(整理)五子棋人人对战c五子棋课程设计报告
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C语言程序设计题目五子棋(双人对战)指导教师曹东燕学生姓名夏文龙于文杰邢健学号 201000802032 201000802114 201000802097专业电子信息工程教学单位物理系(盖章)目录1设计内容与设计要求 (1)1.1系统功能简介 (1)1.2系统运行环境 (1)2程序流程图 (1)3运行的运行及说明 (2)3.1系统的运行 (2)3.2运行说明 (4)4课程设计目的………………………………………………….5 程序特色 (5)6总结 (5)附件:源程序清单 (5)1设计内容与设计要求1.1系统功能简介该系统是五子棋的人人对战模式,而非平常的人机对战系统有简单的菜单界面1.2系统运行环境Vc++6.0下运行,硬件基本无要求,现在的计算机系统基本都可以运行该系统。
2程序流程图3系统的运行及说明3.1系统的运行图3-1程序的初始化界面程序初始化的界面,界面简洁明快,便于观察。
图3-2程序的运行界面图3-3程序的介绍界面3-2运行说明A向左 W向上 D向右 S向左空格键确定当结束时按Y重新开始游戏按N退出游戏4课程设计目的五子棋游戏不仅能增强人们的抽象思维能力、逻辑推理能力、空间想象力,提高人们的记忆力、心算能力等,而且深含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲方式所特有的特征“短、平、快” ,又有中国古典哲学所包含的高深学问“阴阳易理” ;它既有简单易学的特点,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧;既能组织举办群众性的比赛、活动,又能组织举办高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观,它是中西方文化的交融点,也是中西方文化交流的一个平台。
自从计算机作为游戏对战平台以来,各种棋类游戏如雨后春笋般纷纷冒出。
五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。
同时具有简单易学、既动手又动脑的特点。
同时也为锻炼自己的编程能力。
5程序特色本程序简洁明快,采用黑白两色棋,并且本程序为双人对战。
c五子棋课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局、棋子走法等相关知识。
2. 学生了解五子棋的历史背景,了解我国棋文化的发展。
3. 学生掌握基本的五子棋策略,如防守、进攻、布局等。
技能目标:1. 学生能够熟练进行五子棋对弈,具备一定的竞技水平。
2. 学生能够运用所学策略进行棋局分析,提高解决问题的能力。
3. 学生能够通过五子棋锻炼思维,提高逻辑思维和判断能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,激发学习棋类游戏的热情。
2. 学生在五子棋学习过程中,培养团队协作精神,增进同学间的友谊。
3. 学生通过五子棋学习,体会竞技精神,树立正确的竞争观念。
课程性质分析:本课程为兴趣选修课程,结合五子棋的竞技性和趣味性,旨在提高学生的逻辑思维和竞技水平。
学生特点分析:五年级学生具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢竞技类游戏。
教学要求:1. 教师应关注学生的个体差异,因材施教,提高学生的学习兴趣。
2. 教师应注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握五子棋技能。
3. 教师应关注学生在学习过程中的情感体验,培养学生的竞技精神和团队协作能力。
二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 棋盘与棋子:介绍五子棋的棋盘布局、棋子走法及胜负判定规则。
- 历史背景:讲解五子棋的起源、发展及在我国棋文化中的地位。
2. 五子棋基本策略:- 防守策略:教授学生如何防守对手的进攻,保持棋局平衡。
- 进攻策略:指导学生运用有效进攻手段,制造对手的困境。
- 布局策略:讲解如何合理布局棋子,为后续棋局发展奠定基础。
3. 五子棋实战技巧:- 棋型分析:教授学生识别不同棋型,提高棋局分析能力。
- 残局破解:训练学生解决棋局中出现的复杂局面,提高实战水平。
4. 教学进度安排:- 第一周:五子棋基本知识学习,了解棋盘、棋子及历史背景。
- 第二周:基本策略学习,掌握防守、进攻和布局策略。
- 第三周:实战技巧训练,提高棋局分析和实战能力。
VC课程设计报告设计题目:五子棋人人对战目录学院:第1章引言 (4)第2章任务专业班级:信息与计算科学班概述...........................2.1 问题概述:述……学生姓名:***** 2 :1:1问题重::::42 :1: 2 设计目地……学生学号:12345 ::::42.2 需求分析:指导教师:### 2 :2 :1 基本要求 (4)222游戏功台匕提交时间:冃匕2013年07月02日介绍第3章概要设计......3:1功能成绩:设计......3:2程序结构......3:3基本流程...................... . (4)第4章程序实现......................... . (4)4:1主要变量及函数地说明......... . (4)4:1:1主要变量.............. . (4)理学院4.1.2主要函数 (4)4.2主要功能地实现 (4)4.2.1类声明 (4)4.2.2棋盘初始化 (4)4.2.3开始下棋 (4)4.2.4判断下棋合法 (4)4.2.4判断输赢 (4)第 5 章结果与总结 (4)5.1 运行结果截图 (4)5.2总结 (4)参考文献: (4)第1章引言通过一学期地课程学习,对<C++程序设计>和Visual2010 C++编程环境有了一定程度地了解•根据课程要求,利用两周时间对所学知识加以巩固学习,用C++编译小游戏,初步了解程序设计与软件实现地思想.该设计通过对“五子棋人人对战”游戏地编写对所学知识复习巩固.程序设计过程中,先对问题进行了全面分析,将“五子棋人人对战”划分成几个子问题后,逐步细化,最终归结成一个个函数地实现.第2 章任务概述2.1 问题概述2.1.1 问题重述设计一个五子棋,能实现人人对战.(棋盘大小为13X13)2.1.2 设计目地独立地利用所学地C++程序设计和Visaul C++6.0编程环境编写程序2.2 需求分析2.2.1 基本要求明确五子棋游戏地游戏规则,编写程序实现其功能.2.2.2 游戏功能介绍为了更好地实现游戏,首先必须明确“五子棋”地游戏规则下:(1)进入主界面后,选择开始游戏..大体地规则可描述如(2)开始游戏后,一方开始下棋.(3)再由另一方下棋(4)判断输赢.(5)玩家选择结束游戏时,结束游戏.第3 章概要设计3.1 功能设计程序主要实现地功能如下所述:(1)启动程序,出现主界面.(2)显示棋盘.(3)选择开始游戏.(4)有一方开始下棋,并判断下棋是否合理.(5)判断输赢.(6)有另一方开始下棋,并判断下棋是否合理.(7)判断输赢.(8)选择是否继续.9)游戏结束后,退出游戏3.2程序结构 程序地结构如下图所示: 五子棋人人对战图3.2程序结构3.3基本流程判断输赢 结束游戏根据游戏规则及其结构图,画出如下程序基本流程图:NO玩家X 下棋是否赢棋图3.3基本流程第4章程序实现4.1主要变量及函数地说明 4.1.1主要变量//下棋地横坐标 int y 。
