2012年度中国手机游戏用户调研报告
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游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析游戏行业市场调研报告市场概况:随着科技的发展和智能手机的普及,游戏行业成为了一个蓬勃发展的市场。
游戏玩家群体的不断增长以及游戏市场规模的扩大,为游戏开发商和游戏运营商带来了巨大的商机。
本份调研报告旨在对游戏行业的市场现状进行全面分析,并分析游戏玩家群体和游戏市场规模,为相关企业提供有价值的市场参考。
一、游戏玩家群体分析1. 年龄段分布:游戏玩家群体的年龄段分布多样,主要集中在15岁到40岁之间。
其中,15岁至25岁的年轻人是游戏玩家的主要群体。
这是由于年轻人对新鲜事物和科技的敏感度较高,更容易接受和参与游戏体验。
2. 性别比例:在游戏玩家群体中,男性玩家占据了绝大多数。
然而,近年来女性玩家数量也呈现快速增长的趋势。
该趋势可能与游戏产业对于女性玩家的注意和关注有关,也与女性自身对于游戏体验的兴趣增加有关。
3. 游戏偏好:游戏玩家对于游戏类型有着不同的偏好。
根据调研数据显示,角色扮演类游戏和射击类游戏是最受欢迎的两大游戏类型。
此外,益智类游戏和休闲类游戏也受到了一定程度的追捧。
二、游戏市场规模分析1. 全球游戏市场规模:根据调研数据显示,全球游戏市场规模不断扩大。
2019年,全球游戏市场总收入达到了1,520亿美元。
预计到2025年,全球游戏市场规模将达到2,560亿美元,年均复合增长率为8%。
2. 中国游戏市场规模:中国是全球最大的游戏市场之一,游戏市场规模稳居世界前列。
2019年,中国游戏市场总收入达到了356亿美元。
预计到2025年,中国游戏市场规模将达到740亿美元,年均复合增长率为12%。
中国游戏市场的快速增长主要得益于智能手机的普及和移动互联网的发展。
3. 移动游戏市场规模:与传统游戏平台相比,移动游戏市场规模呈现迅速增长的趋势。
根据调研数据显示,2019年全球移动游戏市场总收入达到了630亿美元。
预计到2025年,全球移动游戏市场规模将达到1,200亿美元,年均复合增长率为9%。
游戏产业市场游戏用户像调研报告近年来,随着游戏产业的飞速发展,全球游戏用户数量不断攀升。
本文将对全球游戏用户的特点进行调研,并分析这些特点对游戏产业市场的影响。
一、全球游戏用户特点1. 年龄层分布广调研数据显示,全球游戏用户年龄分布普遍较广,不仅有青少年和年轻人群体,也有大量的中老年人群体。
其中,以青少年和年轻人占比最高。
2. 偏向男性用户统计数据表明,在游戏用户总人数中,男性用户数量普遍高于女性用户数量。
由此可见,男性用户是游戏产业市场的主要客群。
3. 对游戏画面及内容有不同程度的要求为吸引更多的游戏用户,游戏开发商需要不断提升游戏画面和内容的质量。
调研显示,不同年龄层的游戏用户对游戏画面与内容的要求不同。
青少年和年轻人更加注重游戏画面的高清晰度和游戏内容的新颖刺激,而中老年人则更加偏爱轻松愉悦的游戏模式。
4. 偏爱手机端游戏随着智能手机的普及,手机端游戏在全球游戏市场中的占比不断攀升,调研数据显示,超过半数的游戏用户更偏爱手机端游戏。
二、游戏用户特点对游戏产业市场的影响1. 拓展游戏产业市场游戏产业市场的拓展不断扩大,因为游戏用户规模越来越大,游戏产业市场呈现快速增长的趋势。
2. 带动手机端游戏市场规模增长手机端游戏市场规模快速增长,成为了游戏产业市场的重要组成部分。
由于手机端游戏在全球游戏市场中占比较高,因此可预见,在未来一段时间内手机端游戏市场规模将不断增长。
3. 游戏画面和内容的提升为适应游戏用户对游戏画面和内容提升的要求,游戏开发商将更加注重游戏画面和内容的提升。
不断提升游戏画面和内容质量,有利于扩大游戏市场,提高游戏用户忠诚度。
4. 游戏产业市场转型升级随着游戏产业市场的规模不断拓展,游戏产业市场也在不断转型升级,对游戏创新开发提出了更高的要求。
结论:全球游戏用户的不断增长和特点对游戏产业市场的发展带来了巨大的影响。
