基于射线的虚拟手动态碰撞检测算法
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虚拟手术中碰撞检测算法的研究的开题报告一、选题背景随着医学技术的不断进步,虚拟手术已被广泛应用于医学培训、手术规划和术前仿真等领域。
在虚拟手术中,碰撞检测算法是实现仿真手术切割、穿刺等操作的关键技术。
目前,虚拟手术中的碰撞检测算法大多数基于三维几何体的建模和检测,已经具备了比较成熟的理论和技术基础。
但是,针对柔性组织、血管等“软物体”的碰撞检测算法还有待研究。
因此,本课题旨在研究虚拟手术中碰撞检测算法,重点探讨如何应用柔性物体建模和碰撞检测技术,以提高虚拟手术的仿真效果和精度。
二、研究内容1. 虚拟手术中的碰撞检测算法研究现状及问题分析2. 虚拟柔性物体建模方法研究,探讨如何将柔性组织、血管等“软物体”进行建模和仿真3. 基于柔性物体的碰撞检测算法研究,重点考虑柔性物体的弹性和形变特性,并结合刚性物体的碰撞检测算法进行改进和优化4. 实验设计及结果分析,验证新算法在虚拟手术中的精度和可行性三、研究意义本研究将为虚拟手术技术的发展提供新思路和技术支持。
通过研究柔性物体的建模和碰撞检测算法,可以提高虚拟手术的仿真效果和精度,使得虚拟手术更加接近真实手术的操作体验。
同时,本研究对医学教育、手术规划和术前仿真等领域都具有重要的应用价值和推广空间。
四、预期成果和工作计划1. 完成虚拟手术中碰撞检测算法的理论研究和分析,明确目标和问题2. 收集相关数据和文献,研究相关柔性物体建模和碰撞检测算法,并进行创新性改进和优化3. 设计实验方案,验证新算法的可行性和有效性4. 完成论文撰写,提交相关学术期刊进行发表五、研究进度计划第一年:1. 虚拟手术中碰撞检测算法的理论研究和分析,明确目标和问题2. 收集相关数据和文献,研究相关柔性物体建模和碰撞检测算法,并进行创新性改进和优化第二年:1. 继续优化和改进新算法,结合实际场景进行仿真验证和实验2. 设计实验方案,通过实验验证新算法的可行性和有效性第三年:1. 完成论文撰写和修改2. 提交相关学术期刊进行发表六、参考文献1. Eric A. Love and Takeo Kanade. A Physics-based Deformable Model for Cloth Animation. SIGGRAPH 1997.2. Lange M, Seemann R, Lamecker H, et al. Simulation of soft tissue using a hybrid approach[C]// International Conference on Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention. Springer, Berlin, Heidelberg, 2006: 255-262.3. Solenthaler B, Teschner M. A unified particle model for fluid–solid interactions[J]. ACM transactions on graphics (TOG), 2009, 28(1): 1-7.4. Hu G, Sun M, Zheng F, et al. Efficient GPU-based simulation for coronary blood flow with vessel motion and flexible walls[C]// International Conference on Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention. Springer, Cham, 2019: 156-164.5. Sang-Woo Han, Choi Young-Jin, Park Gu-Jin, A Study on Physical-based Cloth Animation using Mass-Spring Model, The Journal of the Korea Contents Association, 12/2007; 7(12):330-336.以上是本研究的开题报告,如有更改,将提交导师审定。
虚拟仿真中的碰撞检测算法的研究与实现的开题报告一、选题背景和意义虚拟仿真技术是近年来发展迅速的一项技术,在人机交互、游戏开发、电影特效等领域得到了广泛的应用。
其中碰撞检测技术是虚拟仿真中必不可少的一项技术,它一般作为物理引擎的核心模块使用,用于模拟物体之间的相互作用。
因此,开展虚拟仿真中碰撞检测算法研究,对提升虚拟仿真技术的质量和效率具有重要的意义。
目前,虚拟仿真中已经存在着许多常见的碰撞检测算法,例如Bounding Volume Hierarchies(BVH)算法、Uniform Grid算法和Octree 算法等。
这些算法虽然各自具有其优点和适用范围,但它们也存在着一些不足和局限性,例如在进行大规模物体碰撞检测时,算法的效率往往难以满足需求;在处理动态形状变化的物体时,这些算法也可能不够精确。
