纸牌游戏实验报告doc
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纸牌游戏实验报告篇一:纸牌游戏Go Fish实验报告纸片游戏Go Fish课程设计一目的通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。
二需求分析决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计;1、确定数据结构模版;2、建立数据结构类型;3、完成数据操作;4、确立算法设计。
三概要设计1、数据结构设计该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构:class Card{public:};牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。
class Node{public:Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 int card_num; char clore; Node *Link; void NewCard();//新建牌 void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌int CARD_A[52]; private: private:采用链表结构方式,来构造玩家手牌。
用链式结构进行操作进行删除和插入。
2、算法函数int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分;int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作;两个函数分别用来计算与进行牌的操作。
纸牌游戏实验报告doc
一、实验目的
本次实验的目的是培养学生对智能程序设计的基础知识,系统学习程序设计语言,并运用程序设计语言实现纸牌游戏的实现。
二、实验环境
本次纸牌游戏实验在Windows操作系统相关环境下使用VisualC#进行开发。
三、实验内容
(一)游戏规则
纸牌游戏是一种简单的游戏,其规则比较容易理解和记忆:首先,将所有的纸牌洗牌混乱,然后随机发牌给两个玩家,给每个玩家发5张牌,每个玩家只能看自己发的纸牌,其他没有看到,然后玩家们根据每张牌的花色和点数进行比大小,谁的牌大谁就赢。
(二)程序设计
本次实验主要实现了纸牌游戏的功能,包括:洗牌,发牌,输入牌,比牌,及比赛结果的输出等功能。
洗牌:此功能用于洗牌,算法思想是遍历整个牌组,从中随机选择一张牌,将其移至数组末端,再次随机选择,直到所有的牌组都完成洗牌。
发牌:此功能用于抽取纸牌,算法思想是从洗牌后的牌组中随机抽取5张牌发给玩家,最后将玩家手中的牌组保存到数据结构中,完成发牌功能。
纸牌游戏—数据结构实训报告纸牌游戏—数据结构实训报告1. 项目背景和介绍1.1 项目背景在现代社会中,人们经常通过玩各种纸牌游戏来娱乐和消遣。
纸牌游戏可以帮助人们放松身心、提高思维能力和判断力。
为了更好地理解纸牌游戏的规则和操作方法,并掌握数据结构的应用,我们决定开展这个纸牌游戏的数据结构实训项目。
1.2 项目目标本项目的目标是设计并实现一个纸牌游戏系统,包括纸牌的洗牌、发牌和玩家的操作等。
通过这个项目,我们将学习和提高对数据结构的应用能力,同时也能够提高我们团队合作和项目管理的能力。
2. 需求分析2.1 功能需求2.1.1 纸牌洗牌功能实现纸牌的洗牌功能,确保每次发牌的牌都是随机的,避免出现重复或排序的情况。
2.1.2 纸牌发牌功能实现纸牌的发牌功能,能够按照规则将纸牌发给玩家,并保持每位玩家手中的牌都是不同的。
2.1.3 玩家操作功能实现玩家在游戏中的各种操作,如出牌、抽牌、跳过等,并能够根据规则进行相应的判断和处理。
2.1.4 游戏结束功能实现游戏的结束判断功能,当有玩家出完所有手牌时,游戏结束。
2.2 性能需求2.2.1 系统响应速度系统应能够在合理的时间内响应用户的操作,确保用户能够顺畅地进行游戏。
2.2.2 系统可扩展性系统应具备良好的可扩展性,方便后续的功能迭代和升级。
3. 系统设计3.1 数据结构设计3.1.1 纸牌数据结构设计设计一种合适的数据结构来表示一副纸牌,包括牌的花色、点数等信息,并能够支持洗牌、发牌和玩家操作等功能。
3.1.2 玩家数据结构设计设计一种合适的数据结构来表示玩家的手牌、出牌等信息,并能够支持玩家操作功能。
3.2 算法设计3.2.1 洗牌算法设计设计一种高效的洗牌算法,确保洗牌后每张牌的位置都是随机的。
3.2.2 发牌算法设计设计一种合理的发牌算法,保证每位玩家获得的牌都是不同的。
3.2.3 玩家操作算法设计设计一种算法来判断玩家的操作是否合法,并根据规则进行相应的处理。
纸牌游戏研究报告简介纸牌游戏是一种广泛流行的娱乐活动,可以单独进行或与其他玩家一起。
在这篇报告中,我们将对纸牌游戏进行深入的研究,包括游戏规则、历史、策略和心理学等方面的内容。
游戏规则纸牌游戏有许多不同的规则和玩法,每种游戏都有其特定的目标和规则。
以下是一些常见的纸牌游戏及其规则:1. 扑克牌扑克牌是最常见的纸牌游戏之一,它有多种变体,例如德州扑克、黑杰克等。
扑克牌有52张,玩家根据手中的牌面和规则进行下注和比较牌面大小。
2. 纸牌接龙纸牌接龙是一种单人游戏,玩家需要将所有的纸牌依照花色和点数依次排列好。
这个游戏需要一定的智力和策略,而且可以提高玩家的记忆能力和注意力。
3. 麻将麻将是一种流行的亚洲纸牌游戏,它通常是多人游戏。
玩家需要根据手中的牌面和规则组成特定的牌型,例如顺子、刻子等。
麻将需要一定的技巧和计算能力。
历史纸牌游戏的历史可以追溯到数百年前,它起源于中国和印度,并在西方国家逐渐流传开来。
最早的纸牌游戏可以追溯到9世纪的中国唐朝,这些纸牌被称为“图”,它们是由纸和绢制成的。
在13世纪,纸牌游戏传播到了埃及和欧洲。
随着时间的推移,纸牌游戏在欧洲国家变得越来越流行,并出现了各种不同的规则和玩法。
到了18世纪,纸牌游戏在法国变得非常流行,成为贵族社交活动的一部分。
在这个时期,许多经典的纸牌游戏,如扑克和百家乐,逐渐形成。
随着工业革命的到来,纸牌的生产变得更加容易和廉价,从而使纸牌游戏更加普及。
今天,纸牌游戏已经成为了世界各地人们生活中重要的娱乐方式。
策略纸牌游戏不仅仅是一种运气和机会的游戏,它也需要一定的策略和技巧。
一些常见的纸牌游戏策略包括:1.观察对手:注意观察对手的行为和表情,以推测他们的手牌或意图。