通过调研分析全球游戏用户的特点,可以为游戏产业市场做出有效的规划和营销方案,从而更好地满足游戏用户的需求,扩大游戏市场规模,推动游戏产业市场持续健康发展。
游戏人群调研报告游戏人群调研报告一、调研背景和目的随着科技的不断发展,游戏已成为现代人娱乐生活中不可或缺的一部分。
为了了解游戏人群的特点和需求,我们进行了一次游戏人群调研。
本次调研的目的是为了更好地了解游戏人群的兴趣、喜好和需求,为游戏开发者和运营商提供有针对性的服务和产品。
二、调研方法本次调研主要通过问卷调查和个别访谈的方式进行。
我们采用了随机抽样的方法,通过在线问卷平台向各个年龄段的用户发放问卷,收集相关数据,并选择了一些游戏用户进行深入访谈,以获得更加详细和真实的意见和建议。
三、样本情况本次调研共发放了1000份问卷,有效回收了900份,并选取了50名游戏用户进行个别访谈。
其中,男性占调查样本的60%,女性占40%。
调查样本中20%的人年龄在18岁以下,40%的人年龄在18-30岁之间,30%的人年龄在31-50岁之间,10%的人年龄在51岁以上。
四、调研结果1.游戏时间分布根据调查结果显示,大部分游戏用户每周花费2-5小时进行游戏,占比为45%。
其次是每周5-10小时的用户,占比为30%。
还有20%的用户每周游戏时间超过10小时,只有5%的用户每周游戏时间不超过2小时。
这表明游戏在现代人的生活中占据了相当重要的地位。
2.游戏类型偏好在游戏类型偏好方面,调查结果显示动作游戏是最受欢迎的游戏类型,占比为35%。
其次为角色扮演游戏,占比为30%。
益智游戏和策略游戏分别占据了15%和10%的比例。
此外,体育类游戏和冒险类游戏也有一定的市场份额。
3.游戏平台选择调查结果显示,手机是最常用的游戏平台,占比为55%。
其次是电脑,占比为30%。
家用游戏机和游戏主机分别占据了10%和5%的比例。
这一结果反映出手机已经成为人们游戏首选的设备。
4.游戏付费意愿根据调查结果显示,大部分用户愿意花费一定的金额购买游戏,只有5%的用户表示坚决不愿进行付费。
调查结果还显示,对于免费游戏中的付费道具或道具包,30%的用户愿意购买。
中国网络游戏用户调研报告根据中国网络游戏用户调研,以下是相关数据和见解:1. 用户年龄分布:调研结果显示,中国网络游戏用户中,18-30岁的年轻人占比最大,约占总用户数的60%。
其次是31-40岁的成年人,占比约30%。
而50岁以上的中老年人用户占比相对较低,仅有约10%。
2. 游戏类型偏好:调研数据显示,中国网络游戏用户对不同类型游戏的偏好存在一定差异。
其中,角色扮演类游戏是最受欢迎的游戏类型,占总用户数的45%。
其次是竞技类游戏,占比约30%。
而休闲类游戏和策略类游戏的用户比例较低,分别占总用户数的15%和10%。
3. 游戏时间分配:调研结果显示,超过70%的中国网络游戏用户每天花费2-4小时进行游戏。
其中,大部分用户选择在晚间的空闲时间进行游戏,占比约40%。
接下来是下午和周末时间段,分别占比约30%。
4. 游戏支出情况:根据调研数据,约60%的中国网络游戏用户每月的游戏消费在100元以下。
其中,30%的用户每月花费在50元以下,另外30%的用户则在50-100元之间。
相对较高额度的游戏消费(每月100元以上)的用户仅占总用户数的约15%。
5. 游戏对用户生活的影响:调研结果显示,约50%的中国网络游戏用户认为游戏对他们的生活产生了积极影响。
他们认为通过游戏,能够得到娱乐和放松,同时提高自身逻辑思维和团队合作的能力。
另外50%的用户则认为游戏对生活影响不大或者产生了部分负面影响,如过度沉迷、时间管理困难等。
综上所述,《中国网络游戏用户调研报告》揭示了该领域的用户特点和游戏偏好,为相关行业和企业提供了有价值的数据和洞察。
游戏行业调研报告分析游戏用户对游戏类型游戏平台和游戏社交的需求和偏好评估市场规模和增长趋势游戏行业调研报告分析游戏用户对游戏类型、游戏平台和游戏社交的需求和偏好,评估市场规模和增长趋势随着科技的不断发展,游戏行业在过去几年取得了巨大的进步和成就。
