五步创客教学法上好Scratch课word资料4页
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开才创客教育Scratch-教学设计(全10课)《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
第一课初识scratch教学内容初识scratch教材分析本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。
从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratc h主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。
学情分析六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。
教学重点Scratch界面的认识和体验。
教学难点Scratch简单程序的编写和执行。
疑点分析Scratch简单程序的修改。
教学准备scratch软件教学过程一、激发兴趣,导入新课今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放flash,小猫为主角)它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。
(展示scratch的部分编程游戏)今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)二、新授:“认识软件”Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知识三、新授:“认识操作界面”教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域。
控件区:对演示区的角色进行的区域。
脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。
角色区:显示当前所有角色的区域。
边远地区中学Scratch教学编程启蒙五“步”曲在边远地区,有很多孩子因为缺少资源和机会,无法接触到先进的教育技术和编程教育。
Scratch教学编程是一种非常适合初学者的编程工具,它简单易懂,寓教于乐,可以帮助孩子们提高计算思维和创造力。
在这篇文章中,我们将介绍一种边远地区中学Scratch教学编程的启蒙五“步”曲。
第一步:了解Scratch在开始教授Scratch之前,教师需要透彻了解Scratch编程工具的特点和使用方法。
可以通过阅读相关教程和文档,参加相关培训等方式来提高自己的Scratch编程能力。
第二步:准备教材和资源在边远地区,可能没有现成的教材和资源可供使用。
我们可以通过互联网来获取免费的教材和资源。
比如Scratch官方网站上有很多Scratch项目、教程和资源可以供教师使用,还可以通过与其他教师交流经验,共享教材和资源。
第三步:设计教学计划根据学生的年龄和编程经验,设计适合他们的教学计划。
可以分为多个阶段,逐步提高学生的编程能力。
从简单的动画和游戏开始,逐渐引入更复杂的项目。
第四步:组织教学活动在边远地区,可能没有计算机教室和设备。
我们可以利用现有的资源进行教学活动。
可以用手绘的方式设计Scratch项目,让学生自己动手实践。
也可以利用智能手机和平板电脑来让学生进行实践。
可以利用大屏幕投影仪或者市区的电视台等媒体资源来展示学生的项目,鼓励他们的学习积极性。
第五步:鼓励创新和分享在教学过程中,鼓励学生动手实践,锻炼他们的创造力和解决问题的能力。
鼓励学生分享自己的项目和经验,通过评价和反馈来提高他们的编程水平。
边远地区中学Scratch教学编程启蒙五“步”曲Scratch是一种非常适合于初学者的编程语言,它拥有趣味性强、易学易懂、互动性好等特点,非常受到青少年和儿童的喜欢。
而在边远地区,青少年对于计算机科学的了解常常受到局限,因此我们需要通过Scratch教学来为他们打开一扇了解计算机科学的大门。
那么怎样进行Scratch教学呢?本文将介绍五个步骤来进行Scratch编程启蒙。
第一步:介绍Scratch界面和基本功能Scratch界面包含舞台、编程区、素材库、角色编辑器、音效编辑器、视频编辑器等模块。
首先,我们要向学生介绍这些基本模块及其功能。
然后,我们可以让学生自行尝试找到Scratch界面中各个工具和功能,并向他们讲解 Scrach 中的常用功能。
当学生熟悉了界面之后,我们可以带领学生尝试使用基本功能来制作一个简单的游戏或动画。
第二步:讲解Scratch语法和常用命令Scratch语法和代码块是基于拖拽的,这种方式让初学者更容易理解和掌握编程语言的构成和规律。
在这一步中,我们会向学生介绍Scratch中的不同类别的语法块及其功能,如事件块,运算块,控制块等。
同时,我们还会向学生详细讲解Scratch中的常用命令,如移动、旋转、大小、更改图像等。
第三步:引导学生创建自己的项目在学生熟悉Scratch基础之后,我们可以引导他们开始创建自己的项目,以达到深入了解Scratch和提高编程能力的目的。
首先,我们可以推荐一些Scratch官方网站上的例子和项目,引导他们胡自己的想象力和创造力,开始着手创建自己的项目。
这一步是Scratch教学的重点,需要老师们认真引导。
第四步:分享学生成果完成一个项目需要花费很长时间,但是完成后,学生们很希望与他人分享成果。