c语言五子棋课程设计报告一、前言五子棋作为一种智力游戏,在我国有着悠久的历史和广泛的群众基础。
本次设计的目的是使用C语言实现五子棋游戏,通过此次课程设计,学生将掌握C语言的编程思想和开发方法,同时了解五子棋游戏的规则和策略。
二、五子棋游戏规则五子棋游戏是在15*15的棋盘上进行,由黑白双方轮流落子,先将五个同色棋子连成一条线的一方获胜。
落子的位置必须为空,不能与已有的棋子重叠。
黑方先手,白方后手。
下图为五子棋棋盘示意图。
三、五子棋游戏实现本次课程设计采用C语言实现五子棋游戏,主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。
1.棋盘的绘制棋盘的绘制采用双重循环实现,将15*15的棋盘分成225个小格,其中包括14个横线和14个竖线,以及4个角上的点。
通过循环输出字符实现棋盘的绘制。
2.落子的判断落子的判断主要包括鼠标的点击和棋子的绘制两个部分。
当鼠标点击棋盘上的一个位置时,程序会根据当前轮到哪方落子来绘制相应颜色的棋子,并将该位置的状态改为已有棋子。
同时,程序会检查当前落子是否符合规则,即该位置是否为空,如果不为空则重新等待鼠标点击。
3.胜负的判断胜负的判断主要包括横向、纵向、斜向和反斜向四个方向。
通过判断当前落子位置在这四个方向上的连续棋子数是否达到五个来确定胜负。
如果达到五个,则程序会弹出相应的提示框,显示胜利方。
四、总结通过本次课程设计,学生掌握了C语言的编程思想和开发方法,同时了解了五子棋游戏的规则和策略。
本次设计主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。
希望本次课程设计能够增强学生的编程能力和对五子棋游戏的理解。
北京师范大学C语言课程设计汇报课题名称:游戏五子棋指导老师:尹乾课题组员:罗福莉赵帅帅何虹达院系:信息科学和技术时间:.3.15-.4.20摘要五子棋是一个两人对弈纯策略型棋类游戏,应用C语言编写程序能够在计算机上实现二人对弈五子棋功效。
二人对弈五子棋程序由欢迎界面显示、游戏界面生成、光标移动和落子、判定胜败、悔棋功效、提供音效等子程序组成;程序中应用了结构体、数组、全局变量、按键处理和图形编程等元素和语句。
程序经过棋盘和棋子图像生成、二人移子和落子和判定胜败等功效实现,在计算机上实现了二人五子棋对弈。
目录摘要-------------------------------------------------------------------------------------- 2 第1章:需求分析-------------------------------------------------------------------- 41.1五子棋背景-------------------------------------------------------------------- 41.2 五子棋需求分析和步骤设计 -------------------------------------------- 4 第2章:概要设计-------------------------------------------------------------------- 92.1 各类头文件和全局变量--------------------------------------------------- 92.2 画面显示模块-------------------------------------------------------------- 10 第3章:具体设计------------------------------------------------------------------ 133.1 玩家操作模块-------------------------------------------------------------- 133.2音效提供模块 -------------------------------------------------------------- 143.3 胜败判定模块-------------------------------------------------------------- 14 第4章:调试分析------------------------------------------------------------------ 154.1 图形模块 -------------------------------------------------------------------- 154.2 玩家操作模块-------------------------------------------------------------- 154.3 胜败判定模块-------------------------------------------------------------- 16 第5章:用户手册------------------------------------------------------------------ 16第6章:小组分工------------------------------------------------------------------ 17 第7章:结论和心得 -------------------------------------------------------------- 18 第8章:源程序代码------------------------------------------------------------- 18 附录一Color命令使用说明 ------------------------------------------------ 45 附录二ASCII 码表------------------------------------------------------------- 46第1章:需求分析1.1五子棋背景传统五子棋棋具和围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为18×18,棋子放置于棋盘线交叉点上。
