2018年游戏行业并购重组分析报告
- 格式:docx
- 大小:2.30 MB
- 文档页数:28
2018年游戏行业研究报告2018年2月目录一、综述篇:历史和未来的“潜移默化” (6)1、游戏产业回顾:过往的三个维度..................................... 6..(1)游戏设备市场演进 (6)(2)游戏内容市场演进 (7)(3)游戏技术市场演进 (8)2、游戏产业展望:未来的三个方向..................................... 9..(1)游戏设备的新起点 (9)(2)游戏内容的新重塑 (10)(3)游戏技术的新场景 (10)二、产品篇:游戏爆品的“以管窥豹” (11)1、S witch :游戏主机次时代的新变量” ............................... 1.1(1)产品场景的创新拓展” (12)(2)AR 场景的“实验尝试” (12)(3)游戏内容的“壁垒加强” (13)2、S team: PC游戏的新平台化” (16)(1)数字版权规范化17(2)销售渠道统一化18(3)软硬件相对标准化183、崩坏3:国产二次元的“巅峰之作” ........................................................ 2..1(1)3D最优模型 (22)(2)自由跟踪视角 (22)(3)丰满完善世界观/人设 (22)三、成长篇:游戏产业的“数往知来” (24)1、移动游戏:存量时代的“竞争格局”......................................................... 2..42、P C游戏:增量时代的边际成长” (26)3、主机游戏:游戏次时代的“产品标杆”...................................................... 2.8四、主要风险 (29)1、文化产品监管政策趋紧....................................................................... 2.. 92、棋牌类盈利模式面临强监管....................................................................... 2.. 93、新型产业及海外并购整合不达预期....................................................................... 2.. 9游戏市场综述:历史和未来的“潜移默化”。
2018年网络游戏行业分析报告2018年11月目录一、行业管理 (4)1、行业监管体制 (4)(1)游戏行业主管部门 (4)(2)游戏行业自律组织 (5)2、行业法律法规 (5)二、行业发展现状及趋势 (9)1、游戏行业概况 (9)2、游戏行业产业链结构 (10)(1)上游行业 (12)(2)下游行业 (12)3、行业发展趋势 (12)(1)中国游戏行业市场规模 (12)(2)中国移动游戏市场状况 (15)(3)市场发展态势与影响力 (17)三、行业主要特点 (18)1、行业运营模式 (18)(1)自主运营 (18)(2)联合运营 (19)(3)授权运营 (19)2、行业周期性、区域性及季节性 (20)(1)行业周期性特征 (20)(2)行业区域性特征 (20)(3)行业季节性特征 (20)四、利润水平及变化趋势 (20)五、影响行业发展的因素 (21)1、有利因素 (21)(1)国家的政策支持与行业规范 (21)(2)移动通信技术的升级 (21)2、不利因素 (22)(1)产品创意同质化 (22)(2)盗版问题突出 (22)六、行业主要风险 (22)1、行业政策风险 (22)2、市场竞争风险 (23)3、游戏专业人才不足 (24)七、行业壁垒 (24)1、行业资质壁垒 (24)2、资金壁垒 (24)3、人才壁垒 (25)4、技术壁垒 (25)八、行业竞争格局 (26)一、行业管理1、行业监管体制(1)游戏行业主管部门我国网络游戏行业的行政主管部门为国家工业和信息化部、国家文化和旅游部、国家新闻出版署、中共中央网络安全和信息化委员会办公室等。
