Android高级Renderscript---Andvanced Renderscript(一)
- 格式:pdf
- 大小:361.49 KB
- 文档页数:3
android 窗口级模糊实现方式如何在Android上实现窗口级模糊效果1. 理解窗口级模糊效果窗口级模糊效果是一种将窗口中的内容进行模糊处理的技术。
通过在窗口的背后创建一个模糊的视图,可以为用户提供一种更加清晰和舒适的视觉体验。
在Android上,可以使用一些技术来实现窗口级模糊效果,接下来将介绍其中的两种方法。
2. 使用RenderScript实现窗口级模糊效果RenderScript是Android提供的一种高性能计算框架,可以用于图形处理和数据处理。
它可以在GPU或CPU上进行并行计算,并提供了一些内置函数用于图像处理。
要在Android上实现窗口级模糊效果,可以使用RenderScript来进行高效的图像处理。
首先,在build.gradle文件中添加RenderScript支持:android {...defaultConfig {...renderscriptT argetApi 18renderscriptSupportModeEnabled true...}...}然后,在XML布局文件中添加一个用于显示模糊效果的ImageView:<ImageViewandroid:id="@+id/blurredImageView"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"android:scaleType="centerCrop" />接下来,在Activity中使用RenderScript进行模糊处理:创建RenderScript对象RenderScript rs = RenderScript.create(context);创建模糊效果的模糊脚本ScriptIntrinsicBlur blurScript = ScriptIntrinsicBlur.create(rs,Element.U8_4(rs));加载要进行模糊处理的图片Bitmap originalBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.background);创建要显示模糊效果的BitmapBitmap blurredBitmap = originalBitmap.copy(originalBitmap.getConfig(), true);创建要显示模糊效果的CanvasCanvas canvas = new Canvas(blurredBitmap);在Canvas上绘制模糊效果canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR); canvas.drawBitmap(originalBitmap, 0, 0, null);blurScript.setInput(rsAllocation);blurScript.setRadius(25);blurScript.forEach(rsAllocation);将模糊的Bitmap设置给ImageView显示ImageView blurredImageView = findViewById(R.id.blurredImageView); blurredImageView.setImageBitmap(blurredBitmap);销毁RenderScript对象rs.destroy();3. 使用第三方库实现窗口级模糊效果如果你不想自行使用RenderScript实现窗口级模糊效果,也可以使用一些第三方库来简化开发过程。
因为利用Renderscript的应用程序依然运行在Android虚拟机(VM)内部,所以能够访问所有你熟悉的框架API,但也可在适当的时机利用Renderscript。
为了促进Renderscript运行时和框架之间的相互作用,利用中间层代码来帮。
助两个代码层之间的通信和内存管理。
本文深入讨论不同代码层的更多细节,以及Android VM和Renderscript运行时之间是共享内存的。
Renderscript Runtime层Renderscript 代码被编译,并且在一个简洁而明确的Runtime层被执行。
Renderscript运行时API提供了对密集计算的支持,它能够方便而自动的扩展到可用处理器内核上。
注意:NDK中标准的C函数保证要运行在CPU上,所以Renderscript不能访问这些类库,因为Renderscript被设计成要运行在不同类型的处理器上。
Renderscript代码要定义在Android工程src/目录中的*.rs和*.rsh文件中。
通过llvm编译器Renderscript代码被编译成中间字节码,llvm编译器是作为Android编译的一部分来运行的。
当应用程序在设备上运行时,该字节码会通过驻留在设备上的另一个llvm编译器即时的编译成机器码。
