英雄联盟10分钟出兵数据
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lol小兵刷新和仇恨机制扫盲来源:风林网络 我们玩英雄联盟,衡量高手的一个标准就是补兵效率。
那么我们每天在LOL里杀死那么多小兵,你的补刀效率及格了吗?有很多新手可能还不清楚,小兵的刷新机制和仇恨机制吧。
有多少人在攻击敌方英雄的时候被对面的小兵A个半死的,所以在选择攻击敌方英雄的时候合理的时机和走位可以避免受到很多伤害。
下面详细给大家介绍下小兵的数据:小兵(单数Minion,复数Minions,又称作Creeps)是英雄联盟最基本的单位,每天都有好几亿的小兵被杀死~~1. 小兵的种类近战小兵——英文MeleeMinion,拿个小盾牌,顾名思义,近战小兵是近战单位,他会走向他认为的敌人身边进行攻击。
每波小兵中有3个近战小兵,每30秒一波。
近战小兵比远程小兵血量多。
远程小兵——英文CasterMinion,远程小兵可以在远处发射能量球(就是他的普通攻击),每波小兵有3个远程,30秒一波。
远程小兵比近战小兵攻击力高。
攻城小兵——英文SiegeMinion,又叫做“炮车”,是个狠角色,炮车只能收到来自防御塔70%的伤害,从而使得它们成为攻城利器。
每三波小兵出现一个“炮车”,35分钟后每两波小兵出现一个“炮车”,攻城小兵比近战小兵的血量高。
超级兵——英文SuperMinion,是小兵里面的老大,其他小兵都很羡慕超级兵。
如果敌方水晶被破掉,那么这条路就会出现超级兵,而且是每波小兵中就有一个超级兵(代替攻城小兵)。
超级兵只承受30%的防御塔伤害,如果三路水晶全破,每条路的每一波小兵都会出现两个超级兵,所以基本上三路水晶全破很难翻盘,更可以说是几乎不可能翻盘(这句话为了提防喷子,我说明一下我的用词很谨慎)。
以前的召唤师技能“晋升”,现在的“号令之旗”,都可以用在小兵身上,我就不提这个了。
2.小兵的数量——你最多能补多少兵?游戏在第90秒的时候开始出现小兵,每30秒一波(6个小兵),每三波会出现有“炮车”的小兵队伍(7个小兵)因此(开始进入数学运算):你10分钟能补多少兵?1.5分钟=3波小兵10分钟=(20-3)=17波小兵当中有6波小兵是7人队伍(第3,6,9,12,15,18波) 然而第1,2,3波小兵不存在,因为前90秒没有小兵。
石头人,三狼,4F,蛤蟆都是1分40s左右出现,刷新间隔:1分40秒,迅捷蟹2分半刷新,间隔:3分钟;红蓝BUFF1分40s刷新,刷新间隔:5min;小龙:2分半刷新,间隔6min;大龙20分钟刷新:间隔7min;峡谷先锋6分钟刷新,只刷一只;出兵时间:1分15秒,小波兵间隔30s:炮车时间1分45s,间隔:2分钟,三波小兵,一波炮车兵;召唤师技能:惩戒:CD:60s,可充能,两次总CD:75s,可充能一次,两次拥有间隔:15s,对野怪小兵:390—1000真实伤害惩戒伤害:1级:390,2级:410,3级:430,4级:450,(前4级每级+20)5级:480,6级:510,7级:540,8级:570,9级:600,10级:640,11级:680,12级:720,13级:760(4),14级:800,15级:850,16级:900,17级:950,18级:1000;闪现:CD:5min传送:CD:5分钟,吟唱4.5秒,传送到目标眼位或者友军,友军目标上;幽灵疾步:CD:3分钟,无视碰撞体积,增加百分之28—45呢移动速度,持续10秒;治疗:CD:4分钟;为目标和友军恢复95—345生命值,并为你和友军提供30%的移动速度加成持续一秒,如果近期受到过其他治疗术的影响那么回复效果减半;虚弱:CD:2分半,降低目标30%的移动速度和攻击速度,10护甲与魔法抗性,并且他们所造成的伤害减少40%,持续2.5s;屏障:CD:3分钟,吸收115—455伤害,持续2s;引燃:CD:2分半,对目标在5s内造成70—410点真实伤害,并暴露目标,减少其治疗量及回复效果;净化:2分半,CD:移除身上所有的限制效果和召唤师技能的减益效果,接下来3s再次被施加限制效果时,新效果持续时间减少65%;。