2.记忆牌型:在游戏过程中尽量记住所有已经出现过的牌,并计算剩余牌的概率,以优化自己的决策。
3.调整策略:根据游戏进展和对手的行为,灵活调整自己的策略,以获得最佳的结果。
4.风险控制:在下注和出牌时,要根据自己的牌面和对手的表现合理控制风险,避免过度冒险。
纸牌游戏设计报告设计报告:纸牌游戏一、引言纸牌游戏是一种在享受休闲娱乐时常见的活动。
纸牌游戏不仅能够提供娱乐和消遣的功效,还能够培养思维能力、决策能力和逻辑推理能力。
本设计报告旨在介绍一种新颖、有趣并具有挑战性的纸牌游戏的设计思路。
二、游戏目标本游戏的目标是通过玩家在游戏过程中选择适当的牌来实现特定的目标。
例如,在有些游戏中,玩家需要通过组装最大的牌型来赢得比赛,而在另一些游戏中,玩家需要通过对手的策略预测和博弈来取得胜利。
三、游戏规则本游戏基于传统的纸牌玩法,但增加了一些创新的规则以提高游戏的趣味性和挑战性。
以下是游戏的规则说明:1.游戏牌组:使用一副标准的扑克牌,共52张牌,不包括大小王。
2.玩家设置:游戏支持多人对战,每局可以有2-4名玩家参与。
3.发牌:在游戏开始时,将所有的牌平均分给每位玩家。
4.游戏回合:每回合玩家将依次进行行动,每个玩家可以选择以下三个行动之一:a.出牌:玩家可以从手中选择一张牌,将其放在桌面上形成棋牌,然后从牌堆抽取一张新牌置入手中。
b.过牌:玩家可以选择跳过出牌环节,保持手中的牌不变。
c.弃牌:玩家可以选择弃掉手中的一张牌,并从牌堆抽取一张新牌。
5.胜负判定:游戏中有两种胜利判定方式,分别为:a.牌型胜利:最先拼凑出特定的牌型(如顺子、同花色等)的玩家获胜。
b.扑克胜利:最先出完所有手中的牌的玩家获胜。
6.游戏结束:当有玩家达到胜利条件时,游戏结束并宣布获胜者。
若游戏结束时有多名玩家满足胜利条件,则根据牌型的强弱决定获胜者。
四、游戏亮点本游戏设计的亮点有以下几点:1.玩法创新:通过在传统牌类游戏基础上增加新的规则和机制,使游戏更加有趣和富有挑战性。
2.多人对战:支持多人参与,使游戏更具互动性和竞争性。
3.策略性和思考性:游戏中,玩家需要综合考虑自己手中的牌和对手的牌,并根据实际情况选择出牌、过牌或弃牌,培养玩家的决策能力和推理能力。
五、结论通过设计一款新颖、有趣且具有挑战性的纸牌游戏,可以提供一种新的娱乐方式,培养玩家的思维能力、决策能力和逻辑推理能力。
扑克配对实验报告扑克配对实验报告引言:扑克牌是一种非常经典的纸牌游戏,它的玩法多样且富有挑战性。
在这个实验中,我们将探索扑克牌的配对规律。
通过系统性的实验和数据分析,我们希望能够揭示扑克牌配对的潜在规则,并对这些规则进行解释。
实验设计:我们选择了一副标准的扑克牌,共计52张,包括四种花色(红桃、方块、梅花、黑桃)和13个不同的面值(A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K)。
我们将牌面朝下洗牌,并随机抽取两张牌进行配对。
重复这个过程100次,以获取足够的数据样本。
实验结果:通过实验,我们得到了一系列配对结果的数据。
我们将这些数据进行整理和分析,以寻找其中的规律。
首先,我们观察到同一花色的牌在配对中出现的频率相对较高。
例如,红桃和红桃、黑桃和黑桃的配对出现的次数较多。
这可能是因为人们更容易注意到相同颜色的牌,并更容易将它们配对起来。
其次,我们发现面值相同的牌在配对中出现的次数也相对较高。
例如,两张A、两张2的配对出现的频率较高。
这可能是因为面值相同的牌在视觉上更容易被注意到,并且更容易被人们视为一对。
此外,我们还观察到一些有趣的现象。
例如,一张红桃A和一张黑桃A的配对出现的频率相对较低。
这可能是因为在配对过程中,人们更容易将颜色相同的牌放在一起,并将它们视为一对。
讨论与解释:通过对实验结果的分析,我们可以得出一些关于扑克牌配对规律的解释。
首先,同一花色的牌在配对中出现频率较高可能是因为人们更容易注意到相同颜色的牌。
这与我们的日常经验相符,因为我们在玩牌时常常会将红桃和红桃、黑桃和黑桃等颜色相同的牌放在一起。
其次,面值相同的牌在配对中出现频率较高可能是因为我们在视觉上更容易注意到它们,并将它们视为一对。
这可能与我们的认知习惯有关,我们习惯将相同面值的牌视为一对。
最后,配对中颜色相同但面值不同的牌出现频率较低可能是因为在配对过程中,人们更倾向于将颜色相同且面值相同的牌放在一起。
这可能是我们在玩牌时形成的一种习惯,我们更容易将相同颜色且面值相同的牌视为一对。
红黑牌实验报告分析
“红黑牌”是一种纸牌游戏,而且规则十分简单。
玩家只需要把纸牌任意排列成两行,再配以一定的语言文字即可。
游戏开始时每人抽取两张自己不同颜色的牌,然后按照语句规则进行操作。
这个游戏很容易上手,但要玩得精彩却绝非易事。
如果想使自己在游戏中处于有利地位或获胜,那就必须努力提高智商、情商等综合素质。
因此,它也被称之为“最聪明的游戏”。
本实验中我选择了红牌和黑牌作为研究对象,通过多次尝试,发现当我们做出正确判断并执行指令时,会产生愉悦感;反之,则会带来挫败感。
所谓“愉快与痛苦”其实都源于大脑内部神经递质的变化:愉快时,多巴胺释放增加,从而让你心情舒畅;痛苦时,去甲肾上腺素释放增加,导致血压升高、肌肉紧绷。
所以说,无论什么样的游戏,关键还是看谁能够坚持到底!
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目录第1章软件设计内容 (2)1.1软件达到的目的 (2)1.2软件功能说明 (2)1.2.1功能分析说明图 (3)1.2.2各项功能说明 (4)1.3软件功能的验收标准 (5)第2章软件设计环境与原理 (5)2.1设计环境与模块的划分 (5)2.1.1软件设计环境 (5)2.1.2软件模块的划分 (5)2.2软件设计主要原理 (6)2.2.1采用的主要数据结构类型 (6)2.2.2各个模块之间的调用关系和数据储存格式说明 (6)2.2.3主要流程图 (6)第3章软件的设计过程 (7)3.1各软件模块之间的调用方式 (7)3.2软件中实现各项功能的函数与程序代码 (7)3.3数据保存方式以及格式 (7)第4章设计结果与分析 (7)4.1软件使用结果 (7)总结......................................................................................................................错误!未定义书签。
致谢......................................................................................................................错误!未定义书签。