2018年游戏行业深度分析报告内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题?⏹中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。
2018年中国游戏行业研究报告 |MobData分析师:时嘉遥核心观点一、游戏行业发展概况2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国;近十年,PC游戏收入增速连年放缓,移动游戏收入五年翻十倍;;新休闲小游戏流行,受政策影响,“出海”与“赴港IPO”或成趋势。
二、游戏行业细分市场和竞争格局游戏品类方面,2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛;益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头。
游戏市场仍是“2+N”格局,腾讯网易领跑,二者占据近六成市场份额;游戏市场平均增速28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族为高增长、高市场份额的明星型上市企业。
游戏行业中百亿级市值的公司约10家,包括今年上市的哔哩哔哩和虎牙。
三、游戏玩家多维洞察PC游戏玩家数量处于劣势,但其游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定;而移动游戏由于其消费层级与消耗时间门槛低,因而受众最广,高达5.5亿;PC游戏玩家氪金属性更强,耗时更多;手游玩家多为碎片化时间,付费习惯仍需培养;游戏玩家多以男性、25-34岁为主要特征,手游玩家中女性和25-34岁人群比例高于整体人群。
四、游戏行业趋势预测以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆;休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张;结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧;游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存;游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新。
第1章游戏行业发展概况注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5 Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制注释:本部分游戏收入指实际销售收入Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:原国家广电总局官网、MobData研究院注释:未公开透露融资额的事件已被剔除Source:IT桔子,MobData研究院整理Source:IT桔子,MobData研究院整理第2章游戏行业细分市场与竞争格局注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11*表示2018年申请上市的游戏公司;新锋艾普#表示旗下爱应用市值;Source:市值数据引用自同花顺网中各股总市值,统计日期截止到2018.12.12,按当日汇率统一为人民币,由MobData研究院整理第3章游戏玩家多维洞察Source:游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:Niko,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,仅安卓端设备第4章游戏行业趋势预测Source:Newzoo,MobData研究院研究整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理。
