u a⽂件 命令是j a v a-j a r u n l u a c.j a r源⽂件名>新⽂件名 之后你就会得到反编译的l u a ⽤任何⽂本编辑软件打开。
就可以修改你想要的属性,⽐如⼯作⼈数 修改B a s e M a x Wo r k e r s就可以了,我这⾥改的是50。
其他建筑物同理。
4.把修改好的l u a⽂件放在游戏相应的⽬录中,⽐如说我这个就是放在Tr o p i c o5d a t a B u i l d i n g Te m p l a t e。
不想⽤了就删掉好了,⽆任何毒副作⽤ 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
MCP的Mod制作教程(2)本帖最后由 szszss 于 2012-4-13 20:15 编辑MCP的Mod制作教程(2)建立一个使用ModLoader的Mod作者:szszss索引贴地址:我决定以一个开发实例作为教程,我们要使用ModLoader来创建一个叫做Diracon的mod,它将具有如下功能.(1)一个新的矿物(砖块):Diracium(2)一个新的矿锭(物品):Diracium Ingot(3)一个新的物品:Dirac Wand(4)一种新的Mob:Dirac Pig(5)添加新的功能,使Dirac Wand具有瞬间转移箱子内的物品的能力(6)修改地形生成器,使新矿物可以生成(7)一个以土块为燃料的新炉子Unthinkable Furnace这7个功能基本涵盖了基础mod开发的全部,我计划分为三个部分,(1)(2)(3)作为第一部分,(4)(5)作为第二部分,(6)(7)和mod的编译发布作为第三部分.这里说明一下本教程中不同颜色的字体所代表的含义.蓝色:一个章节红色:知识点,相当于一个章节所讲内容的提炼灰色:原理,想深入学习MCP的人可以读读,普通MODer可以无视了.注:本文最初基于MCP5.6和ModLoader1.1.0编写的.MCP6.2和ModLoader1.2.4更新了大量方法的名字,导致我的教程几乎报废一半...不管怎么说,我用了一个晚上的时间还是修正了教程的文字部分,使其和最新版的MCP与ModLoader接轨.但图片部分我实在是无力修改了...大家将就着看吧.使用ModLoader建立一个新Mod首先你要在net.minecraft.src包内创建一个新的类(Class,假设你已经有基本的Java知识了,如果没有请自行学习...)文件.右键net.minecraft.src,选择New - Class.之后要设定类的名字,Java的开发规范是类的首字母大写,而MCP 的开发规范是首字母小写,我们采用MCP的规范,将类命名为mod_Diracon知识点:mod主类的命名使用ModLoader的mod必须有一个叫做mod_XXX(XXX为mod 名)的类文件,并且与ModLoader类放在同一目录点击Finish开始创建,创建完后我们便有了一个空荡荡的文件,我们要让它与ModLoader建立链接,方法是让mod_Diracon继承BaseMod类.在public class mod_Diracon后面({的前面)输入extends BaseMod输入完之后静等2秒,你的Eclipse就开始报错了...因为你继承了BaseMod类,但没有重写(Override)BaseMod内的两个抽象(Abstract)方法.解决的办法是在mod_Diracon类内加入这两个方法.1.2.public String getVersion()3.{4.return "1.0.0";5.}6.public void load()7.{8.9.}10.复制代码之后你的程序应该是这个样子知识点:继承BaseMod后必要的2个重写getVersion和load是2个抽象功能,必须被mod文件重写,getVersion是在ModLoader查询版本时反馈版本号,MCP官方推荐的格式是"主版本号.