因此我们应该让学生们向班级、老师和其他学生展示自己的创意。
这可以让学生们体验到创作成果的乐趣,也可以让他们接触到其他优秀作品,从中学习更多的编程技术和知识。
边远地区中学Scratch教学编程启蒙五“步”曲1. 引言1.1 背景介绍Scratch是由麻省理工学院媒体实验室开发的一款面向青少年学习编程的编程语言,其图形化的编程界面使得学生可以通过拖拽积木块的方式进行编程,无需关注复杂的语法规则。
边远地区中学利用Scratch进行编程教学,不仅可以培养学生的逻辑思维能力、创造力和团队合作精神,还可以为学生提供一条融合科技与教育的发展之路。
在边远地区中学开展Scratch教学编程启蒙五“步”曲,将有助于推动边远地区中学编程教育的发展,为学生的未来发展打下坚实的基础。
2. 正文2.1 第一步:准备工作在边远地区中学进行Scratch教学编程启蒙之前,首先需要进行充分的准备工作。
这包括准备适合的教学环境、教学资源和教学人员。
要确保教室的教学环境能够支持Scratch编程的教学。
教室应该有足够的电脑设备或者其他可以运行Scratch软件的设备,同时还需要保证网络连接的稳定性。
教室应该保持整洁、安静,让学生们能够集中注意力学习。
准备好教学资源也是至关重要的。
教师需要提前准备好教学所需的课件、教材以及其他辅助教学工具。
还可以准备一些Scratch编程的示例项目和练习题,帮助学生更好地理解编程概念和进行实践操作。
教学人员的准备工作也是不可或缺的。
教师需要提前对Scratch编程有一定的了解和掌握,以便能够有效地指导学生学习。
教师还需要具备一定的耐心和责任心,引导学生积极参与、充分发挥他们的创造力和想象力。
通过充分的准备工作,可以确保Scratch教学编程启蒙在边远地区中学的顺利开展,为学生提供一个良好的学习环境和学习资源,激发他们对编程的兴趣和热情。
2.2 第二步:前期准备在进行Scratch编程教学之前,边远地区中学教师需要做好充分的前期准备工作。
这包括以下几个方面:1. 确定教学目标:在开始教学之前,教师应该明确教学目标,即学生在学习Scratch编程后应该掌握哪些知识和技能,以及达到什么程度。
完整版scratch教案最新版一、教学内容本节课我们将使用Scratch软件进行编程教学。
教学内容依据教材第三章《角色与舞台》展开,详细内容包括:1)角色添加与删除;2)角色外观与舞台背景设置;3)角色简单运动与坐标。
二、教学目标1. 学生能够掌握添加、删除角色以及设置角色外观和舞台背景的方法;2. 学生能够理解坐标的概念,并运用坐标进行角色运动控制;3. 学生通过编程实践,培养逻辑思维能力和创新精神。
三、教学难点与重点教学难点:角色运动与坐标的运用。
教学重点:角色添加、删除与外观设置。
四、教具与学具准备1. 教师准备:计算机、投影仪、Scratch教学课件;2. 学生准备:计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师通过展示一个利用Scratch制作的简单动画,引发学生对编程的兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)教师详细讲解角色添加、删除,外观与背景设置的操作方法,并对坐标进行简单介绍。
3. 例题讲解(10分钟)教师通过一个实例,演示如何添加角色、设置外观、背景以及运用坐标进行角色运动控制。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师提供的素材和指导,自主完成一个简单的动画制作。
5. 学生展示与评价(10分钟)学生展示自己的作品,教师与其他同学共同进行评价,给予鼓励和建议。
教师引导学生回顾本节课所学内容,巩固知识。
六、板书设计1. Scratch角色与舞台操作方法;2. 坐标概念及运用;3. 制作简单动画步骤。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个具有两个角色、简单运动的动画。
2. 答案要点:添加角色、设置外观与背景、运用坐标进行角色运动控制。
八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果,学生的掌握程度,调整教学方法;3. 拓展延伸:鼓励学生利用所学知识,创作属于自己的故事或游戏。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的例题讲解;3. 学生的随堂练习;4. 作业设计与答案要点;5. 课后反思及拓展延伸。
第一课认识新朋友一、教学目标:1、了解Scratch的界面..2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写..3、掌握启动、关闭软件的方法..二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面;初步尝试脚本搭建;体验创作乐趣..掌握Scratch的基本操作方法;利用“说”“发出声音”模块创作三、教学方法:自主探究;合作交流四、学习方法:自学法;讨论法五、教学过程:第二课淘气的小猫一、教学目标:1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用..2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法..3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性;培养学生学习Scratch的兴趣..