动漫周边公司商业计划书
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创业计划书动漫周边店面一、项目背景及概述动漫周边是指在动漫作品的基础上制作的相关产品,如周边漫画、周边文具、周边服饰等。
随着动漫产业的飞速发展,动漫周边市场也越来越受到年轻人的喜爱和追捧。
因此,开设一家动漫周边店面已成为一个具有吸引力的创业项目。
我们计划在市中心开设一家专门销售动漫周边产品的店面,为周围的动漫爱好者提供一个购买各种动漫产品的场所,满足他们对动漫的热爱和收藏需求。
我们将不仅提供各种经典动漫作品的周边产品,还会引进一些新颖有趣的动漫产品,吸引更多的顾客。
二、市场分析1.市场需求动漫周边产品作为一种时尚潮流,受到了越来越多年轻人的喜爱和青睐。
随着动漫产业的不断壮大,动漫周边市场也呈现出良好的增长态势。
据统计,目前我国动漫市场规模已经达到数千亿元,未来还有很大的发展空间。
2. 竞争分析虽然动漫周边市场发展迅速,但也存在一定的竞争压力。
目前,市面上已存在一些专门销售动漫周边产品的店面,他们的产品种类丰富,深受顾客喜爱。
因此,我们需要在产品的质量和服务上下功夫,提高竞争力。
三、经营策略1.产品选择作为一家专门销售动漫周边产品的店面,我们将为顾客提供多样化的产品选择,包括动漫周边漫画、周边文具、周边服饰等。
我们还会根据市场需求和顾客喜好,不断引进新品,开发独具特色的动漫周边产品,提升品牌价值。
2. 价格策略我们的产品价格将定位在中档,既保证了产品的质量,又满足了大部分顾客的购买能力。
我们还将定期进行促销活动,吸引更多消费者,增加销售额。
3. 服务理念我们将严格把控产品质量,确保产品符合国家标准,让顾客购买放心。
同时,我们将提供优质的售后服务,及时解决顾客的问题和投诉,建立良好的顾客关系,提高顾客的满意度。
四、市场推广1. 传统广告我们将通过在公交车站、地铁站,张贴宣传海报和悬挂横幅的方式,向市民宣传我们的店面和产品,增加知名度。
2. 社交媒体我们将建立官方网站和社交媒体平台,上传最新产品信息和促销活动,吸引更多的粉丝关注。
syb创业计划书动漫周边一、项目背景随着动漫产业的迅猛发展,动漫周边产品也逐渐受到消费者的追捧,成为了一项热门的商品。
然而,现阶段市场上的动漫周边产品种类繁多,但质量良莠不齐,消费者在选择时常常受到困扰。
因此,我们决定创立一家专门生产高质量动漫周边产品的公司,以满足消费者的需求。
二、市场前景分析1. 目标市场:动漫爱好者、二次元群体、学生群体等。
2. 市场需求:消费者对于优质动漫周边产品的需求持续增长。
3. 竞争分析:目前市场上动漫周边产品众多,但高质量产品仍然稀缺,我们的竞争优势在于制作精良、质量可靠。
4. 发展方向:未来随着动漫产业的不断发展,动漫周边产品市场将会越来越广阔,我们的公司有望在这个领域取得长足发展。
三、产品定位1. 产品形态:定制化动漫周边产品,涵盖各种材质制品。
2. 产品风格:偏向于二次元风格,注重个性化设计。
3. 产品定价:中高档,注重质量和价值。
四、市场营销策略1. 定位策略:围绕动漫爱好者和二次元群体展开宣传,吸引目标客户群体。
2. 宣传策略:通过社交媒体平台、线下活动等方式进行宣传推广。
3. 价格策略:采取一定的溢价定价策略,注重产品的品质和独特性。
4. 销售策略:开设线上商城和线下实体店,提供多种购买渠道。
五、运营管理方案1. 供应链管理:建立稳定的供应链体系,确保产品质量和交货准时。
2. 物流管理:建立高效的物流管理系统,保障产品的及时配送。
3. 售后服务:建立完善的售后服务体系,提供及时的客户支持。
4. 团队建设:招聘专业人才,建立一支高效的团队,确保公司的长期发展。
六、财务计划1. 初期资金:启动资金预计为XX万元,主要用于产品开发、宣传推广和团队建设。
2. 预期收益:初期运营不产生盈利,但预计第二年开始盈利,并逐年递增。
3. 投资回报:预计在第三年实现投资回报,并开始盈利。
七、风险及对策1. 市场风险:市场竞争激烈,产品创新不足导致市场份额下降。
2. 财务风险:资金链紧张,导致公司正常经营受影响。
游戏动漫周边创业计划书公司名称:动漫娱乐有限公司公司介绍:动漫娱乐有限公司是一家致力于游戏动漫周边产品设计、生产和销售的创业公司。
