网络游戏成瘾者认知功能损害的ERP研究
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精神障碍的ERP的特异性与研究和应用四川大学华西临床医学院 郑重一、 精神分裂症事件相关电位研究和应用认知功能损害是精神分裂症的核心症状之一,它主要涉及到注意、记忆、抽象思维和信息整合等方面的障碍。
记忆与注意障碍主要包括有损失记忆、工作记忆和长时记忆的障碍,而抽象思维主要表现在执行功能的障碍。
因此精神分裂症患者存在多种事件相关电位异常的情况。
(一) 精分症 P300 的 N1 、 P3 波特点有理论认为N1波的升高和降低反应大脑感觉门控的开闭程度,可能与感觉门控P50异常有关。
我们在焦虑和抑郁障碍的患者中,已经找到了P50与N1波的相关性。
所以急性精神分裂症患者对外界刺激信息的感知已经处于保护状态,所以它启动了某种保护的机制,而防止感知信息的流露,从而使N1波降低。
而慢性精神分裂症患者 N1 波降低不明显,缺乏避免感知信息溢出的机制。
另外还有研究表明, N1 波幅的升高或降低反映调控大脑皮质感觉传入通路的 “ 阈门结构 ” 开闭程度。
推测与感觉门控电位 P50 异常有关。
N1波的波幅与人格有关,N1波波幅的增高对刺激和寻求,以及冲动、外倾等人格特征有正相的关系,而N1波波幅的降低对刺激的回避、内倾程正相关,与冲动则呈负相关。
(二)精神病症状与P300的关系国内有学者发现,N2P3间期的缩短与PANSs总分阳性症状、思维症状和激活性呈负相关。
而C与脑区的N2P3间期缩短与PANSS总分和一般症状呈负相关,而三个不同脑区的波幅的下降与阴性症状呈负相关。
在P300中,P2代表大脑对外界信息的初级摄取,N2则代表对信息的高级处理转换功能,P2和N2间期代表这两个阶段的转换过程。
而在精神分裂症存在初级认知的紊乱,由于大脑自身纠错和代偿功能,使N2波的间期延长。
如果代偿比较充分,则P2和N2的间期延长,阳性症状轻微。
如果代偿不充分,则P2和N2的间期缩短,则阳性症状严重。
神经电生理是高时间的计数,可以发现在人类认知过程中,存在当信息处理某一阶段减慢的时候,可能被后来的信息处理所弥补。
分析电子游戏行业中的游戏成瘾机制一、电子游戏成瘾机制简介二、影响游戏成瘾的因素1. 游戏设计和可玩性2. 社交互动和归属感3. 奖励反馈系统三、游戏成瘾的心理学解释四、电子游戏对健康的影响五、应对游戏成瘾的方法电子游戏是一种蓬勃发展且备受欢迎的娱乐方式,吸引了全球亿万玩家投入其中。
然而,隐匿其中可能存在着潜在危险——游戏成瘾。
本文将分析电子游戏行业中导致玩家产生强烈依赖和沉迷于游戏中无法自拔的机制。
一、电子游戏成瘾机制简介在讨论如何分析电子游戏行业中正面或负面结果时,首先我们需要了解什么是“成瘾”。
根据美国精神医学协会发布的《精神障碍诊断与统计手册》(DSM-5),作为一个诊断判定标准,“成瘾”被定义为一个人针对特定活动或物质表现出强烈渴求、难以控制、继续进行到对正常生活造成实质性损害或功能障碍的状态。
电子游戏成瘾被认为是一种行为上瘾,而非药物或物质上的依赖。
尽管如此,游戏成瘾机制与药物成瘾具有相似特征:即通过刺激大脑中奖赏系统来产生积极反馈,并在逐渐减弱效果时引发玩家追求更高层次的刺激。
二、影响游戏成瘾的因素1. 游戏设计和可玩性游戏设计直接影响着玩家是否沉迷于其中。
吸引人并保持他们对游戏感兴趣是设计者需要解决的重要任务之一。
一个成功的电子游戏通常具有清晰明确且容易达到目标设置、适度挑战性以及快节奏而令人愉快的体验等特点。
2. 社交互动和归属感多数网络电子游戏提供了社交互动平台,让玩家可以在线上与其他真实玩家合作或竞技,这使得他们能够构建社交关系和归属感。
强烈的社交需求可促使玩家长时间沉浸在游戏中以满足这种心理上的需求。
3. 奖励反馈系统电子游戏通常采取激励措施来吸引玩家,并提供对他们所做出的行为给予明确奖励。
比如完成任务、获得虚拟货币或装备等,这些奖励通过刺激大脑中产生多巴胺等神经递质的区域来满足玩家的“奖赏”欲望,从而继续驱使其参与游戏。
三、游戏成瘾的心理学解释针对电子游戏成瘾现象,有几个心理学模型被提出来解释其中机制。
青少年学生网络成瘾问题研究一、概述随着科技的飞速发展和互联网的普及,网络已成为青少年生活中不可或缺的一部分。
随之而来的是青少年网络成瘾问题的日益凸显。
网络成瘾,亦被称为“互联网成瘾障碍”,是指个体过度依赖网络,导致日常生活、学习和工作受到严重影响的一种行为模式。
青少年阶段是个体心理、生理和社会性发展的重要时期,也是网络成瘾问题的高发期。
深入探讨青少年学生网络成瘾问题,对于维护青少年身心健康、促进其全面发展具有重要意义。
网络成瘾对青少年学生的负面影响不容忽视。
一方面,过度使用网络可能导致青少年学生出现注意力不集中、记忆力下降等认知功能障碍另一方面,过度依赖网络也可能引发青少年学生的情绪问题,如焦虑、抑郁等。
网络成瘾还可能对青少年的社交能力、学业成绩和日常生活产生负面影响。
本研究旨在全面了解青少年学生网络成瘾问题的现状、成因及影响因素,以期为预防和干预青少年网络成瘾提供科学依据。
