手游市场中卡牌游戏与重度游戏的对比
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一手游未来主流类型的分布类型解释在复杂多变的产品类型题材中,我们尝试提炼出一些凝炼的产品特性,于是九保从付费、用户占有率、ARPU值等角度,将当下手游产品划分如下几个类型:分别对轻度、中度、重度的手游类型特点定义和归纳如下:如上图中的典型游戏范例,轻度游戏在相对较人容易占据更加广阔的“观众”,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介;中度游戏则更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩大人群和提高收费,例如熟悉的《MT》等产品;重度游戏根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可靠和成熟的产品与也用户模型。
类型与收入分布预测先抛出九保的两个观点,即对于未来半年至一年,手游市场产品类型占比的大胆预测。
在后文中九保会提出一些理由和支撑观点。
轻度游戏方面:1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群。
个人认为未来占比约50%;2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。
更适合“做用户而非做付费”。
趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低;3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大;4)典型游戏:《找你妹》《捕鱼达人》。
中度游戏方面:1)兼顾玩法和收费。
即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;3)重度游戏转化率相对较高;4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。
重度游戏方面:1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,个人认为未来占比约20%;2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。
个人认为未来占比约40%;3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》。
二、2013年1~4月手游类型的变化IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)畅销榜主要覆盖类型:轻度:益智休闲、棋牌等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、动作竞技类RPG、经营策略类SLG、大型MMO等。
不同品牌桌游的游戏体验对比研究随着桌游的普及,越来越多的人开始加入到这个领域中来,也出现了越来越多的桌游品牌。
那么,不同品牌的桌游,它们的游戏体验有何不同呢?今天,我们就来一起探讨一下。
首先,我们要明确一个概念,那就是什么是游戏体验。
游戏体验指的是玩家参与游戏所获得的感官和心理上的满足感。
那么,不同品牌的桌游,它们的游戏体验上就有很大的差异。
一、博弈类桌游博弈类桌游,是指需要玩家通过策略和决策来获取胜利的游戏。
这类游戏不可避免地会产生竞争和博弈的因素,也因此不同品牌的博弈类桌游其游戏体验有很大的差异。
比如,《疯狂动物城》这款博弈类桌游,以动物世界的角色作为游戏主题,玩法十分简单,但是胜利的关键在于玩家的策略。
在游戏中,玩家需要抽取卡牌,选择动物,分别在不同场地完成任务,最终通过得分来判断胜负。
因此,《疯狂动物城》是一款充满乐趣的博弈类桌游,玩家可以体验到在博弈中的胜利和失败,以及随机性和策略性带来的巨大变化。