二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转..在角色运动过程中;让角色的动作运行得更连贯..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学法;讨论法五、教学过程:第三课小猫学习拍皮球授课时间: 月日一、教学目标:1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”..2、编辑脚本;使角色能在舞台中完成设计的动作..3、激发学生对Scratch中角色的兴趣;培养学生的审美能力;使学生乐于学习和探究..二、教学重、难点会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学法;讨论法五、教学过程:第四课小猫交朋友一、教学目标:1、掌握实现背景切换、位置改变的方法..2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法..3、引导学生学会整理思路;制作作品;尤其是运用所学知识进行个性化创作..二、教学重、难点:掌握实现背景切换、位置改变的操作方法..理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学法;讨论法五、教学过程:第五课小猫捉老鼠一、教学目标:1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法..2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用..3、自主探究、协作学习;培养学生的动手能力和探知能力..二、教学重、难点:掌握设置按键控制角色的方法;了解“重复执行”模块的功能..掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“距离”模块的使用..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学法;讨论法五、教学过程:第六课英语动物卡片一、教学目标:1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法..2、培养学生对画面的审美与规划能力;使学生乐于学习和探究..3、在学习中激发学生的学习兴趣;让学生体验到成功的喜悦..二、教学重、难点:掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法..对知识的灵活运用..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学法;讨论法五、教学过程:第七课小猫躲球一、教学目标:1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法..2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法..3、培养学生发现问题、解决问题的能力;提高学生的综合分析能力;开发学生的逻辑思维能力..二、教学重、难点:多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏..如何利用学过的模块;丰富自已游戏的功能..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究五、教学过程:第八课神奇的画笔一、教学目标:1、了解画笔模块组里各个模块的功能..2、运用画笔模块组制作画图软件..3、提出有创新精神的问题;提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力;通过动手和埃及的活动锻炼学生..二、教学重、难点:掌握画笔模块组中每个模块的使用方法..利用画笔模块制作简单的画图软件..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究、小组合作五、教学过程:第九课会算数的小猫一、教学目标:1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算..2、学会新建变量;理解变量的含义..3、学会使用“侦测”中的问答模块..二、教学重、难点:知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算..学会新建变量并理解变量的含义..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究五、教学过程:第十课巧用变量一、教学目标:1.初步理解变量和循环的概念;了解程序中变量的概念..2.在学习与互动知道如何应用变量与循环创建脚本..二、教学重、难点:在循环结构中如何应用变量..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究五、教学过程:第十一课故事大王一、教学目标:1.如何新建和删除链表;理解链表的含义..2.知道如何添加和删除链表中的项目;学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块..