因此,需要通过对硬件资源和软件算法的深入研究,来寻找更高效、更精确的碰撞检测算法,使虚拟仿真技术更好地服务于实际应用。
二、选题研究内容和方案1.研究内容本课题旨在研究虚拟仿真中的碰撞检测算法,包括但不限于以下内容:(1)常见的碰撞检测算法的工作原理和优缺点的介绍和分析,包括BVH算法、Uniform Grid算法和Octree算法等。
(2)对碰撞检测的物理学原理和计算方法进行深入了解和研究,包括相互作用力的计算、碰撞检测的分类和实现。
(3)探究在大规模物体碰撞检测场景下的碰撞检测算法优化问题,包括利用并行计算、分布式计算等技术提高算法运行效率,提高算法的精度和稳定性。
(4)以实际应用为导向,将研究成果应用于相关领域,例如游戏开发、虚拟现实等。
2.研究方案针对以上研究内容,本课题的具体研究方案如下:(1)系统性学习和掌握相关知识,包括物理学、数据结构和算法等方面的知识。
(2)综合比较和分析现有的碰撞检测算法,确定研究方向和重点。
(3)提出虚拟仿真中大规模物体碰撞检测场景下的算法优化方法,进行实验验证和性能评估。
ue4常用算法UE4常用算法一、简介UE4(Unreal Engine 4)是一款强大的游戏开发引擎,广泛应用于游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域。
在UE4的开发过程中,使用一些常用算法可以帮助开发者更高效地实现各种功能。
本文将介绍UE4常用的几种算法及其应用。
二、碰撞检测算法1. AABB碰撞检测算法AABB(Axis-Aligned Bounding Box)是一种常用的碰撞检测算法,它适用于多种场景,如物体与物体之间的碰撞检测、射线与物体的相交检测等。
在UE4中,使用AABB碰撞检测算法可以实现游戏中的物体碰撞效果。
2. OBB碰撞检测算法OBB(Oriented Bounding Box)是一种基于物体自身旋转的碰撞检测算法。
与AABB碰撞检测算法不同的是,OBB碰撞检测算法可以处理旋转的物体,使得碰撞检测更加准确。
在UE4中,使用OBB碰撞检测算法可以实现更加真实的碰撞效果。
三、寻路算法1. A*算法A*(A-Star)算法是一种常用的寻路算法,它可以在一个给定的地图上找到两个给定点之间的最短路径。
在UE4中,使用A*算法可以帮助开发者实现游戏中的自动寻路功能,例如NPC角色的移动、敌人的追击等。
四、光照计算算法1. 光线追踪算法光线追踪算法是一种用于模拟光照效果的算法,它通过模拟光线从光源出发并在场景中反射、折射等过程,计算出最终的光照效果。
在UE4中,使用光线追踪算法可以实现逼真的光照效果,使游戏画面更加真实。
五、粒子系统算法1. 引力模拟算法引力模拟算法是一种常用的粒子系统算法,它通过模拟物体之间的引力作用来实现粒子的运动效果。
在UE4中,使用引力模拟算法可以实现粒子的自然下落、旋转等效果,使游戏中的粒子效果更加逼真。
六、物理模拟算法1. 刚体碰撞算法刚体碰撞算法是一种用于模拟物体之间碰撞效果的算法,它可以计算出物体之间的碰撞力、反弹效果等。
在UE4中,使用刚体碰撞算法可以实现物体之间的真实碰撞效果,使游戏中的物体行为更加真实。
虚拟手术中实时碰撞检测技术研究彭 磊 张裕飞 王秀娟(泰山医学院 信息工程学院 山东 泰安 271016)摘 要: 碰撞检测是虚拟手术的关键技术,为提高检测速度,满足系统实时性的要求,提出空间剖分和层次包围盒相结合的方法。
使用八叉树表示法对虚拟场景进行空间剖分,在叶节点构建层次包围盒。
进行碰撞检测时属于不同八叉树节点的几何元素不会相交,否则使用层次包围盒算法继续进行检测,对于有可能相交的几何元素再进行精确相交检测。
关键词: 虚拟手术;碰撞检测;空间剖分;层次包围盒中图分类号:TP391.9 文献标识码:A 文章编号:1671-7597(2012)1120029-02进行碰撞检测时从八叉树的根节点开始,计算两几何元素0 引言是否属于同一节点,如果不属于同一节点则不相交,如果属于虚拟手术是集医学、生物力学、材料学、计算机图形学、同一节点,递归的到下一级节点进行检查,直到发现两几何元虚拟现实等诸多学科为一体的交叉研究领域。
虚拟手术在医学素属于同一叶节点,则需要进一步使用层次包围盒进行检查。
中的应用主要包括:手术计划与过程模拟、术中导航与监护、 2 层次包围盒手术教学与训练等。
碰撞检测是虚拟手术系统中的关键技术,贯穿于虚拟手术的整个过程。
对于八叉树的每个叶节点包含的几何元素,建立层次包围虚拟手术系统中的对象根据材质可分为刚体组织和软件组盒(Bounding Volume Hierarchy ,BVH )。
相对于单纯的层次织。
骨骼、手术器械等属于刚体组织,而人体的许多器官如肌包围盒技术,使用空间剖分与层次包围盒相结合的方法进行碰肉、血管、肝脏等属于软体组织。
以往大部分碰撞检测的研究撞检测,构建的层次树规模更小,计算量更少。
层次包围工作都是针对刚体对象的。
与刚体相比较,软体组织由于其特殊的物理性质,在外力或某些操作的作用下会发生几何形状、位置甚至数量上的变化,因此基于软体组织的碰撞检测需要更详细的信息和更多的处理。
虚拟手术中的快速碰撞检测算法摘要:为了解决当前虚拟手术仿真中使用单一包围盒进行碰撞检测实时性不能满足要求的问题,提出了一种针对虚拟手术的基于层次包围体的快速碰撞检测方法。