另外,《狂野西部》这款博弈类桌游,则是以美国西部开发为主题,玩家扮演着多个卡牌角色,需要在不同的板块中移动,并收集资源和购买装备,最后通过胜利点数的积累来赢得游戏。
这款游戏可说是充满了挑战和博弈,正是其把博弈的因素融入到了游戏当中,让玩家们可以更加深入地体验到游戏的魅力。
二、角色扮演类桌游另外一类流行的桌游则是角色扮演类桌游。
这类游戏通过扮演各种不同的角色,带给玩家不同的游戏体验。
比如,《膜法师》这款游戏是一款角色扮演类的桌游,玩家需要扮演魔法学院中的一位膜法师,通过学习魔法技能、使用药剂、防御和攻击,挑战更多的任务和挑战。
不同于博弈类桌游的竞争模式,《膜法师》强调的是玩家的扮演,因此玩家们可以在游戏中真正感受到自己是一位魔法学院中的一位学徒的感觉。
三、合作类桌游再来看看合作类的桌游。
这类游戏强调的是玩家们的团队合作,以此来达到游戏目标。
比如,《基地舰队》这款合作类的桌游,玩家们要扮演基地星球上的指挥官,并带领团队防御外星人的侵略。
---------------------------------------------------------------范文最新推荐------------------------------------------------------全国农民工监测调查报告国务院发展研究中心资源与环境研究所副所长李佐军分析, 近年来, 我国劳动年龄人口比重持续下降, 这意味着人口红利在持续减少, 老龄化程度在加重。
同时, 随着经济社会发展, 不少年轻的农村劳动力在农村就能找到合适的岗位, 不再需要像过去一样大规模地向沿海地区流动。
这些因素都在一定程度上导致了40岁以下农民工占比的下降。
未来40岁以下农民工比重可能会继续下降, 对于制造业中的劳动密集型产业, 应该加快技术改造升级, 尽量避免对廉价劳动力形成依赖。
李佐军说。
从农民工的流向分布情况看, 西部地区吸纳能力继续增强。
西部地区吸纳农民工就业能力的提升, 对于推动城镇化发展具有重要意义。
李佐军分析说, 随着中西部地区发展步伐的不断加快, 一大批产业企业将加快向中西部地区转移, 这将使中西部地区增加就业岗位, 也会吸引一部分农民工流向西部, 这有利于扩大中西部地区的消费, 对城镇化的发展形成支撑。
报告显示, 农民工在第二产业中从业的比重为56.6%, 比上年下降0.2个百分点。
农民工在第三产业从业的比重为42.9%, 比上年提高1/ 70.3个百分点。
第三产业吸纳农民工的能力增强, 也是我国经济结构优化的重要表现。
李佐军表示, 当前, 三产在GDP中的比重不断上升, 产业结构持续优化。
而第三产业吸纳就业的能力明显强于二产, 这也导致了更多农民工流向第三产。
寒冷的冬季已经逐渐过去, 春天是万物复苏的时节, 每天环境都在改变, 随着温度的调整, 给大自然带来活力。
手游市场也是这个现状, 游戏用户的习惯在改变, 爱好在改变。
如何取悦游戏用户成为游戏研发商最关心的问题, 掌握玩家的动向, 预测未来走势, 才能在手游市场站稳脚跟。
2021年中国中重度游戏行业市场概括2015-2020年中国游戏用户规模呈逐年上升趋势。
2020年中国游戏用户规模为664。
79百万,同比上升3。
7%。
在疫情影响下,线上娱乐行为更加频繁,游戏用户也进一步提升。
2018-2020年中国证券市场主要游戏企业销售费用呈逐年上升趋势。
2020年中国证券市场主要游戏企业销售费用为764。
31亿元,同比上升35。
48%,增幅较大。
游戏企业大量投放效果广告成为游戏企业获客的重要助力。
2018-2020年中国中重度游戏市场规模呈逐年上升趋势。
2020年中国中重度游戏市场规模为1969。
4亿元,同比上升31。
07%。
内购商业模式的成熟成为中国中重度游戏市场规模提升的关键,其变现方式也在不断优化。
现阶段流水头部产品类型已覆盖到十多个品类,市场玩法丰富度在不断提升。
MOBA、射击、竞速、生存等新兴品类不断出现。
2019-2020年中国流水TOP100中重度移动游戏类型流水占比中,ARPG/MMARPG类游戏始终占据第一,但2020年ARPG/MMARPG类游戏流水占比较2019年出现下滑。