游戏不再只是娱乐的一种形式,也成为了一种具有社交属性的娱乐方式。
本份报告旨在对游戏用户的需求和偏好进行调查和分析,并对游戏市场的规模和增长趋势进行评估。
一、游戏类型需求和偏好分析1.1 电子竞技游戏电子竞技游戏在过去几年中迅猛发展,成为许多年轻游戏玩家的首选游戏类型。
基于大规模多人在线游戏或电子体育竞赛的电子竞技游戏吸引了许多对竞争性游戏感兴趣的用户。
根据我们的调查结果显示,超过60%的游戏用户表示他们经常或定期玩电子竞技游戏,特别是在年轻用户中更为普遍。
1.2 角色扮演游戏角色扮演游戏是另一个备受欢迎的游戏类型。
在这类游戏中,玩家扮演虚拟世界中的角色,通过完成任务和挑战来提升角色的能力和技能。
根据我们的调查结果显示,约有45%的游戏用户表示他们喜欢玩角色扮演游戏,并且在这类游戏中投入了大量的时间和精力。
1.3 冒险类游戏冒险类游戏以其吸引人的故事情节和悬疑元素吸引了许多游戏用户。
这类游戏给玩家提供了探索和解谜的机会,让他们参与到一个充满未知和刺激的世界中。
根据我们的调查结果显示,约有30%的游戏用户表示他们对冒险类游戏有浓厚的兴趣。
二、游戏平台需求和偏好分析2.1 PC游戏平台作为最早出现的游戏平台之一,个人电脑(PC)一直是众多游戏玩家的首选。
具有强大的硬件配置和广泛的游戏选择,PC游戏平台能够提供更高质量的游戏体验。
根据我们的调查结果显示,超过70%的游戏用户表示他们经常使用PC进行游戏。
2.2 手机游戏平台手机游戏平台随着智能手机的普及而迅速崛起。
这种便携性的游戏平台吸引了大量的用户,并成为了许多休闲玩家的首选。
根据我们的调查结果显示,约有60%的游戏用户表示他们经常或定期在手机上玩游戏。
中国互联网络信息中心(CNNIC)近日发布的报告显示,截至2012年6月底,我国互联网网民数量达到5.38亿,是15年前的867倍,互联网普及率达到39.9%。
从历年增长势头来看,2012年上半年,网民增长速度延续了自2011年以来放缓的趋势,但手机网民数量大幅上升,达到3.88亿,手机首次超越台式电脑成为第一大上网终端。
从推动因素来看,移动终端尤其是千元智能3G手机的出现降低了用户使用的门槛,同时运营商对3G业务资费不断进行调整,这都促进了普通手机用户向手机上网用户的转化。
本篇报告的研究对象为手机上网用户,主要研究其对手机网络的使用及消费行为。
报告要点•整体上网情况:参与调查者中,使用手机上网者的比例高达97.4%,仅有2.6%的调查者表示不使用手机上网。
其中,男性调查者中使用手机上网者的比例为97.6%,较女性高近两个百分点。
•来自农村地区的调查者中,使用手机上网的用户比例为97.6%,略高于城镇97.4%的水平。
•用户使用手机上网的时段主要集中在20-22点,占比46.9%。
其次为18-20点这个时段,用户占比42.1%。
从性别来看,男性用户中选择在12-14点时段使用手机上网的比例较女性用户高7个百分点。
18-24岁用户在晚上及中午时段使用手机上网的比例均最高。
•从使用手机上网的条件来看,26.3%的用户选择在入睡前使用手机上网。
从性别来看,女性用户中选择入睡前使用手机上网的比例达到30.6%,明显高于男性的26.0%。
不同年龄段用户在不同条件下使用手机上网的比例不同。
•手机上网频率:近三成用户每天使用手机上网五次以上。
从性别来看,男性用户使用手机上网的频率明显高于女性。
选择每天五次以上及每天两三次的男性用户比例分别为28.2%、26.3%,明显高于女性的23.8%、23.5%。
从不同年龄来看,18-24岁年龄段的用户每天使用手机上网五次以上的比例达到39.2%,明显高于其他年龄段用户。
2011-2012年度中国手机市场发展状况研究报告2012-03-15 17:58 作者: 出处: iiMedia Research 阅读:12249次推荐人:kim 我要投稿2012年3月,全球著名的移动互联网第三方数据研究机构艾媒咨询(iiMedia Research)发布了《2011-2012年度中国手机市场发展状况研究报告》(以下简称“报告”)。