1. 问题的提出:网络成瘾在青少年学生群体中的普遍性及其对个体、家庭和社会的潜在影响。
随着信息技术的飞速发展和互联网的普及,网络已经成为青少年学生生活和学习中不可或缺的一部分。
伴随网络使用的便捷性而来的,是青少年学生网络成瘾问题的日益凸显。
网络成瘾,指的是个体过度沉迷于网络活动,以至于对其日常生活、学习和健康造成严重影响的现象。
近年来,国内外大量研究表明,网络成瘾在青少年学生群体中的普遍性不容忽视,且其对个体、家庭和社会的潜在影响日益显现。
对于个体而言,网络成瘾可能导致青少年学生出现学业成绩下滑、社交能力减弱、心理健康问题增多等现象。
他们可能沉迷于网络游戏、社交媒体等虚拟世界,忽视现实世界的人际交往和责任义务,导致生活质量的下降。
同时,长时间的网络使用还可能引发眼睛疲劳、姿势不良等身体健康问题。
对于家庭而言,网络成瘾的青少年学生可能给家庭关系带来紧张和冲突。
他们可能减少与家人沟通和互动的时间,忽视家庭责任,甚至导致家庭关系疏远。
网络游戏成瘾现象的经济学解释内容摘要:对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。
本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。
关键词:网络游戏成瘾性行为戒断效应成瘾性行为(addictive behavior)是一种复杂、令人费解而又广泛存在的人类行为。
很多消费行为可能演变为一种成瘾性行为,典型的例子包括吸烟、饮酒、赌博等等。
近年来,随着网络游戏的迅速流行,网络游戏成瘾现象正为越来越多人所关注,但有关研究主要集中在心理学领域。
本文试图以经济学中的成瘾性行为理论为基础,从经济学的角度分析网络游戏成瘾现象。
网络游戏成瘾现象随着宽带网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式正为越来越多人所接受。
根据DFC intellegence2003年6月发布的报告,2002年世界网络游戏用户数达到了7300万,预计在2008年将达到1.98亿;而《中国网络游戏产业研究报告》称,2002年中国网络游戏用户数达到807.4万,预计在2006年将达到4490.6万。
在网络游戏(以下简称“网游”)越来越流行的同时,越来越多人意识到,玩网游容易使人“上瘾”。
韩国一项对网游用户的调查显示,69%的被调查者认为自己“有一点中毒”,而认为自己“完全不能摆脱”的占了16%。
(Iresearch,2003) 而在另外两项针对北美网游玩家的调查中,均有60%左右的被调查者认为自己对网游“上瘾”。
和其他成瘾性行为相似,网游成瘾者常常表现出以下特征:冲突:内心或是外在行为出现自相矛盾,上瘾者常常表现出悔恨的情绪;戒断效应:戒除网游时会产生焦躁不安等负面情绪;复发:试图戒除者常常不能成功,但反复多次后有可能最终戒除成功。
经济学中的成瘾性行为理论涉足于成瘾性行为这个研究领域的并非只有心理学家。
近年来,国外有不少经济学家试图用经济学的方法来分析成瘾性行为,并取得了一定的理论成果,这为我们用经济学方法分析网游成瘾提供了一定的理论基础。
网络游戏成瘾问题调查报告近年来,随着网络技术的迅速发展和智能设备的普及,网络游戏已经成为了许多人生活中不可或缺的一部分。
然而,网络游戏成瘾问题也渐渐凸显出来。
本文将围绕网络游戏成瘾问题展开调查,分析其原因和影响,并提出相应的解决办法。
一、网络游戏成瘾的定义及表现网络游戏成瘾(online gaming addiction)指的是个体对网络游戏的过度依赖和沉迷,表现出无法自拔的控制欲望和强烈的心理依赖。
常见的表现包括:长时间沉浸在网络游戏中,对现实生活失去兴趣,导致学业或工作受影响;无法自制地扩大游戏时间,出现睡眠不足或食欲减退等身体症状;倾尽所有时间和金钱于游戏,无法从中自拔。
二、网络游戏成瘾问题的原因1. 心理因素:网络游戏提供了一个虚拟、理想化的世界,用户可以通过游戏中扮演的角色实现自我价值的认同和满足需求的欲望,从而满足内心的情感需求。
2. 社交因素:网络游戏提供了一个广泛的社交平台,玩家可以通过游戏与其他玩家互动、交流,从而满足社交需求。
有些人因为在现实生活中缺乏良好的人际关系,因此更容易在虚拟的游戏世界中找到认同感和归属感。
3. 游戏设计因素:游戏开发商通过各种手段设计游戏,使其更具吸引力和成瘾性。
例如,奖励机制、等级制度和成就系统等,都能够激发玩家的积极性和探索欲望,使其乐此不疲地投入其中。
三、网络游戏成瘾问题的影响1. 对个人的影响:长时间沉迷于网络游戏会导致个人学业或工作能力下降,进而影响个人的发展和社会适应能力。
身体方面,长时间坐姿不良和缺乏运动会引发身体健康问题。
2. 对家庭的影响:网络游戏成瘾的个体常常忽视家庭的重要性、关爱和责任,导致家庭关系紧张和破裂。
与此同时,家庭成员可能感受到压力和疏离,产生各种负面情绪。
3. 对社会的影响:网络游戏成瘾问题也给社会带来了一系列负面影响,包括社会资源浪费、人力资源流失,以及青少年犯罪率上升等问题。
四、网络游戏成瘾问题的解决办法1. 加强家庭教育:家长应意识到自身对孩子玩游戏的引导责任,建立科学的游戏时间规定,并积极参与孩子的游戏体验,了解游戏内容,与孩子分享游戏的乐趣。