本文章绝对是新手中的新手教材,如果您觉得您技术和意识都不是新手,就不需要看了,因为这里讲的绝对真心是新手的东西。
也是希望广大新撸们看过后能尽可能的减少些天坑,尽快成长吧。
废话也都完了,进入正题吧。
第一期说一些非常基础的东西,地图介绍,团队阵型(团队英雄组合),英雄分路一、地图介绍:英雄联盟5V5传统地图是召唤师峡谷,分上、中、下、野四条路线。
首先介绍上、中、下三路的刷兵方式:第一种,6个小兵,近战小兵3个、远程小兵3个,击杀近战小兵约23块钱,击杀远程小兵约18块钱。
第二种,7个小兵,近战小兵3个、远程小兵3个,炮车1个,击杀近战小兵约23块钱,击杀远程小兵约18块钱,击杀跑车约30块钱。
第三种,当某路召唤师水晶被破后会出现超级小兵,在前两种刷兵模式的基础上,每次刷兵都会伴随一个超级小兵,击杀超级小兵约28块钱。
这里需要说明一下的是,前期小兵的攻击非常高,切忌在小兵众多的时候,顶着小兵的攻击与对方英雄火拼,此时您将承受相当于2-3个英雄的攻击伤害。
这里小兵数量的灵界点就是1波兵或是否有炮车,简单的说当小兵数量在1波以内并且没有炮车的时候,绝对可以火拼一下,当小兵数量高于2波或有1个炮车的存在,切忌不要越兵线火拼。
最为忌讳的就是己方小兵在一波左右,而对方小兵已超越2波,还选择顶着小兵伤害火拼,这种行为绝对是自寻死路,就算各种保命技能全开,不死也都是半残,跟着就很可能是越塔强杀。
接着介绍野路的刷兵方式:野路由四人帮、三狼、双石头人和红、蓝BUF怪组成,其中四人帮、三狼、双石头人约1分钟,红蓝BUF怪的刷新时间为5分钟。
以伤害高低排位:四人帮<三狼、双石头人<蓝BUF怪<红BUF怪以经验高低排位:红BUF怪=蓝BUF怪>双石头人=三郎=四人帮至于金钱而言,5种野怪加上小兵基本差距不大打野英雄多数选择蓝BUF起手,一方面的蓝BUF得MP回复能力及极高的减CD效果,能非常有效地强化英雄的打野效率。
国产核心选手对我国电子竞技发展的影响——《英雄联盟》案例研究孙德全;郝莹;高增【摘要】为评价国产核心选手对电子竞技结果的影响程度,以“英雄联盟”为研究对象,采用文献资料、录像观察、逻辑分析和SWOT战略分析相结合的方法,对国产选手在电子竞技中,个人技术和战术分配对比赛结果的影响,以及核心选手对电子竞技影响的战略进行比较与分析.结果表明,国产核心选手对比赛成绩具有绝对影响,但是比赛过程中需要团队协作,绝对的个人英雄主义和平均化的团队水平均不利于比赛的胜利,需要具有绝对个人技术的核心选手与良好团队的战术分配相结合,才能取得较好的成绩.我国现阶段具备电子竞技发展的良好机遇,应该重视培养国产核心选手,促进竞技生态平衡稳健.【期刊名称】《体育科技》【年(卷),期】2017(038)006【总页数】4页(P46-49)【关键词】国产;核心选手;英雄联盟;电子竞技【作者】孙德全;郝莹;高增【作者单位】西北师范大学体育学院,甘肃兰州730700;西北师范大学体育学院,甘肃兰州730700;西北师范大学体育学院,甘肃兰州730700【正文语种】中文近年来,我国社会信息化程度逐步增加,信息技术和信息产业在国民经济中占据越来越大的比重,电子竞技作为信息化衍生出来的新型体育项目目前在我国发展迅速。
电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动[1-2]。
《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)竞技网游,其作为一款多人在线战术对抗游戏,拥有电子竞技的本质特征。
《英雄联盟》作为目前主流的电子竞技项目在我国发展迅速。
《英雄联盟》的各类比赛,不但吸引着越来越多的电子竞技爱好者的目光,还得到了越来越多赞助厂商的关注,成为电子竞技赛事发展的新方向[3]。
《英雄联盟》游戏中,玩家一方面通过团队合作谋求最终胜利,一方面通过感受丰富的人物角色、精致的游戏画面来获得良好游戏体验[4]。
LOL分析本文首先对比2013版与2015年9月版本英雄等级成长的情况,主要用英雄补兵达到18级用时为指标,分析两个版本一局游戏大约所需时间。
其次以凯特琳为例,分析英雄属性随英雄等级变化情况。