报告显示,2011年全球手机市场出货量达到16亿部,同比增长16.8%。
预计2012年全球手机出货量将达到18.1亿部,到2014年全球手机市场出货量将超过20亿部。
2009-2014年全球手机市场出货量及增长率2011年,全球手机市场在智能手机高速增长趋势的带动下,发展形势良好,手机行业呈现出持续增长的势头,智能手机成为最热门的领域,手机市场竞争日趋激烈。
艾媒咨询(iiMedia Research)市场分析认为,2011年全球智能手机和3G市场进入高速增长阶段,智能手机的需求增长势头强劲。
智能手机产品越来越丰富,应用越来越全面,价格平民化等都是推动全球手机市场增长的重要原因。
2011年中国手机市场销售规模分析2011年,中国手机产业在国际和国内市场快速发展的衬托下,继续保持高速增长的发展势头,特别是中国智能手机市场,已经超越美国成为最大的智能手机销售市场。
国内品牌手机生产企业也在努力开拓国内市场,国产手机加快走向国际市场,中兴、华为、联想、酷派等等国内品牌纷纷发力,竞争智能手机市场。
艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2011年中国手机销售量达2.8亿部,同比增长12%,增长率相比2010年较为下降。
预计2012年中国手机市场销量将达到3亿。
到2014年,中国手机市场销售量将超过3.3亿部。
2009-2014年中国手机市场销售规模状况2011年中国手机市场品牌关注情况在中国手机市场品牌关注度方面,2011年诺基亚、三星、苹果位居关注前三甲,分别占33.4%、17.6%和11.2%。
中国手机游戏用户调研报告2012年度目录第一章研究背景介绍 (5)1.手机游戏研究背景 (5)2.手机游戏研究范畴 (5)3.手机游戏产业链名称定义 (6)4.手机游戏术语解析 (7)5.手机游戏调研方式介绍 (7)第二章主要研究发现 (9)第三章中国手机游戏发展环境 (11)1.手机网民的发展和智能终端的普及 (11)2.手机网络游戏用户规模增长 (12)3.手机游戏类型选择 (13)4.游戏平台使用 (14)第四章中国手机游戏用户属性 (16)1.性别结构 (16)2.年龄结构 (16)3.学历结构 (17)4.收入结构 (17)5.职业结构 (18)6.城乡结构 (19)第五章中国手机游戏用户使用行为 (21)1.手机游戏用户游戏年龄 (21)2.手机游戏用户行为 (21)2.1手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的原因 (21)2.2手机游戏类型 (22)2.3手机游戏下载方式 (23)2.4手机游戏下载渠道 (25)2.5手机网络游戏网络类型 (28)2.6手机网络游戏流量问题 (28)3.手机游戏信息获取渠道和下载影响因素 (29)4.手机游戏地点和场景 (31)5.手机游戏时长和游戏原因 (31)6.手机游戏更新行为 (32)6.1手机游戏更新方式 (32)6.2手机游戏更新频率 (33)6.3不更新手机游戏的原因 (34)7.手机游戏卸载原因 (34)8.手机游戏付费行为 (35)8.1手机游戏付费情况 (35)8.2手机游戏付费行为 (36)8.3手机游戏付费方式 (37)8.4手机单机游戏和手机网络游戏花费 (38)9.对手机游戏的期待 (39)10.感兴趣的手机游戏活动 (40)第六章总结 (42)1.手机游戏碎片化特性凸显,成为娱乐方式 (42)2.整体网游进入疲惫期,手机网游却发展迅速 (42)3.手机游戏用户未养成付费习惯 (42)4.手机网络游戏体验不足成为转化非用户的障碍 (43)5.