电脑围棋程序编写思路
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阿尔法编程阿尔法编程是我们学校的科技节的展品之一,它是使用开源免费的阿尔法围棋作为编程语言。
有两个区域可以进行操作:单击“开始”按钮或右键点击编程区域就能够打开程序编辑界面,然后在右侧的方格中输入想要完成的任务,最后按“确定”就可以了。
编写好后就能够打开阿尔法围棋,并开始执行自己编写的程序。
比如,在左边方格里,填入“走三步”。
然后单击右键,在弹出的菜单上选择“打开程序编辑器”,就会打开编程界面。
然后在方格里输入走三步这样的字眼,再按“确定”,就开始执行第一步了。
如果你想知道程序的最终结果,可以单击程序上面的黑色星号,它会显示每一步的最终结果。
有了阿尔法编程,我们在平常学习中碰到的难题都能迎刃而解,真是太方便了!在老师的讲解下,我也开始学起来。
我先在方格内写入“ 1、 2、3、 4”这几个数字,然后单击右键,选择“打开程序编辑器”。
不一会儿,我看到屏幕上出现了一串代码:变量“ length”。
我在下面输入“ 1、 2、 3、 4”这些数字,然后按“确定”,这样程序就启动了,并开始运算起来。
很快,第一步就计算出来了。
我又在第二步的方格里输入“ 5、 6、 7、 8”,这时,我看见计算结果是“ 5”,这说明了程序正在运行。
于是,我便继续写着第三步、第四步……程序不断地往下运行,直到显示出“ 1”。
我又在第五步的方格里输入“ 9”,结果出来了,我高兴得欢呼雀跃起来,全班同学都朝我看过来。
“时间宝贵,请大家认真观看,积极思考,我会在教室后面等待你们。
”这句话一说完,老师就走了。
还有一个实验,也是我最喜欢的。
首先,老师让大家都坐好。
然后老师告诉我们,她要开始给我们演示一个新的游戏了。
我们听得非常认真。
接着,老师让我们玩“摩尔庄园”这个游戏,但我却怎么也找不到“修改器”在哪里。
我只好求助身旁的人,他指了指电脑屏幕,让我跟着它。
原来,在左边的菜单中,有“辅助工具”,下面有“修改器”这个栏目。
我点击“修改器”这个栏目,一个小白兔就蹦了出来。
论文大概:关键词:围棋递归序言:围棋棋盘程序摘要:文章重点阐述了围棋中判断死活功能和提子功能部分的设计和实现,通过递归法实现围棋中死棋(0气块)的判断以及提子算法。
另外还介绍了一些围棋对弈中的规则以及其他一些围棋编程算法,通过与这些算法的对比,体现了用不同的方法所实现的功能在不同领域的应用。
在本程序中,完成了围棋对弈中对死棋的判断和提去的功能实现,对本人来讲实现此系统的功能收获很大,学到了以前不曾学过的东西,也巩固了以前学过的知识。
这将为我以后从事此方面的工作奠定了结实的基础。
本文主要阐述了如何设计和实现可以在单片机上运行的围棋棋盘算法,对实现双人对弈中的死活算法做了详细说明,对系统所要求的运行环境、基本技术也作了简要论述。
围棋棋盘程序3 AbstractThis essay introduces how to design a process to calculate the steps of the game of “go” on SCM. It explains how to do the calculation in the battle of two to prove who wins the game. And it briefly states the necessary processing environment of the system and the basic techniques needed. The recursive method used to judge whether the black/white pieces are still alive or not and the way to calculate how many black/white pieces can be removed are the focus of the essay. Besides, some rules of this game and some other processes to calculate the result of the game are also included here, with the hope of making some comparison between these different processes.Keywords: VHDL(Very