我们致力于为广大游戏动漫爱好者提供高品质、创意十足的周边产品,让他们能够更好地享受自己喜爱的游戏动漫文化。
公司定位:我们的目标客户群体主要包括游戏玩家、动漫爱好者以及二次元文化粉丝群体。
我们希望通过不断的创新和品质提升,成为这些用户心中最信赖的游戏动漫周边品牌。
第二部分:市场分析1. 行业现状游戏动漫产业在近年来得到了快速的发展,游戏、动漫作品在全球范围内都拥有大量的粉丝群体。
而伴随着这些作品的走红,周边产品的市场需求也在不断增加。
目前,游戏动漫周边市场处于蓬勃发展的阶段,市场容量和潜力巨大。
2. 竞争分析目前,市场上已经存在着一些知名的游戏动漫周边品牌,如阿里巴巴旗下的虎牙直播、腾讯旗下的虎牙直播等,这些品牌在市场上拥有一定的知名度和用户基础。
同时,一些小型的游戏动漫周边品牌也在市场上快速崛起,市场竞争愈发激烈。
3. 市场需求随着年轻一代的消费力不断增强,他们对游戏动漫周边产品的需求也在不断提升。
游戏动漫周边不再只是简单的附属品,它们更多地承载了用户对于游戏动漫文化的情感表达和个性展示。
因此,市场对于创新、个性化的周边产品的需求将会持续增加。
第三部分:产品定位1. 产品范围我们的产品范围主要包括游戏动漫周边产品,包括但不限于:- 游戏角色公仔- 动漫周边服饰- 游戏动漫手办及模型- 游戏周边文具- 游戏动漫周边饰品2. 产品特色我们的产品将会以创新、高品质、个性化为核心特色,设计师团队将不断与游戏动漫行业合作,推出符合用户喜好的设计。
同时,我们将制定严格的产品质量控制标准,确保产品的品质,为用户提供最满意的购物体验。
第四部分:市场营销计划1. 媒体推广我们将通过各大游戏直播平台、动漫社区、二次元粉丝群体等媒体渠道进行推广,增加品牌知名度。
同时,我们也将投放线上广告,开展线下推广活动,如动漫展览、游戏周边商场合作等形式。
联系人:雯雯职务:CEO联系:139 000 000,E mail:xxxxxx.公司.ACGLOVE.次元&爱动漫周边公司商业打算书2022 年12 月31 日须知本商业打算书属商业,全部权属于次元&爱公司。
其所涉及的容和资料只限于本公司主动提交的投资机构使用。
收到本打算书后,收件人应遵守以下的规定:1〕在没有取得次元&爱公司书面或口头同意之前,收件人不得将本打算书全部和/或局部容予以复制、传递、影印、泄露或散布给他人;2〕应当像对待贵公司的资料一样的态度对待本计划书所供给的全部资料。
目录第一章企业介绍... . (3)其次章产品及效劳 (5)第三章行业及竞争分析 (8)第五章战略进展规划 (10)第六章财务状况及推测 (11)第一章公司简介次元& 爱动漫周边公司将致力于将二次元〔ACG〕界的奇特推广向整个三次元世界,宣传二次元中存在的纯爱、真挚、奇特、责任等正面乐观的精神,与全部御宅族共享所爱。
本公司将通过官方(.ACGLOVE.)与ACG 界知名的视频B 站联合,以此来吸引人气,并宣传公司的周边产品:诸如漫画单行本、手办〔模型〕、文具、服装、玩具等。
在公司进展起来后,可以招收作者或收购动漫杂志来创作自己公司独有的作品,使公司成为业一流的动漫及周边产品集团。
1、公司设立背景关于动漫周边定义格外之广,它涵盖了玩耍、玩偶、光碟唱片、服装等各个领域。
而且,关注动漫的人们格外之多,下至幼儿上至上班族,所以动漫周边店的商业围格外广泛。
随着改革开放,人们的思想也随之发生了变化,能够接纳的思想及事物,这也帮助了国动漫周边的进展。
日本及欧美的动漫商品不断涌入国,为国的周边产品供给了竞争时机,带动了国的动漫市场。
次元&爱动漫周边公司将会抓住这一商业时机,在动漫市场上站稳脚跟,并大展宏图,将业务扩展到全国每一个角落。
只要有对二次元的爱,就会有次元&爱公司!2、公司治理团队在申请组建后公司会先且分为两个团队合作经营:查找大学近毕业的网络科技专业学生组成团队来负责,以“颖”和对“二次元的爱”为主旨建立,务必要有自己的特色,初期由股东投资,后期以会员等方式收费支持运营;另一个团队是负责主要盈利业务——贩卖周边为工作目的成立起来,由鄙人——次元&爱公司 CEO 全权负责。