平台扮演着重要的角色,发挥巨大的作用 (43)版权声明 (45)免责声明 (45)图目录图1手机上网网民规模 (11)图2手机游戏用户手机类型和操作系统 (12)图3中国手机网络游戏用户规模 (13)图4手机游戏类型 (13)图5游戏平台使用 (14)图6手机游戏用户电脑上游戏时间的变化 (15)图7手机游戏用户手机游戏时间变化 (15)图8手机游戏用户性别结构 (16)图9手机游戏用户年龄结构 (17)图10手机游戏用户学历结构 (17)图11手机游戏用户收入结构 (18)图12手机游戏用户职业结构 (19)图13手机游戏用户城乡结构 (20)图14手机游戏用户游戏年龄 (21)图15手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的原因 (22)图16手机游戏类型 (23)图17手机游戏下载方式 (24)图18最喜欢的手机游戏下载方式 (25)图19手机游戏下载渠道 (26)图20手机游戏下载渠道分类 (27)图21用户选择下载平台的影响因素 (27)图22手机网络游戏网络类型 (28)图23手机网络游戏流量担忧 (29)图24流量耗费担忧 (29)图25手机游戏信息获取渠道 (30)图26用户下载游戏影响因素 (31)图27用户手机游戏地点和场景 (31)图28手机游戏时长和游戏原因 (32)图29手机游戏更新方式 (33)图30手机游戏更新频率 (33)图31不更新手机游戏的原因 (34)图32在手机上卸载游戏的原因 (35)图33手机游戏用户付费情况 (35)图34手机游戏不付费原因 (36)图35手机游戏付费行为 (37)图36手机游戏付费方式 (38)图37手机单机游戏和手机网络游戏花费 (39)图38对手机游戏的期待 (40)图39感兴趣的手机游戏活动和组合优惠活动 (41)第一章研究背景介绍1.手机游戏研究背景中国互联网络信息中心(CNNIC)自2008年起,在每年两次互联网发展统计报告的基础上,对中国网络游戏行业进行细分研究,已开展了网络游戏用户调研,撰写了《中国网络游戏用户调研分析报告》。
随着移动互联网的发展,同时也为了更加全面的了解中国游戏行业市场状况,CNNIC对游戏细分领域手机游戏开展了专项调研工作。
进入2012年,用户手机上网使用率超越了PC机,手机成为第一上网终端。
移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。
但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和PC端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。
未来,随着手机端游戏更好的开发、网络环境的不断改善,手机游戏存在的问题将得到逐一解决,而这将会为手机游戏市场带来更多的用户。
基于这一背景,CNNIC开展2012年中国手机游戏用户调研,针对手机游戏用户规模、结构特征和用户行为等方面进行调查,强化对于不同手机游戏类型用户的细分,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。
2.手机游戏研究范畴2.1 产品研究范畴CNNIC定义手机游戏为用户使用手机下载或在线玩的游戏。
手机游戏可以分为两类:第一类,手机单机游戏,指不需要连接互联网玩的游戏,如神庙逃离、愤怒的小鸟、水果忍者等。
第二类为手机网络游戏,指需要连接互联网才能玩的游戏,如三国杀、QQ斗地主等。
2.2 用户研究范畴手机游戏用户分为手机单机游戏用户和手机网络游戏用户,不同游戏类型的用户在使用习惯、消费方式等方面均存在差异,CNNIC2012年手机游戏用户研究将目标用户界定在2012年下半年使用过手机下载或在线玩过游戏的用户。
本次调研在内容方面,除了对整体手机游戏用户做出研究外,还针对手机单机游戏用户和手机网络游戏用户分别进行了细分研究,用以更加客观的描述用户状况。
3.手机游戏产业链名称定义✧手机游戏产品开发商:指手机游戏产品的研发厂商,拥有自己的研发团队,开发商往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商利润分成等方式盈利;✧手机游戏产品运营商:指直接为用户提供手机游戏服务的厂商,运营商往往采取代理手机游戏产品,通过发行充值卡的方式进行盈利,其负责产品的营销宣传以及渠道建设。
(注:目前中国手机游戏市场有一定数量的厂商采取产品研发与运营兼营的模式。
)4.手机游戏术语解析✧手机游戏:指为手机终端开发的游戏应用。
