第二章知识表示

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与会者
是 是

A
B
C
D 状态 或

或 男 女 老

5.量化(部分网络):网络分区+全称链
将复杂命题分成若干子命题,每一命题用一简单的语义网络 表示,称为一个子空间,多个子空间构成一个大空间。 例:每个学生都会背一首唐诗。
GS
F
学生
是 主体
背诵
是 客体
唐诗

G

S
R
P
6. 多元网络:一个节点有多个向外的弧。
2 图示
图:节点、弧线 节点:对应相应的状态描述; 弧线:旁边标明算子表明操作及状态的变化; 寻找操作序列等价于寻求图的某一路径; 最佳路径:两节点间具有最小代价; 显式说明:所有节点和操作都明确给出; 隐式说明:引入后继算符,逐步生成后继节点,扩大 状态空间。
二 例
1 钱币翻转 设有三钱币,其初始状态为(反,正,反),每次翻 转一个,连翻三次,问是否可达到(正,正,正)或 (反,反,反)。 解:引入三维状态变量Q=[q1,q2,q3],分别表示三钱币 的状态,q=0表示正,q=1表示反; S={[1,0,1]} , G={[0,0,0],[1,1,1]} 引入三元操作算子: f1:把q1翻一面; f2:把q2翻一面; f3:把q3翻一面;
对不同的知识学习和解释的难易程度不同:
1 事实:知识的最底层,对象、符号和事件之间的各种关系;
2 概念:关于具有共同属性的一组对象、事件和符号的知识; 3 规则: 一组操作和步骤,被用于完成某一目标,解决某一 问题或产生某种结果; 4 启发式知识: 是知识的最高层,是关于规则的知识,是事实、概 念和规则的综合。
5
不可解节点 (1)没有后继的非终叶节点; (2)或节点其后继节点全部为不可解节点; (3)与节点其后继至少有一个为不可解节点;
三 例 梵塔问题 1
A B C
2
3
1
2
3
A B C
1
2
A B
3
C
(C,B,A)
(111)(333)
(111)(322)
(322)(333)
(111)(122)
(122)(322) (322)(321) (321)(333)
2.3 与或树表示

1
问题归约法
方法:已知问题描述,通过一系列变换把问题最终 变为一个子问题集合,并可以直接求解,解决初始 问题。 构成: (1)初始问题描述; (2)分解/转换的规则/操作符; (3)本原问题描述:具有明显解答,已解决的 问题等。
2
二 与或图
用类似图的结构来表示把问题归约为后继问题的替 换集合。 与图:将复杂的大问题分解为一组简单的小问题;
二 基于规则的系统
基于规则的系统的三个主要模块: 1 知识库:存储大量规则; 2 数据库:问题的事实和从规则出发推出的事实,中 间结果; 3 推理机:将关于问题的事实与知识库中的规则相匹 配,求解。 知识库 规则 数据库 事实
结 论
推理机
事实
三 特点
1 优点: (1)善于表达领域知识 (2)控制和知识相分离 (3)知识的模块性强 (4)便于实现解释推理 (5)便于使用启发性知识 2 缺点: (1)单条规则容易解释,但规则之间的逻辑关系难以确定 (2)规则数太大时(万数量级),知识库的一致性难以维护 (3)某些类型的知识难以表示,如结构性的知识。
知 识 (综 合 ) 信 (分 数 息 析) 据
数据、信息和知识的层次关系
知识的特性
客观性; 相对正确性: 一定条件、时间、环境; 进化性; 依附性:离开载体的知识是没有的; 不确定性: 信息和关联的随机性、模糊性、不完全性、 经验性; 可表示性; 可利用性; 可重用性; 共享性。

知识的层次
(111)(113) (113)(123) (123)(122)
2.4 产生式规则表示法
一 概念
1产生式规则也称基于规则的知识表示,1943年由Post提出,为目前
应用最为广泛的方法之一。 2 结构: 产生式规则的基本结构分: 前提状态 结论动作 IF 前提 THEN 动作/结论 例:R IF 动物是鸟 AND 会游泳 AND 不会飞 AND 有黑白两色 THEN 该动物是企鹅

