中国象棋(设计)
- 格式:doc
- 大小:1.83 MB
- 文档页数:16
中国象棋程序课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解中国象棋的基本规则,掌握棋谱的阅读和编写方法。
2. 学生能够描述中国象棋程序的编程思路和算法,了解其运作原理。
3. 学生能够运用所学知识,分析和优化中国象棋程序的性能。
技能目标:1. 学生能够运用编程语言,独立编写一个简单的中国象棋程序。
2. 学生能够通过调试和修改程序,提高程序的稳定性和棋力。
3. 学生能够运用逻辑思维和问题分析能力,解决中国象棋程序中出现的问题。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对中国传统文化的热爱,增强民族自豪感。
2. 学生通过团队协作和交流,培养合作精神和沟通能力。
3. 学生在面对挑战时,保持积极的心态,勇于尝试和克服困难。
课程性质:本课程为信息技术与传统文化相结合的课程,旨在培养学生的编程能力、逻辑思维和问题解决能力。
学生特点:初中生,具有一定的信息技术基础,对中国象棋有一定的了解,好奇心强,喜欢探索和挑战。
教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,强调学生的动手实践和创新能力,提高学生的综合素质。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际编程中,培养他们对中国传统文化的兴趣和热爱。
同时,关注学生的学习过程,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 中国象棋基本规则及棋谱阅读:讲解中国象棋的历史、棋盘布局、棋子走法及胜负判定方法,使学生了解并掌握棋谱的阅读和编写。
教学内容安排:教材第1章“中国象棋概述”2. 编程基础及中国象棋程序设计思路:介绍编程基础知识,如变量、循环、条件判断等,并讲解中国象棋程序的编程思路和算法。
教学内容安排:教材第2章“编程基础”和第3章“中国象棋程序设计”3. 中国象棋程序编写与调试:指导学生运用所学编程知识,编写简单的中国象棋程序,并通过调试和修改,提高程序的稳定性和棋力。
教学内容安排:教材第4章“程序编写与调试”4. 程序优化与性能分析:教授学生如何分析程序性能,介绍优化方法,使学生在实践中提高中国象棋程序的棋力。
一、课程名称:象棋基础教学二、课程目标:1. 让学生了解象棋的起源、历史和基本规则。
2. 培养学生对象棋的兴趣和爱好。
3. 提高学生的逻辑思维能力和策略规划能力。
4. 增强学生的团队协作意识和竞技精神。
三、教学对象:小学生四、教学时间:10课时五、教学内容:第一课时:象棋的起源与发展1. 介绍象棋的起源和历史背景。
2. 讲解象棋的基本规则和棋盘布局。
3. 分组讨论:如何成为一名优秀的象棋爱好者。
第二课时:棋子及其功能1. 认识棋盘和棋子,了解各棋子的名称、形状和特点。
2. 学习棋子的走法,包括直走、横走、斜走和特殊走法。
3. 练习棋子的走法,通过实际操作加深理解。
第三课时:棋局的开始与结束1. 学习棋局的开始,了解如何摆好棋子。
2. 学习棋局的结束,了解棋局胜利的条件。
3. 模拟棋局,让学生体验棋局的开始与结束。
第四课时:棋局的攻防策略1. 讲解基本的攻防策略,如牵制、包围、突破等。
2. 通过案例分析,让学生了解攻防策略的实际应用。
3. 练习攻防策略,提高学生的棋局应对能力。
第五课时:棋局中的战术运用1. 学习棋局中的基本战术,如牵制、牺牲、引诱等。
2. 通过案例分析,让学生了解战术运用的时机和效果。
3. 练习战术运用,提高学生的棋局实战能力。
第六课时:棋局中的心理素质1. 讲解棋局中的心理素质,如冷静、果断、自信等。
2. 通过心理素质训练,提高学生的棋局心理承受能力。
3. 模拟棋局,让学生在实战中锻炼心理素质。
第七课时:棋局中的团队协作1. 讲解棋局中的团队协作,如分工、配合、沟通等。
2. 通过团队协作训练,提高学生的团队协作能力。
3. 模拟棋局,让学生在实战中体验团队协作。
第八课时:棋局中的记录与复盘1. 学习棋局记录的方法,如记录棋子移动、记录攻防等。
2. 讲解复盘的意义和技巧,让学生了解如何从棋局中学习。
3. 练习记录与复盘,提高学生的棋局总结能力。
第九课时:象棋比赛规则与礼仪1. 学习象棋比赛的基本规则,如比赛时间、棋局限制等。
象棋棋谱课程设计一、课程目标本课程为“象棋棋谱课程设计”,旨在通过棋谱学习,提升学生对中国象棋的认识与技能,适用于五年级学生。
1. 知识目标:- 学生能够理解并掌握至少五种中国象棋的基本开局棋谱。