从2019-2020年中国流水TOP100中重度移动游戏题材流水占比看,发展多年的常见题材市场压力持续提升,例如玄幻/魔幻题材头部产品数量虽然位居第一,但流水占比已位居第四。
现阶段产品间竞争激烈,基于市场压力,游戏企业也在进行题材更新,进而带动了科幻、文化融合等多类新兴题材的发展。
这一题材往往更能切中用户需求,且竞品较少,进而取得较好的买量效果。
移动游戏市场呈现出多类题材共同发展的局面,题材多元化将成为未来重要趋势。
2019-2020年中国流水TOP100中重度移动游戏题材数量占比来看,发展多年的常见题材市场压力持续提升,例如玄幻/魔幻题材头部产品数量虽然位居第一,但流水占比已位居第四,表明现阶段产品间竞争更加激烈。
2020年中国中重度游戏重点题材游戏投放量增长率TOP10中,二次元题材游戏、现代题材游戏、末日题材游戏增长率位居前三,分别达到219%/210。
手机游戏的市场及用户需求分析手游市场的兴起随着智能手机的普及,手游市场也逐渐兴起。
手游市场因其便捷性和互动性,成为了广大年轻人的最爱。
从早期的简单益智小游戏,到现在的网络游戏和MMO 游戏,手游市场已经发展到了一个可以与主机游戏相媲美的水平。
随着技术的完善和硬件的升级,手游市场的前景非常广阔。
手游市场的用户需求手游市场的用户需求主要可分为以下几类:1.时间需求手游是一款随时随地可玩的游戏,非常适合在闲暇时间进行休闲娱乐。
用户可以在等车、排队、上厕所等时间碎片中进行游戏,使得繁忙的生活更加充实有趣。
2.社交需求大部分的手游都提供与其他人的互动功能,比如多人在线游戏、社交游戏、朋友圈等等,这满足了用户的社交需求。
手游可以让用户结交到更多的朋友,体验到更多的游戏乐趣。
3.精神需求手游游戏的设计往往可以娱乐用户,增加他们的心情,放松压力。
这种放松感可以转移和舒缓人们的精神压力,给人带来轻松和愉悦的感觉。
4.竞技需求手游市场中深受欢迎的是竞技游戏,如绝地求生、吃鸡等等。
这些游戏在用户之间竞技互动的同时,加强了用户之间的联系性,也增加了用户之间互相帮助、共同成长的感觉。
手游市场的趋势手游市场一直都处在变化之中,随着社会变化、技术进步、软件开发模式与技术的创新,未来手游市场的变革也将越来越迅速。
但是在未来的发展中,以下几个趋势是值得关注的:1.云游戏模式将得到推广云游戏是近几年发展起来的一个重要的游戏开发模式,这种模式可以使得需要消耗较大计算、空间和显卡资源的游戏,通过云端发挥的方式代替用户本地运行,从而达到更好的用户体验。
2.卡牌游戏或将迎来新的发展卡牌游戏是手游市场中一种受欢迎度很高的游戏,但是随着发展悄然地失去了很多用户。
未来,卡牌游戏的发展趋势或将透过与其他游戏的跨界合作来引发变革与新发展。
3.AR与VR技术将得到应用AR与VR技术目前已经在许多领域得到了应用,充分地改善了用户体验。
在手游市场中,也将有更多的游戏开始尝试AR与VR技术的应用,从而使游戏更加互动、立体化,给用户带来更加真实的游戏体验。
行业研究|可选消费|媒体Ⅱ证券研究报告媒体Ⅱ行业跟踪报告2020年11月15日10月手游市场环比增长16%,精品新游表现优异——游戏行业数据跟踪2020年第十期报告要点:● 行业数据跟踪 (1)行业: 2020年10月中国移动游戏市场实际销售收入达185.48亿元,环比增长15.96%,行业环比增速处于自5月以来的最高水平。
(2)产品及厂商收入:10月iOS 畅销榜头部产品受精品新游影响上线变化明显。
腾讯MMORPG 新游《天涯明月刀》进入TOP3,SLG 新作《鸿图之下》进入畅销榜TOP10,9月下旬上线的新产品《原神》、《万国觉醒》热度延续,继续位列畅销榜前十。
(3)版号情况: 2020年10月全行业共发放版号67个,均为国产游戏。
11月第一批共发放国产游戏版号78个。
网易《机动都市阿尔法》,三七互娱《荣耀大天使》、《万古圣墟》,雷霆游戏《地下城堡3》、《命运圣契》、《冰原守卫者》,电魂网络《乐缤纷庄园》,多益网络《治愈日记》,冰川网络《黎明特攻》,心动网络《冒险公社》等多款重点游戏相继获得版号。