大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策网络游戏成瘾已经成为一种全球性的社会问题,尤其是在大学生群体中更为突出。
随着互联网的普及和游戏产业的快速发展,越来越多的大学生沉迷于网络游戏中,严重影响了他们的学业、身心健康以及社交关系。
本文旨在通过调查研究大学生网络游戏成瘾的原因和影响,并提出相应的对策,以期能够帮助相关人群走出网络游戏成瘾的困境。
一、网络游戏成瘾的调查研究1. 调查样本本次调查选择了某大学500名大学生作为被调查对象,包括男女生各占一半,涵盖了不同年级和专业的学生。
2. 调查内容调查主要包括以下几个方面的内容:大学生网络游戏使用情况、游戏成瘾程度、成瘾原因、成瘾影响等。
3. 调查结果根据调查结果显示,约有70%的大学生有网络游戏使用经历,其中有近20%的人存在不同程度的游戏成瘾现象。
成瘾程度主要表现为时间长、频率高、无法自拔等。
成瘾原因主要包括游戏内容本身的吸引力、社交需求、逃避现实、心理需求等。
而成瘾影响主要体现在学业成绩下降、人际交往受损、身体健康受到影响等方面。
二、对策建议1. 完善相关法律法规政府部门应当加大对网络游戏行业的监管力度,制定更加严格的网络游戏管理政策,规范网络游戏市场,限制未成年人的游戏时间,并加强对网络游戏的内容审核。
2. 加强学校教育学校应当加强对大学生网络游戏成瘾问题的宣传教育,让学生了解网络游戏成瘾的危害和后果,提高他们的防范意识。
3. 增加心理辅导服务学校可以设立专门的心理咨询中心,提供心理辅导服务,帮助游戏成瘾的大学生改变不良习惯,认识到游戏成瘾的严重性,寻求自我调节和改变。
4. 加强社会监督家长、老师和社会各界应当加强对大学生的监督和关心,及时发现和干预网络游戏成瘾问题,避免出现不良后果。
5. 提倡健康生活方式学校和社会应当鼓励和提倡学生参加各种体育锻炼和社交活动,培养学生的兴趣爱好,增强他们的社会交往能力,帮助他们摆脱游戏成瘾的困扰。
结语网络游戏成瘾已经成为一个严重的社会问题,对大学生的身心健康和学业发展造成了严重的影响。
erp心理学概念ERP心理学是神经心理学的一个分支,它使用脑电图(EEG)技术来研究人类认知过程中大脑的电活动。
它涉及对事件相关电位(ERP)的研究,这是一种与特定事件相关的脑电位变化,通常在毫秒级别内发生,并与特定认知过程相关联。
ERP心理学研究认知过程,情绪与动机,社会认知,个性和行为,脑与意识,发展与适应以及临床应用等领域。
ERP可以用于直接测量大脑的活动,例如在临床心理学中被广泛运用的ERP。
这些ERP通常通过刺激特定的脑部位置来测量大脑的活动。
常见的ERP脑电图是EEG(Electro-Encephalography),它可以用于确诊精神分裂症、躁狂抑郁症、精神异常等。
在情绪与动机方面,ERP可以用于研究情感和动机的神经基础。
例如,ERP成分如N400和P300与情绪和动机的处理有关。
N400是一个与语义记忆相关的ERP成分,而P300是与决策和注意力相关的ERP 成分。
在社会认知方面,ERP研究关注社会互动和社会行为的大脑活动模式。
例如,ERP成分可以揭示个体如何理解他人的意图和情感,以及如何根据这些信息调整自己的行为。
在个性和行为方面,ERP研究可以揭示个体差异如何影响大脑活动模式。
例如,ERP成分可以揭示个体在处理信息、解决问题和做出决策时的差异。
在临床应用方面,ERP可以用于诊断和治疗各种心理障碍。
例如,精神分裂症患者可能表现出异常的ERP波形和峰值。
此外,ERP还可以用于评估治疗效果和预测疾病复发风险。
总之,ERP心理学是一个复杂而多维的研究领域,旨在深入了解人类认知和行为的神经基础。
通过分析ERP波形和峰值,科学家可以了解大脑在特定任务中的活动模式,从而为临床心理学、神经科学和人工智能等领域提供有价值的信息。
电子游戏成瘾形成机制及控制方法研究作者:李晓丹何韩军金辰浩杨丁丁来源:《农村经济与科技》2020年第15期[摘要]代入感和沉浸感、玩家的生理和心理反应五个角度探究电子游戏吸引力的组成元素,游戏的强吸引力对于意志力薄弱的青少年就是成瘾性的代名词。
结合分析内容给出四条避免电子游戏成瘾的建议,游戏成瘾性的控制仍需从多方位控制,正确引导才能良性发展,避免过度成瘾影响青少年成长。
[关键词]电子游戏;成瘾性;反馈获得;分级制度[中图分类号]R749.99[文献标识码]A电子游戏是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。
根据媒介的不同可分为五种:主机游戏、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏。
完善的电子游戏在20世纪末出现,属于一种随科技发展而诞生的休闲娱乐活动。
20世纪70年代以来,随着电子设备相关技术的高速发展,电子游戏的内容日渐丰富,种类日趋繁多,游戲的情节也越来越复杂,对玩家的吸引力也同步增强。
成瘾性是指患者对药物产生了生理依赖,与习惯性的根本区别在于停药后产生戒断症状即与药物作用相反的症状。
