2019年游戏行业年度报告,游戏运营、产品经理必看数据报告
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2019年手游行业分析报告2019年6月目录一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5)(一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6)(二)头部国家单产品投入大幅上升 (8)(三)市场集中度持续提升 (9)(四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11)二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13)三、中国手游公司世界排位靠前 (14)(一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14)(二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15)(三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16)四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17)(一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17)(二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19)1、印度智能手机出货量红利 (20)2、移动支付渗透率红利 (21)(三)东南亚地区移动市场红利 (22)(四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23)(五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26)五、出海手游厂商发展情况 (27)(一)纯海外业务公司发展情况 (29)1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30)1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32)2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33)3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33)4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35)5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。
2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度,估值一路走低。
而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。
同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。
手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。
2019年游戏行业市场分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于 2019 年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。
按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。
一般而言研发包含了 DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta 以及 Open Beta 等众多阶段(根据不同 CP 厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。
图表1:游戏生命周期资料来源:XXXX研究发展部从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。
如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。
图表2:游戏研发组成要素资料来源:XXXX研究发展部策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。
其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏 PVE、PVP 的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。
年电子游戏行业年终总结2019年电子游戏行业年终总结2019年是电子游戏行业发展迅猛的一年,各种创新、技术突破和市场竞争都取得了令人瞩目的成绩。
本文将对2019年电子游戏行业的发展进行全面总结,并展望未来的发展趋势。
一、市场状况2019年,电子游戏市场持续保持高速增长的态势。
全球电子游戏发行商纷纷推出各种类型的游戏,涵盖了各个年龄段的玩家。
手机游戏和电脑游戏一直是市场的主流,但主机游戏也逐渐崭露头角。
国内市场方面,中国成为了全球最大的游戏市场之一。
超过7亿的游戏玩家群体使得中国成为了全球游戏巨头的必争之地。
游戏研发、发行和运营企业争相进入中国市场,竞争异常激烈。
二、技术突破在技术方面,2019年电子游戏行业迎来了许多重要的突破。