High Speed Integrated Circuit Hardware Description Language); ASIC(Application Specific IC); PLD(Programmable Logic Device); CPLD(Complex Programmable Logic Device); FPGA(Field Programmable Gate Array); MAX+PLUSII(Multiple Array Matrix And Programmable Logic User Systems)(围棋) I-go (递归)the recursive method 算法……4 目录摘要 IIAbstract II目录 III第一章前言 01.1 编写目的 01.2 项目背景 0第二章可行性研究 22.1 基本要求 22.1.1 功能 22.1.2 性能 22.1.3 处理流程 22.1.4 完成期限 32.2 具备的条件 32.2.1 硬件和软件环境方面的条件 32.2.2 软件方面的技术介绍 32.3 小结 3第三章系统的总体结构和模块结构设计 43.1 系统的总体结构图 43.2 系统的总体布局 53.3 功能的模块设计 53.3.1 外围模块的设计 53.3.2 系统的功能控制模块 53.3.3 系统设定模块 53.3.4 系统帮助模块 63.4 系统连接的基本方框图 6第四章开发工具和软件运行环境 64.1 系统的开发工具 64.2 软件运行环境 6第五章系统设计的基本原理和功能框图 65.1 系统设计的基本原理 65.2 系统的功能框图 6第六章系统的实现 76.1 用户界面的设计 76.4 使用的主要技术 8第七章代码的设计 97.1 代码设计的结构 97.2 部分自定义函数的功能介绍及详细代码 97.3 部分源程序代码 10第八章程序编制时遇到的问题 108.1 在程序编制过程中遇到的一系列问题和解决的方法 108.2 在程序调式中进行排错和纠错解决问题 11第九章总结 14总结 14参考文献 165 第一章前言5.1 1.1 编写目的随着社会的迅速发展,人民的物质生活水平不断提高,人们也有更多的时间安排在娱乐上面,另外随着电子工业的迅速发展,手机游戏、掌上游戏、电视游戏的不断的普及,游戏的种类也在不断增加,人们越来越希望能用自己简易的设备玩转更多的游戏。
五子棋的设计思路
五子棋设计思路
一、实现思路
1、游戏地图
五子棋的游戏地图是一个15行15列的空格矩阵,由用户选择的棋子根据不同逻辑填充,将地图显示出来,也就是实现界面。
2、游戏规则
(1)规定一方执黑(黑子),一方执白(白子);
(2)游戏双方轮流下棋,黑方先行;
(3)同一方棋子不能相互提子;
(4)一方连续排出5颗棋子就算胜利。
3、游戏主要流程
(1)进入主界面,用户可以选择人机对战,人人对战等游戏模式;
(2)进入游戏,显示空白棋盘;
(3)玩家轮流下棋,棋子黑白交替放置,判断下棋者是否获胜,若无获胜者则继续下棋;
(4)游戏结束,根据判断结果显示获胜者信息;
(5)显示平局或者获胜者信息,选择是否继续游戏,一旦选择则返回游戏主界面。
二、程序实现
1、设计UI界面
UI的实现可以借助当前常用的可视化开发框架,如Qt、GTK+等,通过程序设计语言实现游戏界面,以显示地图,双方棋子的黑白交替放置,以及提示信息等功能。
2、数据结构的设计
(1)定义棋盘数据结构:使用二维数组,存储棋盘上的每一步落子情况,可以将棋盘当成一个15×15的二维数组。
python 围棋代码
摘要:
1.Python 在围棋编程中的应用
2.围棋编程的基本思路
3.Python 围棋代码实例解析
4.Python 围棋编程的优点与局限性
正文:
Python 在围棋编程中的应用
Python 作为一门广泛应用于数据分析、人工智能和自动化等领域的编程语言,其在围棋编程领域的应用也日益受到关注。
围棋作为一项古老而又博大精深的智力运动,通过计算机编程实现围棋AI 已成为许多开发者追求的目标。
Python 以其简洁易懂的语法和丰富的库支持,为围棋编程提供了便利。
围棋编程的基本思路
围棋编程的基本思路是利用计算机对棋局进行评估,并根据评估结果生成最佳的落子策略。
具体来说,程序需要完成以下几个步骤:
1.表示棋盘:用Python 中的二维数组或类对象表示棋盘,以便于后续计算。
2.评估棋局:编写代码实现对当前棋局的评估,常用的方法有MinMax 算法、Alpha-Beta 剪枝等。