- 学生能够识别并运用基本的棋局战术,如双车错、马后炮等。
- 学生能够了解中国象棋的历史与文化背景。
2. 技能目标:- 学生能够独立进行棋谱分析,并对棋局进行合理评估。
- 学生能够在对弈中灵活运用所学棋谱,提高实战能力。
- 学生通过棋谱学习,培养逻辑思维与策略规划能力。
3. 情感态度价值观目标:- 学生培养对传统文化的尊重与热爱,增强民族自豪感。
- 学生通过象棋对弈,学会合作与竞争,培养良好的竞技精神。
- 学生在棋谱学习过程中,培养耐心、细心和坚持到底的品质。
课程性质:本课程以实践操作为主,结合理论讲解,注重培养学生的实际操作能力和思维能力。
学生特点:五年级学生对事物充满好奇心,具备一定的逻辑思维和分析能力,但注意力集中时间有限。
教学要求:教师应采用生动形象的教学方法,结合棋谱实例,引导学生主动参与,确保课程内容具有趣味性和实用性。
在教学过程中,关注学生个体差异,提供差异化指导,使每个学生都能在课程中取得进步。
通过课程目标的分解与实施,为后续教学设计与评估提供明确依据。
二、教学内容本课程依据课程目标,科学系统地选择和组织以下教学内容:1. 基本开局棋谱学习:- 课本第三章:学习“仙人指路”、“当头炮”、“屏风马”、“反宫马”、“飞相”等五种基本开局棋谱。
2. 棋局战术运用:- 课本第四章:分析并实践“双车错”、“马后炮”、“钓鱼马”、“卧槽马”、“空头炮”等基本棋局战术。
3. 中国象棋文化历史:- 课本第一章:介绍中国象棋的起源、发展历程以及与中华文化的关联。
4. 棋谱分析与实践:- 课本第五章:通过棋谱实例,学习棋局分析方法和实战技巧。
教学大纲安排如下:第一周:基本开局棋谱学习(1-5课时)第二周:棋局战术运用(6-10课时)第三周:中国象棋文化历史与棋谱实践(11-15课时)教学内容进度安排:1. 基本开局棋谱:每周一种棋谱,共计5周。
中国象棋教案中国象棋教案一、教学目标1.了解中国象棋的起源、规则和棋子的走法;2.掌握中国象棋的基本技巧和战略思维;3.培养学生的观察力、逻辑思维和决策能力。
二、教学重点1.中国象棋规则的讲解;2.棋子的走法的教学。
三、教学过程1.引入(10分钟)教师向学生介绍中国象棋的起源和历史,并解释为什么中国象棋在中国非常流行。
引起学生的兴趣。
2.讲解中国象棋的规则(15分钟)教师向学生讲解中国象棋的规则,包括棋盘的布局、棋子的名称和走法。
让学生了解每个棋子的特点和能力。
并强调棋盘是对称的,双方棋子的布局也是一样的。
3.棋子的走法的教学(25分钟)教师分别教学每个棋子的走法,并举例说明。
学生一边观察,一边模仿老师的走法,并互相练习。
特别强调兵的特殊走法和将、士的限制走法。
4.小组对弈(25分钟)将学生分成小组,每组两人对弈。
每个小组一方执黑棋,一方执红棋。
开始时,教师可以提供一些技巧和策略的指导。
学生可以自由发挥,运用刚刚学到的知识进行对弈。
教师可以在一旁观察和点评,及时给予指导和帮助。
5.总结(10分钟)教师对本节课的内容进行总结,并提出一些问题供学生思考,如:在对弈中有没有发现对方的弱点?怎样才能制造有利的形势?通过这些问题可以培养学生的观察力和战略思维。
四、教学方法1.讲授教学法:通过教师的讲解来介绍规则和走法,帮助学生掌握。
2.示范演示法:通过示范和演示来教给学生如何走棋。
3.问题解决法:通过提出问题促使学生思考和运用所学知识。
五、教学评价1.观察学生在对弈过程中的表现,如:棋局布局是否合理、走棋时的思路是否清晰等。
2.提问学生对中国象棋规则和走法的理解程度。
3.布置相关作业,如写一篇关于中国象棋的小论文,或设计一个有趣的中国象棋棋局等。
六.教学资源1.教师可准备中国象棋棋盘、棋子。
2.教师可以使用多媒体资源,如图片、视频等来介绍中国象棋的起源和规则。
七、教学延伸可以组织学生参加中国象棋比赛,加深对中国象棋的理解和运用。
一、教案名称:(例如:《初级象棋入门教程》)二、教学目标:1. 让学生了解中国象棋的基本规则和棋子的摆放。
2. 使学生掌握基本的棋步走法,包括直走、横走、斜走和吃子。
3. 培养学生的逻辑思维能力和战略意识。
4. 提高学生的团队合作精神和竞技水平。
三、教学对象:(例如:小学三年级至六年级学生)四、教学时间:(例如:每周一节,每次60分钟)五、教学地点:(例如:学校多功能厅或教室内)六、教学准备:1. 中国象棋棋盘一副2. 中国象棋棋子一套3. 教学PPT或黑板4. 棋谱和棋例分析资料七、教学步骤:第一课时:认识棋盘和棋子1. 导入新课- 通过故事、游戏等形式激发学生对象棋的兴趣。
- 简要介绍中国象棋的历史和文化背景。
2. 认识棋盘- 展示棋盘,讲解棋盘的构成和各部分的名称。
- 强调楚河汉界的概念和作用。