例:
(1)我喜欢音乐和绘画: LIKE(x, y ) LIKE(I, music ) LIKE(I, painting ) (2)李明打篮球或踢足球: PLAY(x, y ) PLAY(李明, basketball ) PLAY(李明, football ) ( 3) 所有的机器人都是灰色的:

知识的分类
1 作用范围:常识性知识、领域性知识; 2 作用及表示:
事实性知识 过程性知识 控制性知识
3 确定性:确定性知识、不确定性知识 4 结构和表现形式:逻辑性知识、形象性知识 5 其他:领域知识、元知识

知识的表示方法
1 知识表示的定义:
知识表示研究用机器表示知识的可行性、有效性的一 般方法; 知识表示是理智推理的部分理论; 知识表示是有效计算的载体;
(S,{f1,f2,f3}, G)
G1
0 0 0
f1
1 0 0
f3
0 0 1
f2
f3
f2
1 1 0
从初始状态到目标 状态寻找长度为3的 路径
f2 f3
f1
1 0 1
f1
0 1 0
S到G1无;
S到G2共七种;
S
f2
1 1 1
f3
G2
f1
0 1 1
2 在状态描述中应用变量
猴子、香蕉问题
a
c
b
引入四维变量(w,x,y,z) w:表示猴子所处的水平位置; x:猴子是否在台子上(x=1在,x=0不在); y:箱子所处的水平位置; z:猴子是否拿到香蕉(z=1拿到,z=0没有拿到); 引入操作集: goto(u): (w,0,y,z) (u,0,y,z) pushbox(v): (w,0,w,z) (v,0,v,z) climbbox: (w,0,w,z) (w,1,w,z) grasp: (c,1,c,0) (c,1,c,1)
一 概念

语义网络是用图来表示知识,表示事物概念及语义关 系。
– 节点:表示概念、实体、事物、事件等; – 弧线或链线:表示关系。
二 表示
1. 基本单元: <节点><语义关系><节点> 网络:<基本单元>组合 2.表示基本事物和概念:
吃肉
跑得快 身上有毛 是一种 有生命 是一种
猎狗
能狩猎

有尾巴
动物
能运动
3.
表示情况、动作、事件:
用一节点表示,拥有一组向外的弧,表示不同的情 况。 例:小燕这只燕子从春天到秋天占有一个窝: 小燕
是一种
燕子
是一种

占有者
占有-1
占有物 开始于
窝 春天
是一种
鸟窝 时间


是一种
结束于
秋天 占有
是一种
情况/事件
4. 连接词逻辑关系
增设合取、析取节点;增设标注。 例: 与会者有男有女,有年老的,有年轻的。
第二章 知识表示和组织
知识基本内容 知识表达方法 知识的组织与管理

2.1 知识及其特性

数据和信息、知识
数据:包括事实和数字,未经加工的事实和符号。
信息:从数据中提炼出来的有关信息,经过分析处理的数据形成信 息。数据是信息的载体和表示,信息是数据在特定场合下的 具体含义。
知识: Fischer(1987): 知识是称为模型的存储信息,被人们用于解释、预 测,并对外部作出适当的响应; Pasaye、Chignell(1988):允许人们进行决策的,有关外部的信息; 另: 是有关信息关联在一起所形成的信息结构,反映客观世界中事 物之间的关系。
Байду номын сангаас
5周
三 求解
1. 继承推理:
语义联系上有继承含义,能有属性的继承。
2. 匹配:
构造问题的语义网络片段; 与存储的语义知识网络进行匹配求解。 例: 赵云是一个学生,在东方大学主修计算机专业,入校时 间是2000年。 问题: 赵云主修什么专业?
学生

下一页
(1) P:所有的研究生都很努力; Q:张红是一名研究生; 张红学习很努力?
(2)P1:张红是一名研究生; P2:王东是一名研究生; 。。。。。。
返回

谓词公式
连接词:将简单命题连接起来构成一个复合命题,表示复杂的含 义。


x x
谓词公式:谓词演算的合式公式。
(1)单个谓词是合式公式,原子谓词公式;
(a,0,b,0) goto(u) u=b pushbox(v) pushbox(c) climbbox goto(u)
操作序列:
(u,0,b,0)
u=b,climbbox
(v,0,v,0)
goto(u) u=v
(b,1,b,0)
(c,1,c,0)
grasp
(u,0,v,0)
goto(u)
(c,1,c,1)