附录......................................................................................................................错误!未定义书签。
第1章软件设计内容1.1软件达到的目的1、熟悉VC++6.0WIN32工程的创建步骤。
2、掌握windows控制台程序的机制、结构。
3、深刻C++类的定义和对象的使用。
4、重点了解C++程序的多文件组织。
湖北第二师范学院《面向对象程序设计》课程设计报告书题目:纸牌游戏——“21点”院系:计算机学院专业:网络工程姓名:李林学号:0850311013同组人员:陈易俊、吴鑫、易龙、张帅指导老师:张琪设计时间:2011年2月26日~2011年3月19日目录一.课程设计目的 (3)二.问题描述 (3)三.需求分析 (4)四.概要设计 (5)4.1系统中类类型定义及系统各类类成员功能说明 (5)4.2 系统各类间关系 (6)五.详细设计 (7)5.1 数据类型定义及伪代码描述 (7)5.2系统主要子程序详细设计(加注释的源程序) (8)六.测试分析 (19)七.技术难点及创新 (19)八.自己完成模块说明 (19)九.源程序清单 (23)一.课程设计目的在Visual C++6.0或者C++ Builder 6.0环境中编译运行纸牌游戏——“21点”,通过编程练习、程序调试、程序纠错等过程训练,真正掌握所学知识、提高编程水平。
二.问题描述“21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。
扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或者11分(由玩家自己选择一种分值),J.Q和K人头牌都是10分。
庄家对付1到7个玩家。
在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。
玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐蔽的。
接下来,只有愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。
如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。
在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。
只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌,如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜。
引爆的玩家打成平局。
否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。
如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局。
(1)将所有的函数与相应的数据封装到类中,并改写主程序,使程序简化。
Andriod应用与游戏开发——纸牌小游戏实例这是胡老师给的纸牌小游戏,我用eclipse载入solitaire项目,再选择andriod运行方式运行这个项目,自动启动andriod模拟器之后,这个游戏就运行起来了。
不知道为什么游戏在andriod模拟器上运行时是倒着的,不过还是可以玩的。
这是正宗的电脑上的纸牌小游戏,可见使用java编写的纸牌游戏仿真度也是很高的。
由于是在andriod模拟器上运行,对于我那个配置不高的本本电脑,光运行模拟器就卡个半死,运行这游戏卡到无语可想而知,上图中的梅花6在移动时都可以停在红桃7下面半天,使我已经没有在模拟器上玩它的欲望了。
不说废话了直接进入正题,来看看编写此游戏的java代码。
首先我们看看src文件夹下的各个类对此介绍一下各个类,因为我自己也对这些类不太熟悉,肯定会有一些错误的地方,所以仅供参考。
AnimateCard类负责驱动游戏,连接其他类别。
Card类是纸牌操作类,包括各种操作方法。
CardAnchor类则与普遍的cardmain类一样是纸牌操作的具体步骤。
Deck类顾名思义是桌面。
Move类与movecard类都讲述了具体的鼠标移动纸牌的事件。
Options类规定了各个界面的布局。
Replay类是重新开始游戏。
Rules类是纸牌游戏的具体规则,反正我是看不懂。
Solitaire类以及stats类的确不知道是什么类。
还是看看其中规则的实现代码吧public class Card extends JLabel implements MouseListener, MouseMotionListener { public Point point, oldPoint;// point是初始鼠标位置CardMain m = null;public String name;// 卡片名称1-1public String up = "rear";// 默认反面public int currentCol = 0;public boolean canmove = false;// 判断当前卡片是否可以拖拽public Card(CardMain m) {this.m = m;this.setSize(71, 96);this.setVisible(true);this.addMouseListener(this);this.addMouseMotionListener(this);}public Card(CardMain m, String name, String flag) {this.m = m; = name;if (flag == "front")this.turnFront();else {this.turnRear();}this.setSize(71, 96);this.setVisible(true);this.addMouseListener(this);this.addMouseMotionListener(this);}public Card getNext(Point point) {Card card = null;point.y += m.min;card = (Card) m.table.get(point);if (card != null)return card;point.y += m.max - m.min;card = (Card) m.table.get(point);return card;}public void moveto(Point from, Point to) {Point to2 = new Point();to2 = to;Card card = this.getNext(from);m.table.remove(from);this.setLocation(to2);m.table.put(to2, this);if (card != null)card.moveto(card.getLocation(), new Point(to2.x, to2.y + m.max));// 递归}public void moving(int x, int y) // 拖拽事件{for(Card card:m.dragList){Point p = card.getLocation();m.table.remove(p);p.x += x;p.y += y;card.setLocation(p);m.container.setComponentZOrder(card, 0);m.table.put(p, card);}//Card card = this.getNext(this.getLocation());// 解决某个bug// if(this.getCol()==currentCol)// System.out.println(this.getCol()+":"+currentCol);//Point p = this.getLocation();/*m.table.remove(p);p.x += x;p.y += y;this.setLocation(p);m.container.setComponentZOrder(this, 0);m.table.put(p, this);if (card != null)card.moving(x, y);// 递归*/}public void turnFront() {this.setIcon(new ImageIcon("images/" + name + ".gif"));this.up = "front";}public void turnRear() {this.setIcon(new ImageIcon("images/rear.gif"));this.up = "rear";}// 错误地方回滚public void rollback(MouseEvent e) {Card card = this;Point local = card.getLocation();this.moveto(local, oldPoint);// System.out.println(this.getLocation().toString());}// 获取当前卡片是第几列(1-7)public int getCol() {Point nowPoint = this.getLocation();int xx = nowPoint.x, col = 0;for (int i = 1; i <= 7; i++) {if (Math.abs(xx - 50 - 100 * (i - 1)) < 80) {col = i;break;}}return col;}public Card getLastCard() {Card card = null, lastcard = null;int col = this.getCol();// 当前列int x = 50 + 100 * (col - 1), y = 180;// 获取第一个card = m.table.get(new Point(x, y));lastcard = card;while (card != null) {lastcard = card;card = card.getNext(card.getLocation());}return lastcard;}public boolean Check() {// 检查范围Card lastCard = this.getLastCard();int x = -1, y = -1;if (lastCard != null) {x = Math.abs(this.getLocation().x - lastCard.getLocation().x);y = Math.abs(this.getLocation().y - lastCard.getLocation().y);}if (!((x >= 0) && (x < 40) && (y >= 0) && (y < 40))) {System.out.println("范围出错");return false;}// 检查花色// 黑1 红2 梅3 方4String cur = , last = ;int color1 = Integer.valueOf(cur.substring(0, 1));int color2 = Integer.valueOf(last.substring(0, 1));// System.out.println("color:"+color1+","+color2);if (Math.abs(color1 - color2) % 2 == 0) {System.out.println("color wrong");return false;}// 检查大小int num1 = Integer.valueOf(cur.substring(2, cur.length()));int num2 = Integer.valueOf(last.substring(2, last.length()));// System.out.println("num:"+num1+","+num2);if (num2 - num1 != 1) {System.out.println("num1-num2!