该机器码会针对设备进行优化并被缓存,因此后续对该Renderscript的使用不需要重新编译该字节码。
Renderscript运行时类库包括以下一些关键的功能:1.内存分配请求的功能;2.带有标量和矢量类型的数学函数库,该函数库是许多共同例程的重载版本。
如加法运算、乘法运算、点阵运算、叉积运算以及原子计算和比较函数等都是有效的;3.原始数据和向量、矩阵、日期和时间的转换;4.支持Renderscript系统的数据类型和结构,如针对向量类型所定义的二维、三维、四维向量;5.日志函数。
反射层反射层是一组由Android编译工具生成的类,使用这些类允许从Android框架中访问Renderscript运行时。
android rendereffect 原理Android RenderEffect 是一种用于实现图形效果的功能。
它可以用来改变视图的外观和样式,从而增强用户界面的可视化效果。
本文将详细介绍 Android RenderEffect 的原理及其应用。
Android RenderEffect 是一个基于图形处理单元(GPU)的特效库。
它通过调用GPU 加速渲染任务,使得图形效果的处理更加高效和流畅。
RenderEffect 提供了一组内置的效果类,如模糊、光照、颜色滤镜等,开发者可以根据需要使用这些效果类来定制自己的图形效果。
Android RenderEffect 的原理主要涉及两个方面:GPU 加速和图形渲染。
首先,Android RenderEffect 使用 GPU 加速来提高图形效果的渲染速度。
普通的图形处理是在 CPU 上进行的,而 GPU 专门设计用于处理图形和图像相关的任务。
利用 GPU 加速可以大大提高图形处理的速度和性能。
Android RenderEffect 利用GPU 的并行处理能力,将图形效果的计算任务分解为多个并行处理的子任务,然后在 GPU 上同时执行这些子任务,从而加快图形效果的计算速度。
其次,Android RenderEffect 基于图形渲染来实现图形效果。
在 Android 中,图形渲染是通过绘制渲染树来完成的。
渲染树是一个结构化的图形对象树,包含了需要渲染的图形元素和各种渲染属性。
当需要绘制一个视图时,Android 会遍历该视图的渲染树,并根据渲染属性来执行相应的绘制操作。
Android RenderEffect 能够通过修改视图的渲染树来实现各种图形效果。
它可以在渲染树上添加或修改渲染属性,然后重新绘制视图,从而呈现出不同的图形效果。
Android RenderEffect 的使用方法相对简单。
首先,开发者需要在 XML 布局文件或代码中定义一个需要应用图形效果的视图。
android rendereffect 原理Android RenderEffect 是一个用于图形渲染的功能,它可以让开发者在 Android平台上实现各种视觉效果。
RenderEffect 利用 GPU 加速来对图像进行处理,以提供更高效的图形渲染和动画效果。
RenderEffect 的核心原理是通过使用 OpenGL ES 来渲染图形。
它利用图形处理单元(GPU)进行高性能的计算和渲染,同时使用 GPU 的并行处理能力来提高图形渲染的速度和效果质量。
RenderEffect 主要通过以下几个步骤来实现图形渲染:1. 创建 RenderEffect 对象:通过 RenderEffect.create() 方法来创建一个RenderEffect 对象。
开发者可以选择不同的效果类型,如模糊、颜色滤镜、亮度调整等。
2. 应用 RenderEffect:通过调用 View 的 setRenderEffect() 方法,将创建的RenderEffect 对象应用到指定的视图上。
这个方法会将 RenderEffect 对象包装为RenderNode 对象,并将其与特定的视图相关联。
3. 绘制 RenderNode:在绘制视图的过程中,系统将会调用 RenderNode 的draw() 方法。
在该方法中,RenderEffect 会被应用到视图的绘制过程中,对图像进行处理。
4. 渲染结果:系统使用 OpenGL ES 将 RenderNode 渲染到 GPU 上,然后将渲染结果显示在屏幕上。
由于GPU 的高性能计算能力,渲染的过程非常快速和高效。
通过使用 RenderEffect,开发者可以实现各种视觉效果,例如模糊背景、阴影效果、颜色滤镜等。
这些效果可以提升应用的用户体验和界面美观度。
总结起来,Android RenderEffect 的原理是利用 GPU 加速的图形渲染功能,将RenderEffect 应用到指定视图的绘制过程中,并通过 OpenGL ES 渲染到 GPU 上,最终显示在屏幕上。
android 窗口级模糊实现方式摘要:1.引言2.Android 窗口级模糊的实现原理3.实现方法一:使用Renderscript 进行模糊处理4.实现方法二:使用OpenGL ES 进行模糊处理5.实现方法三:使用第三方库进行模糊处理6.总结正文:【引言】在Android 开发中,为了提高用户体验,我们常常需要对窗口进行模糊处理。