2018年游戏行业市场调研分析报告目录第一节 Mixi:原日本第一大社交网站,依靠手机游戏《怪物弹珠》东山再起 (6)一、公司发展历程 (6)二、商业模式:重整旗鼓,欲重振媒体平台事业,与娱乐事业齐头并进 (10)三、经营业绩:媒体平台事业稳步增长,《怪物弹珠》业绩略显疲态 (13)第二节行业机会:手机游戏行业发展挽救公司衰落局面 (18)一、日本游戏行业:当今世界第三大游戏市场,手机游戏高覆盖,人均消费世界第一 (18)二、日本游戏行业趋势:主机游戏逐渐过渡到手机游戏,PC游戏已无人问津. 19三、日本移动游戏市场收入:主要来自日本本土市场,Googleplay与iOSAppStore平分秋色 (21)四、日本玩家特征:高度活跃,群体选择依赖严重 (22)五、日中手机游戏市场对比:世界两大手游市场,日本市场发展较快,成熟较早24六、细分游戏类型机会:剧情丰富游戏用户粘性强、生命周期长、受欢迎程度高26 第三节主要产品分析:《怪物弹珠》创造公司业绩奇迹 (28)一、社交网站的衰落促使Mixi进行转型 (28)二、《怪物弹珠》:创新型玩法,超高平衡性,良好营销,游戏快速迭代,重视社交性 (30)1、游戏介绍:游戏玩法创新,兼顾射击RPG和卡牌两大游戏类型 (30)2、游戏成绩瞩目 (32)3、海外推广无法重现本土的辉煌 (37)第四节核心优势:不断打造全新的文化传媒产业,重视玩家社交需求 (39)一、开发衍生动画,发挥IP价值最大化 (39)二、成立游戏工作室XFLAG,主攻手机游戏领域 (39)三、摆脱单一商业模式,媒体平台事业好消息不断,但仍需耐心等待 (40)1、TicketCamp:日本最大P2P票务交易平台 (41)2、家庭相册Mitene:活跃用户逐步增加 (41)四、出身社交平台,游戏重视社交性,让玩家留住玩家 (42)第五节主要劣势:《怪物弹珠》增长乏力,新业务还处于发展阶段 (44)一、《怪物弹珠》增长乏力,新业务还处于发展阶段 (44)二、海外发行受挫,无奈蜗居日本市场 (45)第六节公司股权结构及高管团队 (46)第七节启示 (47)一、把握行业机遇,紧随时代潮流 (47)二、创新性玩法+平衡性+精准营销+产品快速更新迭代造就新一代国民游戏 (47)三、游戏社交:产生贯穿线上与线下的羁绊,让玩家留住玩家,延长游戏生命周期 (47)四、着眼于全球化布局,从本地化着手,开拓海外业务,实现手游出海 (48)图表1:Mixi公司发展历程 (6)图表2:《怪物弹珠》累积用户数量(万) (7)图表3:Mixi公司市值(2009-2017H1) (8)图表4:Mixi公司市盈率、市净率和市销率(2009-2017H1) (8)图表5:Mixi公司旗下部分业务 (10)图表6:Mixi公司两大业务板块销售收入(FY2014-FY2017) (11)图表7:TicketCamp商业模式 (12)图表8:Mixi历年销售收入(FY2009-FY2017) (13)图表9:Mixi销售收入构成(FY2014-FY2017) (14)图表10:Mixi媒体版块销售收入构成(2015-2017) (14)图表11:Mixi毛利率、净利率(FY2009-FY2017) (15)图表12:Mixi历年销售成本及占销售收入比重(FY2009-FY2017) (16)图表13:Mixi近年各项费用构成(FY2015-FY2017) (16)图表14:Mixi历年净利润及增长率(FY2009-FY2017) (17)图表15:日本游戏市场发展史 (19)图表16:全球细分游戏行业规模及未来发展情况 (20)图表17:日本智能手机游戏市场规模(2011A-2016A) (21)图表18:日本市场游戏收入来源 (21)图表19:Googleplay与iOSAppStore年度游戏收入 (22)图表20:日本玩家的每用户平均游戏使用次数和每用户平均游戏时长 (23)图表21:世界各国用户ARPU (24)图表22:中日两国畅销排行前十的手机游戏(2017年3月) (25)图表23:中国手游市场规模及增速 (26)图表24:休闲与RPG游戏排行榜 (26)图表25:日本社交平台竞争史 (28)图表26:日本社交网站访问人数和访问时间统计 (29)图表27:《怪物弹珠》游戏界面 (32)图表28:2015年日本游戏月活跃用户数排名 (33)图表29:《怪物弹珠》和《智龙迷城》畅销情况对比 (34)图表30:《怪物弹珠》和《智龙迷城》市场份额占比 (35)图表31:AppAnnie中《怪物弹珠》日本下载排名和畅销排名(截止2017年4月30日) (36)图表32:《怪物弹珠》覆盖率(下载人数占总游戏玩家数的百分比) (36)图表33:《怪物弹珠》腾讯版本畅销排名(截止2015年10月18日) (37)图表34:《怪物弹珠》动画画面 (39)图表35:XFLAG工作室IP组合 (40)图表36:TicketCamp宣传资料 (41)图表37:家庭相册Mitene活跃用户数推移 (41)图表38:MiteneAppStore排名 (42)图表39:《怪物弹珠》营销策略 (43)图表40:《怪物弹珠》历史畅销排名(2014年9月-2017年7月) (44)图表41:《FightLeague》玩家评级 (44)表格1:2016年全球五大畅销移动游戏 (7)表格2:2016年度全球热门发行商 (9)表格3:2017年世界游戏市场规模 (18)表格4:Mixi公司的旗下主要业务 (41)表格5:Mixi公司的前五大股东(截止2016年3月31日) (46)表格6:Mixi公司高管团队(截止2016年3月31日) (46)第一节Mixi:原日本第一大社交网站,依靠手机游戏《怪物弹珠》东山再起一、公司发展历程SNS社交平台受挫,份额被蚕食殆尽,转移阵地切入移动游戏业务Mixi公司成立于1997年,最初从事互联网招聘业务。
游戏企业并购财务风险分析摘要:近年来,全球游戏市场规模不断扩大。
数据分析公司Newzoo发布了一份全球游戏市场预测报告,预计全球游戏市场规模在2019年将会达到1500亿美元,而中国作为全球游戏第一大国,行业竞争也愈演愈烈。
本文以腾讯并购芬兰手游开发商supercell为例,重点从支付风险、整合风险等角度分析互联网游戏企业并购的财务风险,并提出解决对策。
关键词:并购;财务风险;整合风险1.全球互联网游戏企业发展的现状2018年全球游戏市场收入排行榜TOP10,数据显示,2018年全球游戏市场收入排名第一的是中国市场,收入达到379亿美元,人口总数为14.15亿人,其中网民数量达到8.5亿人;排名第二的是美国市场,游戏市场收入为304亿美元,人口总数为3.27亿人,其中网民数量达到2.65亿人;日本市场排名第三,市场收入为192亿美元,人口总数为1.27亿人,其中网民数量为1.21亿人。
为进一步扩大在全球游戏市场的份额,中国游戏企业会不断发展与海外企业的竞争合作,因此,有效防范跨国互联网游戏企业并购的财务风险显得更为重要。
NEWZOO发布的2017全球游戏市场展望中提出,全球游戏市场主要由手游、主机游戏、页游、平板电脑游戏、单机游戏等构成,2017-2020年手游市场份额预计会以每年3到5个百分点持续上涨,由最初的32%预计增长至40%;主机游戏市场份额预计会从23%下降至19%,呈现出每年2到8个百分点的下滑趋势;页游、平板电脑游戏及单机游戏市场份额呈现基本稳定或有一定的下滑趋势。
2.腾讯并购supercell财务风险分析2.1并购双方介绍。
2.1.1并购方腾讯近年投资海外游戏公司情况。
近年来,腾讯不断在游戏领域进行创新,在PC端游戏及手机游戏领域都取得了较大进展,主要并购海内外游戏公司情况如表1所示:2.1.2被并购方supercell近年发展情况。
SUPERCELL是一家手游公司,总部位于芬兰,由Ilk-kaPaananen等五位联合创始人共同建立,公司开发的主要游戏有《部落冲突》《皇室战争》《海岛奇兵》等,每款游戏都堪称全球市场的现象级产品。
2018年游戏行业市场投资分析报告目录1.吃鸡手游大战:从群雄逐鹿到两强争霸 (6)2.各产品盘点:头部阵营显现网易短期占得先机 (7)3.复盘网易吃鸡之路:先发制人,研运并重 (10)3.1及早推出产品,抢滩吃鸡手游 (10)3.2采用自研引擎,坚守品质为王,持续完善创新 (12)3.3营销借力直播,规避社交短板 (14)4.未来展望:短期网易占优,长期诸强混战仍有变数 (16)4.1正版IP+社交网络,腾讯或能后发制人 (16)4.2二线厂商涌入,竞争持续加剧 (18)5.选股逻辑和标的推荐 (19)5.1选股逻辑 (19)5.2标的推荐 (19)5.2.1网易:游戏业巨头,爆款持续制造中 (19)5.2.2腾讯:社交霸主,游戏龙头 (19)5.2.3完美世界:影游巨头高速成长可期 (20)5.2.4中文传媒:低估值优势明显,关注海外吃鸡手游后续表现 (20)5.2.5游族网络:回购、增持坚定信心,关注明年新品上线催化 (20)5.2.6三七互娱:新产品表现强劲有望再带动业绩高增长 (21)6.