该方法主要应用了层次包围盒(bvh)的思想,同时根据不同对象的拓扑结构特征,采用不同的包围盒技术来表示。
首先,用层次包围盒来表示手术工具,用层次包围球表示手术对象;然后,利用包围球和方向包围盒的相交测试快速排除不相交部分;最后,对于可能发生碰撞的部分再使用更为精确的三角面片相交测试来确定碰撞信息。
实验结果表明,在相同的虚拟手术场景下,提出的这种方法较使用单一的层次包围盒具有更快的速度。
关键词:碰撞检测;虚拟手术;包围球;方向包围盒;层次包围体fast collision detection method in virtual surgeryxie qian ru * , geng guo hua(institute of information science and technology, northwest university, xi an shaanxi 710027, china)abstract:the paper proposed an efficient algorithm of collision detection by using bounding volume hierarchy (bvh) in order to improve the real time performance in virtual surgery. the main contribution of this work was to use the technology of mixed bounding volume hierarchy to represent different objects according to different topology structure. first, surgical instruments and objects were represented as hierarchy tree. then the intersection test was implemented between sphere and oriented bounding box for eliminating disjoint parts fast. after that more accurate triangle collision test was used to determine the contact status in overlapping parts. experimental results show that our algorithm achieves higher speed compared to the algorithm of single bounding box.key words:collision detection; virtual surgery; bounding sphere; oriented bounding box (obb); bounding volume hierarchy (bvh)0 引言虚拟手术是虚拟现实技术在医学领域中的重要应用。
unity射线检测碰撞物的原理小伙伴!今天咱们来唠唠Unity里超级有趣又很实用的射线检测碰撞物的原理呀。
你可以把Unity里的这个世界想象成一个超级大的游乐场。
射线呢,就像是你从手里扔出去的一个超级小的魔法飞镖。
这个飞镖可神奇啦,它会沿着一个方向直直地飞出去。
比如说,你站在游乐场的一个角落,朝着前面的一堆游乐设施扔这个魔法飞镖。
那这个射线是怎么知道有没有碰到东西呢?其实呀,Unity这个超酷的世界里,每个物体都像是有自己的小领地一样。
当你发射出射线的时候,这个射线就会一个一个地去查看它路过的这些物体的小领地。
就好像是一个调皮的小探险家,在游乐场里到处乱窜,去敲每个游乐设施的门,问:“嗨,我能穿过你吗?”如果这个物体说:“不行,你撞到我啦!”那这个时候,射线就检测到碰撞啦。
再具体一点哦。
在代码里,你就像是一个小魔法师,告诉Unity要发射一个射线。
这个射线有它自己的起点和方向。
就像你在游乐场扔飞镖的时候,你站的地方就是起点,你扔的方向就是射线的方向。
然后呢,Unity就会根据你设定的这个起点和方向,让这个射线开始它的旅程。
当射线在这个旅程中遇到一个碰撞体的时候,就像是小探险家遇到了一堵墙。
这个碰撞体呢,是物体身上的一个特殊部分,它就像是一个物体的保护膜一样。
比如说,一个大大的旋转木马,它的碰撞体就是那个围绕着旋转木马的一个看不见的保护圈。
当射线碰到这个保护圈的时候,就表示它和这个旋转木马发生碰撞啦。
而且哦,射线检测碰撞物还能给我们带来好多好玩的效果呢。
比如说,你想做一个射击游戏。
你发射的子弹就是一个射线,当这个射线检测到敌人的时候,你就可以让敌人受伤或者消失。
就好像是你的魔法飞镖击中了游乐场里的小怪兽一样。
又或者你想做一个寻宝游戏,射线可以检测到宝藏的位置,就像你拿着一个神奇的探测棒,在游乐场的沙子里找宝藏。
在这个过程中,Unity还会给我们很多关于这个碰撞的信息呢。
比如说,射线碰到的是哪个物体,在这个物体的什么位置碰到的。