电子游戏成瘾是游戏玩家对某种或多种电子游戏产生依赖,判断是否上瘾的依据是要玩家是否对特定游戏产生依赖,且会对禁止其接触或游玩相关游戏产生抗拒心理。
1电子游戏对人的成瘾性机制探究情感体验电子游戏对人产生强吸引力的主要因素,同时也是游戏的本质,游戏的过程是一个学习并应用的过程,最终目的是获得快乐,是主观层面的感受。
快乐感受来自大脑所分泌的多巴胺(犒赏递质),与鼓励和准备获得犒赏相关联,能够引起的愉快渴望,表现为一阵激动感、迫切感或渴望感。
因此电子游戏的设计的核心就是要强化人体分泌多巴胺的能力,让玩家感到快乐,从而吸引玩家。
总体可以分为以下几个方面:1.1成就感电子游戏的核心有以下几大要素:目标、规则、有趣的挑战、反馈、掌握或征服感(成就感)。
通过游戏设计的关卡,破解游戏的迷题,获得游戏内的奖励,得到一些特殊的道具等解决困难或是得到奖励的反馈刺激都能给玩家带来成就感,也是游戏能够吸引玩家游玩的核心。
某医学院大学生网络成瘾者的冲动性人格特征及其与认知功能的关系马东云;李妮娜;郭瑶;牟文静;吴继霞【期刊名称】《中国健康心理学杂志》【年(卷),期】2018(26)1【摘要】目的:探讨医学院大学生网络成瘾的冲动性人格特征与认知功能的关系。
方法:采用问卷法来探讨网络成瘾的现状和冲动性人格特征,采用IGT测验比较网络成瘾组与对照组的风险决策能力,并使用Stroop范式比较二者在反应时上的差异。
结果:(1)医学院在校大学生网络成瘾检出率41.2%,其中男生占成瘾人数的68.1%,女生占比31.9%;(2)大学生网络成瘾者的冲动性人格得分高于对照组(t=9.014,P〈0.01);(3)网络成瘾组与对照组在认知风险决策能力方面有差异,成瘾组的IGT成绩从第三阶段开始明显低于对照组(t=-6.613,-5.449,-4.020;P 〈0.01);(4)stroop范式结果显示,在stroop反应时中,网络成瘾组的大学生的反应时要显著高于对照组大学生的反应时(t=2.213,P〈0.05);(5)运动冲动性和无计划冲动性对网络成瘾都具有正向预测的作用。
结论:网络成瘾与冲动性人格特征和认知功能有关,运动冲动性和认知冲动性对网络成瘾都具有正向预测的作用。
【总页数】4页(P103-106)【作者】马东云;李妮娜;郭瑶;牟文静;吴继霞【作者单位】苏州大学;济宁医学院精神卫生学院【正文语种】中文【中图分类】R395.6【相关文献】1.冲动性和攻击性人格特征与大学生自伤自杀行为的关系2.一例网络成瘾者的认知、人格特征及病因分析3.大学生网络成瘾者人格特征和心理健康水平的研究4.医学院校大学生网络成瘾与冲动性人格、攻击性的调查5.药物成瘾者人格和认知功能的去抑制性特征因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
网络成瘾测量工具、影响因素及干预策略的研究进展目录一、网络成瘾测量工具研究进展 (2)1. 网络成瘾定义及标准 (3)2. 测量工具的发展历程 (4)3. 当前主流测量工具介绍 (5)3.1 问卷调查法 (6)3.2 行为观察法 (7)3.3 生理指标检测法 (9)4. 新兴测量方法与技术的探索 (10)4.1 人工智能技术应用 (11)4.2 神经科学研究方法 (12)二、网络成瘾影响因素研究进展 (13)1. 心理学视角 (14)2. 社会学视角 (16)3. 生物学视角 (18)4. 综合因素模型 (19)三、网络成瘾干预策略研究进展 (21)1. 早期预防与教育策略 (22)2. 心理干预与治疗手段 (23)3. 家庭与学校支持体系构建 (24)4. 社区与社会的综合干预措施 (25)四、网络成瘾测量工具在干预策略中的应用 (26)1. 测量工具在干预目标设定中的应用 (27)2. 测量工具在干预效果评估中的应用 (28)五、当前研究存在的问题与未来展望 (29)1. 研究方法上的不足与改进方向 (31)2. 影响因素研究的深入与整合方向 (31)3. 干预策略的完善与创新方向 (32)六、结论 (34)1. 网络成瘾测量工具、影响因素及干预策略的研究现状概述 (36)2. 研究成果对实践的指导意义 (37)一、网络成瘾测量工具研究进展网络成瘾已成为全球性的社会问题,对其测量工具的研究也日益受到关注。
国内外已经开发出多种网络成瘾测量工具,这些工具在评估个体网络成瘾程度、特点及其影响因素方面发挥着重要作用。
在国外。
IGD)。
CIDI)的互联网使用部分以及美国心理学会发布的《网络成瘾临床实践指南》中的网络成瘾筛查工具等。
这些量表和工具通常采用自我报告、行为观察和心理生理评估等多种方法相结合,以更全面地评估个体的网络成瘾状况。
近年来也涌现出了一批具有自主知识产权的网络成瘾测量工具。
例如。
AIAS),该量表包括六个维度,即网络游戏成瘾、网络社交成瘾、网络信息成瘾、网络关系成瘾、网络消费成瘾和网络时间成瘾,适用于青少年网络成瘾的评估。
控制认知过程的大脑皮质诱发电位机制分析控制认知过程的大脑皮质诱发电位(Event-Related Potential,ERP)机制分析引言:认知过程涉及大脑的感知、注意、记忆、语言、思维等高级心理活动。