这种模糊处理可以使得窗口后面的内容不可见,从而避免因为多个窗口叠加而产生的视觉冲突。
本文将为大家介绍三种实现Android 窗口级模糊的方法。
【实现原理】Android 窗口级模糊的实现原理主要是通过对窗口的渲染进行干预,使得窗口中的像素点呈现出模糊的效果。
具体来说,就是将窗口中的每个像素点与周围像素点进行混合,使得最终呈现出的图像具有模糊的效果。
【实现方法一:使用Renderscript 进行模糊处理】Renderscript 是一种基于OpenGL ES 的渲染脚本引擎,可以用来进行各种复杂的渲染操作。
我们可以通过编写Renderscript 脚本,实现对窗口的模糊处理。
具体步骤如下:1.创建一个Renderscript 实例。
2.编写Renderscript 脚本,实现对窗口中的每个像素点与周围像素点进行混合的操作。
3.在窗口的onDraw 方法中,使用Renderscript 实例对窗口进行渲染。
【实现方法二:使用OpenGL ES 进行模糊处理】OpenGL ES 是一种基于OpenGL 的嵌入式图形渲染引擎,可以用来进行各种复杂的图形渲染操作。
我们可以通过创建一个OpenGL ES 的渲染上下文,实现对窗口的模糊处理。
具体步骤如下:1.创建一个OpenGL ES 的渲染上下文。
2.编写OpenGL ES 的着色器代码,实现对窗口中的每个像素点与周围像素点进行混合的操作。
3.在窗口的onDraw 方法中,使用OpenGL ES 的渲染上下文对窗口进行渲染。
android rendereffect 原理-回复Android RenderEffect(渲染效果)是一种图形渲染技术,通过应用特定的图形效果来改变Android应用中的视觉呈现。
它可以用于创建各种视觉效果,包括模糊、阴影、扭曲等。
本文将详细介绍Android RenderEffect 的原理,并一步一步回答如何实现它。
一、RenderEffect简介RenderEffect是Android 6.0(API级别23)中引入的一个新特性。
它是对Android图形渲染流水线的一个扩展,可以实时修改或应用特定图形效果,而无需修改底层View的结构或交互。
二、RenderEffect原理RenderEffect目前只能在GPU层面进行处理,它基于OpenGL ES 3.0和Vulkan图形API,实现在屏幕上进行图形操作。
1. 创建RenderNodeRenderNode是一个轻量级的绘图容器,可以接受GPU渲染操作。
在创建RenderEffect之前,首先需要创建一个RenderNode对象。
javaRenderNode renderNode = new RenderNode(); renderNode.setLeftTopRightBottom(0, 0, width, height); 设置RenderNode的尺寸2. 创建RenderEffect创建一个RenderEffect对象,来实现特定的图形效果。
RenderEffect提供了多种内置效果,例如Blur(模糊)、Shadow(阴影)、Ripple(水波纹)等。
javaRenderEffect renderEffect = RenderEffect.createBlurEffect(radiusX, radiusY); 创建一个模糊效果renderNode.setRenderEffect(renderEffect); 应用渲染效果到RenderNode3. 将RenderNode绑定到View将RenderNode绑定到相应的View上,以便在屏幕上渲染。
android rendereffect 原理-回复Android RenderEffect的原理Android RenderEffect是Android平台上用于图像渲染和效果处理的一个功能模块。
它可以通过一系列的操作和转换,对图像进行多种多样的效果处理,比如模糊、边缘检测、滤镜等。
在本文中,我将逐步介绍Android RenderEffect的原理。
1. GPU加速Android RenderEffect利用了GPU的并行计算能力进行图像处理和渲染操作。
在Android平台上,GPU被广泛用于图形渲染和图像处理,因为它相比于CPU具有更高的并行计算和向量计算能力。
通过利用GPU 的并行计算能力,Android RenderEffect能够更高效地处理图像,并实时渲染出效果。
2. RenderEffect的调用方式在Android中,可以通过在View的canvas上调用RenderEffect的方法来应用特定的效果。
常用的方法有两种:- `setRenderEffect(RenderEffect effect)`:将RenderEffect应用到整个画布上。
- `View#setRenderEffect(RenderEffect effect, Rect localBounds)`:将RenderEffect应用到指定区域的画布。
这些方法可以通过给定的参数,将RenderEffect应用到画布上的特定区域,或是整个画布。