动漫周边创业计划书动漫,即动画、漫画的合称,指动画与漫画的集合,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”,与游戏无关,并非专业术语。
不如现在开一家动漫店如何。
以下是店铺为大家整理的关于动漫周边创业计划书,给大家作为参考,欢迎阅读!动漫周边创业计划书篇1一、宗旨可米?丸动漫周边铺的宗旨是满足当下日益增长的动漫周边衍生产品的需求,填补动漫产品专营店在金华地区的空白。
提供一个平台,将有着共同爱好的同学聚集起来,一起分享动漫的乐趣,同时也培养这个新兴产业的生力军与潜在的消费群。
二、产品服务可米?丸动漫周边铺是一个处于创业初期的合伙制项目。
主营漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、黏土玩偶、手绘服装等动漫周边衍生产品。
创业初期我们能提供漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、手绘服饰,在运营稳定后我们会自主创新一系列的特色产品,主要包括DIY模型、黏土玩偶等等。
三、市场定位我们把主要的市场定位在学生群,主推中低价位的产品,动漫作品在学生群中相当受欢迎,相对应的衍生产品在学生中的销售也相当火爆,而且随着动漫影视作品的不断推出,也不断会有新的产品出现,在老的消费群的基础上也会带来新的消费群。
四、竞争我们直接与电玩店展开竞争。
我们的产品与服务虽然在市场上是有选择性的。
但我们的产品与服务服务是一流的。
因为我们严把质量关,保证引进的货物的质量,在后续的产品自主创新中也是如此。
并且时刻关注市场信息,保证产品与热门动漫的同步更新。
同时,我们的确具有竞争优势,这是因为我们的产品与同类竞争者更新更快,而且更齐全,由于对动漫热爱的原因,我们更具有敏锐的市场观察力,能很好的把握进货方向,保证了产品的市场竞争力。
一、店面介绍(一)宗旨满足当下日益增长的动漫周边衍生产品的需求,填补动漫产品专营店在金华地区的空白。
培养动漫这个新兴产业的生力军与挖掘潜在的消费群。
打造一个地方能将都有着共同爱好的同学聚集起来,一起分享动漫的乐趣,充实同学们的课余生活,培养这个朝阳产业紧缺的人才,为国家输出现代化的新型人才,我想这也是学校支持大学生创业园目的。
动漫周边小店创业计划书一、项目背景及市场分析随着动漫产业的不断发展壮大,动漫周边产品已经成为了各类动漫粉丝们的必备收藏品。
从漫画书籍到卡通形象,从服装配饰到玩偶模型,动漫周边产品的市场需求旺盛,吸引了一大批年轻人的关注和追捧。
因此,开设一家专门销售动漫周边产品的小店成为了一个很有吸引力的创业选择。
二、项目概述本项目拟开设一家专门销售动漫周边产品的小店,主要经营的产品包括但不限于:漫画书籍、动漫周边玩具、服装配饰、手办模型等。
小店选址将尽量选择在人流较为密集的商业区或者商场内,以吸引更多的顾客。
通过主打新奇特别的动漫周边产品,提供多样化的选择和贴心的服务,让顾客一站式满足自己的动漫收藏需求。
三、市场分析1. 市场需求:随着年轻人对动漫文化的热爱和追捧,动漫周边产品的市场需求日益增长,尤其是在青少年群体和狂热粉丝中有着巨大的市场潜力。
2. 市场竞争:目前市面上已经存在一些销售动漫周边产品的小店和线上平台,竞争激烈。
但通过提供独特的产品品类和优质的服务,仍然有机会脱颖而出。
3. 市场趋势:随着动漫产业的不断发展,动漫周边产品的种类和款式也在不断创新和更新。
不断追逐潮流,及时推出符合市场需求的产品是小店经营的关键。
四、运营计划1. 产品采购:精选、高质量的动漫周边产品是小店的核心竞争力,将与国内外动漫制作公司建立合作关系,提供符合潮流和市场需求的产品。
2. 价格策略:价格要合理,以吸引更多的顾客;同时也要考虑到产品的成本和市场行情,确保盈利空间。
3. 店铺装修:店铺环境要与动漫文化相符,设计精美、色彩鲜艳,吸引年轻人进店消费。
4. 营销推广:通过线上线下宣传推广,开展促销活动和会员服务,吸引更多的顾客,提高品牌知名度。
5. 售后服务:提供贴心的售后服务,保证商品质量,提高顾客满意度,促进回头客率。
五、财务计划1. 创业投资:预计初始投资约10万元,包括店面租金、装修费用、货品采购等。
2. 运营成本:包括房租、人工成本、货品采购成本等,预计每月运营成本约5万元。