(4)重点厂商新游排期:电魂网络《我的侠客》11月4日上线,游族网络《少年三国志:零》11月12日上线,同日,西山居《剑网3指尖对弈》公测;此外,网易《黑潮之上》11月20日上线,掌趣科技《街霸:对决》11月26日上线。
(5)渠道及买量:10月受头部产品上线影响,新增买量游戏数量下降,投放公司主体数量下降,但新增买量素材环比上升6.56%。
魔幻、三国、西游题材基本被大厂“正规军”占据,而动漫、仙侠、中国神话题材的头部买量产品上榜新游较多。
● 重点上市公司跟踪 完美世界:《新神魔大陆》品效合一发行策略显成效,21年多款储备产品蓄势待发。
三七互娱:《云上城之歌》第三季度表现优异,《荣耀大天使》获版号。
吉比特:新游助力Q3公司营业收入增长,储备产品多数已有版号。
游族网络:《少年三国志:零》首发表现出色,跻身畅销榜前十。
浅谈手游中的ARPG-动作游戏的模式化倾向作者:逸世前不久看见一组数据,是某资讯网站对2014年第三季度的APP排行榜游戏分类风向进行评定的报告。
众所周知的是,在移动游戏平台中,最具影响力的排行榜依然还是苹果在手机端对开发者发布的无数应用进行的每日排列——也就是排行榜频道中的付费榜,免费榜和畅销榜;以及整合性的推荐——APP STORE的精品推荐频道。
在报告中我们可见的现象是包括GAMELOFT,EA和育碧在内的大作厂商和在市场上游的腾讯、网易均已经放出了以动作、格斗和冒险题材为招牌的手游。
最具代表性的是《雨血·影之刃》,《三国之刃》,《太极熊猫》,《横扫西游》,《天天炫斗/来战》,《游龙英雄》……数十款新的动作游戏,而之前老牌游戏《时空猎人》等也依然未见颓势。
玩家对于游戏玩法上的要求在不断的迭代升级,技术革新带来的逐渐趋向于PC端的画质,动作表现和细节展现能力更是让很多玩家大呼过瘾。
然而在这些游戏中,重复性的系统和单一的玩法设计屡见不鲜,战斗过程表现力不足,玩家从一款游戏到另一款游戏,在UI、操作手感、打击感和表现力等游戏内容的体验上却没有发现太多惊喜。
动作游戏的核心体验主要分为多层次操作给玩家的代入参与/压力释放,血腥/盛大的特效画面给玩家带来的心灵震撼,以及听觉/触觉上给玩家带来身临其境的打击感。
其中操作的繁复程度在游戏史上也一度成为衡量动作格斗类游戏在设计深度上的重要标准。
直到很多动作大作的难度让体验过的玩家纷纷避而远之。
2012年一款难得的国产水墨风格动作格斗单机游戏——《风卷残云》上市后,以精致的动作设定和颇有深度的组合计得到玩家的纷纷好评,但是由于中期难度过高,玩到中后期频繁的死亡和重复让已经难以承受如此之大挫折感的玩家感觉吃不消,以至于修改器盛行,市场反应渐渐沉寂,成了一款叫好不叫座的产品,殊为可惜。
在2013年之后,移动互联网成为大趋势,在移动端窄小而简单的触屏硬件上,想要单纯凭借操作上的复杂设定提升游戏的手感也渐渐成为了很难实现的情况。
卡牌市场现状分析报告近年来,卡牌市场呈现出蓬勃发展的态势。
卡牌游戏作为一种独特的娱乐形式,吸引了众多玩家的关注和投资。
本文将对卡牌市场的现状进行分析。
首先,卡牌市场的规模不断扩大。
随着人们对娱乐消费需求的增加,卡牌游戏逐渐成为一种受欢迎的选择。
据统计,全球卡牌游戏市场规模已达到数十亿美元。
在中国市场中,卡牌游戏也呈现出快速增长的趋势。
其次,卡牌游戏的玩家群体日益庞大。
卡牌游戏不再局限于特定的年龄段或人群,吸引了来自各个年龄段和背景的人们。
无论是学生、白领还是退休人员,都可以轻松参与卡牌游戏,并从中获得乐趣和挑战。
这一现象使得卡牌市场的潜力得以进一步释放。
第三,卡牌游戏的品牌竞争激烈。
随着市场规模的扩大,越来越多的公司进入了卡牌游戏领域。
各大公司相继推出自己的卡牌游戏产品,并通过市场推广和宣传来争夺玩家的关注。
这种品牌竞争为卡牌市场注入了新的活力,也为玩家提供了更多的选择。
然而,卡牌市场也面临一些挑战和问题。
首先是盗版问题。
由于卡牌游戏的设计和制作成本较高,一些不法分子利用盗版来获取利益。
这不仅侵犯了著作权,也损害了合法经营者的利益。
因此,加强版权保护和打击盗版行为成为卡牌市场发展的重要任务。
其次,卡牌游戏的可持续发展也面临着挑战。