3. 认识棋子- 介绍棋子的种类、名称和摆放位置。
- 讲解棋子的基本走法。
4. 实践操作- 学生分组,练习摆放棋子。
- 教师巡回指导,纠正错误。
第二课时:棋子的基本走法1. 复习上节课内容- 回顾棋盘和棋子的认识。
2. 学习棋子的基本走法- 以车、马、炮、相、士、将为重点,讲解其走法。
- 通过棋谱和实例分析,使学生理解走法的原理。
3. 实践操作- 学生分组,练习棋子的走法。
- 教师巡回指导,纠正错误。
第三课时:棋子的吃子1. 复习上节课内容- 回顾棋子的基本走法。
2. 学习棋子的吃子方法- 以车、马、炮、相、士、将为重点,讲解其吃子方法。
- 通过棋谱和实例分析,使学生理解吃子的原理。
3. 实践操作- 学生分组,练习棋子的吃子方法。
- 教师巡回指导,纠正错误。
第四课时:实战演练1. 复习前三节课内容- 回顾棋盘、棋子、走法和吃子方法。
2. 实战演练- 学生进行对弈,教师巡回指导。
- 分析棋局,讲解战术和策略。
3. 总结与反思- 学生分享自己的经验和心得。
- 教师点评和总结。
八、教学评价:1. 观察学生在课堂上的参与度和学习兴趣。
中国象棋入门教案一、教学目标1.了解中国象棋及其规则;2.掌握象棋棋盘的布置和象棋子的初始位置;3.学会象棋子的移动方式和基本规则;4.能进行简单的象棋对弈。
二、教学准备1.象棋棋盘和棋子;2.教材及辅助教具。
三、教学过程第一步:导入(5分钟)1.利用图片或实物介绍中国象棋的起源与发展;2.引出本次课程的内容,即学习中国象棋的规则并进行简单的对弈。
第二步:了解象棋规则(15分钟)1.展示和讲解象棋棋盘的布置,解释象棋棋盘的方向和编号;2.介绍象棋子的种类和初始位置;3.讲解象棋子的移动方式和基本规则。
第三步:练习象棋棋子的移动方式(30分钟)1.给学生分发象棋棋盘和棋子;2.学生按照老师的指导,练习象棋子各自的移动方式;3.分组进行练习,互相之间帮助和纠正。
第四步:学习象棋的基本规则(20分钟)1.解释象棋对弈的基本规则,如先手后手、红黑方、胜负条件等;2.根据课堂实际情况,进行示范性对弈。
第五步:实践对弈(30分钟)1.将学生分为两队,每队安排一名队长;2.按照学生的水平和能力进行分组对弈;3.鼓励学生积极思考和动手实践,培养团队合作精神。
第六步:总结(10分钟)1.教师引导学生讨论和总结本堂课的学习内容;2.指出学生在学习过程中的不足和需要进一步加强的地方;3.鼓励学生继续练习和学习,提高象棋水平。
四、课堂延伸1.组织象棋比赛,让学生在实战中学习和提高;2.鼓励学生参加象棋俱乐部或社团,与其他象棋爱好者交流并提高自己的棋艺;3.带领学生观摩名家对弈视频,学习他们的战术和策略;4.组织象棋知识竞赛,巩固学生的学习成果。
五、教学反思本次课程设计采用了导入、了解规则、练习移动方式、学习基本规则、实践对弈和总结的教学方法,旨在让学生从了解象棋到实践对弈,逐步提高象棋水平。
通过实际操作和对弈,学生能够更好地掌握象棋的基本规则和技巧。
课堂中采用了分组对弈的方式,既能增加学生的参与度,也能培养学生的团队合作精神。
中国象棋教案教案标题:中国象棋教学教学目标:1. 了解中国象棋的基本规则和棋子的走法。
2. 培养学生的思维能力、逻辑推理能力和决策能力。
3. 提高学生的集中注意力和计划能力。
4. 培养学生的合作精神和团队合作能力。
教学重点:1. 学习中国象棋的基本规则和棋子的走法。
2. 培养学生的思维能力和逻辑推理能力。
3. 提高学生的计划能力和决策能力。
教学准备:1. 中国象棋棋盘和棋子。
2. 讲解用的PPT或教材。
3. 学生的学习笔记和练习册。
教学过程:1. 导入(5分钟)- 引入中国象棋的背景和历史,激发学生的兴趣。
- 提问学生是否了解中国象棋,引导他们分享自己的经验和知识。
2. 知识讲解(15分钟)- 通过PPT或教材讲解中国象棋的基本规则和棋子的走法。
- 重点解释每个棋子的特点和走法,帮助学生理解。
3. 示范演示(10分钟)- 选择两名学生上台进行象棋示范演示。
- 教师解说每一步的走法和策略,让学生观察和理解。
4. 分组练习(20分钟)- 将学生分成小组,每个小组选择一名代表进行象棋对弈。
- 学生轮流进行对弈,教师在旁边指导和解答问题。
- 鼓励学生思考和讨论最佳的走法和策略。
5. 总结归纳(10分钟)- 教师引导学生总结本节课所学的知识和技巧。
- 提问学生在对弈过程中的体会和收获。
- 强调中国象棋对思维能力和决策能力的培养作用。
6. 作业布置(5分钟)- 布置学生的作业,例如练习题或写一篇关于中国象棋的心得体会。
- 鼓励学生继续练习和探索中国象棋的策略。
教学延伸:1. 组织象棋比赛,让学生展示自己的棋艺。