虚拟现实和增强现实技术的应用越来越广泛,为玩家提供了更加沉浸式的游戏体验。
人工智能的应用使得游戏场景和角色更加智能化、真实化,增强了游戏的可玩性和娱乐性。
同时,区块链技术在游戏行业中的应用也日趋成熟。
通过区块链技术,游戏玩家的产权得到了保护,游戏内交易更加公平透明。
区块链还为游戏社交、防沉迷等问题提供了可行的解决方案。
三、游戏创新2019年,电子游戏行业的游戏创新层出不穷。
各大游戏公司纷纷推出了一系列令人耳目一新的游戏类型和玩法。
首先,跨平台游戏成为了一个趋势。
不同平台的玩家可以在同一游戏中进行多人对战,打破了设备之间的局限,提升了游戏的社交性和互动性。
其次,云游戏得到了快速发展。
云游戏通过云计算技术,将游戏运行的处理负担转移到云端服务器上,使得玩家可以通过互联网直接进行游戏,无需下载和安装大型游戏程序,大大降低了设备的要求,并且实现了游戏的高流畅度。
此外,以玩家为中心的游戏设计理念也逐渐流行起来。
越来越多的游戏加入了社交元素,鼓励玩家之间的互动和合作,在游戏中建立起一个充满活力的虚拟社区。
四、发展趋势展望展望未来,电子游戏行业仍将保持高速发展。
随着5G技术的广泛应用,游戏将更加流畅、稳定,同时提供更加精美的画面和逼真的音效。
2019年游戏行业专题分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于2019年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)相关标的 (29)风险分析 (30)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。
按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。
一般而言研发包含了DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta以及Open Beta等众多阶段(根据不同CP厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。
图表1:游戏生命周期资料来源:中信建投证券研究发展部从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。
如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。
图表2:游戏研发组成要素资料来源:中信建投证券研究发展部策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。
其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏PVE、PVP的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。
中国音数协游戏工委:2019年中国游戏产业报告摘要版2019年中国游戏产业报告摘要版2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。
从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。
2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。
其用户规模6.2亿人,增速明显放缓。
2019年客户端游戏营销收入615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。
与之相应2019年客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%,并继续呈现下降走势。
2019年网页游戏营销收入98.7亿元,同比下降22.0%。
与之相应,2019年用户规模下降至1.9亿,同比下降15.2%,下滑趋势极为明显。
2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。
与之相应,用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年保持扩张。
与市场整体状况类似,移动电子竞技游戏营销收入581.9亿元,同比增长25.8%,尽管较上年增速减少7.7个百分点,但仍维持较高增速。
客户端电子竞技游戏营销收入365.4亿元,同比减少1.7%,较2018年的-3.2%略有减缓。
2019年AR游戏营销收入0.7亿元,同比增长64.3%,增速较快。
用户规模约140万,同比增长虽接近15%,用户基数仍然相对较小。
VR游戏发展时间略长,市场相对较大。
2019年度,VR游戏营销收入26.7亿元,同比增长49.3%。
VR游戏用户规模830万,同比增长22%。
角色扮演类游戏表现较为突出。
市场营销收入前100位移动游戏,角色扮演类占比54%;其次为策略类游戏,占比14%;卡牌、休闲、模拟、射击、棋牌类份额被逐渐挤压,占比均不超过10%。
2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长21%。
2019年云游戏行业分析报告2019年3月目录一、云游戏:基于云计算与5G的交互性流媒体视频 (5)1、历史沿革 (5)(1)云游戏历经约十年发展 (5)(2)云游戏对技术要求较高,5G的到来有望解决云游戏所面临的瓶颈 (6)2、产业链梳理 (6)二、中国云计算及5G行业发展概况 (8)1、云计算加速追赶,5G有望引领全球 (8)(1)全球云计算三大巨头占据全球7成市场份额 (8)(2)目前阿里云全球公有云市场份额第四,2018年营收32亿美元 (8)(3)中国5G技术储备充足,具备领先商用实力 (9)2、中国将云计算及5G作为战略性重点发展领域 (10)三、云游戏对现有游戏产业链将带来新机遇 (12)1、大幅降低用户门槛及游戏研发成本,提升游戏可玩性 (12)2、多屏切换将打破终端玩家界限,同时产生新的分发渠道 (12)3、促进VR游戏发展,本地VR向Cloud VR转变 (14)四、全球云游戏布局已经展开,中国同时起步 (15)1、海外云游戏服务公司众多 (15)2、中国云游戏成熟度正在快速提升 (16)3、未来云游戏集成服务平台竞争格局分析 (17)基于云计算快速发展与5G通信速度提升,云游戏成为可能。