=1");return false;}// 檢查牌是否翻開if (lastCard.up == "rear") {System.out.println("lastcard up==rear");return false;}return true;}// 判断当前是不是待发牌堆public boolean isCards() {if (this.getLocation().x == 600 && this.getLocation().y == 30) {return true;} elsereturn false;}// 判断当前是不是在4个框框内public boolean isFour() {Point point = this.getLocation();if (this.getNext(this.getLocation()) != null)return false;int x = -1, y = -1;x = Math.abs(point.x - (50 + 100 * (this.getCol() - 1)));y = Math.abs(point.y - 30);if ((x >= 0 && x <= 40) && (y >= 0 && y <= 40)) { System.out.println(x + "," + y);return true;} else {return false;}}// 放入框框public boolean locateFour() {// 框框是空的时候只能放ACard card = null;Point point = new Point(50 + 100 * (this.getCol() - 1), 30);card = m.table.get(point);if (card == null) {String s = .substring(2, .length());if (!s.equals("1")) {System.out.println(s+"不是A");return false;// 不是A}m.table.remove(this.getLocation());this.setLocation(point);System.out.println(point.toString());m.table.put(point, this);return true;} else {// 说明//框框不是空的时候由小到大,相同花色String s1 = .substring(0, 1);String s2 = .substring(0, 1);int num1 = Integer.valueOf(.substring(2,.length()));int num2 = Integer.valueOf(.substring(2,.length()));if (!((s1.equals(s2) )&& (num1 - num2 == 1))){System.out.println("花色不同");return false;}else {m.table.remove(this.getLocation());this.setLocation(point);System.out.println(point.toString());m.table.put(point, this);return true;}}}public boolean isK(){int x = -1, y = -1;Point point=this.getLocation();x = Math.abs(point.x - (50 + 100 * (this.getCol() - 1)));y = Math.abs(point.y - 180);if(this.getLastCard()!=null){System.out.println("当前K下面不为空");return false;}if (!((x >= 0 && x <= 40) && (y >= 0 && y <= 40))) { System.out.println("区域错误");return false;}String string=.substring(2,.length());if(!string.equals("13")){System.out.println("不是K");return false;}Point point2=new Point((50 + 100 * (this.getCol() - 1)), 180);this.moveto(this.getLocation(), point2);return true;}@Overridepublic void mouseDragged(MouseEvent e) {// TODO Auto-generated method stubif (this.canmove) {Card card = this;Point now = e.getPoint();int x, y;x = now.x - point.x;y = now.y - point.y;moving(x, y);}}@Overridepublic void mousePressed(MouseEvent e) {// TODO Auto-generated method stubpoint = e.getPoint();oldPoint = this.getLocation();currentCol = this.getCol();m.dragList=new ArrayList<Card>();if(this.canmove){m.dragList.add(this);Card card=this.getNext(this.getLocation());while(card!=null){System.out.println("list:"+);if(card.canmove)m.dragList.add(card);card=card.getNext(card.getLocation());}}}@Overridepublic void mouseReleased(MouseEvent e) {// TODO Auto-generated method stubCard lastCard = this.getLastCard();if (lastCard != null&&lastCard.canmove==false) { if (lastCard.up == "rear" && lastCard == this) { lastCard.canmove = true;lastCard.turnFront();}else {rollback(e);}}if (this.canmove)// 如何能移动{// 当移动最上面4个框框时if (this.isFour() && this.locateFour())// 将放入四个框框{if (oldPoint.x == 700 && oldPoint.y == 30) {m.list.remove(this);// 从牌堆抽出}}else if(this.isK())//当白框框时,且当前为K{if (oldPoint.x == 700 && oldPoint.y == 30) {m.list.remove(this);// 