风险提示 (21)图目录图13月以来绝地求生热度不断上升 (6)图2国内首款吃鸡手游《丛林法则:绝地大逃杀》 (6)图3腾讯在原ip《穿越火线:枪战王者》中嵌入吃鸡玩法 (6)图4吃鸡游戏国内发展历程 (7)图5吃鸡类手游安装数量对比 (8)图6吃鸡类手游日新增用户数对比 (8)图7吃鸡类手游日活数对比 (9)图8吃鸡类手游在中国App Store 免费游戏中的下载量排名 (9)图9出海吃鸡手游在美国Google Play免费游戏中的下载量排名 (10)图10部分小厂较早推出的吃鸡手游体验不佳 (11)图11《小米枪战》对手机要求较高 (11)图12《荒野行动》首次实现百人同局 (11)图13《终结者2审判日》推出海外版 (11)图14《终结者2审判日》海外版广受欢迎 (12)图15目前公测的5款主流吃鸡游戏引擎对比 (12)图16采用NeoX引擎的《终结者2》对水波纹的逼真模拟 (12)图17热门吃鸡手游TAPTAP评分对比 (13)图18《荒野行动》中网易云音乐的大巴 (13)图19《终结者2审判日》中的ofo小黄车 (13)图20《终结者2审判日》中限时圣诞服装 (14)图21《终结者2审判日》新版本僵尸模式 (14)图22《荒野行动》新版本雪地脚印模式 (14)图23《荒野行动》新版本变身圣诞老人 (14)图242014-2018E中国游戏直播平台用户规模变动 (14)图252014-2018E中国游戏直播平台市场规模变动 (14)图26规则竞技类游戏传统传播途径与吃鸡游戏传播途径对比 (15)图27丁磊柳岩参加《终结者2审判日》直播 (15)图28荒野行动与绝地求生百度指数趋势对比 (16)图292015Q1-2017Q3腾讯、网易移动游戏市场占比(单位:%) (16)图30《绝地求生:全军出击》游戏场景 (17)图31《绝地求生:全军出击》预约情况 (17)图322017Q3手机app覆盖率TOP10排行(单位:%) (17)图33近年来热门游戏特征演变趋势 (18)图34《全民枪战2》推出生存竞技版本 (18)图35《代号:HERO》游戏场景 (18)表目录表15款热门吃鸡手游特点对比 (7)表25款热门吃鸡手游数据汇总 (10)。
2018年游戏行业市场调研分析报告目录1. 移动端成为游戏行业的主导者 (5)1.1. 移动端超越 PC 端成为游戏行业的领跑者 (5)1.2. 移动端游戏的用户进入了结构优化,付费率提升的阶段 (9)2. 电竞:游戏行业的一匹黑马 (12)2.1. 电竞行业的趋势 (12)2.2. 伴随移动电竞高速增长,移动直播未来空间显著 (18)3. 二次元:当小众文化,不再小众 (19)3.1. 庞大数量级的二次元消费群体形成 (20)3.2. 二次元游戏的优势 (24)4. 企业分析 (26)4.1 奥飞娱乐(002292):泛娱乐龙头,二次元 IP 储备丰富 (26)4.2 完美世界(002624):影视游戏并驾齐驱,电竞经验丰富 (28)图 1:2016年中国游戏收入构成 (5)图 2:2012-2016年移动游戏行业收入规模 (5)图 3:中国客户端游戏市场规模 (6)图 4:中国客户端游戏用户规模 (6)图 5:中国网页游戏市场规模 (7)图 6:中国网页游戏用户规模 (8)图 7:中国移动游戏市场规模 (8)图 8:中国移动游戏用户规模 (8)图 9:2012-2016年移动游戏行业收入规模 (9)图 10:移动游戏网民性别结构 (10)图 11:移动游戏网民年齡结构 (11)图 12:电竞成长阶段 (13)图 13:2014-2016年电竞游戏市场规模(亿元) (13)图 14:2014-2016电竞游戏市场占有率(亿元) (13)图 15:2014-2016年移动电竞收入规模 (14)图 16:2016客户端电竞游戏市场占有率 (15)图 17:2016移动电竞游戏市场占有率 (15)图 18:相同年龄阶段数码产品拥有状况 (16)图 19:相同年龄阶段每周花费百元以上 (16)图 20:2015.09-2017.01《王者荣耀搜索指数》 (17)图 21:中国移动视频直播行业发展历程 (18)图 22:2016年移动直播平台分类占比情况 (19)图 23:不同视频直播应用用户规模及增速 (19)图 24:2013-2017年中国二次元用户规模及增长率 (20)图 25:2015年中国二次元用户的年龄分布 (21)图 26:中国二次元用户的恋爱与婚姻状况 (21)图 27:2015年中国二次元用户的年龄分布 (22)图 28:2015年中国二次元用户的地区分布 (23)图 29:二次元平台 (23)图 30:二次元玩家对游戏的观众点 (25)图 31:漫画公司的盈利能力 (26)表 1:奥飞娱乐主要财务数据 (28)表 2:完美世界主要财务数据 (29)1. 移动端成为游戏行业的主导者1.1. 移动端超越 PC 端成为游戏行业的领跑者2016 年移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到 49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
互联网游戏企业并购对赌的动因及效果分析目录一、内容概述 (2)二、互联网游戏企业并购概述 (3)1. 并购定义及类型 (4)2. 互联网游戏企业并购现状 (5)三、对赌机制在互联网游戏企业并购中的应用 (6)1. 对赌机制的概念及作用 (7)2. 互联网游戏企业并购中对赌机制的应用现状 (8)四、互联网游戏企业并购对赌的动因分析 (9)1. 战略动因 (11)(1)拓展市场份额 (12)(2)优化资源配置 (13)(3)提升竞争力 (14)2. 财务动因 (16)(1)资金筹集 (17)(2)优化财务报表 (19)(3)提高盈利能力 (20)3. 管理动因 (21)(1)人才引进与团队建设 (22)(2)优化管理流程 (23)(3)提高运营效率 (25)五、互联网游戏企业并购对赌效果分析 (26)1. 对赌成功的效果分析 (28)(1)业绩提升 (29)(2)市场反应 (30)(3)企业成长 (31)2. 对赌失败的效果分析 (32)(1)风险暴露与损失承担 (33)(2)企业信誉影响与形象危机 (35)一、内容概述随着互联网行业的迅猛发展,游戏产业作为其中的重要分支,其并购活动日益频繁。
互联网游戏企业并购对赌作为一种常见的并购模式,不仅反映了企业间的战略选择,更是对风险控制和未来收益预期的体现。
本文旨在深入探讨互联网游戏企业并购对赌的动因及其所产生的效果。
首先,我们将分析互联网游戏企业并购对赌的主要动因。
这些动因可能包括扩大市场份额、获取优质资源、提升技术实力、实现多元化发展等。
通过对这些动因的剖析,我们可以更好地理解企业在并购过程中为何会选择对赌这种形式。
其次,本文将详细阐述互联网游戏企业并购对赌的实施过程及其效果评估。
对赌协议通常涉及业绩承诺、资金补偿、股权回购等多个方面,这些条款的设计直接影响到并购双方的利益分配和风险承担。
因此,我们需要从多个维度对对赌的效果进行深入分析。
本文将总结互联网游戏企业并购对赌的经验教训,并提出相应的改进建议。
2018年游戏行业并购重组分析报告
2018年1月
目录
一、游戏类资产并购重组市场交易需求较强 (6)
1、游戏类资产证券化诉求强烈,新三板优质企业盈利能力突出 (6)
(1)游戏类资产IPO前景不明,通过并购重组登陆A股市场可预期性较高 (6)
(2)新三板市场游戏类资产盈利能力突出、成长性良好 (7)
(3)存量竞争格局和产业整合趋势下,游戏类资产证券化诉求强烈 (9)
(4)上市公司并购重组新三板市场优质游戏资产案例分析 (10)
2、需求端:上市公司转型需求强烈,IPO常态化下优质资产稀缺 (11)
(1)经济“新常态”和经济转型背景下,上市公司转型诉求强烈 (11)
(2)IPO加速情况下优质资产稀缺程度变高 (12)
二、政策收紧套利空间变窄,轻资产类并购重组监管趋严 (13)
1、并购重组政策变化趋势:从鼓励支持到加强监管再到略有放松 (13)
(1)2008-2013年:制度建设和完善阶段 (13)
(2)2014-2016年:监管放松和鼓励造就市场繁荣 (13)
(3)2016-2017年:“史上最严”重组新规落地,并购市场遇冷 (14)