C++面向对象课程设计报告院(系):专业:学生姓名:__班级:___学号:题目:五子连珠棋_________起迄日期:2010-12-20_________设计地点:指导教师:完成日期: 2010 年 12 月31 日课程设计报告内容一、需求分析1.选做此课题目的五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。
而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。
把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。
借此次课程设计的机会,把想法变成现实。
而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。
2.程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。
3.该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。
二、设计内容1.根据所选题目,给出模块图2.画出主程序及其主要模块的流程图3.编写程序代码加载位图(棋盘和棋子):m_board->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"checkerboard.bmp",IMAGE_BITMAP,320,320,LR_LOADFROMFILE);m_white->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"bai.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_black->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"hei.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_temp->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"mask1.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_red->m_hObject=(HBITMAP)::LoadImage(NULL,"dred.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);响应左键:LButtonDown(UINT nFlags, CPoint point){ int m ,n;CDC thmem1 ;CClientDC dc(this);thmem1.CreateCompatibleDC(&dc);int curx = point.y;int cury = point.x;m =int((curx-5)/20);n = int((cury-15)/20);}没有五子连珠时简单显示棋子:显示白色棋子:if(board[i][j]==0){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_black);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = white ;}显示黑色棋子:if(board[i][j] == 1){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_white);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = black;}五子连珠时红色显示棋子:人赢时:if(ptable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject(m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject(m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND); }// MessageBox("你赢了");计算机赢时:if(ctable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);}电脑扫描棋盘:for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2; // 初始化棋盘数组for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对列进行隔行扫描,for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;} count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对行进行隔行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++) //对交叉的情况-东南-西北走向-进行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++) //对交叉的情况-东北-西南走向-进行扫描for(j=14 ; j >= 4 ; j--){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true;}count ++;}Start:void CMyDlg::Onstart(){MessageBox("请落子");m_byColour = black;}Restart:再次初始化棋盘,函数类似于扫描{for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2;for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++)for(j=14 ; j >= 4 ; j--){ for( k = 0 ; k <5 ;k++){ ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true; }count ++; }三、调试分析1.实际完成的情况说明能够判断胜负,没下一子,都要进行胜负判断,赋予电脑人工智能,玩家通过点击鼠标左键落子,电脑会根据预设的方式扫描,计算每一点的权值,从而找到最佳落子点,实现人机对弈。
【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。
1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。
drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。
importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。
VC课程设计报告设计题目:五子棋人人对战学院:理学院专业班级:信息与计算科学班学生姓名:*****学生学号:12345指导教师:###提交时间:2013年 07 月 02 日成绩:目录第1章引言 (4)第2章任务概述 (4)2.1问题概述 (4)2.1.1问题重述 (4)2.1.2设计目的 (4)2.2需求分析 (4)2.2.1基本要求 (4)2.2.2游戏功能介绍 (4)第3章概要设计 (4)3.1功能设计 (4)3.2程序结构 (4)3.3基本流程 (4)第4章程序实现 (4)4.1主要变量及函数的说明 (4)4.1.1主要变量 (4)4.1.2主要函数 (4)4.2主要功能的实现 (4)4.2.1类声明 (4)4.2.2棋盘初始化 (4)4.2.3开始下棋 (4)4.2.4判断下棋合法 (4)4.2.4判断输赢 (4)第5章结果与总结 (4)5.1 运行结果截图 (4)5.2总结 (4)参考文献: (4)第1章引言通过一学期的课程学习,对<C++程序设计>和Visual2010 C++编程环境有了一定程度的了解。
根据课程要求,利用两周时间对所学知识加以巩固学习,用c++编译小游戏,初步了解程序设计与软件实现的思想。
该设计通过对“五子棋人人对战”游戏的编写对所学知识复习巩固。
程序设计过程中,先对问题进行了全面分析,将“五子棋人人对战”划分成几个子问题后,逐步细化,最终归结成一个个函数的实现。
第2章任务概述2.1问题概述2.1.1问题重述设计一个五子棋,能实现人人对战。
(棋盘大小为13X13)2.1.2设计目的独立地利用所学的C++程序设计和Visaul C++6.0编程环境编写程序。
2.2需求分析2.2.1基本要求明确五子棋游戏的游戏规则,编写程序实现其功能。
2.2.2游戏功能介绍为了更好地实现游戏,首先必须明确“五子棋”的游戏规则。
大体的规则可描述如下:(1)进入主界面后,选择开始游戏。
c课程设计五子棋游戏一、教学目标本课程的目标是让学生掌握五子棋游戏的基本规则和技巧,能够独立进行游戏,并理解游戏的算法和逻辑。
知识目标包括了解五子棋的历史和背景,掌握游戏的规则和技巧,理解游戏的算法和逻辑。
技能目标包括能够独立进行游戏,能够分析游戏局势,能够制定游戏策略。
情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作精神,培养学生的竞技精神,让学生理解胜负的重要性。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括五子棋的基本规则和技巧,游戏的算法和逻辑,以及游戏中的团队合作和竞技精神。
具体包括五子棋的历史和背景,游戏的规则和技巧,如何分析游戏局势和制定游戏策略,以及如何在游戏中展现团队合作和竞技精神。
三、教学方法本课程将采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法。
通过讲授法,让学生掌握五子棋的基本规则和技巧;通过讨论法,让学生深入理解游戏的算法和逻辑;通过案例分析法,让学生学会分析游戏局势和制定游戏策略;通过实验法,让学生在实际游戏中体验团队合作和竞技精神。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
教材和参考书将提供五子棋的基本规则和技巧,游戏的算法和逻辑,以及游戏中的团队合作和竞技精神的相关知识。
多媒体资料将提供五子棋游戏的示例和案例,帮助学生更好地理解游戏的相关知识。
实验设备将用于让学生在实际游戏中体验团队合作和竞技精神。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试。
平时表现主要评估学生的出勤、课堂参与度和团队合作表现。
作业包括练习题和游戏设计项目,评估学生对五子棋规则和技巧的掌握程度,以及游戏的算法和逻辑的应用能力。
考试包括期中和期末考试,评估学生对课程知识的全面理解和应用能力。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
六、教学安排本课程的教学安排将在每周的一节课进行,共计10节课。
教学进度将按照教学大纲进行,确保在有限的时间内完成教学任务。
教学时间将安排在下午或晚上,考虑学生的作息时间。
c课程设计五子棋游戏一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋的基本规则和棋谱,理解其蕴含的数学原理;2. 培养学生对博弈论的基本认识,了解五子棋游戏中的策略与决策;3. 引导学生运用计算机编程实现五子棋游戏,掌握相关算法和编程技巧。
技能目标:1. 培养学生运用逻辑思维和分析问题的能力,提高解决问题的策略选择和决策能力;2. 培养学生的团队协作能力,学会与他人共同分析问题、探讨解决方案;3. 提高学生的计算机编程能力,能够独立完成五子棋游戏的简单设计与实现。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对五子棋游戏的兴趣,激发他们学习数学和计算机编程的热情;2. 培养学生勇于面对挑战、克服困难的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守游戏规则,树立公平竞争的意识,培养良好的竞技道德。
课程性质:本课程以五子棋游戏为载体,结合数学和计算机编程知识,培养学生的逻辑思维、分析问题和团队协作能力。
学生特点:考虑到学生所在年级,他们对基本数学原理和计算机编程有一定了解,具备一定的独立思考和解决问题的能力。
教学要求:在教学过程中,注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,引导他们通过自主探究和合作学习,达到课程目标。
同时,注重对学生的个性化指导,提高他们的学习效果。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际生活,培养他们的创新意识和实践能力。
二、教学内容1. 五子棋基本规则与棋谱:包括棋盘布局、棋子走法、胜利条件等,结合数学原理分析棋局变化。
- 教材章节:第二章 简单博弈论2. 博弈论基本概念:介绍博弈论的基本要素,如参与者、策略、支付函数等,探讨五子棋游戏中的策略选择。
- 教材章节:第三章 博弈论基础3. 计算机编程实现五子棋游戏:学习运用编程语言(如Python)实现五子棋游戏,包括界面设计、算法实现等。
- 教材章节:第四章 计算机编程与算法4. 五子棋算法分析:讲解常用的五子棋算法,如极大极小值搜索、α-β剪枝等,提高游戏AI的智能程度。