3.搜索策略:根据评估结果,编写搜索算法来生成最佳落子位置。
常见的搜索策略有宽度优先搜索(BFS)、深度优先搜索(DFS)和蒙特卡洛树搜索
(MCTS)等。
4.模拟对局:编写代码模拟棋局进行,根据搜索策略生成双方的落子,并更新棋盘状态。
5.重复1-4 步,直到棋局结束。
alpha go原理AlphaGo原理。
AlphaGo是由DeepMind公司开发的一款人工智能围棋程序,它在2016年成功击败了世界围棋冠军李世石,引起了广泛的关注和讨论。
那么,AlphaGo究竟是如何做到的呢?下面我们就来详细介绍一下AlphaGo的原理。
首先,AlphaGo采用了深度学习技术。
深度学习是一种人工智能领域的技术,它模仿人脑的神经网络结构,通过大量的数据训练模型,使得计算机能够自动学习并提取特征。
在AlphaGo的训练过程中,它通过分析数百万盘围棋对局的数据,学习了围棋的规则和棋局特征,从而提高了自身的水平。
其次,AlphaGo采用了强化学习技术。
强化学习是一种机器学习的方法,它通过试错来学习最优策略。
在围棋中,由于棋盘上的可能走法非常多,传统的搜索算法很难找到最优解。
而AlphaGo通过强化学习,不断地尝试不同的走法,并根据胜负情况来调整自身的策略,最终找到了击败人类棋手的方法。
此外,AlphaGo还采用了蒙特卡洛树搜索算法。
这种算法通过模拟大量的随机对局,来评估每一步走法的价值,从而选择最优的下法。
蒙特卡洛树搜索算法在围棋中表现出色,它能够有效地剪枝搜索树,减少计算量,提高搜索效率。
最后,AlphaGo还引入了深度卷积神经网络。
这种神经网络结构能够有效地提取棋局的特征,并对局面进行评估。
通过深度卷积神经网络的辅助,AlphaGo能够更准确地判断每一步走法的好坏,从而做出更明智的决策。
综上所述,AlphaGo之所以能够战胜人类围棋棋手,主要得益于深度学习、强化学习、蒙特卡洛树搜索算法和深度卷积神经网络等先进技术的应用。
它的成功不仅代表了人工智能在复杂智力游戏领域取得的重大突破,也为我们展示了人工智能技术的巨大潜力。
相信随着技术的不断进步,人工智能将会在更多领域展现出惊人的能力,为人类社会带来更多的便利和进步。
阿尔法围棋程序的工作原理一、引言阿尔法围棋是一个基于人工智能技术的围棋程序,它可以与人类顶尖的围棋选手进行对弈,并且在某些情况下能够获胜。
本文将详细介绍阿尔法围棋程序的工作原理。
二、阿尔法围棋程序的架构阿尔法围棋程序由多个模块组成,主要包括搜索模块、策略模块和价值网络模块。
其中搜索模块负责搜索可能的走法,策略模块负责根据当前局面选择最佳走法,价值网络模块则用于评估当前局面的好坏程度。
三、搜索模块搜索模块是阿尔法围棋程序最核心的部分之一,它通过搜索所有可能的走法来找到最佳的下一步着法。
具体来说,搜索模块使用了蒙特卡罗树搜索算法,并结合了深度学习技术进行优化。
这个算法会从当前局面出发,不断尝试所有可能的着子,并对每个着子进行评估。
评估结果包括两部分:第一部分是价值网络给出的当前局面估值;第二部分是策略网络给出的当前着子的概率。
这两部分评估结果会被组合成一个综合评估值,用于判断当前着子是否是最优着法。
搜索模块会不断地进行这个过程,直到找到最优的下一步着法。
四、策略模块策略模块是阿尔法围棋程序中另一个重要的模块。
它主要负责根据当前局面选择最佳的下一步着法。
具体来说,策略模块使用了深度神经网络模型,通过学习大量围棋对弈数据来预测下一步最佳着法。
这个神经网络模型被称为策略网络,它将当前局面作为输入,并输出一个概率分布,表示每个可能的着子的概率大小。
在执行搜索时,搜索模块会利用策略网络给出的概率分布来指导搜索方向,并选择最有可能获胜的走法。
五、价值网络模块价值网络是阿尔法围棋程序中另一个重要的组成部分。
它主要负责评估当前局面的好坏程度,并为搜索和策略模块提供参考依据。
具体来说,价值网络也是一个深度神经网络模型,在训练时会学习围棋对弈数据中的胜负情况,并根据当前局面的特征预测当前局面的胜率。
在执行搜索时,搜索模块会利用价值网络给出的胜率来评估当前局面的好坏程度,并根据评估结果选择最优着法。
六、总结阿尔法围棋程序是一个基于人工智能技术的围棋程序,它通过搜索模块、策略模块和价值网络模块等多个组成部分实现了与人类顶尖围棋选手对弈并且获胜的能力。