动漫周边铺的创业计划书一、项目背景和概况动漫作为一种新型的文化形式,正在逐渐深入人们的日常生活中。
随着动漫产业的不断发展壮大,周边商品也成为了动漫IP授权方面的一大利润来源。
动漫周边铺作为一个专门销售动漫相关周边商品的商店,将能够满足动漫爱好者对于周边商品的需求,带动动漫产业的发展。
本项目主要针对动漫爱好者群体,提供各类动漫周边商品的销售服务。
通过与动漫IP授权方合作,获取独家授权,推出独具特色的周边商品,吸引消费者的目光,提高销售额。
同时,店内还将提供动漫周边商品展示及互动体验区域,为顾客提供一个全方位的动漫消费场所。
二、市场分析1. 市场需求分析随着动漫产业的不断发展,动漫爱好者群体不断壮大。
这部分人群热爱动漫文化,追求个性化的生活方式,对于与自己喜爱的动漫相关的商品有着强烈的购买欲望。
因此,动漫周边商品市场需求较为旺盛。
2. 竞争分析当前市场上已有一些动漫周边商店,竞争激烈。
为了在激烈的竞争中脱颖而出,本项目将通过与动漫IP授权方合作,推出独特的周边商品,提高竞争力。
3. 市场空间动漫周边商品市场空间较大,尚未完全被开发。
随着动漫产业的进一步发展,周边商品市场将继续扩大,为动漫周边铺的发展提供了良好的空间。
三、项目定位和特色本项目的定位是针对动漫爱好者群体,提供各类独具特色的动漫周边商品。
通过与动漫IP 授权方合作,推出独家定制的周边商品,提高品牌知名度,吸引更多消费者。
项目的特色主要体现在以下几个方面:1. 独家授权:与动漫IP授权方合作,获取独家授权,推出独特的周边商品,提高竞争力。
2. 多样化产品:店内将提供各类动漫周边商品,包括手办、玩偶、T恤等,满足消费者的不同需求。
3. 互动体验区:店内将设置动漫展示及互动体验区域,为顾客提供一个全方位的动漫消费场所。
四、商业模式本项目的商业模式主要分为两部分:商品销售和互动体验。
1. 商品销售:店内销售各类独具特色的动漫周边商品,通过与动漫IP授权方合作,获取独家授权,提供高品质的产品,吸引消费者购买。
动漫周边店SYB计划书一、项目背景随着动漫产业的蓬勃发展,动漫周边商品的销售量也逐渐增长。
为满足动漫迷们对于周边商品的需求,我们计划开设一家动漫周边店,为顾客提供高质量、多样化的动漫商品和服务。
本计划书将详细阐述动漫周边店SYB的目标、定位、经营模式以及市场营销策略等。
二、项目目标1.提供丰富多样的动漫周边商品,包括但不限于动漫角色扮演服装、手办、海报、饰品、玩偶等。
2.营造一个舒适、温馨的购物环境,吸引动漫迷们光顾。
3.建立起稳定的供应链,确保动漫周边商品的及时供应和质量保证。
4.提供个性化的服务,满足顾客的特殊需求。
5.建立品牌影响力,成为当地动漫迷们心目中的首选动漫周边店。
三、店铺定位动漫周边店SYB的定位是一家以动漫文化为核心,专注于销售动漫相关商品的专业店铺。
我们将打造一个汇聚动漫迷们的聚集地,在这里,顾客不仅可以购买心爱的动漫周边商品,还能与其他动漫迷们交流、分享自己的喜好。
四、经营模式1. 主要产品•动漫周边商品:包括角色扮演服装、手办、海报、饰品、玩偶等。
•动漫书籍和漫画:提供最新的动漫书籍和漫画,满足顾客对于动漫知识的需求。
•活动和聚会组织:定期举办动漫相关的活动和聚会,增强顾客的粘性和参与感。
2. 供应链管理与优质的动漫周边商品供应商建立长期稳定的合作关系,保障商品的质量和及时供应。
同时,根据市场需求进行商品的策略性采购,以确保商品的多样性和新颖性。
3. 服务动漫周边店SYB致力于提供个性化的服务。
我们将聘请热爱动漫的员工,他们将和顾客进行亲切友好的沟通,帮助顾客解答问题,提供购物建议,并且为顾客提供个性化定制服务。
4. 营销策略•地理位置选择:选择在靠近学生区、商业区或动漫流行的区域开设店铺,增加店铺的流量。
•线上推广:通过社交媒体、动漫论坛等网络渠道宣传店铺,吸引潜在顾客关注。
•合作推广:与有影响力的动漫社区、协会、漫展等合作,共同推广店铺。
•优惠促销:定期推出优惠活动、组织团购等,吸引顾客消费,并增加顾客的回头率。