2. 鼓励学生研究中国象棋的开局和残局,提高他们的棋局分析能力。
3. 引导学生了解其他国际象棋的变种,拓宽他们的棋类知识。
教学评估:1. 教师观察学生的学习情况,包括对规则和棋子走法的掌握程度以及对策略的运用能力。
2. 通过小组练习和对弈过程中的表现评估学生的合作精神和团队合作能力。
3. 批改学生的作业,评估他们对中国象棋的理解和思考能力。
中国象棋课课程设计一、教学目标本课程旨在通过学习中国象棋的基本规则、棋谱识读、走棋策略,使学生掌握中国象棋的基础知识和竞技技巧,培养学生的逻辑思维能力、决策能力和策略运用能力。
同时,通过象棋文化的历史传承介绍,增强学生对中国传统文化的了解和认同,激发学生对中国象棋的兴趣和热爱。
具体目标如下:1.知识目标:学生能够了解中国象棋的起源、发展历史以及基本的棋盘布局和棋子功能。
2.技能目标:学生能够熟练掌握中国象棋的基本走法、开局布局、中局战术以及残局技巧。
3.情感态度价值观目标:通过学习,学生能够体验中国象棋带来的乐趣,培养耐心、细致和团队合作精神。
二、教学内容教学内容围绕中国象棋的基础知识和技能展开,具体包括:1.中国象棋的历史与文化2.棋盘棋子的认识3.基本走法与规则4.开局布局:例如“当头炮”、“马步炮”等5.中局战术:例如“牵制”、“封锁”等6.残局技巧:例如“将军”、“解将”等7.棋谱识读与分析三、教学方法为了提高教学效果,将采用多种教学方法相结合:1.讲授法:讲解中国象棋的基本规则、棋谱和策略。
2.案例分析法:通过分析经典棋局,让学生理解不同战术的运用。
3.实践教学法:学生之间的对弈练习,教师指导点评。
4.小组合作学习:分组讨论策略,培养团队协作能力。
四、教学资源为了支持教学,将准备以下资源:1.教材:《中国象棋入门到精通》2.参考书籍:介绍中国象棋历史和经典棋局的书籍3.多媒体资料:教学视频、棋谱软件4.对弈平台:线上或线下对弈机会,以便学生实践所学5.教学挂图:棋盘布局、棋子功能等直观展示通过上述教学设计,旨在提供一个全面、系统、互动的中国象棋学习环境,使学生在知识、技能和情感态度价值观等方面得到全面发展。
五、教学评估为了全面评估学生的学习成果,将采取以下评估方式:1.平时表现:通过课堂参与、提问回答、团队合作等评估学生的学习态度和参与度。
2.作业:布置棋谱分析、对弈记录等作业,评估学生的理解和应用能力。
中国象棋(web版设计)一、概述1.1系统开发背景只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。
最重要的是关闭或者切换极其方便。
上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……。
当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大20%。
QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。
以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及。
web 正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。
传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。
1.2 WEB游戏的优势与特性首先,从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。
但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。
网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。
这是它存在的理由。
即便是很多玩魔兽网游的玩家,也并不排斥玩网页游戏。
不少上班族晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在校内网里管理他的农场。
一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。
大餐并不妨碍精制小菜的存在。
如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。
其次,比传统网络游戏更具获益空间。
比传统网络游戏更具获益空间。
网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能获的是那些终日困在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