c语言围棋程序代码以下是一个简单的C语言围棋程序的示例代码:```c#include <stdio.h>#define BOARD_SIZE 9enum Stone {EMPTY,BLACK,WHITE};enum Stone board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];void init_board() {for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {board[i][j] = EMPTY;}}}void print_board() {for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { switch (board[i][j]) {case EMPTY:printf(".");break;case BLACK:printf("X");break;case WHITE:printf("O");break;}}printf("\n");}}int main() {init_board();print_board();return 0;}```这个程序定义了一个9x9的围棋棋盘,使用`enum Stone`枚举类型表示棋盘上的三种棋子状态:空、黑子、白子。
`init_board()`函数用于初始化棋盘,将所有位置都设为EMPTY。
`print_board()`函数用于打印当前棋盘状态。
在`main()`函数中,首先调用`init_board()`初始化棋盘,然后调用`print_board()`打印初始棋盘状态。
你可以根据需要进一步扩展和完善这个程序,例如添加下子功能、判断胜负等等。
绘制围棋棋盘java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言中面向对象编程的基本概念,掌握类和对象的使用。
2. 学会使用Java中的图形用户界面(GUI)组件,实现图形界面的绘制。
3. 学习二维数组的使用,将其应用于围棋棋盘的布局。
技能目标:1. 能够运用Java编程语言,设计并实现一个绘制围棋棋盘的程序。
2. 培养学生独立思考、分析问题和解决问题的能力,学会调试和优化程序。
3. 提高学生的团队协作能力,通过小组合作完成课程设计。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对中国传统文化(围棋)的兴趣,增强文化自信。
2. 培养学生勇于尝试、不断探索的精神,激发学习编程的热情。
3. 引导学生树立正确的竞争与合作观念,培养良好的团队合作精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,以Java编程语言为基础,结合围棋棋盘绘制,培养学生编程实践能力和团队合作精神。
学生特点:学生处于初中年级,具备一定的编程基础,对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践。
教学要求:注重理论与实践相结合,充分调动学生的主观能动性,鼓励学生积极参与,关注个体差异,提高学生的编程能力和综合素质。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java面向对象编程基础:复习类与对象的概念,构造方法,属性与方法的使用。
2. Java图形用户界面(GUI):介绍Swing库中基本组件的使用,重点讲解JFrame、JPanel以及绘图相关的Graphics类。
- 教材章节:第三章《Java的图形用户界面编程》3. 二维数组:二维数组的声明、初始化,以及如何遍历和应用二维数组表示围棋棋盘。
- 教材章节:第二章《Java数组与字符串》4. 围棋棋盘绘制:结合二维数组,使用Java GUI技术实现围棋棋盘的绘制。
5. 程序调试与优化:教授学生如何使用调试工具,对程序进行调优,提高程序效率。
6. 团队合作与项目实践:分组进行项目实践,培养学生团队协作能力,共同完成围棋棋盘绘制项目。
计算机围棋引言围棋是一种源自中国的古老棋类游戏,被誉为智慧游戏的顶点。
多年来,围棋一直是计算机人工智能领域的重要研究对象。
计算机围棋的研究旨在开发出能够与人类顶尖职业围棋选手匹敌甚至超越的人工智能程序。
发展历程计算机围棋的研究可以追溯到上世纪60年代,那时由于计算机处理能力和算法限制,围棋依然是一个难以攻克的难题。
但随着计算机硬件性能的不断提升,计算机围棋的研究也逐渐取得了突破性进展。
早期的计算机围棋程序主要采用基于搜索算法的方法,通过搜索树来评估每一步棋的价值,并选择最优的着法。
然而,由于围棋的移动空间很大,搜索范围过大导致搜索效率低下。