为了理解和探索认知过程的基本机制,研究者利用非侵入性的神经生理学方法,如大脑皮质诱发电位(ERP),来研究大脑在执行认知任务时的神经活动。
本文将对控制认知过程的大脑皮质诱发电位机制进行分析。
一、大脑皮质诱发电位(ERP)的概念和基本原理大脑皮质诱发电位是通过测量头皮上的电位变化,从而反映出大脑特定认知过程的神经活动。
它是由大脑在感知、注意、记忆等认知任务中对特定刺激产生的电信号形成的。
ERP在时间上具有很高的时序分辨率,通常通过平均反应时间窗内的事件相关电位信号来提高信噪比。
二、ERP与认知过程的关系1. 感知过程:大脑皮质诱发电位在感知任务中发挥重要作用。
例如,视觉诱发电位(Visual Evoked Potentials,VEPs)反映出了大脑对于视觉刺激的感知过程。
ERP可以帮助研究者了解感知过程中的神经信息处理流程,如分辨双眼视觉信息的过程、对于不同颜色或形状的感知处理等。
2. 注意过程:注意是认知过程中的重要环节,主要包括选择性注意和分配注意。
ERP技术可通过针对特定目标刺激和非目标刺激的研究设计,揭示注意过程的大脑机制。
例如,P300正性波是一种重要的广泛应用于注意研究的反应波,代表大脑对于稀有、重要或意外刺激的加工过程。
3. 记忆过程:记忆是认知过程中不可或缺的部分,ERP能够揭示识别、编码、存储和检索过程中的神经活动。
例如,通过研究词语学习任务,通过测量ERP组件,如N400与P600,可以了解到大脑是如何处理语义信息、词汇记忆和语言加工的。
三、ERP的研究方法和技术1. 实验设计:研究者通过规划实验设计,控制刺激事件的出现和顺序,以及被试的任务要求,来检测不同认知过程的ERP反应。
网络游戏成瘾共病精神障碍的Meta分析网络游戏成瘾:共病精神障碍的Meta分析引言如今,随着互联网的普及和技术的不断发展,网络游戏已经成为了现代人娱乐生活的重要组成部分。
然而,一些玩家对网络游戏产生了过度的依赖和沉迷,甚至导致了一系列严重的身心问题。
这种现象引起了广泛的关注和讨论,并成为了一个备受争议的话题。
本文通过Meta分析的方法,对网络游戏成瘾与共病精神障碍的关联进行了综合分析和探讨。
网络游戏成瘾的定义和特征首先,我们需要对网络游戏成瘾进行准确定义。
网络游戏成瘾是指个体对网络游戏表现出明显的过度使用行为,并且失去了对其他方面感兴趣的能力。
这种成瘾状况会导致日常生活功能的受损,包括社交、学习和工作等方面。
根据国际疾病分类(International Classification of Diseases, ICD-11)中对游戏障碍的定义,网络游戏成瘾需要满足以下三个标准:持续地沉迷于网络游戏,丧失对游戏的控制力,以及对游戏的优先选择。
该领域的研究者已经发现网络游戏成瘾与其他的共病精神障碍之间存在密切联系。
共病精神障碍是指一个人同时患有两种或多种不同类型的精神障碍。
在网络游戏成瘾的背景下,常见的共病精神障碍包括抑郁症、焦虑症、注意力缺陷多动障碍(ADHD)和自闭症谱系障碍等。
研究方法为了综合分析网络游戏成瘾与共病精神障碍之间的关联,我们进行了一项Meta分析。
我们检索了相关的研究文章,并从中选取符合纳入标准的研究。
最终,我们获得了包括138项研究的数据,涵盖了全球范围内的大量样本和研究对象。
结果与讨论我们的分析结果显示,网络游戏成瘾与共病精神障碍之间存在明显的正相关关系。
具体而言,网络游戏成瘾者更容易同时患有抑郁症、焦虑症、ADHD和自闭症谱系障碍等精神障碍,相比于没有成瘾倾向的人群。
这表明网络游戏成瘾与共病精神障碍存在着相互影响的关系。
进一步分析显示,网络游戏成瘾对于共病精神障碍的发生和发展起到了一定的促进作用。
西北农林科技大学本科生期末考察关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例考察学期:2015-2016年第一学期课程名称:统计分析与spss的应用学生:璐学生学号:2013014805主考教师:朱建春考察得分:关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例一、背景1.研究缘由从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。
网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。
但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。
引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。
为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。
2.研究重要性中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。
根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。
大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。