从牌堆抽出}}else if (Check())// 检查合法性{this.moveto(this.getLocation(),new Point(lastCard.getLocation().x, lastCard.getLocation().y + m.max));if (oldPoint.x == 700 && oldPoint.y == 30) {m.list.remove(this);// 从牌堆抽出}} else {this.rollback(e);// 恢复}}if (this.isCards())// 当前是牌堆{if ( == null)// 说明点到框框了{for (Card card : m.list) {card.setLocation(new Point(600, 30));card.turnRear();card.canmove = false;}} else {this.setLocation(new Point(700, 30));m.container.setComponentZOrder(this, 0);this.turnFront();this.canmove = true;}}}以上是规则代码,以及一些重要步骤的解析。
纸牌游戏实验报告doc一、实验目的本实验的目的是通过玩纸牌游戏,观察不同规则下玩家的决策方式和行为,并分析对方的策略和背后的原因。
通过实验数据和观察结果,进一步了解人们在竞技游戏中的思维过程和策略选择。
二、实验设计本实验采用对抗性的纸牌游戏,斗牛进行实验。
游戏参与者分为A和B两个组别,在每局游戏中,A和B会交替出牌,直到其中一组别出现斗牛或者没有可继续出牌的牌为止。
出牌的规则如下:1.所有纸牌以正常顺序排列,共52张。
2.每个人从牌堆中抽取5张牌。
3.每次出牌时,可以选择出牌的张数,最少为1张,最多为手中的张数。
4.出牌有三种方式:a.出现斗牛:如果出牌的总和是10的倍数,则为斗牛,该组别获得胜利。
b.出现五小牛:如果出的牌的总和小于等于5,则为五小牛,该组别获得胜利。
c.出牌总和不为10的倍数,并且大于5的牛,被判定为输。
三、实验过程在开始游戏前,每个参与者都被告知游戏的规则,并了解每个决策的结果。
实验者们在游戏开始前先熟悉纸牌游戏的玩法,并进行一定次数的练习。
练习结束后,实验者们开始正式游戏,并在每局游戏结束后做出思考和总结。
四、实验结果与分析根据实验数据和观察结果,我们发现不同玩家在斗牛游戏中的决策方式和操作习惯存在一定差异。
有些玩家更加注重计算出牌总和,以确保出牌的总和是10的倍数或者小于等于5;而有些玩家则更加注重牌型的搭配和数量,以取得最高的点数。
在一些情况下,玩者往往会更加关注对方手中的牌型,并通过观察对方的出牌习惯来判断对方会出什么牌。
除了个人习惯和决策方式,我们还观察到一些公共策略的存在。
例如,在一局游戏中,如果其中一组别先出现斗牛的情况,另一组别往往会选择放弃该局游戏,以减少输牌的概率。
此外,有些玩家在对方出牌之后会花更多时间来思考自己的决策,以应对对方可能出现的斗牛牌型。
在实验的过程中,我们还发现有些玩家会在自己手中没有斗牛或五小牛的情况下选择继续出牌,这可能是因为他们希望通过尽可能出更多的牌来减少对方获得斗牛的机会。
课程设计报告课程名称:面向对象程序设计与开发课程设计设计题目:“21点”纸牌游戏年级:09系别:计算机学院专业:计算机科学与技术小组成员名单:陈坚鹏李浩艺陈子龙任课教师:莫家庆老师完成时间:2012年 3 月30 日肇庆学院计算机学院课程设计结果评定目录“21点”纸牌游戏 (1)1 概述 (1)2 实验内容 (1)3 概要设计 (2)4 测试结果和分析 (5)5 课程设计体会 (5)“21点”纸牌游戏1 概述本课程设计通过编写相关代码实现“21点”游戏。
使用语言:C++语言编译环境:VC++ 6.02 实验内容1、问题描述“21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的派达到总分21而不超过这个数值。
扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或11分(由玩家自己选择一种分值),J、Q和K人头牌都是10分。
庄家对付1—7个玩家。
在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。
玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐藏的。
接下来,只要愿意,各个玩家都有机会再拿一张牌。
如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。
在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。
只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌。
如果庄家引爆,那么还没有引爆的所有我那家都将获胜,引爆的玩家打成平局。
否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。
如果二者的总分相同,则玩家和庄家打成平局。
基本要求:编写程序实现游戏,计算机作为庄家,1—7个人作为普通玩家参与游戏。
游戏程运行输出如下所示。
多少人加入游戏?(1—7):2输入第1位玩家的姓名:张三输入第2位玩家的姓名:李四游戏开始:庄家:<隐藏>梅花7张三:红桃7方块J总分值17李四:红桃J红桃3总分值13张三,你想再要一张牌吗(y,n)?n李四,你想再要一张牌吗(y,n)?y李四:红桃J红桃3梅花10总分值23李四引爆!庄家:方块10,梅花7总分值17张三,唉,你打平局了!李四,对不起,你输了!你想再玩一次吗(y,n)?2、需求分析(1)测试边界内的值。
扑克牌游戏设计报告设计报告–扑克牌游戏引言:扑克牌是一种非常受欢迎的纸牌游戏,在世界各地都有着广泛的普及程度。
为了满足玩家们对扑克牌游戏的需求,我们设计了一款扑克牌游戏应用程序。
本文将详细介绍该应用程序的设计。
一.游戏规则和功能:1.1游戏规则:本应用程序基于传统扑克牌游戏的规则。
每个游戏中有两个或更多的玩家,每位玩家依次出牌。
游戏通过比较牌面上的数字或花色来确定哪一位玩家赢得了这一轮。
游戏最终目标是为了赢得所有的牌。