3. RenderEffect的类型Android RenderEffect提供了几种不同的效果类型,每种效果类型可以通过不同的参数来调整效果效果程度和样式。
常见的效果类型包括:- `RenderEffect.createBlurEffect(float radiusX, float radiusY, TileMode mode)`:创建模糊效果。
通过设置半径和TileMode来调整模糊程度和样式。
Android Virtal Device (AVD)配置1、在Eclipse中点击如下图的按钮,Opens the Android Virtal Device Manager,或点击Window中,AVD Manager,如图所示:2、在创建新模拟设备Android Virtual Device(AVD)中,如下图所示:修改,如下图所示3、点击Edit AVD,进入Android Virtaul Device Manager界面:4、点击Start,进入Launch Options,调整Screen Size(in) 4.3,Monitor dpi:150 也就是Scale:在0.6-08之间合适的值即可如下图:5、点击Lauch,进入模拟器:6、对于键盘,可直接使用PC上的键盘Home键(小房子键)在键盘上映射的就是home键,这倒是很好记。
Menu键用于打开菜单的按键,在键盘上映射的是F2键,PgUp键同样可以。
另外,看英文原文的意思,貌似这个键在某些机型上会被设计为左软件(left softkey)Start键这个键在模拟器和G1真机上我都没有找到到底是哪个键。
映射的是Shift+F2或PgDn,某些机型会被设计为右软键(right softkey)。
Back键返回键,用户返回上一个UI或者退出当前程序。
键盘上映射ESC键。
Call/Dial键(电话键)接听来电或启动拨号面板,这是一部手机最基本的功能键。
PC键盘映射为F3键。
Hangup/Light Off键(挂机键)挂断电话或关闭背灯用。
键盘映射F4键。
Search键在提供了Search功能的应用里快速打开Search对话框,比如在Browser里可以快速打开地址搜索栏。
键盘映射F5。
Power Down键(关闭电源)对应模拟器左上边缘的电源按钮,不过似乎在模拟器上按这个键并没什么用处。
键盘映射F7。
Volume Up (增大音量)键盘映射Ctrl+5,也可以使用小数字键盘的”+”键。
Android Canvas绘图详解(图文)摘要Android中使用图形处理引擎,2D部分是android SDK内部自己提供,3D部分是用Open GL ES 1.0。
今天我们主要要了解的是2D相关的,如果你想看3D的话那么可以跳过这篇文章。
大部分2D使用的api都在android.graphics和android.graphics.drawable包中。
他们提供了图Android中使用图形处理引擎,2D部分是android SDK内部自己提供,3D部分是用Open GL ES 1.0。
今天我们主要要了解的是2D相关的,如果你想看3D的话那么可以跳过这篇文章。
大部分2D使用的api都在android.graphics和android.graphics.drawable包中。
他们提供了图形处理相关的:Canvas、ColorFilter、Point(点)和RetcF(矩形)等,还有一些动画相关的:AnimationDrawable、BitmapDrawable和TransitionDrawable等。
以图形处理来说,我们最常用到的就是在一个View上画一些图片、形状或者自定义的文本内容,这里我们都是使用Canvas来实现的。
你可以获取View中的Canvas对象,绘制一些自定义形状,然后调用View. invalidate方法让View重新刷新,然后绘制一个新的形状,这样达到2D动画效果。
下面我们就主要来了解下Canvas的使用方法。
Canvas对象的获取方式有两种:一种我们通过重写View.onDraw方法,View中的Canvas 对象会被当做参数传递过来,我们操作这个Canvas,效果会直接反应在View中。
另一种就是当你想创建一个Canvas对象时使用的方法:1 2 Bitmap b = Bitmap.createBitmap(100, 100, Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas c =new Canvas(b);上面代码创建了一个尺寸是100*100的Bitmap,使用它作为Canvas操作的对象,这时候的Canvas就是使用创建的方式。
react native android fragment 的整合实例“react native android fragment的整合实例”这句话的意思是“React Native在Android平台上与Fragment的整合实例”。
React Native是一种跨平台的移动应用开发框架,它允许开发者使用JavaScript和React技术来开发移动应用。