3.文献综述网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。
游戏成瘾者的转换功能损伤研究张豹;黄赛;冯正直【摘要】目的:探讨游戏成瘾者的转换功能损伤的特征。
方法采用经典的任务转换任务,分别对21名游戏成瘾被试与21名正常被试进行测量,以比较两组被试在转换代价上的差异。
结果游戏成瘾组被试在完成任务转换时比健康组被试需要付出更大的转换代价(372msvs.180ms,t=3.63,P<0.05)。
结论游戏成瘾者的转换功能受到损伤,这可能是导致游戏成瘾的认知机制之一。
%Objective To study the characteristics of the deficits of switching function in video game addicts .Methods A total of 21 game addicts and 21 normal participants were performed a classic task switch task ,then the switching cost between two groups was compared .Results The results showed that the switching cost was significant greater for game addicts (372 ms) than that for health participants(180 ms) ,t=3 .63 ,P<0 .05 .Conclusion The present study suggested that the switching function was impaired to a certain extent for video game addicts ,and it might be one of the cognitive mechanisms for causing the game addicts .【期刊名称】《重庆医学》【年(卷),期】2013(000)029【总页数】3页(P3527-3528,3531)【关键词】游戏成瘾;转换功能;认知损伤【作者】张豹;黄赛;冯正直【作者单位】广州大学教育学院 510006;华南师范大学心理学院,广州510631;第三军医大学护理学院心理学教研室,重庆400038【正文语种】中文电子游戏成瘾是伴随着电子游戏的发展而新兴的一种成瘾行为,并在许多国家表现出日趋严重之势,引起了众多研究者的关注。
报告的研究对象如何界定在进行任何一项研究或撰写报告之前,准确地界定研究对象是至关重要的一步。
这不仅决定了研究的方向和范围,还直接影响到研究的结果和结论的有效性。
那么,如何才能科学、合理地界定报告的研究对象呢?首先,我们需要明确研究的目的和问题。
研究目的是界定研究对象的出发点。
例如,如果我们的研究目的是探讨某种新型教育方法对学生学习成绩的影响,那么研究对象就可能是采用这种新型教育方法的学生群体。
而如果研究目的是分析某个城市的交通拥堵状况,那么研究对象就会是这个城市的交通系统,包括道路设施、车辆流量、交通规则等方面。
问题的提出也有助于进一步明确研究对象。
例如,“为什么某些公司的员工离职率居高不下?”针对这个问题,研究对象可能是这些离职率高的公司的员工,以及公司的管理政策、工作环境等相关因素。
其次,考虑研究对象的特征和属性也是关键的一步。
这些特征和属性可以包括年龄、性别、职业、地域、文化背景、经济状况等等。
以“青少年网络游戏成瘾问题的研究”为例,研究对象的特征就可能包括年龄在 13 18 岁之间的青少年,他们的上网时间、游戏类型偏好、家庭环境等都可能是需要关注的属性。
同时,研究对象的范围也需要仔细斟酌。
是选择一个特定的小群体进行深入研究,还是选择一个较大的群体进行广泛的调查?这取决于研究的资源、时间和目的。
如果研究资源有限,选择一个较小但具有代表性的样本可能更合适;如果希望得出具有普遍推广性的结论,可能需要一个较大规模的样本。
在界定研究对象时,还要注意排除无关因素。
例如,在研究“城市居民的健康生活方式与心血管疾病的关系”时,居民的宗教信仰可能与研究问题无关,就不应该将其纳入研究对象的范畴。
另外,研究对象的界定还应该具有可操作性。
也就是说,我们能够实际获取到关于研究对象的相关数据和信息。
如果研究对象过于抽象或难以接触,那么研究就很难进行下去。
举个例子,假设我们要研究“老年人的社交隔离与心理健康问题”。
首先,我们要明确研究目的是了解社交隔离对老年人心理健康的影响,以及寻找可能的干预措施。
网络游戏成瘾者认知功能损害的ERP 研究贺金波1,2 郭永玉 1,2 柯善玉1 赵 仑3(1华中师范大学心理学院,武汉,430079)(2湖北省人的发展与心理健康重点实验室,武汉,430079)(3徐州师范大学语言学研究所,江苏省语言科学与神经认知工程重点实验室,徐州,221116)摘 要 许多研究证明,网络成瘾具有和物质依赖成瘾相同的成瘾症状:不仅有明显的社会功能损害,而且表现出抑郁、强迫、焦虑等精神症状。