最后以凯特琳和德玛为例讨论英雄对战的情况。
1.英雄成长分析(2013年版本的数据)1.1 等级英雄升级仅与所得经验直接相关,且有如下关系:(表1.1)1)对表格中的数据进行分析,做出等级和当前经验图如下:(图1.1.1)可以看出等级和当前经验关系,拟合曲线是一段开口向上的抛物线,满足如下结果f(x)=50.84∗x2+306.5∗x−721.1其中R-square: 0.9991与Adjusted R-square: 0.9989均十分接近于1,故认为此种拟合是十分合适的。
2)对表格中的数据进行分析,做出升级和所需经验图如下:(图1.1.2)英雄在6→7级时,所需经验有小幅度下降,总体呈上升趋势;其次在1→6级区间,曲线近似一小段开口向上的抛物线,在7→18级区间,曲线近似一段直线。
接着我们做线性拟合(图1.1.3)得到结果,直线满足f(x)=103.5∗x+199.5那么升级所需经验对应为:(表1.2)尽管英雄从1-18级所需经验总和为20984.9921,与原情况所需经验总和的误差为20985−20984.992120985=3.76×10−7, 但SSE: 2.417e+05、R-square:0.9476、Adjusted R-square:0.9441、RMSE:126.9,其中R-square 与Adjusted R-square 与1差距均超过0.05,并且RMSE 较大,故认为此种拟合不优。
于是进行了其他多种类型的拟合,发现多项式类型最优且多项式在实际应用中较方便,又拟合的误差随次数的增长而变小,但发现多项式函数最高次数达到2以后,误差对次数的灵敏度变得很小,因此我们用二次函数进行拟合,如下:(图1.1.4)得到拟合曲线满足:f (x )=−4.743∗x 2+198.3∗x −161且有SSE: 6.73e+04、R-square: 0.9854、Adjusted R-square: 0.9833、RMSE: 69.34,显然此种拟合大大优于线性拟合。
lol怎么看输出伤害
有时候我们打完一场LOL游戏想看看自己在上局游戏中的贡献度到底有多大,这个时候我们可以通过查看自己的输出总量以及承受的伤害量排名。
来判别自己上把游戏打的如何。
那么下面就让店铺为你介绍LOL查看输出伤害的方法相关内容,希望对你能够有所帮助。
LOL查看输出伤害的方法
首先打开英雄联盟客户端,输入账户密码进行,登录进入游戏主界面。
进入游戏主界面之后我们先开始一场游戏,点击上方的PLAY选项,然后开始游戏。
游戏结束后我们可以看到自己的对阵击杀信息。
当然这个只是提供一些基础的信息。
我们可以通过上方的网格和图表来详细查看游戏数据信息。
我们点击上方的网格可以查看到对局双方游戏数据比如承受伤害量。
以及我们的输出伤害的总数。
一览无余、
我们也可以通过表格来更加直观的查看我们的游戏数据,点击表格,然后点击想要查看的数据信息,比如对英雄造成的伤害,我们只有在前面打勾,就会以柱状图的形式表示出来我们可以查看当局对英雄造成的伤害排行。
LOL查看承受伤害的方法
同理如果我们想查看自己承受的伤害量,可以点击下方的承受伤害,也会以柱状图的形式排列起来。
看起来很直观,
还可以通过点击右上方的队伍总分来查看,对局双方上一句的总共得分。
线上经济一、兵线刷情况●中路第一波兵线15S刷新,上线路22S刷新,之后每一波刷新间隔是25S;●炮车在开局前两分钟内,每三波兵线就会出现一次,两分钟之后,每两拨兵线就会刷新一次炮车,13分30秒刷双炮车线。
二、兵线经济●近战兵65,远程兵40,炮车兵85;●一波普通兵线为2近战2远程,炮车线为2近战1远程1炮车;●普通兵线一波是210,跑车线255,双炮车线300。
三、20分钟中路线上经济20分钟兵线刷新情况(理想情况,兵线全补到)如下:共刷新兵线48波,其中普通兵线25波,炮车线23波(单炮车线15波,双炮车线8波)。
20分钟中路兵线总经济为48*210+15*255+8*300=16305。