概论 (3)一、动漫周边项目可行性研究报告 (3)(一)、产品规划 (3)(二)、建设规模 (4)二、市场分析 (6)(一)、行业基本情况 (6)(二)、市场分析 (7)三、制度建设与员工手册 (8)(一)、公司制度体系规划 (8)(二)、员工手册编制与更新 (9)(三)、制度宣导与培训 (11)(四)、制度执行与监督 (13)(五)、制度评估与改进 (14)四、土建工程方案 (15)(一)、建筑工程设计原则 (15)(二)、动漫周边项目总平面设计要求 (17)(三)、土建工程设计年限及安全等级 (17)(四)、建筑工程设计总体要求 (19)(五)、土建工程建设指标 (20)五、动漫周边项目建设背景及必要性分析 (22)(一)、行业背景分析 (22)(二)、产业发展分析 (23)六、环境影响评估 (24)(一)、环境影响评估目的 (24)(二)、环境影响评估法律法规依据 (24)(三)、动漫周边项目对环境的主要影响 (25)(四)、环境保护措施 (25)(五)、环境监测与管理计划 (25)(六)、环境影响评估报告编制要求 (26)七、组织架构分析 (26)(一)、人力资源配置 (26)(二)、员工技能培训 (27)八、财务管理与资金运作 (29)(一)、财务战略规划 (29)(二)、资金需求与筹措 (29)(三)、成本与费用管理 (30)(四)、投资决策与财务风险防范 (31)九、社会责任与可持续发展 (32)(一)、企业社会责任理念 (32)(二)、社会责任动漫周边项目与计划 (32)(三)、可持续发展战略 (33)(四)、节能减排与环保措施 (33)(五)、社会公益与慈善活动 (34)十、人力资源管理 (34)(一)、人力资源战略规划 (34)(二)、人员招聘与选拔 (36)(三)、员工培训与发展 (37)(四)、绩效管理与激励 (38)(五)、职业规划与晋升 (39)(六)、员工关系与团队建设 (40)十一、公司治理与法律合规 (42)(一)、公司治理结构 (42)(二)、董事会运作与决策 (44)(三)、内部控制与审计 (45)(四)、法律法规合规体系 (46)(五)、企业社会责任与道德经营 (48)本项目商业计划书是一个系统性的文档,旨在规范和指导动漫周边项目的实施过程。
珠海次元&爱动漫周边公司商业计划书2010年12月31日保密须知本商业计划书属商业机密,所有权属于次元&爱公司。
其所涉及的内容和资料只限于本公司主动提交的投资机构使用。
收到本计划书后,收件人应遵守以下的规定:1)在没有取得次元&爱公司书面或口头同意之前,收件人不得将本计划书全部和/或部分内容予以复制、传递、影印、泄露或散布给他人;2)应该像对待贵公司的机密资料一样的态度对待本计划书所提供的所有机密资料。
目录第一章企业介绍 (3)第二章产品及服务 (5)第三章行业及竞争分析 (8)第五章战略发展规划 (10)第六章财务状况及预测 (11)第一章公司简介珠海次元&爱动漫周边公司将致力于将二次元(ACG)界的美好推广向整个三次元世界,宣传二次元中存在的纯爱、真挚、美好、责任等正面积极的精神,与所有御宅族分享所爱。
本公司将通过官方网站()与ACG界有名的视频网站B站联合,以此来吸引人气,并宣传公司的周边产品:诸如漫画单行本、手办(模型)、文具、服装、玩具等。
在公司发展起来后,可以招收作者或收购动漫杂志来创作自己公司独有的作品,使公司成为业内一流的动漫及周边产品集团。
1、公司设立背景关于动漫周边定义非常之广,它涵盖了游戏、玩偶、光碟唱片、服装等各个领域。
而且,关注动漫的人们非常之多,下至幼儿上至上班族,所以动漫周边店的商业范围非常广泛。
随着改革开放,人们的思想也随之发生了变化,能够接纳新的思想及事物,这也帮助了国内动漫周边的发展。
日本及欧美的动漫商品不断涌入国内,为国内的周边产品提供了竞争机会,带动了国内的动漫市场。
珠海次元&爱动漫周边公司将会抓住这一商业机会,在动漫市场上站稳脚跟,并大展宏图,将业务扩展到全国每一个角落。
只要有对二次元的爱,就会有次元&爱公司!2、公司管理团队在申请组建后公司会先且分为两个团队合作经营:寻找大学新近毕业的网络科技专业学生组成团队来负责网站,以“新颖”和对“二次元的爱”为主旨建立网站,务必要有自己的特色,初期由股东投资,后期以会员等方式收费支持网站运营;另一个团队是负责主要盈利业务——贩卖周边为工作目的成立起来,由鄙人——次元&爱公司CEO全权负责。
3、公司发展目标商业目标:在众多动漫周边连锁店中打响名号,并制作自己的招牌动漫掌握独有的版权,以此获得更大利润,最终成为动漫周边业的龙头老大。