直到20世纪80年代,围棋研究领域出现了一种新的计算机围棋算法,即蒙特卡洛树搜索算法,也称为蒙特卡洛搜索树或MCTS。
该算法通过随机模拟大量棋局来评估每个可能的着法的潜在价值。
这种新算法为计算机围棋的发展开辟了新的道路。
人工智能的崛起随着人工智能的快速发展,深度学习成为计算机围棋领域的一个关键技术。
利用深度神经网络作为评估函数,计算机能够更准确地评估每个着法的优劣,并进行更精确的决策。
2016年,谷歌公司的AlphaGo战胜了当时世界围棋冠军李世石,这一事件引起了全球的广泛关注。
AlphaGo的胜利标志着计算机围棋在人工智能领域取得了重大的突破,也推动了计算机围棋的发展。
随后,AlphaGo的后续版本AlphaGo Zero和AlphaZero相继问世。
AlphaGo Zero是在人类知识基础上采用自我对抗学习的方式进行训练,而AlphaZero则完全通过自我对抗学习,从零开始学习围棋。
这两个版本的AlphaGo再次超越了人类顶尖选手,在围棋领域创造了新的历史。
人机对弈的意义计算机围棋的快速发展不仅在技术层面上具有重要意义,也在人类智慧和机器智能之间的对比中提出了一系列哲学和伦理问题。
围棋被认为是一种人类智慧的象征,人类职业围棋选手多年来一直是围棋界的顶级领导者。
围棋游戏编程实现在计算机科学领域中,围棋游戏的编程实现一直是一个具有挑战性的任务。
围棋是一种具有复杂规则和高度策略性的两人对弈游戏,图像处理、人工智能等技术都将会在编写围棋游戏程序时发挥重要作用。
本文将介绍一种围棋游戏的编程实现方案,以及其中需要注意的关键要点。
一、概述围棋游戏是古老且充满智慧的棋类游戏,它的规则相对简单,但是策略却无穷无尽。
在编程实现围棋游戏时,主要需要考虑以下几个方面:界面设计、规则实现、算法设计等。
二、界面设计1. 游戏棋盘围棋的棋盘是一个19×19的格子,每个格子可以放置一颗棋子。
在编程实现中,可以使用二维数组来表示棋盘,例如使用一个19×19的整型数组,0表示空白格,1表示黑子,2表示白字。
2. 用户界面用户界面通常由图形用户界面(GUI)和命令行界面(CLI)两种形式。
其中,GUI更加直观和友好,能够提供更好的游戏体验;CLI则更加简洁高效,适合快速实现。
三、规则实现1. 落子规则围棋游戏的基本规则是:双方交替落子,黑子先行;每一步落子后,如果该子周围的对手子被全包围,则对手子被提子。
编程实现中,需要判断玩家下的每一步落子是否合法,并实时更新棋盘的状态。
2. 提子规则当一方的棋子被对方的棋子全包围时,该方的棋子将被提子。
提子规则要求判断被围住的棋子是否符合被提子的条件,并更新棋盘。
四、算法设计1. AI算法为了实现AI对战,需要设计一种智能的算法来控制电脑玩家。
常用的AI算法包括Alpha-beta剪枝算法、蒙特卡洛树搜索算法等。
这些算法都需要综合考虑棋盘的当前状态以及对手的策略,最终选择最优的落子位置。
2. 赢棋判断赢棋判断是围棋游戏中关键的一步,需要判断是否达到胜利的条件。
通常是判断棋盘上的某个位置是否能构成活四、五等胜利局面。
根据围棋的规则,我们可以设计一种判断算法来实现这一功能。
五、优化与改进在实现围棋游戏的过程中,可能会遇到一些性能上的问题,例如搜索算法的效率较低、界面显示的卡顿等。
电脑围棋程序编写思路荷蒲荷蒲围棋软件的编写思路。
在围棋程序的实现中,较为关键的是围棋电子棋盘的设计。
其他所有功能都是围绕围棋电子棋盘展开的。
电子围棋盘的核心是围棋棋盘的数据描述。
1、首先定义围棋子信息:#define EDGE 23 //棋盘最大格数#define MAXMM 500 //最大手数//color表示棋子颜色,x,y表示在棋盘上的坐标//num表示下子的顺序。
=0表示提前摆放的子。
//zt 表示棋子状态//qs 表示棋子的气数//sm 表示有说明信息typedef struct qizi{int color,x,y,num,zt,qs,sm;} qizi;qizi qipu[MAXMM]; //棋谱信息qizi qipan[EDGE][EDGE]; //棋盘信息2、紧接着要考虑的是下棋相关信息。