副版本号.工程版本号"(如1.1.5)load是mod在载入时会执行的方法,它具有相当于构造函数的功能.连接官方的Javadoc注:在MCP6.1以后,MCP会自动在本地代码上加上注释,所以这一步不重要了.你完全可以跳过这一步.从MCP6.0后,MCP组提供了一套Javadoc.可以理解为对代码的注释手册.要在Eclipse中建立同在线Javadoc的链接,首先右键项目,选择Properties,在新弹出的窗口的左侧列表中选择Javadoc Location,在文本框中输入:之后点击Apply,然后点击OK.这样你就完成配置了.关于本文术语的约定俗成这个章节实际上是在我写完全部基础教程后才加上的,我在这里解释一下今后教程中将使用的术语.从上往下看.红1:包,所有的MC源代码都在同一个包内.蓝1:导入的库,有时我们需要导入Java自带的库.绿1:类,类的概念我实在难以解释,熟悉Java的人应该都知道吧...紫1:继承,派生.正规的说法是一个基类派生出子类,子类继承自基类.然后我们并不在乎这上面的文字游戏,汉语本来就是个不规范的语言呢...我们说子类从基类派生而来,或子类继承自基类不也一样吗...所以本文不会太注重派生/继承的用词.但我保证会留下足够的逻辑线索让你一眼看出我所表达的意思.青1:基于XXX接口创建类.红2:类的空位,即方法与方法间的空位,如果我说"在XX类中添加这些代码"就是指在这些位置添加代码.蓝2:构造函数.如果一个方法的名字和类相同,那么它就是构造函数.它会在类实例化时执行.绿2:方法/函数,我习惯叫它方法.这个是最准确最规范的叫法.紫2:返回值.青2:参数.最后再向新手程序员解释一下何为重写,重写(Override)是让子类的方法覆盖父类的方法,重写的办法是让子类方法的名字和父类方法一致.唯一特例是构造函数,它的名字依然和子类名字保持一致,但必须调用父类的构造函数(使用super).下一篇:创建新的砖块,物品和冶炼。
mod教程MOD(short for modification)是指对电子游戏、软件或硬件的修改,以改变原有的游戏玩法、添加新的功能或改进游戏体验。
MOD通常由游戏玩家自行制作或下载安装,而不是由游戏开发商提供。
下面是一份关于MOD的教程,帮助初学者了解MOD的创建和使用。
一、MOD的制作要制作一个MOD,你需要掌握一些基础的编程知识和技巧。
首先,选择一个适合你的游戏的开发工具,比如Unity、Unreal Engine等。
然后学习相关的编程语言,比如C++、C#、Lua等。
接着,了解游戏的资源文件结构和API接口,以便能够修改和添加新的内容。
二、MOD的安装1. 下载MOD文件:在MOD的官方网站或社区论坛上,你可以找到大量其他玩家制作的MOD。
选择你感兴趣的MOD并下载到你的电脑上。
2. 解压MOD文件:MOD文件通常是一个压缩包,你需要使用一个解压软件将其解压缩到游戏的根目录下或指定的MOD文件夹中。
3. 启动游戏:打开游戏,进入MOD管理界面。
在该界面中,你可以查看已安装的MOD列表,并选择要使用的MOD。
4. 激活MOD:在MOD管理界面中,找到你下载和解压的MOD,点击激活按钮。
三、MOD的注意事项1. 确保游戏版本与MOD兼容:有些MOD只能在特定版本的游戏中使用,所以在下载和安装MOD之前,确保你的游戏版本与MOD兼容。
2. 选择安全可靠的MOD:尽量选择官方网站或知名的MOD社区来下载MOD,以保证其安全性和质量。
3. 指定MOD的加载顺序:如果你安装了多个MOD,有时它们之间可能会产生冲突。
在MOD管理界面中,你可以指定MOD的加载顺序,以解决可能出现的冲突问题。
总结:MOD为玩家提供了丰富多样的游戏体验,使游戏更具个性化,增加了游戏的可玩性和乐趣。
通过学习制作和安装MOD,你可以自由地改变游戏的各个方面,创造属于自己的独特游戏世界。
希望这篇MOD教程对你有所帮助!。