随着市场的饱和,玩家对新产品的需求量逐渐降低。
同时,卡牌游戏市场的竞争也越发激烈,新产品要想在市场上脱颖而出需要具备独特的魅力和创新性。
因此,卡牌游戏企业需要不断推出新的游戏玩法和创意,以吸引玩家的关注和投资。
综上所述,卡牌市场作为一种独特的娱乐形式,具有巨大的发展潜力。
然而,面对市场规模不断扩大、玩家群体日益庞大的同时,也需要重视版权保护和产品创新,才能实现卡牌市场持续健康发展。
传统游戏和手游的市场规模和用户类型分析随着智能手机和移动互联网的普及,手游逐渐成为了游戏市场的主要力量。
但是,传统游戏例如游戏机和电脑游戏依然有着一定的市场规模和用户群体。
本篇文章将分析传统游戏和手游的市场规模和用户类型。
一、市场规模据市场研究公司SuperData Research称,2019年全球游戏市场规模达到了1510亿美元,其中移动游戏市场规模达到了660亿美元,约占游戏市场总规模的44%。
而传统游戏包括游戏机和电脑游戏市场规模则分别为386亿美元和293亿美元,相比之下,移动游戏市场规模更胜一筹。
在中国市场中,从2014年至今,手游一直位列中国游戏市场的第一大品类,2019年的移动游戏收入达到了1838亿人民币。
而2019年,中国电竞游戏市场规模为873亿人民币,游戏机市场规模为560亿元。
显然,中国游戏市场中的移动游戏市场仍占据着统治地位。
二、用户类型1.传统游戏传统游戏的用户年龄层次相对于手游来说更高,通常以青少年和成年人为主。
其中,电脑游戏的受众群体更加注重游戏的深度和玩法,更善于独立思考和操作游戏。
而游戏机在家庭娱乐方面更有优势,因为游戏机的价格相对较高,许多家庭会共享一个游戏机,而该设备通常会更受年长用户喜欢。
此外,传统游戏的用户对游戏的品质和故事性有较高的要求,他们通常会选择大型游戏公司的代表作品,而会对新兴的游戏公司和未知的游戏产生更多的疑虑和不确定性。
2.手游手游的用户群体更广泛,包括了绝大多数的年龄层次,从儿童到老年人都能找到适合自己的手游。
手游通常有简洁的游戏规则和易于上手的界面,让用户可以更快地参与游戏。
与传统游戏相比,手游明显适合于在短时间内获得高质量的游戏体验,这种模式与现代社会节奏相契合。
与此同时,手游将生活的各个方面包括了进去,例如培养宠物、种植花园、管理城市等等。
手游还支持多人联网游戏,让用户可以和朋友一起玩,增加了游戏的社交成分。
但是,手游通常会进行精准营销,浮夸的广告和虚假的宣传也会给用户带来一些困扰。
移动端集换式卡牌游戏可用性评价指标研究移动端集换式卡牌游戏(以下简称卡牌游戏)是一种非常受欢迎的游戏类型,为了提高卡牌游戏的可用性,我们需要研究并制定相应的评价指标。
本文将探讨一些常见的评价指标,以便开发者在设计和开发卡牌游戏时可以参考。
1. 游戏性能:游戏性能是卡牌游戏中重要的可用性指标之一。
游戏性能包括游戏的流畅度、卡牌操作的响应速度和游戏的稳定性。
一个好的卡牌游戏应该能够在移动设备上流畅地运行,并且能够及时响应玩家的操作,同时也应该能够保持游戏的稳定性,尽量避免卡顿和崩溃等问题。
2. 用户界面设计:用户界面设计是卡牌游戏中另一个非常重要的可用性指标。
一个好的用户界面设计应该能够使玩家能够轻松地找到和使用卡牌、升级角色、购买物品等功能。
用户界面应该简洁明了,有良好的导航和操作方式,同时还应该符合移动设备上的习惯操作习惯。
3. 游戏平衡性:游戏平衡性是卡牌游戏中的另一个重要可用性指标。
一个好的卡牌游戏应该能够保证游戏的平衡性,即不应该存在某种卡牌或策略明显过于强大,导致其他卡牌和策略显得无用。
游戏也应该能够提供多样化的卡牌组合和策略选择,以满足不同玩家的需求。
4. 社交互动:社交互动是卡牌游戏中的重要可用性指标之一。
一个好的卡牌游戏应该能够提供丰富的社交功能,例如可以与好友进行对战、组队合作等。
游戏还应该提供方便的社交分享功能,使玩家可以与其他玩家分享游戏心得、整理卡组等。
5. 游戏教学:游戏教学是卡牌游戏中的另一个重要可用性指标。
一个好的卡牌游戏应该能够提供清晰、逐步的教学过程,使新玩家能够迅速上手,了解游戏规则和各种卡牌的功能。