(4)2017年6月至今:监管部门肯定并购市场作用,鼓励为实体经济服务 (14)
2、并购重组市场政策周期性明显 (16)
3、轻资产类并购监管趋严,业绩可持续性、数据真实性、估值合理性构成监
管关注要点 (17)
(1)卧龙地产多次尝试并购游戏类资产寻求转型 (17)
(2)山东矿机数易方案成功并购麟游互动 (18)
(3)金利科技(众应互联)收购微屏软件方案被重组委否决 (19)
(4)典型案例监管问询要点:业绩可持续性、数据真实性、估值合理性 (20)
三、交易数据分析:重大资产重组比例降低,产业链并购渐成主流 (21)
1、并购重组整体情况:数量规模齐降、估值水平走低,产业并购渐成主流
(21)
(1)交易数量和金额变化政策周期明显,强监管下完成率显著下降 (21)
(2)估值:并购重组市场游戏类资产估值水平持续走低 (22)
(3)并购类型:产业链并购占比显著上升 (23)
(4)并购交易完成情况:强监管下并购完成率显著下降 (23)
2、并购重组方案:重大资产重组比例降低、业绩承诺占比提高、现金支付比
例上升、配套募资减少 (24)
3、并购标的情况:标的规模显著变大,地方棋牌异军突起 (25)
(1)上市公司更加青睐规模较大游戏标的 (25)
(2)“研运一体”标的占比上升,地方棋牌等热点受追捧 (26)
四、主要风险 (28)
1、政策收紧风险 (28)
2、并购重组不确定性增强 (28)
游戏类资产并购重组市场交易需求较强。
(1)供给:游戏类资产证券化诉求强烈,新三板优质企业盈利能力突出。
在IPO前景不明的情况下,游戏类资产通过市场化程度较高、审核难度较低的并购重组方式登陆A股成为可预期性更强的选择。
以新三板游戏公司为代表的游戏类资产盈利能力突出、成长性良好,24家新三板游戏公司半年净利润超过1000万,其中6家公司超过5000万元。
在国内移动游戏市场进入存量竞争的情况下,通过并购重组实现产业内资源整合趋势明显;竞争加剧、流量成本高涨的情况下,借助上市公司平台有助于游戏公司参与更高层次的竞争,实现独立发展。
(2)需求:部分上市公司存在转型需求,IPO常态化下优质资产稀缺。
经济“新常态”和经济转型背景下,部分上市公司转型诉求较强。
IPO加速情况下,大量优质资产选择独立IPO,优质资产稀缺性变强。
政策收紧套利空间变窄,轻资产类并购重组监管趋严。
(1)2016年6月以来,《上市公司重大资产重组管理办法》修订案等一系列强监管政策的落地压缩了并购重组的操作空间、打击了定增套利行为,针对游戏、VR、影视、互联网金融等轻资产的跨界并购监管审核趋严。
强监管下,2016年并购重组事件数同比下降30%。
(2)对于游戏类资产的并购重组,监管询问的重点主要集中在标的业绩真实性、估值合理性及业绩承诺可实现性等问题。
交易数据:重大资产重组比例降低,产业链并购渐成主流。
(1)整体情况:数量规模齐降、估值水平走低,产业链并购渐成主流。
2015年到2017年三年间共有72家A股上市参与155个游戏并购事件。
2017
年全年交易数量仅为39起,同比减少36.07%,涉及重大资产重组的单笔交易金额由43.24亿元下降至19.60亿元。
游戏类资产估值水平持续走低,2015/2016/2017年游戏标的平均动态PE分别为14.30/11.70/9.60。
产业链并购占比显著提升,从2016年的63.93%上升至2017年的
69.23%。
(2)并购重组方案:重大资产重组交易占比逐年下降,2017年占比仅为25%,下降14个百分点;支付方式上,2017年现金收购比例达到74%,相比2016年增加16个百分点;配套募资方面,2017年涉及重大资产重组中的案例配套募资占比为58.3%,相较2016年减少19个百分点。
(3)标的情况:2017年游戏标的营收、净利润、市值规模显著提升,1-5亿营收规模标的占比达到37%,相比2016年增加17个百分点;1000万-5000万净利润规模标的占比达37%,较2016年增加16个百分点;标的总体估值在10-20亿之间标的占比达到32%,较2016年增加8个百分点。
从标的类型上来看,2017年“研运一体”游戏公司占比达到37%,相较2016年增加11 个百分点。
2016年以来,房卡模式地方棋牌受到资本市场追捧,2016、2017年分别有4家和3家地方棋牌类公司被并购。