蝙蝠侠阿甘骑士mod制作教程蝙蝠侠阿甘骑士mod制作教程简介本教程将教您如何制作蝙蝠侠阿甘骑士模组,让您的游戏体验更加丰富有趣。
准备工作•安装游戏:首先需要确保您已经安装了适合您的游戏版本。
•下载mod制作工具:您可以在官方网站上找到合适的mod制作工具并下载安装。
步骤1.创建新项目:–打开mod制作工具并选择创建新项目。
–输入项目名称和描述,并选择适用的游戏版本。
–点击“创建”按钮,新项目将被创建并打开。
2.导入资源:–在资源管理器中找到游戏文件夹,并导入蝙蝠侠阿甘骑士的相关资源文件。
–可以通过拖放或导入按钮将资源文件添加到项目中。
3.修改游戏设置:–打开项目的设置文件,并对游戏设置进行相应修改。
–常见的游戏设置包括角色属性、游戏规则等。
4.编写脚本:–打开脚本编辑器,并编写相关脚本。
–您可以使用脚本语言来实现各种功能,如新角色的行为、任务等。
5.制作人物模型:–使用模型编辑器创建蝙蝠侠阿甘骑士的人物模型。
–可以使用现有模型作为基础,并进行修改和定制。
6.设计关卡:–打开关卡编辑器,创建新关卡并设计关卡地图。
–添加地形、道具、敌人等元素,以增加游戏的可玩性。
7.调试和测试:–在制作过程中进行常规的调试和测试。
–确保蝙蝠侠阿甘骑士的角色模型、脚本等功能正常运行。
发布与分享1.打包项目:–在完成制作后,将项目打包为一个可执行文件或zip压缩包。
–可以选择不同的发布选项,如仅限个人使用、公开发布等。
2.发布到mod社区:–将您的蝙蝠侠阿甘骑士mod上传到mod社区并分享给其他玩家。
–可以提供详细的描述和截图,以吸引更多玩家体验您的mod。
3.参与mod社区:–加入mod社区,与其他mod制作者交流经验、学习新技术。
–可以参与mod制作比赛或活动,展示自己的作品并获得奖励。
以上就是制作蝙蝠侠阿甘骑士mod的详细教程。
希望能帮助到您,祝您顺利完成mod制作,并能在游戏中享受到乐趣!注意事项在制作蝙蝠侠阿甘骑士mod的过程中,需要注意以下事项:•确保您拥有合法的游戏副本,并遵守游戏的许可协议。
配置篇:python环境这个是必须的啦,诸君看到的所谓pyc后缀名的文件便是py脚本编译后的东西。
Windows上的安装方法也是超级简单,设置一下安装路径,一路下一步就ok。
实在不明白的可以网上搜一下,很多教程。
我这里贴一个图文并茂的:/article/19192ad8399a62e53e5707e0.html。
要注意的是python 有两个阵营——python2和python3,坦克世界以前是2.6版本的python,最近好像是换成了2.7.3,大家网上下安装包的时候不要下python3的版本,安全起见,我贴一个下载地址(大部分下载地址都是我的百度网盘,比较容易得到的软件我就不上传了):/s/1eQw3Ssi。
至今还在用xp系统的筒子们可以去官网下32位版本的,我就不吐槽了。
呃还有一点是python的安装路径不要有中文,虽然不是必须的,但毕竟是开源的东西,一些个人写的包可能会有不识别中文的问题,会出现一些费解的小bug。
安装好之后打开控制台(快捷键Windows键+R,然后输入cmd),输入python,出现python 的版本、许可信息等,说明你的python已经成功安装上了。
- Q i: C1 m. M _3 @+ c6 ` J1 K" O# j; U* }1 C6 y7 L# e6 h6 k& V还有一步就是把咱的安装路径填到系统变量中,至于环境变量是个啥,简单来说就是默认路径啦,计算机搜索可执行程序或是bat文件、dll文件之类文件时,优先搜索这些用“;”隔开的一个个路径。
我们再编写一个小文件【compile27.py】,来方便我们将以后编写的py 文件编译成pyc文件。
在安装路径下新建一个Scripts文件夹,) ^7 m; n- B( u将这个Scripts文件夹也添加到环境变量中,注意路径之间用分号隔开“;”,把这个compile27.py文件放进去。