int nk=0; //显示棋子序号,nk=2显示序号,1=气数int BoardLines=19; //棋盘线数,默认19bool ComputerPlaying; //1=该计算机下0=人下bool Computerp1=0; //1=计算机下黑0=人下bool Computerp2=0; //1=计算机下白0=人下int PlayType=0; //2=人-人,1=人-计算机,13=人-网络,0=没有开始,-1=删除棋盘上死子,-2=暂停,3=布黑子,4=布白子,9=演示,11=学习int PlayType1=0; //2=人-人,1=人-计算机,13=人-网络,0=没有开始,-1=删除棋盘上死子,-2=暂停,3=布黑子,4=布白子,11=学习int MoveCount,MoveCount1; //计步器,记录落子手数,自然顺序int Playnum=0,Playnum1=0; //要标识的围棋手数,下棋顺序int CurrentX; //记录热子X坐标,int CurrentY; //记录热子Y坐标char CurrentWho; //记录当前棋子颜色,0=黑1=白2=空(终局等,待写)char CurrentWho1; //备份上一次CurrentWhoint timew=0,timeb=0; //计时器设定数据int sdy1=0,sdy2=0; //学习功能上使用int gz; //规则0=中国规则,1=日本规则,2=应氏规则bool plays1=true; //学习持黑bool plays2=false; //学习持白3、围棋电子棋盘的数据初始化。
//数据初始化void wqinit(void){BoardLines=19; //19X19路标准围棋盘MoveCount=0; //一步棋未下,自然顺序MoveCount1=0; //一步棋未下ComputerPlaying=1; //默认电脑执黑先行CurrentWho=0; //默认黑先;黑方=0;白方=1;空方=2;CurrentX=0; //当前一步棋的X坐标,水平从左至右为1 (19)CurrentY=0; //当前一步棋的Y坐标,垂直从上到下为1 (19)timew=0,timeb=0;Playnum=0; //下棋顺序Playnum1=0;//下面是棋盘初始化for (int i=0;i<=BoardLines;i++)for (int j=0;j<=BoardLines;j++){qipan[i][j].color=2;qipan[i][j].x=0;qipan[i][j].y=0;qipan[i][j].num=0;qipan[i][j].zt=0;}//清空棋谱记录,全部设为无效点。
QiPu[0][x]留作它用for (int i=0;i<500;i++){qipu[i].color=2;qipu[i].x=0;qipu[i].y=0;qipu[i].num=0;qipu[i].zt=0;qipu[i].sm=0;qpsm1[i].n=0;qpsm1[i].t=0;strcpy(qpsm1[i].sm,"/");}}4、根据围棋规则编写的一些相关处理函数模块围棋棋子的吃子,是根据围棋棋子的气数来计算的。
气数为0的棋子应当从棋盘上拿掉。
围棋气数的计算问题,应当说是围棋软件的核心问题。
“气”是指棋子在棋盘上可以连接的交叉点,也是棋子的出路。
围棋的气数计算,要考虑一个围棋子的连通问题。
下面的图形中,交叉点的X代表棋子的气,[图1]图1中右上角的黑子,有两个交叉点和它的直线相接,因此它有两口气。
左上角的黑子有三口气,而下边的黑子有四口气。
[图2]图2中右边的黑子有四口气,中间连接在一起的两个黑子有六口气,而右边连接在一起的三个黑子有八口气。
连接在一起的棋子越多,气也越多。
[图3]图2中同样是四个连接在一起的黑子,左边的四个黑棋有十口气,中间的黑棋只有九口气,而右边的黑棋仅有八口气。
从上面分析,可以得出,计算一个棋子的气,还有分析该棋子周围的情况,因此我们利用递归函数来解决围棋气数的计算。
实现方法看下面程序断。
int go[EDGE][EDGE];/*表示棋盘其中第0路和第20路为沉余数据在(X,Y)下黑子go[x][y]=0;// 0表示黑在(X,Y)下白子go[x][y]=1;// 1表示白子在(X,Y)提子go[x][y]=2;//2表示空子当前棋步脱先pass则当前棋步X坐标=0,y=0否则1<=x<=19, 1<=x<=19,*/int gokong[EDGE][EDGE]; //0=该空点未曾计算过气,1=已计算,避免重复计算公气int gozi[EDGE][EDGE]; //0=该子未计算串气,1=已计算,避免重复计算同一个子的气int goqi; //气数//以上变量声明为全局变量void str_qi(int x,int y,int hb){//本函数计算x,y 