文化目标:投入金钱、吸纳人才,制作属于中国的动画,重新登上世界动画强国的宝座,改变国产动画不景气的现状,宣扬对二次元的爱与正义。
4、公司组织结构公司实行董事会领导下的总经理负责制。
由投资股东选举产生股东会,股东会是公司最高权力机构。
股东会成员3人:A,B,C。
股东会日常工作由A负责,总经理B,公司监事C。
具体组织结构图见下页网络部主要负责官方网站的维护和创新,致力于建设独特的网站,以宣传对二次元的爱为目标,吸引潜在购买者。
营销部主要负责网站的广告联系、网站与其他视频网站的合作以及购买/进口动漫周边等业务。
市场部负责调查市场,搜集热门动漫视频等发现潜在购买力,将报告汇总给营销部由营销部决定是否购买/制造相应周边;此外市场部还要研究二次元的流行风向,并将资料交给动漫部来制造公司独有的动漫产品。
地区销售部顾名思义,负责各地实体店的经营与连锁加盟。
财务部负责管理公司财务,每月上报监事会,每季度上报董事会,每半年上报股东会。
动漫部吸纳动画专业、绘画专业的应届毕业生以得到最新鲜最有创造力的人才,自主进行动漫创作,每制作出一部网络人气大于10万的作品就会有奖金下发进行激励。
虽说初期也许不见成效,但这才是次元&爱真正的核心部门所在,也是振奋国产动漫行业的重点所在,一旦成长起来可以迅速甩开其他行业同僚,进而独霸龙头,因此即使需要大量资金技术支持也必须坚持下来。
人事部,主管人事。
第二章产品及服务【相关资料介绍】游戏周边是个比较广义的概念,是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。
包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品、服装等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。
这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。
在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。
游戏周边是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。
周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。
这给玩家带来的是惊喜;给厂家带来则是利润,赚钱是必然的。
国内几家大的网络游戏运营厂商都已经注意到了游戏周边市场。
盛大、天晴等携手网天、维泰等进军周边市场。
而细观几家周边厂商的产业模式来看,确又是另番不同。
同理,动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。
动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。
1、产品主要销售对象因为动漫周边的产品范围太广,我公司设立初期不可能每种商品都兼顾营销,因此,公司设立先期为了快速吸纳资金,将会推出主要面向在校学生及40岁以下青年人的商品,而这两种人群的商品选择也少有差别:面向在校学生的商品主要是新颖、经济的热门动漫游戏的周边产品;而面向已经工作的青年人的商品则是要精致、独特、可以价格偏高,最好是带有年代气息的一些动漫作品的周边商品,能够唤醒他们对于童年的回忆,就能够激起他们的购买欲望。
2、产品主要销售方法本公司成立初期,产品主要通过以下途径销售:(1)实体店经营,通过组织cosplay秀来吸引人气,贩卖店内的动漫周边及单行本,并宣传网站。
(2)网站经营,模仿淘宝网店的经营模式,在自家官方网站上挂出限量版的动漫周边产品贩卖。
(3)网站经营,连载的优秀漫画、视频收取网站LOVE币,LOVE币主要获取途径是通过现实金钱以与人民币的兑换比例:50:1进行兑换;此外还可以通过每日签到、制作高人气视频、发布高人气帖子、宣传网站/实体店、在实体店内购买商品等方式来获得。
3、产品核心竞争力产品种类齐全,花样繁多,涵盖各种国产进口动漫游戏种类,面向大众,主要吸引喜欢爱好动漫或游戏的群体,更设立精品区,专业销售限量版和珍藏版产品,吸引广大收藏爱好者。