再次,从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。
网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
结合前面的论述,可以总结出Web游戏与传统网游的主要区别:(1)从构架上看,web游戏是web网页功能的扩展,属于B/S 构架。
而传统网游既有服务器端程序,也有客户端应用程序,是C/S 的构架。
(2)从配置要求上看,web游戏只需要台安装了浏览器,能够上网的计算机即可,几乎目前所以的计算机都能到达要求;而传统网游根据游戏的不同对于配置的要求也有高有低,当前传统的网络游戏已经步入了3D化,就市面上大多数商业运营的3D网游基本上要求比较高的电脑配置。
(3)操作系统的兼容性上看,由于web游戏是运行在浏览器上的,因此,只要是安装了浏览器能够上网的操作系统都能玩,因此理论上几乎所有的操作系统都兼容。
而传统网游是大部分都是针对windows操作系统开发的。
(4)方便性:通过之前的论述可以看出,web游戏的方便性绝对是毋庸置疑的。
而传统网游就不一样了,在开始游戏之前,必须先要下载和安装客户端程序。
(5)游戏内容:由于现阶段网络技术的现实,web游戏不可能在短时间传输非常大的数据量,所以现阶段的web游戏基本上都是娱乐消遣性质的轻型的小游戏。
而传统游戏内容则包罗万象,有小型的消遣的小游戏,也有画面气势磅礴,壮丽宏伟并且有着史诗般背景设定的大作。
传统游戏的内容是现阶段web游戏绝对无法比拟的。
1.3 中国象棋游戏简介中国象棋是中华民族的珍贵的传统文化,有着悠久的历史并且拥有数以亿计的爱好者。
它不仅能丰富文化生活,陶冶情操,更有助于开发智力,启迪思维,锻炼辨证分析能力和培养顽强的意志。
不仅在国内深受群众喜爱,而且流传国外。
目前已有大量的中国象棋游戏平台存在,但大部分都需要安装相关软件或插件才能使用。
1.4 系统设计的目标系统设计的目标是要开发出一个可以在网上实行网络中国象棋对战的游戏平台。
让人们在上网的时候可以不那么费力的就能玩到网页版的中国象棋。
让人们在网络上也能自由的放松自己,培养自己的兴趣爱好。
体验象棋对决中的乐趣。
1.5可行性分析目前大多数的游戏还是采用CS模式。
CS模式的游戏带给了用户们很多的不方便。
另一方面现在网络已经成熟,条件已经具备。
在WEB的支持下,采用平台,结合IIS,开发出两个人网上玩的象棋游戏是具有可行性的。
二、系统设计和系统实现2.1棋盘棋子的设计2.2信息在网络上的传输图2如图所示,用户通过网络与服务器交互信息。
服务器与数据库交互信息,间接的使用户与数据库能够进行数据交互。
2.3 数据库设计本系统采用SQL SERVER 2005数据库。
在数据库中建立了四张表。
分别用来存储棋盘信息,棋子信息,客户端点击点的坐标信息及用户状态信息。
用数据库管理数据清晰、不紊乱。
具有很好的效果。
数据库中建表如下:(1)表名qipan图3position中存储棋盘的编号,棋盘编号可以由坐标转化过来。
转化的关系式为:position=(x-1)*y。
data_qipan列中存储棋盘上的信息。
即棋子在棋盘上的信息。
表1 棋子在棋盘上的信息(2)表名qizi图4no_qizi存储棋子的编号作息。
add_image存储相应编号棋子的图片地址。
add_image_down存储相应编号棋子被点击后的图片地址。
(3)表名yonghu图5id分别用“red”“black”存储用户方位。
state用数字表示用户状态。
0表示无人,20表示允许行棋,40表示不允许行棋。
winner用数字表示用户输赢,20表示赢,40表示输。
(4)表名zuobiao图6x表示当前点击点在棋盘上的纵坐标y表示当前点击点在棋盘上的横坐标lastx表示上一次点击点在棋盘上的纵坐标lasty表示上一次点击点在棋盘上的横坐标2.4 中国象棋游戏设计框架如下图所示图72.5中国象棋游戏数据流示意图图82.6 详细模块设计中国象棋程序模块划分(1)数据存储模块本程序中的数据全部存储在数据库中。
对棋盘的数据表示如下图。
对于红方而言,从左上角到右下角对棋盘上的每一点进行编号,分加从1到90。
坐标X1与Y1都是从1开始计数。
棋盘编号与坐标间转换关系为棋盘编号=(X1-1)*Y1。
而对于黑方来说,则是将红方的数据进行转换着使用,就不重新设定了。
对于棋盘黑方编号等于九十减红方棋盘编号。
坐标也要相应的转换一下。
X2=11-X1;Y2=10-Y1。
对棋子也进行了编号。
1~16号为黑色棋子。
21~36号为红色棋子。
0号为空即该点没有棋子。
图9(2)数据处理模块这一个模块可以说是程序的中心。