处的hb颜色棋子的气gozi[x][y]=1; //标记本子已经计算过气/////////////////////////////////////////////////////右临子if (x+1<=19)//如果没有超出棋盘边线{if ((go[x+1][y]==2)&&(gokong[x+1][y]==0))//如果右临点为空并且该点未曾计算过气则{goqi++; //气数加一gokong[x+1][y]=1; //标记本空点已经计算过气}else if ((go[x+1][y]==hb)&&(gozi[x+1][y]==0))//否则如果右临点为和本子同色子并且该子未曾计算过气则str_qi(x+1,y,hb); //递归调用到右临子}/////////////////////////////////////////////////////左临子if (x-1>=1) //果没有超出棋盘边线{if ((go[x-1][y]==2)&&(gokong[x-1][y]==0))//如果左临点为空并且该点未曾计算过气则{goqi++; //气数加一gokong[x-1][y]=1; //标记本空点已经计算过气}else if ((go[x-1][y]==hb)&&(gozi[x-1][y]==0))//否则如果左临点为和本子同色子并且该子未曾计算过气则str_qi(x-1,y,hb); //递归调用到左临子}////////////////////////////////////////////////////下临子if (y-1>=1)//如果没有超出棋盘边线{if ((go[x][y-1]==2)&&(gokong[x][y-1]==0))//如果下临点为空并且该点未曾计算过气则{goqi++; //气数加一gokong[x][y-1]=1; //标记本空点已经计算过气}else if ((go[x][y-1]==hb)&&(gozi[x][y-1]==0))//否则如果下临子点为和本子同色子并且该子未曾计算过气则str_qi(x,y-1,hb); //递归调用到下临子}////////////////////////////////////////////////////上临点if (y+1<=19)//如果没有超出棋盘边线{if ((go[x][y+1]==2)&&(gokong[x][y+1]==0))//如果上临点为空并且该点未曾计算过气则{goqi++; //气数加一gokong[x][y+1]=1; //标记本空点已经计算过气}else if ((go[x][y+1]==hb)&&(gozi[x][y+1]==0))//否则如果上临点为和本子同色子并且该子未曾计算过气则str_qi(x,y+1,hb); //递归调用到上临子}}int str_lib(int x,int y, int hb){int i,j;for (i = 1; i <= 19; i++)for (j = 1; j <= 19; j++){gozi[i][j] = 0; //初始化变量,表示该子未计算串气gokong[i][j] = 0; //初始化变量,表示该空点未计算串气}goqi=0; //串气初值str_qi(x,y,hb); //调用串气子程序return(goqi); //全局变量goqi带回串气值}void shuanqi(void){int i,j,cc,qq;for (i = 1; i <=19; i++)for (j = 1; j <= 19; j++){go[i][j]=qipan[i][j].color;}for (i = 1; i <=19; i++)for (j = 1; j <=19; j++){if (go[i][j]!=2){cc=go[i][j];qq=str_lib(i,j,cc);qipan[i][j].qs=qq;}}}5、围棋的提子(吃子)提子:就是把没有气的棋子从棋盘上拿掉。
下面函数实现提子功能。
void chizi(void){int i,j,qq,cc;shuanqi();for (i = 1; i <=19; i++)for (j = 1; j <= 19; j++){qq=qipan[i][j].qs;cc=qipan[i][j].color;if (qq==0 && cc!=2 && cc!=CurrentWho){qipan[i][j].color=2;qipan[i][j].x=i;qipan[i][j].y=j;qipan[i][j].num=0;qipan[i][j].zt=0;}}}围棋程序设计的核心,基本完成,下面是输赢的判断问题。