野怪经济一、野怪刷新情况●红蓝BUFF首次刷新时间为20S,刷新间隔150S;●小型野怪首次刷新时间为22S,刷新间隔90S;●河蟹首次刷新时间为85S,刷新间隔200S;●小龙首次刷新时间为240S,刷新间隔240S;●峡谷先锋首次刷新时间为240S,只刷新一次;●纳什男爵首次刷新时间为600S,刷新间隔210S。
二、野怪经济●红buff:+140金币,八分钟后:+220金币。
●蓝buff:+140金币,八分钟后:+220金币。
●魔沼蛙:+140金币。
●大锋喙鸟:+70金币,小锋喙鸟+30金币。
●大暗影狼:+100金币,小暗影狼:20金币。
●大石甲虫:+80金币,中石甲虫:+60金币,小石甲虫:+10金币。
●河道蟹:+120金币。
●峡谷先锋:+300金币。
●小龙:+100金币。
●大龙:+200金币。
三、20分钟野怪经济20分钟野怪刷新情况(理想情况,单边野怪和中立野怪全吃到)如下:红蓝buff总经济为140*4*2+220*5*2=3320魔沼蛙总经济为140*14=1960锋喙鸟总经济为(70+30*3)*14=2240暗影狼总经济为(100+20*2)*14=1960石甲虫总经济为210*14=2940河道蟹总经济为120*7=840峡谷先锋经济为300小龙总经济为100*5=500大龙总经济为200*4=80020分钟野怪总经济为3320+1960+2240+1960+2940+840+300+500+800=14860。
LOL里史上最快攻速大嘴因为拥有LOL里史上最快的的攻速单单从技能介绍上就已经唬到了一大批人,而在各大论坛上对于大嘴的吹捧也此起彼伏。
但是事实上在新版本上线之后大嘴的表现却让无数人非常失望,即便是拥有最快的攻速,但是确很难度过漫长的发育期,没有位移技能也让这个拥有最快攻速的ADC一下沦为了最好杀的ADC:W-生化弹幕在激活期间,克格莫获得额外攻击距离,使所有来源的攻速加成提升100%,并将攻速上限提升至5.0。
持续时长:8秒 >>> 6秒消耗:40法力冷却时间:17秒(施放时开始算)>>>13/11.5/10/8.5/7秒(状态结束后开始算)攻击距离加成:130/150/170/190/210 >>> 90/120/150/180/210在激活期间,克格莫对非小兵单位的所有伤害减少55%基于目标最大生命值的额外魔法伤害的收益方式:每100总攻击力+1.25%,每100法术强度+0.75%现在会使克格莫的攻速上限翻倍,并在激活期间使施法时间减少50%改动解析:上面的改动是在S6季前赛上线的同时进行的一次改动,很多人当时就是忽视掉那一条开启W之后对非小兵单位造成的伤害减少55%而过于高看这个英雄。
虽然大嘴在开启W之后获得的攻速加成非常高,但是就连官方设计师给这个英雄的定位都是一个后期Carry 型英雄,可以想象这个英雄前期多么疲软,在后面一次改动到来之前,大嘴线上的表现就是一旦开启W就会硬生生的比对方少了一半的攻击力,而季前赛版本又是一些刺客崛起的版本,外因内因结合直接决定了大嘴最废AD的名声。
W-生化弹幕不再造成相当于目标(总攻击力/100)x1.25%的最大生命值的魔法伤害[新]现在会造成目标2%最大生命值的魔法伤害改动解析:这是大嘴最近的一次改动,而也是因为这次改动配合一些新的装备被发掘,造成了大嘴现在恐怖的成绩。
需要注意的是这次改动中新增的恒定会造成目标最大生命值的2%魔法伤害,这个伤害不会因为对非小兵英雄造成伤害降低,而在配合新版羊刀与飓风之后,无论是清线还是团战的伤害能力都非常的恐怖。
英雄联盟视野评分计算公式英雄联盟(League of Legends)是一款备受玩家喜爱的多人在线战术竞技游戏。
在游戏中,视野控制是非常重要的一部分,因为玩家需要及时了解地图上的情况,从而做出正确的决策。
因此,视野评分计算公式成为了玩家们研究的重要课题之一。
视野评分计算公式是通过对玩家在游戏中对视野的掌控情况进行评估,从而得出一个分数,用以反映玩家在游戏中的视野表现。
这个分数可以帮助玩家了解自己在游戏中的视野控制情况,从而进行改进和提高。
在英雄联盟中,视野评分计算公式通常包括以下几个方面的考量:1. 插眼数目,插眼是玩家在游戏中放置的一种装备,可以提供视野。
插眼数目是评估玩家视野控制情况的重要指标之一。