具体代码如下:! ?8 G X1 q$ A. g- Q1.#!usr/bin/env python272.# -*- coding: UTF-8 -*-- B! d% [1 F6 I' J( L7 w) ^3 \3.4.import sys, py_compile#导入所需要的包' y6 ?* @3 Q$ `5.if len(sys.argv) > 1:#如果输入的参数个数大于1。
mod手机制作教程在这个数字时代,手机已经成为人们生活中必不可少的工具之一。
然而,市面上的手机种类繁多,有时候很难找到一款符合自己需求的手机。
因此,一些技术爱好者开始尝试制作自己的手机。
如果你也对手机制作感兴趣,那么本文将为你提供一份mod手机制作教程。
首先,我们需要具备一些工具和材料。
工具方面,一个小锤子、一把小钳子、一把剪刀以及一个细小的螺丝刀是必不可少的。
材料方面,我们需要一块4-6寸的显示屏、一个适配器、一根长电线、一个手机电池以及一些电子元件(可从电子商城购买)。
第一步是将手机电池和显示屏连接到适配器上。
首先,我们需要确保手机电池是充满电的。
然后,用小锤子轻轻敲击显示屏的四个角落,让其与适配器分离。
接着,用小钳子和螺丝刀,按照显示屏和适配器之间的连接方式,将电线连接到电池和显示屏上。
确保连接牢固,避免电线松动断开。
第二步是组装手机的外壳。
我们可以用剪刀将一张塑料板剪成手机外壳的形状。
然后,将适配器和电线放入外壳,确保它们和显示屏紧密连接。
最后,用剪刀修整外壳的边缘,并确保外壳与显示屏间没有间隙。
第三步是配置手机的软件。
首先,我们需要将操作系统下载到电脑上。
然后,将电脑和手机连接,执行一系列操作,使电脑可以识别手机。
接下来,打开手机的设置界面,进行一系列设置,如语言、网络等。
最后,将下载的应用程序和个人数据传输到手机上。
第四步是测试手机的功能。
首先,将手机电池安装到外壳中。
然后,按下手机的电源键,查看显示屏是否正常亮起。
接着,尝试拨打电话、发送短信、上网等功能,确保手机所有功能正常运行。
最后,我们需要调试手机的硬件和软件。
如果发现手机有任何问题,可以通过检查连接是否牢固、重新配置软件等方式进行修复。
同时,我们还可以根据个人喜好,为手机添加一些额外的功能,如扩展存储空间、增加摄像头像素等。
通过以上步骤,我们就成功制作了一款mod手机。
制作自己的手机不仅可以满足个性化需求,还有助于增进对手机技术的理解和应用。
MOD制作中文教程(1)第01讲:如何提高游戏的人口上限?找到attrib\attirb\racebps底下有4個檔案allied_commonwealth.rgdallied_rifle_company.rgdaxis_infantry_company.rgdaxis_panzer_elite.rgd4個檔案都要修改首先打開其中的一個然後看到中間找到race_bag\race_population_cap_table然後看到右邊base_personnel_cap 30<===人口上限原始值max_personnel_cap 125<===人口上限最大值比如我想把人口出始值改成100就把30改成100人口最大值改成500就把125改成500這樣就可以了4個檔案都是這樣修改改完後記得SAVE不然就白改了!第02讲:如何增加虎王的生产数量(去除生产限制)找到attrib\sbps\races\axis\vehiclestiger_ace_squad.rgd<==這台是恐怖主義招喚出來的tiger_ace_squad_campaign.rgd<==這台是在任務裡有特出技能的由於我是改tiger_ace_squad_campaign.rgd<==這台然後將tiger_ace_squad_campaign.rgd文件打開看到中間squad_availability_ext的部份在看到最右邊Table Children下面有phase_01 1phase_02 1phase_03 1三個都要改想要限制改成2台就改成phase_01 2phase_02 2phase_03 2如果想要取消限制把squad_availability_ext直接刪除就可以了第03讲:如何让虎王也能在序列栏生产(而非召唤)?