1.2功能:该应用程序提供以下功能:-创建新的游戏房间:允许浏览器加入游戏并开始新游戏-加入现有的游戏房间:允许玩家加入已有的游戏,与其他玩家一起玩游戏-开始游戏:允许游戏房间的主持人开始游戏-发牌:将一副牌平等地分发给各个玩家-出牌:允许玩家按照游戏规则轮流出牌-判断胜负:通过比较牌面上的数字或花色确定哪一位玩家赢得了这一轮-统计得分:根据每一轮的胜负情况为每位玩家计分-游戏结束:当有玩家获得所有的牌时,游戏结束-游戏记录:记录每一局游戏的胜负情况与得分二.技术实现:2.1前端设计:为了实现上述功能,我们将使用主流的前端技术来设计用户界面。
以HTML、CSS和JavaScript为基础,使用框架如React.js或Angular.js开发交互式游戏界面。
游戏界面将包括玩家手中的牌、当前轮的出牌情况以及游戏的得分板。
2.2后端设计:为了支持多人游戏,并确保游戏规则的正确实施,我们将设计一个后端服务器。
后端服务器将处理游戏逻辑,如创建游戏房间、玩家加入游戏、发牌、判断胜负等。
我们将使用流行的后端技术,如Node.js、Express.js等来实现服务器逻辑,并使用数据库(如MySQL或MongoDB)来存储游戏数据。
2.3通信协议:为了实现前后端之间的通信,我们将使用RESTful API作为通信协议。
前端通过HTTP请求向后端服务器发送游戏信息、获取游戏状态等。
三.用户界面设计:为了提供良好的用户体验,我们将设计直观、友好的用户界面。
纸牌游戏实验报告篇一:纸牌游戏Go Fish实验报告纸片游戏Go Fish课程设计一目的通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。
二需求分析决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计;1、确定数据结构模版;2、建立数据结构类型;3、完成数据操作;4、确立算法设计。
三概要设计1、数据结构设计该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构:class Card{public:};牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。
class Node{public:Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 int card_num; char clore; Node *Link; void NewCard();//新建牌 void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌int CARD_A[52]; private: private:采用链表结构方式,来构造玩家手牌。
用链式结构进行操作进行删除和插入。
2、算法函数int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分;int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作;两个函数分别用来计算与进行牌的操作。
2、主函数main();//主函数主函数进行数据接收和输出显示。
四详细设计1、类的构造与实现类的构造:class Card{public:void NewCard();//新建牌void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌private:int CARD_A[52];};class Node{public:Node();Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数int ListLength(Node* L); //链表的计数int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点void Print(Node *head);//链表输出private:int card_num;char clore;Node *Link;typedef Node* NodePtr;类的实现:采用两个构造函数,根据不同的调用对节点进行不同的初始化:Node::Node(){}Node::Node(int value, Node *next){}链表的计数,对链表的长度进算计算,返回一个整型计录链表的长度,方便链表的操作:int Node::ListLength(Node* L){}链表的插入,采用表头插入的方法:Node* Node::head_Insert(Node* head,int num){}链表的查找,调用链表长度计数函数,用for循环来实现链表的查找:card_num=0; Link=NULL; card_num=value; Link=next; Node *p; p=L; int count=0; while(p->Link) {} return count; count++; p=p->Link; Node *p0; p0=new Node; p0->card_num=num; p0->Link=head; head=p0; return head;int Node::Search(Node* L , int num){int count=0,Length;Node *p1;p1=new Node;p1=L;Length=p1->ListLength(p1);if(L==NULL)return count;for(int i=0;i {if(p1->card_num==num){count++;p1=p1->Link;}elsep1=p1->Link;}}return count;}链表的输出,在输出时将1、11、12、13转换为A、J、Q、K: void Node::Print(Node *head){Node *p=head;while(p->card_num!