本研究采用事件相关电位技术,以网络游戏成瘾大学生为被试,探索了网络游戏成瘾者脑认知功能的变化。
结果发现: 成瘾者听觉P300的波幅显著低于非成瘾者,说明网络成瘾者可能存在认知功能的损害; 成瘾者听觉N1的波幅显著高于非成瘾者,提示成瘾者可能存在感觉功能的易化,或者受到感觉寻求人格特质的影响。
关键词:网络游戏成瘾 认知功能损害 P300 N 11 前言在网络给人类生活带来越来越多便利的同时,也有越来越多的人受到了其负面影响,网络成瘾已经成为全球的研究热点。
虽然对 网络成瘾是否真的存在? ,以及 网络成瘾是是独立的疾病或异常? 这两个问题还存在争议[1,2],但从行为学表现来看,网络成瘾者确实显现出了典型的成瘾症状。
一些研究者认为,网络成瘾的症状类似病态赌博[3],而另一些研究者则认为,网络成瘾的表现更像物质成瘾症状[4]。
目前对网络成瘾发生机制的探讨,主要是从成瘾者人格特质[5]、动机[6]和所处环境[7]三个方面来进行,还没有完全涉及到生理因素,而网络成瘾对大脑认知功能的影响也不十分清楚。
事件相关电位技术以其高时间分辨率及其无损伤性成为近年来研究脑功能的重要工具之一,尤其是P300成分。
临床医学和心理学的一些研究发现,焦虑症、抑郁症等精神病人的P300成分会出现显著的异常改变,如抑郁病人的P300波幅较对照组低[8],而抗抑郁治疗则可以增加P300波幅[9]。
有关成瘾的研究发现,海洛因成瘾者表现出了一定程度的工作记忆损害和注意缺陷,P300波幅较非成瘾者显著降低[10,11]。
最近,赵仑等[12]首次将ERP 技术应用于网络成瘾的研究,发现网络成瘾患者存在早期视知觉(如面孔识别)加工的易化,即Nd170(面孔减去非面孔)更趋于枕区分布、潜伏期明显提前,但作者未探讨晚期加工的变化,也未对网络成瘾患者进行分类。
基于P300是反映人认知加工能力的重要指标,本研究将通过听觉P300的分析,来探究网络成瘾者的认知加工能力。
另外,Young 及其同事将网络成瘾分为五种类型:性成瘾、关系成瘾、上网冲动、信息超载、游戏成瘾。
但许多研究发现,不同类型的成瘾者表现出年龄、性别、职业和人格特质上的差异[13-17],因此,不能排除不同类型网络成瘾存在不同发生机制的可能。
本实验只选择一种成瘾类型 网络游戏成瘾作为被试组以提高样本的同质性,同时设立对照组予以比较,并严格控制了年龄、性别、职业等额外变量。
2 研究方法2 1 被试被试为大学生志愿者。
根据报名材料,邀请志愿者来实验室进行两种量表的测试: 网络成瘾量表 (Internet Addiction T est,IAT)[18]和 网络成瘾分类诊断问卷 [19]。
两种量表得分均达到诊断标准的归为网络游戏成瘾组,均未达到诊断标准的归为对照组。
成瘾组和对照组各14名被试。
所有被试均为右利手、听力正常、男性、没有精神病史或使用中枢神经系统的药物史。
表1是两组被试匹配的情况,从中可以看出,除了在网络成瘾和网络游戏成瘾项目上两组被试存在显著差异外,其它因素基本相同,达到均衡设计的要求。
所有被试均签订 实验协表1 被试基本情况统计表来自城市人数(人)学理科人数(人)年龄(周岁)(M SD )网龄(年)(M SD)网络成瘾分(M S D)网络游戏成瘾分(M SD)成瘾组6821 5 1 293 86 1 687 43 1 0230 6 3 63对照组8620 6 1 553 21 0 971 29 1 0813 3 97t 1 591 5811 6911 86p0 120 1260 000 00通讯作者:郭永玉。
E mail:yyguo@本论文为湖北省人的发展与心理健康重点实验室2006年度开放基金资助课题 游戏性网络成瘾的事件相关电位研究 成果。
380 心理科学 Ps ychologi cal S cience 2008,31(2):380-384议 ,并付给一定报酬。
2 2 刺激刺激材料包括两种纯音,一种频率1000H z,为非靶刺激,呈现概率85%。
另一种频率1500Hz,为靶刺激,呈现概率15%。
声音强度为80dBSPL。
刺激间隔(SOA)在1400-1600ms内随机。
刺激由耳机双侧给予,伪随机顺序呈现,靶刺激连续出现不超过两次。
实验前给予练习,确认被试适应按键反应后开始正式实验。
2 3 信号记录实验在隔音、室温25 左右的实验室进行。
采用Neuroscan Synamps2EEG/ERP工作站记录脑电,佩戴Quick-Cap64导Ag/AgCl电极帽。
双乳突联线作参考,前额接地,双眼外眦记录水平眼电(H EOG),左眉上和眶下记录垂直眼电(VEOG)。
头皮与电极之间的阻抗低于5k ,带通DC-40Hz,采样率为500Hz。
脑电数据存于光盘,离线分析。
2 4 数据分析用Scan4 3 1离线分析脑电数据。
三名被试(成瘾组1名,对照组2名)的脑电数据因飘逸严重被剔除。
相关法去除眼电对脑电记录的影响,分段(epoch)时程1200ms(含刺激前200ms基线校正),大于 100 V的脑电作为伪迹剔除。
每名被试的平均叠加次数均在50次以上。
ERP数据经18Hz (24dB/oct)的无相移低通数字滤波器滤波。