首先找到attrib\attrib\sbps\races\axis\vehicles這個文件夾裡面會有很多文件tiger_ace_squad.rgd<==這台是恐怖主義招喚出來的tiger_ace_squad_campaign.rgd<==這台是在新的資料片任務裡的有特殊技能的tiger_squad.rgd<==這台是舊版的老虎非虎王tiger_squad_spg_ace.rgd<==這台是舊版的任務裡那台變態老虎王步驟1:我還是拿tiger_ace_squad_campaign.rgd這台來做示範先別急著打開文件首先,先點選tiger_ace_squad_campaign.rgd文件一下然後按右鍵會有六個選項選擇Make a copy of this file <===這是複製一個新的文件選擇後替你的新文件取名我就偷機一下將它取名為tiger_ace_squad_campaign_t.rgd步驟2:找到attrib\attrib\ebps\races\axix\buildings這個文件夾同樣的裡面有一堆文件這些都是建築的資料文件找到battalion_support_building.rgd<==這是舊版的德軍戰車製造廠將他打開然後看到中間找到在GameData\spawner_ext\squad_table然後看右邊Table Children下有4筆資料就是戰車庫的生產單位現在將我們複製出來的虎王新文件加入到第五筆資料裡再第五個空白的格子裡輸入sbps\races\axis\vehicles\tiger_ace_squad_campaign_t.lua步驟3:回到attrib\attrib\sbps\races\axis\vehicles這個文件夾將tiger_ace_squad_campaign_t.rgd打開看到中間找到GameData\squad_ui_ext然後看到右邊在Table Children下面找到ui_group_position 4 將ui_group_position後面的4改成5生產單位的所需物資的修改我還是拿上面的老虎作示範找到attrib\attrib\ebps\races\axis\vehicles下面的tiger_ace_campaign.rgd<==這個文件將他打開然後看到中間找到GameData\cost_ext\time_cost\cost然後看到右邊Table Children下面的fuel<==燃料manpower<==人力munition<==彈藥修改裡面的數據就可以了血量的修改我還是拿上面的老虎作示範找到attrib\attrib\ebps\races\axis\vehicles下面的tiger_ace_campaign.rgd<==這個文件將他打開然後看到中間找到GameData\health_ext然後看到右邊Table Children下面的hitpoints 2000 <===這就是老虎王的血了單位的視野修改我還是拿上面的老虎作示範找到attrib\attrib\ebps\races\axis\vehicles下面的tiger_ace_campaign.rgd<==這個文件將他打開然後看到中間找到GameData\sight_ext\sight_package然後看到右邊Table Children下面的outer_radius 35 <==新版的設置是35舊版任務裡的老虎王的視野是200的唷真是讓人怕怕建議修改成70就可以了。
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2010-2-23 22:07
非打包:鬼泣4ARC-MOD制作教程
记得之前要先备份需要修改的文件!!!