✧手机游戏用户数量:指手机游戏产品使用用户个体数量,一个手机游戏用户可以在一款游戏产品中注册多个账户。
✧手机游戏用户规模:如无特殊说明,本报告用户规模指2012年下半年使用过手机下载或在线玩过游戏的用户数量。
✧手机单机游戏:指使用一部手机,无需互联网支持就可以独立运行的手机游戏。
手机中自带游戏不在本次调研范围内。
✧手机网络游戏:指以手机为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。
✧付费手机游戏用户:在手机游戏使用过程中,有过花费的用户,这里的花费包括官方渠道充值花费、非官方虚拟物品购买花费以及请别人代练的花费,不包括手机上网资费以及购买手机的费用。
✧道具收费游戏:道具收费游戏又被称作免费游戏,指用户可以免费进行游戏操作,但购买游戏道具时需要付费的网络游戏产品。
5.手机游戏调研方式介绍5.1 调研方法✧电话调研:为了能够全面的反映目前国内手机游戏用户情况,避免受到地域以及使用地点的影响,本次2012年度《中国手机游戏用户调研报告》调研完全采取电话访问的方式获取数据;✧二手资料研究:本次调研报告的目的之一是结合目前市场状况给出合理的发展建议,因此,除了电话访问以外,CNNIC也研究大量二手资料,并在报告中结合调研数据给予相应的分析以及建议;✧专家访谈:CNNIC对与典型游戏运营商以及政府相关职能管理部门进行走访,确定报告的研究内容。
5.2 调研地区CNNIC2012年手机游戏用户调研地区为中国大陆,不包含香港、澳门、台湾地区。
第二章主要研究发现53.4%的用户在手机端仅玩过手机单机游戏,24.4%的用户仅玩过手机网络游戏,两成用户两种类型的游戏均玩过。
手机游戏用户在游戏平台的选择上更喜欢手机终端,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在PC上玩游戏。
手机单机游戏用户间性别差异并不明显,而手机网络游戏用户中男性用户占比明显高于女性。
手机单机游戏用户偏年轻化,用户年龄分布主要集中在20-29岁,比例占手机单机游戏用户的58.6%。
而与手机单机游戏相比,手机网络游戏用户分布更为均衡。
手机单机游戏用户学历水平整体高于手机网游用户,手机单机游戏用户大专及以上学历比例为41.8%,高出手机网游同等学历用户18.1个百分点。
手机游戏用户收入呈两极化态势,一方面,500元以下收入用户比例高,而另一方面,中高收入人群占比较大。
手机游戏用户以学生群体为主,手机单机游戏学生用户占32.5%,手机网络游戏学生用户占29.3%。
城镇手机游戏用户比乡村手机游戏用户占比高出近六成。
手机游戏用户游戏年龄偏低,游戏年龄在半年或半年以下的新用户比例接近三成。
手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。
益智休闲和棋牌类小游戏都是最受偏爱的游戏类型。
手机游戏用户最喜欢通过手机浏览器下载手机游戏的用户比例远高于手机应用商店,手机浏览器对于手机游戏的下载作用巨大。
UC、腾讯、垂直下载网站成为了主要的游戏下载渠道,与这三大平台相比,电信运营商平台不具优势。
用户在选择下载平台时,朋友的影响最大,占34.7%,其次是平台操作层面,比例为20.9%,游戏种类与质量和品牌的知名度是另三大影响要素。
手机网游用户中,经常用WiFi网络玩手机网络游戏的比例为53.5%,高于其他网络类型,使用3G网络的比例次之,为38.8%。
使用2G网络和3G网络玩手机网络游戏的用户,超过一半会担心玩手机游戏时超出流量范围。
手机游戏信息获取渠道中,最主要的是朋友的推荐,占比为57.6%,其次是手机浏览器和手机应用商店,比例分别为24.9%和16.3%。
用户下载游戏时,最主要的影响因素为游戏排行榜,比例为46%,其次是现实生活中朋友的推荐和用户评论,分别占43.8%和25.3%。
用户使用手机进行游戏的地点中,排在第一位的是“卧室/宿舍”,占比为69.4%,其次在公交车、地铁、出租车等交通工具上玩手机游戏的比例排在第二位,为35.1%。