在React Native中,Fragment是一种轻量级的UI组件,用于构建和管理UI。
在Android平台上,Fragment是Android原生开发中的重要组件,它可以帮助开发者更灵活地构建和管理UI。
因此,将React Native与Android Fragment进行整合,可以使得React Native应用在Android平台上具有更好的性能和更灵活的UI构建能力。
整合实例可能包括以下几个方面:1.React Native与Android Fragment的交互:例如,如何在React Native中创建和管理Android Fragment,以及如何将React Native的组件与Android Fragment进行交互。
2.React Native与Android Fragment的生命周期管理:例如,如何处理Fragment的生命周期事件,以及如何在React Native中管理Fragment 的生命周期。
3.React Native与Android Fragment的数据传递:例如,如何在ReactNative和Android Fragment之间传递数据,以及如何处理数据的传递和处理。
总之,“react native android fragment的整合实例”是指React Native 在Android平台上与Fragment的整合实践,通过这种整合可以使得React Native应用在Android平台上具有更好的性能和更灵活的UI构建能力。
Android高级Renderscript---Andvanced Renderscript
(一)
因为利用Renderscript的应用程序依然运行在Android虚拟机(VM)内部,所以能够访问所有你熟悉的框架API,但也可在适当的时机利用Renderscript。
为了促进Renderscript运行时和框架之间的相互作用,利用中间层代码来帮。
助两个代码层之间的通信和内存管理。
本文深入讨论不同代码层的更多细节,以及Android VM和Renderscript运行时之间是共享内存的。
Renderscript Runtime层
Renderscript 代码被编译,并且在一个简洁而明确的Runtime层被执行。
Renderscript运行时API提供了对密集计算的支持,它能够方便而自动的扩展到可用处理器内核上。
注意:NDK中标准的C函数保证要运行在CPU上,所以Renderscript 不能访问这些类库,因为Renderscript被设计成要运行在不同类型的处理器上。
Renderscript代码要定义在Android工程src/目录中的*.rs和*.rsh 文件中。
通过llvm编译器Renderscript代码被编译成中间字节码,llvm 编译器是作为Android编译的一部分来运行的。
当应用程序在设备上运行时,该字节码会通过驻留在设备上的另一个llvm编译器即时的编
译成机器码。
该机器码会针对设备进行优化并被缓存,因此后续对该Renderscript的使用不需要重新编译该字节码。
Renderscript运行时类库包括以下一些关键的功能:
1. 内存分配请求的功能;
2. 带有标量和矢量类型的数学函数库,该函数库是许多共同例程的重载版本。
如加法运算、乘法运算、点阵运算、叉积运算以及原子计算和比较函数等都是有效的;
3. 原始数据和向量、矩阵、日期和时间的转换;
4. 支持Renderscript系统的数据类型和结构,如针对向量类型所定义的二维、三维、四维向量;
5. 日志函数。
反射层
反射层是一组由Android编译工具生成的类,使用这些类允许从Android框架中访问Renderscript运行时。
该层还提供了一些方法和构造器,它们允许使用在Renderscript代码中定义的指针所指向的内存来进行内存分配和相关工作。
下面列出了一些主要的反射组件:
1. 你创建的每个.rs文件都会生成一个ScriptC类型的名叫
project_root/gen/package/name/ScriptC_renderscript_filename
的类,这个文件是你的.rs文件的.java版,你能够在Android框架中调用这个类。
该类包含了从.rs文件中反射来的以下项目:
A.非静态函数;
B.非静态的,全局的Renderscript变量。
Android编译工具会给每个变量生成访问器方法,以便能够在Android框架中读写这些Renderscript变量。
如果一个全局变量在Renderscript运行时层被初始化,那么那些初始化的值会被用于初始化Android框架层中对应的变量。
如果全局变量被标记为const,那么就不会生成set方法。
C.全局指针
一个被反射到自己类的名叫
project_root/get/package/name/ScriptField_struct_name的struct,它继承Script.FielBase类。
这个代表了一个struct数组,它允许给这个struct的多个实例分配内存。