转载请注明链接:鬼泣中文网(/viewthread.php?tid=2498
非打包:鬼泣4ARC-MOD制作教程)
晚了几个月才放..不好意思太忙了
更新视频教程:/viewthread.php?tid=3343&extra=page%3D1
([url=space.php?uid=4053]a617929052[/url] )
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ACRMOD的制作方法有2中.一种是封包(DMCRY鬼泣中文网原创),还有种是不封包(来源
invisionfree)。
先说下比较简单点的DMC4-ARC-MOD(不封包)制作吧
这个方法是来源(/DoubleTaunt/index.php?showtopic=24)
我和英语帝(同学)翻译整理了下:
一.首先你需要准备下以下几个工具:
1.RPGViewer-解包ARC文件(来自中国的作者van 的软件,也是今天最重要的软件.请自行
百度最新版本)
你不想百度也行,那就注册后回帖下附件吧(如果运行不了,请先安装Visual C++ 2008 SP1
Redistributable Package):
收费附件: RPGViewer30Build719.rar
2.16进制编辑器(我喜欢WINHEX地址:
[url=/soft/4/85/2006/Soft_2767.html]/ soft/4/85/2006/Soft_2767.html[/url])也可以自己百度,16进制编辑器太多了....
3.批量重命名工具
------
二.解包ARC文件
运行RPGViewer.选择:
文件> 打开 > Japan & Korea > CAPCOM > Devil May Cry 4
然后再定位到鬼泣4游戏目录下的:nativePC\rom\player 文件夹内
此文件夹下有3个文件:
一个但丁(Dante)的ARC文件-uPlayerDante.arc
另一个是尼禄(Nero)的ARC文件uPlayerNero.arc
还有个不管他.
首先用RPGViewer打开但丁的文件uPlayerDante.arc
然后执行Addon-压缩包操作-解包.选择输出目录。
这样.在输出目录会出现很多文件夹.进入model-game-pl006.
这些文件对应这不同的东西(具体参考:
/viewthread.php?tid=2497&extra=page%3D1-鬼泣4ARC-MOD对
应列表)
.
把pl006,pl006_01,pl006_02,pl006_03.改为pl006.mod,pl006_01.mod,...以此类推改
玩这4个文件(就是给这4个文件添加.mod这个后缀).
然后,把其他的文件全部加上.TEX的后缀(这个就是人物贴图).
这几个文件除外(改为XFS的后缀)
同样的方法,解压Nero的文件存放在另外一个目录。
并且改名(Nero的文件夹是
model\game\pl000)
改为:
再把其他的文件全部加上.TEX的后缀.
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三。
开始替换模型-前奏
我们来吧Dante换成Nero的样子吧~
我们已经知道了pl006,pl006_01,pl006_02,pl006_03.这几个文件是但丁人物模型文件pl000,pl000_01,...等4个文件是尼禄的人物模型文件
所以我们需要替换下这4个文件。
把pl000,pl000_01,...等4个文件改名为pl006,pl006_01,pl006_02,pl006_03 然后新建立个文件夹“pl006”把这几个文件放进去.
再新建个文件夹“pl000”把尼禄的TEX文件全部放进去
然后再游戏目录新建个文件夹:nativePC\model\game
把pl006和pl000这2个文件夹放进去
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三。
开始替换模型-后曲
这里记得一定要保存没改动过的ARC文件!
你可以下载改好的ARC文件:
下载地址:/file/f2f0c4bad
如果你下载了改好了的ARC文件就可以忽略这步.
打开WINHEX(16进制编辑器).
打开但丁的ARC文件-uPlayerDante.arc(要修改尼禄的则打开uPlayerNero.arc)找到以下内容:
model\game\pl006\pl006
model\game\pl006\pl006_01
model\game\pl006\pl006_02
model\game\pl006\pl006_03
把他们替换为:
xodels\game\pl006\pl006
xodels\game\pl006\pl006_01
xodels\game\pl006\pl006_02
xodels\game\pl006\pl006_03
这里“X”是随便取的,只要你改为其他的路径即可,这样做是为了让程序找不到本ARC你的文件,而是去游戏目录寻找相关文件(MOD和TEX贴图)
改好后保存即可.
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四。
打完收工
按照上述方法修改完毕后.即可进入游戏开始体验了~
当然你也可以修改尼禄的,还可以把游戏里的其他任务的模型换成他们的.这都随便你了~ 效果图:。