前面所做的程序都是为这一块的程序而服务。
在这一个模块中,要根据客户端返回的坐标信息判断能否走棋。
如果能走棋,则对数据库中的数据进行操纵。
将上一点坐标内存储的信息转到现在这一点的坐标内。
并将上一点坐标内的数据清零。
(3)图像显示模块这一个模块的功能较简单。
就是将棋盘上对应编号内存储的信息转化为图片信息显示在客户端上。
它是一个循环的函数。
每一次运行都将棋盘上保存的信息转换成图片反映在棋盘上。
所以在网页上看到的吃棋子,其实是在第二个模块,数据处理阶段就完成了的。
本模块只是显示数据,并将其转换为图像信息。
2.7棋子行棋规则设计帅(将)帅(将)是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。
它只能在九宫之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。
帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。
程序://将|帅if (lastqipandata == 1 || lastqipandata == 21){if ((x - lastx) * (y - lasty) != 0) return false;if (Math.Abs(x - lastx) > 1 || Math.Abs(y - lasty) > 1) return false;if (y < 4 || y > 6 || (x > 3 && x < 8)) return false;return true;}仕(士)仕(士)是将(帅)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。
它的行棋路径只有九宫内的斜线。
程序://士|仕if (lastqipandata == 2 || lastqipandata == 3 || lastqipandata == 22 || lastqipandata == 23){if ((x - lastx) * (y - lasty) == 0) return false;if (Math.Abs(x - lastx) > 1 || Math.Abs(y - lasty) > 1) return false;if (y < 4 || y > 6 || (x > 3 && x < 8)) return false;return true;}仕(士)是将(帅)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。
它的行棋路径只有九宫内的斜线。
相(象)相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。
它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”。
相(象)的活动范围限于河界以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的田字中央有一个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。
程序://象|相if (lastqipandata == 4 || lastqipandata == 5 || lastqipandata == 24 || lastqipandata == 25){if ((x - lastx) * (y - lasty) == 0) return false;if (Math.Abs(x - lastx) != 2 || Math.Abs(y - lasty) != 2) return false;if (Session["user"].ToString() == "red" && x < 6) return false;if (Session["user"].ToString() == "black" && x > 5) return false;i = 0; j = 0;//i,j必须有初始值if (x - lastx == 2){i = x - 1;}if (x - lastx == -2){i = x + 1;}if (y - lasty == 2){j = y - 1;}if (y - lasty == -2){j = y + 1;}if (_GetDataQipan(i, j) != 0) return false;return true;}马马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。