通常来说,插眼数目越多,表示玩家对地图的掌控越充分,视野评分也会相应提高。
2. 插眼位置,除了插眼数目外,插眼位置也是一个非常重要的考量因素。
玩家放置插眼的位置是否合理,是否能够提供最大的视野覆盖,都会对视野评分产生影响。
3. 消灭敌方插眼,在游戏中,玩家不仅需要放置插眼来获取视野,还需要及时发现并消灭敌方放置的插眼,以保障自己团队的视野优势。
因此,消灭敌方插眼的数量和频率也会成为视野评分的考量因素之一。
4. 视野利用,最后,视野评分还会考虑玩家对视野的利用情况。
也就是说,玩家是否能够根据地图上的视野情况做出正确的决策,比如抓住对手的瞬间失误,或者避开对手的埋伏等等。
综上所述,视野评分计算公式是一个综合考量玩家在游戏中对视野控制情况的指标体系。
通过对这些因素的综合评估,可以得出一个相对客观的视野评分,帮助玩家了解自己在游戏中的视野表现,并进行改进和提高。
在实际游戏中,视野评分的重要性不言而喻。
一个拥有良好视野评分的玩家,往往能够更好地把握地图上的情况,做出更加明智的决策,从而为自己的团队赢得更多的优势。
因此,玩家们也经常会通过对视野评分的研究和提高,来提升自己在游戏中的竞技水平。
在实际游戏中,视野评分计算公式的具体实现方式可能会有所不同,不同的游戏版本和不同的游戏模式也会对视野评分产生影响。
首先感谢一位吧友在很早的时候分享了这个“史前地图”的压缩包(大概在一年以前吧),他的id我忘了,如果你看到这篇帖子,在这里请联系我,速来取得你的报酬。
(^ω^)我的所有测试都是基于这些地图完成的,数据的真实性全是基于这些“活化石”,如果有不对的地方请吧友及时指出,我会再做测试,完善此贴。
此贴旨在让所有玩家了解一个史前dota地图发展的真相,英雄联盟的作者Guinsoo,他在dota地图中的贡献,他放了那些bug没有管,还有他巴拉巴拉巴拉……这个地图包里的最早版本是0.95测试版,当时的房间界面还有两个电脑,玩rpg的吧友应该知道,这是双方小兵及建筑物的楼层。
这个个版本地图当中从头到尾我都没有见到Guinsoo 的名字,也不知道是不是他在弄这个图。
只能从个别的提示文字中得知,该地图的测试员叫做mastercow;dotaallstars到目前为止,贡献最大的是一个人叫做Ragnor。
此时的dota还没有那么出名,所以用了war3战役里的载入图,载入图中作者自己也说了,dota不是他原创,先前的有tftdota 3.9-7.0,darkness falls dota,txdota,dx dota,值得一提的是,他在载入画面改动日志里的最后一句是“移除了一棵树”然而却没有指出是哪颗。
应该有人明白为什么现在的dota地图叫做dotaallstars了吧?进入游戏,地图初始全部是未探索地形,想起了icefrog在6.7x的某一版中才把这个变为探索过的地形,之后又过了几个版本,先知飞来杀鸡就横空出世,再后来,高台打野…此时-ma,-ms,还都没有任何指令功能,-random倒是可以用,近卫家两个酒馆有18个英雄可以用,天在家两个酒馆有17个英雄可以用。
最最初代由Eul开发的地图据说是只有10个英雄,全部来自war3,未做任何变动。
游戏面板也没有计时器,进入地图了大概10秒后就会出兵,近卫远程兵是精灵龙,近战兵是飞龙(不得不吐槽下这个war3汉化),说是近战但他也是远程,出手距离大概和月骑一样。
英雄联盟10分钟出兵数据
一局游戏开始1分30秒开始出兵,第一波小兵近程兵3个远程兵3个,共6个兵;
小兵从基地走到中路需要20秒到上下路需要30秒,每30秒出兵一波,每隔两拨兵出一攻城车,攻城车第一次出现在第二波小兵中。
截止10分钟,基地共出兵18波,但10分钟前,到达线上的小兵应该是16波(中路17波上下路第17波小兵到线上已经10分钟了,不计入10分钟),也就是说第17波上下兵线和第18波全在路上。
经过实际试验,10分钟内可以补的兵(不计算10分钟正好到线的)为:
中路:51近程兵51远程兵6攻城车总共108,但其中7个兵(3近程3远程1攻城在最后10s到线)
上下路:48近程兵48远程兵5攻城车总共101
总结:中路108兵(7兵最后10s到)
上下路101兵。