云游戏本质上为交互性的在线视频流,其以云计算为基础的游戏方式,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。
云游戏使用的主要技术包括云端完成游戏运行与画面渲染的云计算技术以及玩家终端与云端间的流媒体传输技术。
目前中国云计算水平正在加速追赶,5G通讯有望引领全球。
1)阿里巴巴作为亚洲最大的公有云主体,目前在全球市场份额第四,阿里云4年营收增长20倍,2018年达到32亿美元。
2)5G行业作为中国国家战略重心,目前商用进度与全球处在同步推进节奏,且在专利技术、标准制定等方面具备了一定的先发优势。
云游戏将降低优质游戏准入门槛,一方面通过大屏显示外设操作极大提升用户体验,另一方面通过多屏切换扩大覆盖玩家量。
2019年游戏产业链分析报告目 录1 2 3 . . . 游戏市场概览:行业回暖,边际改善趋势明显................................. 3 .1. 市场规模:收入、规模恢复增速,人均消费引关注.................. 3 .2. 行业细分:端游、页游走软,移动游戏依旧强势...................... 3 .3. 行业格局:新科技助推下,强者恒强趋势明显.......................... 6 产业延伸:上下游多点开花,发展速度迅猛..................................... 9 .1. 电子竞技板块:对标海外,5G 或提升电竞手游关注度 ............ 9 .2. 游戏直播板块:寡头格局下,头部主播带动核心竞争力.........11 .3. IP 游戏板块:头部 IP 业绩领跑,IP 改编带动板块收益 ......... 12 5G 时代下的游戏未来:更轻更清,更多可能 ................................. 13 .1. 5G 带来科技新机遇,或将颠覆原有游戏生态 .......................... 13 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 3 .1.1. 云游戏迎来技术依托,局部市场壁垒增强......................... 15 .1.2. ARVR 拓宽游戏应用,增强现实或成新爆点 ..................... 17 .2. 国内手游市场成熟度高,游戏出海成为新趋势........................ 18 3 3 .2.1. 用户规模、版号限制,游戏出海成为新出路..................... 18 .2.2. 具体划分海外市场,量体裁衣提高扩张效率..................... 19 .3. 消费者细分:女性用户、二次元用户贡献力度大.. (21)1 . 游戏市场概览:行业回暖,边际改善趋势明显1 .1. 市场规模:收入、规模恢复增速,人均消费引关注根据伽马数据统计,2019 年上半年中国游戏市场实际销售收入 1163.1 亿元,同比增长 10.8%。
2019年游戏行业分析报告2019年9月目录一、游戏市场概览:行业回暖,边际改善趋势明显 (6)1、市场规模:收入、规模恢复增速,人均消费引关注 (6)2、行业细分:端游、页游走软,移动游戏依旧强势 (7)3、行业格局:新科技助推下,强者恒强趋势明显 (11)二、产业延伸:上下游多点开花,发展速度迅猛 (14)1、电子竞技板块:对标海外,5G或提升电竞手游关注度 (14)2、游戏直播板块:寡头格局下,头部主播带动核心竞争力 (17)3、IP游戏板块:头部IP业绩领跑,IP改编带动板块收益 (19)三、5G时代下的游戏未来:更轻更清,更多可能 (20)1、5G带来科技新机遇,或将颠覆原有游戏生态 (20)(1)云游戏迎来技术依托,局部市场壁垒增强 (24)(2)ARVR拓宽游戏应用,增强现实或成新爆点 (26)2、国内手游市场成熟度高,游戏出海成为新趋势 (28)(1)用户规模、版号限制,游戏出海成为新出路 (28)(2)具体划分海外市场,量体裁衣提高扩张效率 (29)3、消费者细分:女性用户、二次元用户贡献力度大 (32)(1)女性地位的崛起引起女性消费量上升 (32)(2)2018年二次元移动游戏190.9亿元的市场规模,相较于2017年上升近30亿元 (32)四、相关企业简况 (33)1、腾讯控股:娱乐、社交巨无霸,长期看好金融科技 (34)(1)挖掘新增长元素,游戏巨头地位将不断巩固 (34)(2)国内社交头号霸主无可撼动,视频、音乐、体育等增值业务多点开花 (34)(3)长期看好金融科技,有望成为公司新增长点 (35)2、网易:创新业务未来可期,游戏维持稳定增长 (35)(1)经典老树长青,新款手游备受追捧 (35)(2)热门游戏IP储备丰厚,游戏出海带来持续增长点 (36)(3)网易考拉+网易严选提供差异化购物体验,电商业务迭代拓展成为亮点 (36)(4)云音乐主打“音乐+UGC社交”带来用户与付费增长,有道词典成长为“互联网+教育”独角兽 (36)3、完美世界:手游发力显著,长线看好影游双轮驱动 (37)(1)游戏+影视双轮驱动,秉承创作本源,坚持内容为王 (37)(2)多维战略部署,多元产业布局,促进协同发展 (38)(3)坚定贯彻游戏出海战略,电竞布局值得期待 (38)4、三七互娱:龙头优势明显,精品化、多元化战略发展 (38)(1)领先的研发实力驱动游戏业务向好发展,拓展新品类前景看好 (38)(2)精品化+多元化经营策略,保证优秀的发行实力 (39)(3)研运一体模式具备核心竞争力,提升游戏成功率 (39)5、世纪华通:新龙头呼之欲出,全品类布局值得期待 (40)(1)收购游戏领军者盛大游戏,兼备强大研发优势,手握爆款IP优势与渠道优势 (40)(2)点点互动:SLG游戏优势凸显,海外布局优势明显,健全国际化发行网络 (40)(3)天游+七酷:多品类游戏种类协同发展,实现游戏业务布局全覆盖 (41)6、游族网络:IP储备丰富,静待新游放量 (41)(1)不断丰富IP矩阵,自研IP成果显著 (41)(2)精品化研发助力优势持续积累,精细化运营提升用户体验 (41)(3)布局全球化产品矩阵,深耕游戏出海市场 (42)7、浙数文化:大数据与游戏稳步推进,迎来新发展期 (42)(1)公司大数据业务稳健推进,收入爆发增长 (42)(2)完善整合电竞资源,推动数字体育业务转型发展 (43)(3)游戏业务收入增长显著,海外布局带来成效 (43)8、中文传媒:出版业务增长稳定,游戏板块储备丰富 (44)(1)全资子公司智明星通游戏业务稳健增效,优质游戏资源有望保持利润持续增长 (44)(2)手握全球经典SLG游戏大IP,公司新游储备值得期待 (44)(3)公司发行出版业务稳健增长,毛利率有望进一步改善 (44)9、巨人网络:征途再起,巨人归来 (45)(1)高效运营体系+强大研发能力,研运一体化经营助力公司发展 (45)(2)坐拥强大IP,长线多元运维实现IP价值最大化 (45)(3)依托品牌及平台优势,推动全球化布局 (46)五、主要风险 (46)1、5G对于游戏行业影响不达预期风险 (46)2、政策趋严风险 (46)随着用户细分程度提高、产业链逐步健全、海外市场拓展速度加大,4G通信技术带来的红利见底。
2019年中国移动游戏市场年度综合分析报告目录中国移动游戏市场概况分析移动游戏已成市场核心,端游复苏任重道远⚫Analysys 易观数据显示,2018年中国移动游戏占网络游戏市场的比重到达了62.8%,预计将于2021年突破70%,而网页游戏则不断下降,客户端游戏将趋于稳定。
⚫毫无疑问,由于客厅游戏的缺失和大部分用户触网从移动端开始等原因,在移动互联网的基础上,移动游戏已经并将持续成为网络游戏市场的核心。
无论是2018年还是此前,厂商的投入和用户的注意力都是高度集中在移动游戏市场上的。
2018年页游和端游方面出现了一定的负增长,进一步推高了移动游戏的市场占比,预计进入2019年后,仍将继续稳定上升。
⚫客户端游戏市场的发展为中国网络游戏市场培养了大量的团队和核心用户,其历史作用不可忽视。
但是目前国内端游市场面临着难以解决的供应与需求矛盾。
供应方面,虽然中国厂商将会制作出更多影响小众乃至境外市场的端游产品,但在多重因素的影响下,在游戏出版不断规范化的过程中,影响主流市场的产品难以出现。
需求方面,端游市场的产品结构更加集中,优秀产品对市场的推动作用巨大,且手游用户的需求也在不断升级,整体上看,市场潜力依旧。
© Analysys 易观38.1%35.6%31.4%28.4%27.1%26.5%9.2%7.8%5.8%4.8% 3.4% 2.0%52.7%56.6%62.8%66.8%69.5%71.5%2016201720182019F 2020F 2021F2016-2021F 中国网络游戏细分市场结构客户端游戏网页游戏移动游戏增速放缓,中国移动游戏正在面临诸多挑战⚫Analysys 易观数据显示,2018年中国移动游戏市场规模为1601.8亿元人民币,增长率为11.7%,预计20121年将达2182.7亿元人民币,增长率为8.4%。
⚫版号政策调整导致的产品供应不足是2018年移动游戏市场规模增速放缓的主要原因,但是,除此之外,中国移动游戏市场还面临着用户增量红利消亡、资本信心不足、头部效应持续增强等更多更加深层次的原因。
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岁末专稿:岁末专稿:2010 中国网络游戏厂商年终大盘点每年到了这个时候,都是各行各业各种年终盘点的日子,游戏圈当然不外如是。
笔者觉得在这个日子里,是不是也应该为游戏圈盘点些什么来纪念一下这即将过去的 2010 年。
看了这么多游戏圈年终盘点文,有盘点今年十大新游的,有盘点今年十大网游主题曲的,甚至连今年十大周边都亦有了盘点文章……于是笔者想要写的话,似乎也只能遵循去年的道路,为今年各个网络游戏厂商来做一个年终大盘点了。
既然是年终盘点,肯定有一个盘点顺序和逻辑。
那么就按照今年 Q3 的市场份额,来为在今年笔者个人觉得值得一提的游戏厂商们做一个年终大盘点。
艾瑞对于 2010 年 Q3 网游厂商市场份额的分析腾讯:腾讯:继续成就霸主地位今年腾讯推出的新游戏,似乎没有一款成为传统意义上那种网游大作。
目前腾讯旗下几款百万在线的产品无论是《DNF》、《穿越火线》《QQ 飞车》还是《QQ 炫舞》都不是今年的新游戏,但为什么腾讯在今年反而进一步扩大了市场份额呢?只能说,腾讯在今年推出几款新游戏的同时,原来的老游戏继续维持了一个较好甚至是更高的玩家在线率,这对于一个游戏厂商来说,是何等的难能可贵。
当然腾讯今年也不是没有值得一提的新游。
笔者认为《大明龙权》是腾讯今年新游中最出色的一款产品。
在 2D 网游市场越来越狭窄的今天,腾讯今年的这款新作虽然并没有做到《传奇》和《征途》那样的高度,但从实际情况来看,无论产品质量还是在线人数,《大明龙权》都是今年整体表现最出色的 2D 即时 MMORPG。
从另外一个事实或许也可以侧面说明一下腾讯有多可怕。
今年四月,腾讯宣布代理 WEBGAME《七雄争霸》。
在年末有消息称,《七雄争霸》月收入已经超过 1 亿人民币。
虽然这数字可能略有夸大,《七雄争霸》但已经毫无争议的成为了目前国内第一大网页游戏。