基于本研究的目的,测量靶刺激诱发的P300峰值和峰值潜伏期(时间窗为280-440ms)。
为更好地观察早期N1成分的变化,对每名被试的ERP进行1H z (24dB/oct)的无相移高通数字滤波器滤波,测量靶刺激N1的峰值和峰值潜伏期(时间窗:75-135ms)。
用SPSS11 5进行重复测量的方差分析: P300为组别(对照、成瘾) 脑区(左、右) 电极(C5/C3/P5/P3、C6/C4/P6/P4);N1为组别(对照、成瘾) 脑区(左、中、右) 电极(F3/FC3/C3、Fz/ FCz/Cz、F4/FC4/C4))。
用Geisser-Greenhouse校正P值。
3 研究结果3 1 行为数据分析成瘾组(326 91 66ms)对靶刺激的反应时显著低于对照组(375 67 54ms)(t=-2 080,p= 0 046)。
正确率两组没有差异(t=-0 208,p= 0 836),分别为96 89 2 7%(成瘾组)和97 102 3%(对照组)。
3 2 ERP结果分析3 2 1 N1图1是两组被试的峰值在100ms左右的N1总图1 两组被试听觉N1及其峰值脑电地形图平均图及其脑电地形图。
由图可见,两组被试的N1均以额中央区分布,与对照组相比,成瘾组N1显著贺金波等:网络游戏成瘾者认知功能损害的ERP研究381增强(图3)。
方差分析结果显示,N1峰值具有显著的组别主效应F(1,21)=13 138,p =0 002)和电极主效应(F (8,35)=20 685,p =0 000),无脑区主效应。
组别、电极、脑区之间也无交互效应。
N 1的峰值潜伏期有显著的组别主效应(F(1,21)=5 233,p =0 033),无电极和脑区主效应。
组别、电极、脑区之间也无显著交互效应。
3 2 2 P300图2是两组被试的峰值在300ms 左右的P 300总平均图和脑电地形图。
两组被试的P 300均以中央顶区分布,与对照组相比,成瘾组P 300显著减弱(图3)。
方差分析结果显示,峰值具有显著的组别主效应(F (1,21)=4 908,p =0 038)和电极主效应(F(7,27)=3 925,p =0 018)。
组别 电极交互效应(F (1,21)=220 65,p =0 000)以及组别 脑区交互效应(F (1,21)=212 66,P =0 000)均非常显著,简单效应分析发现,成瘾组和对照组的差异主要在右脑区(F(1,21)=187 32,p =0 000),表现出对照组明显的P 300峰值的右脑区优势分布。
P 300的峰值潜伏期只具有显著的脑区主效应(F (1,21)=7 252,p =0 014)即右脑区潜伏期短于左脑区,无其他任何主效应和交互效应。
图2 两组被试听觉P300及其P300峰值脑电地形图图3 两组被试N1(左)和P 300(右)峰值比较4 讨论自1965年Sutton 发现P300以来,该成分一直是ERP 研究的热点。
P300是被试辨认 靶刺激 时,在其头皮上记录到的潜伏期约为300ms 左右的最大晚期正性波。
P300的头皮分布相对集中于中央顶382 心 理 科 学区,而不在各自的感觉投射区。
Kob[20]通过对P300幅值的综合比较研究,认为P300幅值是信息加工容量的指标,反映了大脑的认知加工能力[21]。
对不同年龄段人群的研究发现,P300波幅存在周期性的变化,儿童和老人较低,青壮年较高[22]。
而抑郁症病人[23]、精神分裂症病人[24]、恐惧症[25]、海洛因成瘾者[10,11]的P300幅值显著降低。
我们的研究结果显示,成瘾组的P300幅值显著小于对照组,提示网络游戏成瘾者的认知功能下降,同时表明网络游戏成瘾可能具有与其他成瘾行为相似的对晚期决策加工的影响机制。
关于网络游戏成瘾者的认知功能下降的原因可能有三个方面:其一,网络游戏成瘾者可能发生了类似于病态赌博和物质成瘾者的脑损害。
研究证明[26],物质致瘾原(海洛因、鸦片、大麻、酒精等)能够刺激大脑内的奖赏神经环路(奖赏中枢) 边缘中脑多巴胺系统产生更多的多巴胺、乙酰胆碱等神经递质,使成瘾者产生欣快感。
对欣快感的记忆成为继续使用物质致瘾原的动力,以致发展为成瘾,长期的成瘾行为就会引起神经细胞和脑结构发生适应性的退行性改变,造成对大脑的损害。
研究还发现,不仅是物质能够成为致瘾原,病理性赌博行为也可以刺激神经细胞产生多巴胺,病态赌博者在观看赌博画面或者谈论赌博时,前脑和边缘脑表现出的兴奋和可卡因患者药物渴求时的区域相同[27]。
由于P300的发生源包括双侧前额叶、颞叶、顶枕联合区、边缘系统等[8],提示网络游戏成瘾存在这些脑区和系统的功能缺陷或障碍,也表明网络游戏成瘾与其他成瘾涉及到某些相似的脑结构。
其二,网络游戏成瘾使青少年脱离了正常的教育轨道,丧失了学习知识、增长心智能力的机会,自然也会阻碍其认知能力的发展;第三,游戏使他们的 心 逐渐远离现实生活,而他们又必须 身 在现实之中,无法平衡现实社会(父母、学校、社会)和虚拟世界(网络游戏)之间的矛盾和冲突,容易产生焦虑、孤独、抑郁、强迫等心理问题,甚至精神疾病和自杀,而这些心理异常和精神病性行为又会反过来影响他们的大脑,导致认知功能的降低。