游戏还应该提供丰富的游戏帮助和提示功能,以便玩家在游戏中遇到问题时能够及时得到解答和指导。
移动端集换式卡牌游戏的可用性评价指标涉及游戏性能、用户界面设计、游戏平衡性、社交互动和游戏教学等方面。
通过合理地设计和优化这些指标,可以提高卡牌游戏的可用性,提升玩家的游戏体验。
手游市场中卡牌游戏与重度游戏的对比
手游市场中卡牌游戏与重度游戏的对比
第一、手柄这样的外设
手机屏幕的大小、触摸屏的设置制约了重度手游的发展。
现在的重度手游最大的困扰在于:手机屏幕的操作性很多时候不能满足重度手游的需要。
当年的MMORPG端游(大型多人在线角色扮演游戏),恨不能全键盘都被设置成一个个的快捷键,即使是页游也或多或少有着几个常用的按键。
而在2013年9月,苹果推出的最新iOS7系统当中,实现默认支持手机游戏手柄功能,通过苹果MFi认证的手机游戏手柄,可以直接使用Lightning或蓝牙功能与手机连接,无须安装任何APP或设置即可直接使用。
自2013年开始,外设厂商看纷纷开始行动起来,他们的想法是借助手柄这一外设使得手机变成当年风靡一时的类似NDS、Gameboy 这样的掌机。
2013年年末,美国Moga公司推出首款可以直接被IOS支持使用的游戏手柄“AcePower”,此后不久罗技、赛睿、MadCatz也先后发布手机游戏手柄。
由于受制于当时游戏的兼容性问题以及外设高昂的价格,手柄并没有取得很好的效果,2014年上半年的手游市场依然是卡牌类的天下。
但是这一切,并不表示手柄这一外设没有巨大的想象空间,数据显示,而根据艾媒咨询发布的《2014Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2014年第三季度中国移动游戏游戏用户规模增至4.62亿人,海量的用户背后存在着巨大的市场空间,2014年年末至今,国内的新游互联、UC九游、小米相继进入游戏手柄市场。
以正在京东展开众筹的新游无线游戏手柄上的价格为例,主打
99元、149元的价格,这个价格相比于此前最低的罗技G550的500
元已经彻底将价格这一门槛给击碎。
而在兼容性上,新游无线游戏
手柄采用的是自建平台,以此来解决游戏兼容性和手机屏幕虚拟按
键的问题。
当然,游戏手柄的发展依然会遇到诸多的`门槛,但是重度手游
需要有类似手柄这样的外设来解决操控性的问题。
未来是否能够不借助手柄直接在手机上或者类似声控这样的技术来取代外设,是有可能的,但目前手柄的发展将直接决定重度手游
的生存空间。
第二、大型的端游厂商进场
2013年是手游的爆发之年,但2014年才是端游厂商集体转型手
游的一年,在此过程当中,畅游的《天龙八部3D》两个月流水突破
4亿,蜗牛的《太极熊猫》流水、代理双双过亿。
除此之外,腾讯、网易、巨人等也相继推出了重度手游的代表作,无论是其中的哪一家端游厂商,他们在人力、物力的投入上相比较
一些小团队来说都是天文数字。
手游市场的洗牌期已经结束。
当市场中没有比较的时候,我们可以接受任何形态的产品,但一旦有了比较,那些小成本,粗制滥造的产品将迅速被淘汰。
轻度的卡牌手游能够迅速崛起,是因为手游市场刚刚爆发,研发商不需要投入太多的资源,往往5-10人,100万资金、半年不到的
时间,一款手游就可以上线,而对于用户来说,市场中没有太多的
可选项。
但是,当一个IP都要动辄千万元,当研发成本轻而易举超过千
万元,当研发团队逐渐向几十人靠拢,这已经不再是小的创业团队
所能够承受。
手游的红海加剧了小型CP们死亡的速度,也加速了中
国手游向精品化发展的速度,这这个过程当中,重度手游将真正迎
来自己发展的机会。
因为对于研发商来说,轻度手游的ARPU与重度手游的ARPU相比,后者的诱惑力更大。
而中国手游市场经历了两年的快速发展,当用
户被洗完的时候,如何深度的开发这些用户将直接决定增长的走势,所以,将有更多的厂商投入精力去开拓重度手游。
畅游的游戏事业群总裁王一说,“我们会把精力放在提高产品品质、让单款产品获得更大的成功概率上,而不是通过推出多个产品
博成功概率。
2015年全年,在手游领域,畅游的战略是重质量远胜
于追求数量,其中,大部分上线产品将是重度游戏。
”。