二、教学重、难点:如何新建和删除链表;理解链表的含义;如何添加和删除表中的项目;学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究五、教学过程第十二课问答游戏一、教学目标:1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本..2、在脚本的编写过程中;激发学生的学习兴趣;让学生体验到成功的喜悦..二、教学重、难点:利用循环、判断模块设计编写脚本程序;理解循环、判断模块在脚本程序中的意义;从而加深理解变量和链表的含义..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究五、教学过程:第十三课蚂蚁搬家一一、教学目标:1、学习如何设计图片没着规划的路径移动..2、通过理解图片沿着规划的路径移动;结合以往知识;学生自主完成素材的准备..二、教学重、难点:小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备;理解设计图片沿着规划的路径移动..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究五、教学过程:第十四课蚂蚁搬家二一、教学目标:1.学习如何实现图片沿着规划的路径行走..2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务;鼓励学生自学;小组合作按部就班地制作多个脚本;共同完成本节课的学习任务..二、教学重、难点综合运用Scratch知识;完成脚本设计任务蚂蚁搬家..三、教学模式:三板块五环节五、教学过程:第十五课一起打地鼠一、教学目标:1、分析“打地鼠”游戏各组部分的功能与特点..2、制作“打地鼠”角色;编写“地鼠”实现功能脚本..3、制作“锤子”角色编写“锤子”实现功能脚本..二教学重、难点:软件安装的基本方法..根据需求;灵活运用软件安装向导进行软件的安装..三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学感悟、讨论探究五、教学过程:第十六课 制作计时器一、教学目标:1.绘制“计时器”角色;给“计时器”添加计时功能..2.完善游戏;添加“增加总分功能”;添加其余8个地鼠..3.测试游戏;看看哪里可以继续优化;继续完善游戏.. 二、教学重、难点:绘制“计时器”;添加计时功能;添加其余8个地鼠.. 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程:18-2019上学期信息技术教案五年、六年。
边远地区中学Scratch教学编程启蒙五“步”曲第一步:资源准备边远地区中学往往缺乏计算机设备和网络条件。
资源准备是第一步。
可以请学校购买一些低成本的计算机设备,或者向社会教育基金会等组织申请捐赠。
如果条件非常有限,可以选择将计算机设备搭建在移动教室上,通过移动教室的方式来给学生提供使用计算机的机会。
第二步:培训教师边远地区中学的教师可能不熟悉Scratch编程,因此需要对教师进行培训。
可以邀请有经验的教师或者志愿者进行培训,将Scratch的基础知识和教学技巧传授给教师。
可以通过线上或者线下方式进行培训,提供教学视频、教案和教材等资源,帮助教师更好地了解和应用Scratch。
第三步:编程俱乐部边远地区中学可以成立编程俱乐部,吸引学生参加。
编程俱乐部可以设置一些有趣的项目,如制作小游戏、动画、互动故事等,激发学生的学习兴趣。
俱乐部可以定期组织一些编程比赛或者展示活动,让学生有机会展示自己的作品,并激励其他同学参与到编程学习中来。
第四步:培训学生在编程俱乐部的基础上,边远地区中学可以组织专门的Scratch编程培训班。
课程可以分为基础班和提高班,根据学生的编程水平进行分类。
在培训中,除了讲解Scratch的使用方法和编程思维外,还可以引导学生进行项目实践,培养学生的解决问题的能力。
第五步:扩大影响边远地区中学可以通过参加各种Scratch编程大赛、教育展览等活动,加强与其他学校的交流合作。
可以邀请其他学校的学生和教师来校交流,给边远地区学生提供更多的学习机会。
可以通过社交媒体、教育网站等渠道,发布学生作品和教学心得,扩大边远地区中学Scratch教育的影响力。
边远地区中学Scratch教学编程启蒙需要准备资源、培训教师、成立编程俱乐部、培训学生和扩大影响。
这五个“步”曲可以帮助边远地区中学提供更好的Scratch教育资源,培养学生的创造力和问题解决能力,助力他们未来的发展。
边远地区中学Scratch教学编程启蒙五“步”曲随着信息技术日新月异的发展,计算机编程已经成为了一个非常重要的技能。
而对于边远地区的中学生来说,学习计算机编程更是一种难得的机会,可以帮助他们更好地了解科技,并且为未来的学习和就业做好准备。
在这样的背景下,Scratch编程语言就显得尤为重要,因为它是由麻省理工学院媒体实验室开发的,是一种免费可视化编程语言,非常适合初学者使用。
通过Scratch,学生可以轻松地学习计算机编程,培养自己的逻辑思维和创造力。
本文将介绍边远地区中学Scratch教学编程的五个“步”曲,帮助中学生在这一领域得到更好的启蒙和培养。
第一步:了解Scratch编程语言在边远地区中学开展Scratch教学编程,首先需要学生和教师了解Scratch编程语言的基本知识。
Scratch是一种使用图形化界面进行编程的语言,学生无需学习繁琐的代码,只需要拖拽、拼接不同的代码模块,就可以完成各种程序的编写。
学生可以在Scratch的官网上进行注册,并且可以直接在网页上体验Scratch编程的乐趣。
老师也可以通过Scratch官网提供的教学资源,来帮助学生更好地了解Scratch编程语言的基本原理和使用方法。