4、具体产品及服务(1)动漫游戏类:即动漫游戏原作,包括:热门动画DVD光盘,以往高人气动画精装收藏,漫画单行本,漫画杂志,游戏光盘,游戏攻略,游戏点卡、密保卡、密码锁,掌机、游戏软体等。
(2)周边类:包括模型、服装、视频和其他,具体内容见下页表格。
(3)主体餐厅等:在公司具有一定规模后,可以开办主题餐厅、冷饮店、书吧等连锁餐饮业服务,可以参考“女仆餐厅”的经营模式,比如店内工作人员全要cosplay的打扮,提供特色菜单及饮食,并且店内出售动漫单行以及小型周边产品。
这些主题餐厅的开设尽量都选址在周边实体店的附近为最佳。
第三章行业及竞争分析1、行业背景分析(1)、动漫行业背景:·2001年1月中国历史上第一次动漫COSPLAY在广州海印广场举办以来,各地各种形式的动漫COSPLAY逐渐登场。
·2004年8月份北京动漫嘉年华胜利召开。
为期六天,观众达12万之多。
举办了全国COSPLAY炫风星秀大赛并邀请了30多位到场签名的动漫名家大师。
参展厂商销售总额超过100万元。
·行销全球20多个国家的国际卡通动漫产品HAPPYSHOW进入中国市场,并且在2004年内落户北京。
·四川成都某大学国际动画学院院长李晓寒2004年6月透露,该校计划投入1000万元以上,建设一座成都动漫基地。
·2005年中国最大城市上海上演12场动漫展,场地均不小于4000平方米。
(2)、游戏行业背景:· 1999年,中国游戏走出低靡,当年市场规模1.5亿元人民币。
·2000年7月第一款网络游戏《万王之王》诞生。
·2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
·2002年末,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
·2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
·2004年5月13日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定每股发行价为11美元。
这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司·2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。
预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。
·2005年1月20日,由中华人民共和国新闻出版总署支持的第一届中国游戏产业年会在广州隆重开幕。
(3)、综合分析周边前景:看过两个行业的背景,相信任何一个人都可以从中得到这样一个信息:中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。
但是这只是两大行业本身,现在需要提出和关注的一个新的产业——周边,动漫周边和游戏周边。
所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。
中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。
进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。
但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。
中国动画学会秘书长张松林曾表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。
”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。
同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。
2、竞争分析(1)、有利条件分析:·政治优势:我国政府越加重视动漫产业发展,政治法律均有利于产业发展。
【1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。