2.2 状态空间表示
一 概念
1 方法: 利用状态变量和操作符号,表示系统和问题的有关知 识的符号体系。 三元组:(S,F,G) S = [S1,S2,…Sn]T ,表示初始状态; F = {f1, f2, … fn},表示操作,表示引起状态变化 的过程性知识的一组关系和函数,使问题从一种状态变化 到另一种状态的手段。 G = [G1,G2,…Gn]T ,表示目标状态;
知识表示是交流的媒介(如语义网络);
知识表示是对知识的一种描述,是一种机器可以接受 的用于描述知识的数据结构;

总之:
知识表示是如何将已获得的有关知识以 计算机内部代码形式加以合理地描述、 存储、有效地利用。
2 选择考虑因素:
充分表示领域知识; 有利于对知识的利用;
便于对知识的组织、管理与维护;
便于理解和实现 是否加入启发信息 是否有高效的算法 。。。。
3 基本方法
产生式规则、语义网络、框架、谓词逻辑、Petri网等
表示方法 替代表示 分布表示 局部表示 直接表示
陈述性表示 逻辑表示 产生式表示
过程性表示
语义网络表示 框架表示
脚本表示

基于逻辑的知识的表达: 一阶谓词,非经典逻辑(模态逻辑、模糊逻辑、时序 逻辑、非单调逻辑); 面向对象的知识表示: 对象、框架、语义网;Agent; 基于规则的知识表达: 产生式系统; 基于模型的知识表示:
例:北邮和清华举行了一场足球比赛,比分是2:1。
7. 常见语义联系:
A member of 个体和集体 Composed of 构成 have 占有、拥有 Before, After ,At 时间 Located_on 事物间位置关系 Similar to 比较 A Kind of 分类 Part 聚集、从属
(2)加上连接词后是合式公式; (3)加上连接词
后是合式公式; (4)加上量词x x后是合式公式;
P( “李”) P( “王” )
两个谓词公式等价: P、Q为两个谓词公式,D为其共同个体域,对D上的任何一 个解释,P、Q都有相同的真值,称为等价。
谓词公式表示知识: (1)定义谓词,指出每个谓词的确切含义; (2)用连接词将相关谓词连接起来,用公式表达完成意义。
x[ROBOTS(x) COLOR(x,GRAY) ]

谓词逻辑中的蕴涵式和产生式规则的基本形式 相同,是其特殊情况: (1)谓词逻辑表示精确的知识,而产生式规 则不仅可以表示精确知识,也可表示不精确的, 例后跟可信度; (2)在推理匹配过程中,产生式规则可进行 不精确匹配。
2.6 语义网络法
2.5 谓词表示法
命题逻辑、谓词逻辑:人工智能应用中的两种逻辑。
一 概念
1 命题:具有真假意义的语句,大写英文字母表示。
无法描述客观事物的结构、逻辑特征、不同事物之间的共同特征; 例
2 谓词:由谓词名和个体/客体变元/变元构成;
个体表示某个独立存在的事物或抽象的概念; 谓词名用于刻画个体的性质、状态或个体间的关系。 P(x1,x2, … , xn) n元 一阶谓词、二阶谓词
例:十五码棋
1 5 9 2 6 3 7 4 8 1 2 3 4 15 14 13 12 11 10 9 5 8 6 7
10 11 12
S
13 14 15
G
fi1:第i个棋子向左移动; fi2:第i个棋子向右移动; fi3:第i个棋子向上移动; fi4:第i个棋子向下移动;
(S,F,G) 从初始状态出发,每次增 加一个操作符,改变状态, 建立操作序列,直到目标 状态。
A B
2
1
C
D
或图:将复杂的大问题变换为等价或等效的问题;
A
B C D
3 构成: 初始节点:原始问题 终叶节点:本原问题,无后裔 与节点:子问题对应的节点为与逻辑 或节点:子问题对应的节点为或逻辑 4 可解节点: (1)终叶节点为可解节点; (2)非终叶节点为或节点,后继节点中至少有一个 为可解节点; (3)非终叶节点为与节点,后继节点全部为可解节 点;