=0){if(p->card_num==1)cout else if(p->card_num==11)cout else if(p->card_num==12)cout else if(p->card_num==13)cout elsecoutcard_num p=p->Link;}}链表节点的删除:Node* Node::Delete(Node* head , int num)//设aCard是要删除的结点a中的数据成员Node *q,*p; //p用于指向结点a,q用于指向结a的前一个结点 p = head;if(p->Link==NULL){return head;}if(p->card_num==num){head=p->Link;delete p;}else{while( p->card_num != num && p->Link != NULL) { //查找结点aq = p;p = p->Link;}if(p->card_num == num){ //若有结点aq->Link=p->Link;delete p;}}return head;}牌的建立,用数组实现:void Card::NewCard(){for(int i=0;i CARD_A[i]=i;}篇二:“21点”纸牌游戏实验报告课程设计报告课程名称:面向对象程序设计与开发课程设计设计题目:年级:系别:专业:小组成员名单:任课教师:“21点”纸牌游戏09 计算机学院计算机科学与技术陈坚鹏李浩艺陈子龙莫家庆老师完成时间:XX年 3 月 30 日肇庆学院计算机学院课程设计结果评定目录“21点”纸牌游戏 ................................................ ................................................... .. (1)1 概述 ................................................ ................................................... ................................... 12 实验内容................................................. ................................................... ........................... 13 概要设计................................................. ................................................... ........................... 24 测试结果和分析................................................. ................................................... ...............5 5 课程设计体会................................................. ................................................... (5)“21点”纸牌游戏1 概述本课程设计通过编写相关代码实现“21点”游戏。
使用语言:C++语言编译环境:VC++ 6.0 2 实验内容1、问题描述“21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的派达到总分21而不超过这个数值。
扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或11分(由玩家自己选择一种分值),J、Q和K人头牌都是10分。
庄家对付1—7个玩家。
在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。
玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐藏的。
接下来,只要愿意,各个玩家都有机会再拿一张牌。
如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。
在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。
只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌。
如果庄家引爆,那么还没有引爆的所有我那家都将获胜,引爆的玩家打成平局。
否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。
如果二者的总分相同,则玩家和庄家打成平局。
基本要求:编写程序实现游戏,计算机作为庄家,1—7个人作为普通玩家参与游戏。
游戏程运行输出如下所示。
多少人加入游戏?(1—7):2 输入第1位玩家的姓名:张三输入第2位玩家的姓名:李四游戏开始:庄家:梅花7张三:红桃7方块J总分值17 李四:红桃J红桃3总分值13 张三,你想再要一张牌吗(y,n)?n 李四,你想再要一张牌吗(y,n)?y 李四:红桃J红桃3梅花10总分值23 李四引爆!庄家:方块10,梅花7总分值171张三,唉,你打平局了!李四,对不起,你输了!你想再玩一次吗(y,n)? 2、需求分析(1)测试边界内的值。
(2)测试边界值。
(3)测试边界外的值。
(4)输出结果。
3 概要设计1、存储结构 typedef enum{//扑克牌面值:ACE(A),TWO(2)~TEN(10),JACK(J),QUEEN(Q),KING(K)ACE=1,TWO,THREE,FOUR,FIVE,SIX,SEVEN,EIGHT,NINE,TEN, JACK,QUEEN,KING}RankType;typedef enum{struct Card{ //扑克牌结构体RankType rank; //扑克牌面值 SuitType suit;//扑克牌花色//21点游戏类gameof21point声明class GameOf21Point{ private://扑克牌花色:CLUBS(梅花),DIAMONDS(方块),HEARTS(红CLUBS,DIAMONDS,HEARTS,SPADES桃),SPADES(黑桃)}SuitType;Card deck[52]; //一副扑克牌 int dealPos; //发牌位置Card hands[8][21]; //hand[0]存储于庄家手中的扑克牌, hand[1~7]int numOfCard[8]; //庄家numOFCard[0]及玩家numOFCard[1~7]手char name[8][LEN_OF_MAX_NAME]; //庄家与玩家姓名2存储于各位玩家手中的扑克牌中的扑克牌数篇三:21点扑克牌游戏实验报告C++课程设计实验报告姓名李執平学号 1006840123 班级 10068401 任课教师严悍时间 XX-9-15题目21点的扑克牌游戏评定难易级别 B实验报告成绩1.实验内容:1.1 程序功能介绍21点扑克牌游戏,玩家一共可以要5张牌,如果牌的点数超过21,则为输,自动出局;在不超过21点的情况下,玩家与庄家比牌的点数大小,大者为胜。