第二步:结合实践案例在了解了Scratch编程语言之后,中学教师可以结合实践案例,让学生通过动手实践来进一步理解Scratch编程。
可以设计一些简单的小游戏或者动画,让学生在实践中逐步掌握Scratch编程的技巧和方法。
老师可以通过分组的方式,让学生合作完成一些编程项目,从而培养学生的合作精神和团队意识。
在这个过程中,老师可以对学生进行指导和帮助,让他们了解如何有效地利用Scratch来完成编程任务。
第三步:拓展编程主题在学生逐渐熟悉了Scratch编程语言之后,中学教师可以根据学生的实际情况,拓展一些有趣的编程主题。
可以引导学生学习如何设计交互式游戏、制作动态的多媒体作品等。
通过这些拓展的编程主题,学生可以更加深入地了解Scratch编程的应用和技巧,从而提升他们的编程水平和创造力。
五步创客教学法上好Scratch课
● “创客”的由来“创客”概念来源于英文Maker和Hacker 两词的综合释义,它是指一群酷爱科技、热衷实践的人群,他们以分享技术、交流思想为乐。
以创客为主体的社区(Hackerspace)则成了创客文化的载体。
● 创客教学法
黎加厚教授曾提到过“创客教学法”,即鼓励学生在探索、发明和创造中主动学习与协作学习的教学方法,它是“做中学”的进一步发展。
它强调教与学方式的转型,提倡“创造即学习”。
有些学者从布鲁姆的教育目标分类角度看创客教学法,发现其在高阶思维的培养方面有很大优势。
● 五步创客教学法在Scratch教学中的探索应用
创客教学法在教学设计和课程实施中,具体可以划分为五个步骤:创意、设计、制作、分享和评价。
五个步骤环环相扣,看似是轻松的“放养”,实则是对教师的指导能力、课堂把控能力提出了非常高的要求。
1.创意(idea)
纵观Scratch众多版本的教材,很多在编写上都摒弃了纯操作讲授的枯燥方法,而是主张围绕充满趣味的活动或游戏开展教学。
这不仅符合小学中高年级学生的心理特点,也更有利于学生的创作发挥。
在“创意”这个步骤,教师的核心目的是培养学生的想象力和创造力。
但这并不代表让学生在没有指导的情况下“放任自流”。
首先,教师要给学生一个明确的主题,如“一起去郊游”“看我变变变”“迷宫寻宝”等。
其次,要引导学生从背景、角色、造型、动画效果等外观因素上
联想,让他们思考和表述自己想象中的动画是怎样的。
当然,学生的想法可能千差万别,要满足所有学生对素材的需求有些难度。
此时,教师可以提供一个素材包,帮助学生在素材的加工上节约时间。
为了给学生一个更直观的印象,我在课前先制作了一个与主题相关的基础版动画,展示学生需要完成的基本效果。
这样,学生会更清楚本节课的学习目标,以及自主创作的空间大小。
2.设计(design)
设计,即学生把创意转化为具体项目的设计,在Scratch中体现的是算法的分析。
不少人往往被Scratch软件多彩的界面、有趣的操作所吸引,却忘记了Scratch的学习也包括对编程语言的学习和编程思维的培养,只是与LOGO、Pascal这些编程语言不同,学生无需记忆太多命令,只要会组建模块即可。
3.制作(maker)
在时间分配上,安排给学生制作的时间要相对充分。
教师可以根据学生学习能力的差异,布置难易程度不同的任务,让学生根据自己的实际能力和团队协作能力自主选择任务。
制作时间不是绝对完整的,教师应在指导过程中及时搜集问题,对共性的问题要在过程中花一定时间集中解决。
4.分享(share)
分享是指团队代表讲述个体认知、集体认知,以及怎样形成集体智慧。
学生在辛勤付出后是期待和别人分享,并得到他人认可的。
教师应对学生要分享的内容做好引导,让分享更有价值。
例如,我让学生先演示自己小组制作的动画,并结合脚本谈谈他们一开始的设想是怎样的、大家如何分
工、遇到了什么问题、问题是如何解决的、最终得到了怎样的结果等。
对于在“制作”环节没有解决的共性问题,这是一个集中解决的时机;对于学生作品里体现的重难点知识,这也是一个突破和巩固的良机;对于学生展示的个性、亮点,这更是一个帮助其他学生拓宽思路的契机。
很多教师和学生爱上“分享”,不仅因为这是一个可以让所有人表达自己的机会,更因为很多在其他环节中不能解决的问题,都会在这一环节迎刃而解。
5.评价(evaluation)
评价一直是一节优质课的重要环节。
创客教学法提倡“注重过程性评价,关注学习过程、创新精神和科学方法论”。
我认为在Scratch教学中,首先是学生阶段性的自评,其次是生生互评,再次才是教师对学生的评价。
因此,我设计了学案,帮助学生尤其是学习困难的学生,在课堂的各个环节明确重难点知识和任务要求,同时配有自评量规,让他们时刻知道自己与教学目标之间的差距。
学有余力的学生也可以在学案中尝试更具创新性的“拓展”任务。
学生之间的互评应该放在总结性评价的时候,评价量规也应该是全方位的,不只是知识学习的情况。
教师对学生的评价不能泛泛而谈,要能激发学生继续学习的热情,同时让他们感受到通过自己和团队的努力得到的知识与技能是最棒的。
总之,创客教学法远观是一种新的教学模式,近看是对目前主流优质课必备环节的提炼与加工。
它的出现,为小学信息技术课堂送来了清凉的风,让很多教师争相学习和实践。
我只是利用它在小学Scratch的教学设计与实施上做了一些探索,相信会有更多的教育工作者利用它在信息技术教学的土壤上种出更绚烂的花。
希望以上资料对你有所帮助,附励志名言3条:
1、理想的路总是为有信心的人预备着。
2、最可怕的敌人,就是没有坚强的信念。
——罗曼·罗兰
3、人生就像爬坡,要一步一步来。
——丁玲。