Vray在SU中的的使用技巧
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VRay for Sketchup7 应用精髓1. Global Switches 全局开关Materials 材质控制组Reflection/Refraction 反射/折射反射和折射效果的总开关,它决定在渲染中是否使用反射和折射效果。
常开(测试渲染时,可以关闭此项提高速度)Max Depth 最大深度最大深度是控制反射和折射效果最大反弹数。
关闭时:最大反弹数由个别材质的数值来定义。
打开时:作为全局设置取代个别材质数值。
(数值越大,电脑计算次数越多,速度越慢,效果越好。
一般:2,中等:5)Max Transp.Level 最大透明级别透明物体被光线追踪的最大深度。
Transp.Cutoff 透明中止阈值当光线透明度低于这个值时,光线对透明物体的追踪将停止。
(以上两项只影响透明效果,除非对透明物体进行特写,或者透明物体离摄像机很近的位置,否则,无需设置,保持默认,效果就不错。
)Map 贴图决定是否使用贴图。
常开关闭时:就算材质的漫射层加载有位图,渲染结果也只会出现该位图的颜色信息,而没有图像信息。
Filter Maps 过滤贴图决定是否使用纹理贴图过滤。
常开打开时:VRay会用自带的抗锯齿方式对贴图进行过滤,得到较好的渲染效果。
Glossy Effects 模糊效果全场模糊效果的总开关。
必须:同时勾选该复选框和相应材质中的模糊效果,才能渲染出模糊特效。
Override materials 材质覆盖用同一种单色材质来覆盖场景中的所有材质。
有用时才开。
(用于前期测光过程中,此材质不宜选纯白色,因为现实中没有完全反射光线的材质,所以最好采用偏灰一点儿的颜色,这样比较容易把握测试效果)Indirect Illumination间接照明控制组Don't render final image 不渲染最终图像,常闭打开时:Vray跑完光后就会自动停下来,不进行最终图像的抗锯齿计算。
此功能在保存光子图的时候会用到。
1、如果会用max上的vr 1.5,这个东西也没问题,除了少了些工具,其他基本一样。
首先准备如下场景:导航WeRender 渲染网>> Render for SketchUp.渲染技术>> Vray for SketchUp.渲染新秀>> Tutorials.教程>> Tutorials.图文教程>>1、如果会用max上的vr 1.5,这个东西也没问题,除了少了些工具,其他基本一样。
首先准备如下场景:2、点vray菜单里的蓝色M图标,弹出vray的材质面板3、右键import new material ,vray自带一些预先做好的shader,我们可以直接调用4、我调用了一个光滑反射金属材质和一个透明玻璃材质,分别赋给场景中的两个球5、给每个物体都赋上相应材质,然后编辑。
如图是右边绿色墙的材质,编辑漫反射层如图6、场景里有两个灯光,中间的方形面灯和右边的灯槽,由于目前vr for su还没有灯光,所以只能用自发光物体代替灯,希望灯光系统能加入,自发光要想得到清晰的阴影需要极高的渲染参数,而且它往往也是造成场景大量黑斑的罪魁祸首,如图:在emissive layer右键添加新层7、参数设置如下8、赋予物体9、下面点击那个小圆圈图标,调出vray的全局设置面板,这是vray最核心的部分,想全面了解的话去找一份vray for max的说明吧,有翻译的10、下面跟着我一项项设置,首先是全局控制,它能调整是否进行反射、折射、贴图、对贴图过滤、是否有模糊效果渲染(比如模糊反射)等等,设置如图11、接着是相机面板,vray新加入了物理相机,完全可以像操作真相机那样控制,不过我们还是选择默认相机,物理相机的使用需要经验,如何让曝光和场景平衡是需要很多调节的12、把环境关掉13、图像采样,这是需要好好研究的东西,不过不是现在,为了速度就这样吧14、上面是qmc采样,vray core一个核心部件,它对面光的阴影、模糊反射以及gi里的准蒙特卡洛都会有影响,初始值设得太低了,那样的图出来根本没法看,下面这个是曝光控制,虽然第二项用得比较多,不过我还是比较喜欢第一项15、伟大的全局光,这里默认一级反射用准模特卡洛,次级用light cache,应该说是个很重质量的设置,但是会比较慢(室外速度应该还可以),但配上那个qmc采样的默认值,出来的效果绝对是一流。
执行“窗口→场景/页面”菜单命令,打开“场景/页面”管理器,单击“添加场景”按钮为其添加场景。
③、调整阴影角度当确定好视图角度以后,打开阴影设置面板,调整阴影的角度到合适的位置。
设置完成后,用鼠标右键单击“场景1”标签,然后在弹出的菜单中选择“更新”,接着在弹出的对话框中勾选“只保存更改”选项,最后单击“更新页面”按钮。
④、设置材质与布光前的准备在布光与设置材质的过程中,一般是按照由主到次的顺序,这样势必要进行大量的测试渲染。
如果渲染参数都很高的话会花费很长的测试时间,也没有必要。
所以先了解下各参数的含义和设置再进行操作,会缩短测试渲染的时间。
单击“打开vRay渲染设置面板”按钮,弹出渲染设置面板。
A、全局开关设置。
因为这里对灯光的测试渲染并不需要反射和折射效果,所以将“反射/折射”暂时关闭,按照惯例,还应激活“覆盖材质”选项,并给其一个适当的灰度值(r160,g160,b160)。
B、图像采样器设置。
测试渲染一般推荐使用“固定比率”采样器,速度更快,同时关闭“抗锯齿过滤器”。
C、纯蒙特卡罗(DMC)采样器设置。
为了不让测试效果产生太多黑斑和噪点,将“最少采样”提高为12,其他参数全部保持默认值即可。
D、颜色映射的设置。
颜色映射,也就是平时所说的曝光方式,这个选项非常重要,因为它与场景的特点有很大的关系。
E、“发光贴图”和“灯光缓存”设置。
都设置为相对比较低的数值。
测试渲染的参数设置完成。
三、VRay材质的设置1、主要墙体材质设置这个墙体材质是由鱼鳞板组成,所以找到一个纹理贴切的贴图就显得十分关键。
在sketchup的“材质”编辑器中给它一个指定的贴图,这里需要设置贴图的大小和贴图的位置,让木板条的宽度符合常规的尺度和排布的方向。
用sketchup“材质”编辑器的“提取材质”工具提取材质,vray 材质面板会自动跳到该材质的属性上,然后设置具体的参数和凹凸,“凹凸贴图”的数值设置为5,使材质凹凸感觉强烈。
现在大家看下VR的选项面板,参数并不多,所以大家要有信心呀!!另外,VR 的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来,供下次加载使用,非常人性化!(一)全局开关1、这里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。
有朋友说,在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间,我认为没有那个必要,一方面关了之后我们就看不到应有的效果,导致对最终图像的效果判断出错;另一方面,我感觉这个也增加不了多少时间。
大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。
2、覆盖材质,就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。
这往往用于前期测光过程中,需要注意的是,该单色材质不宜为纯白色,因为现实中是没有完全反弹光线的材质的,所以最好采用略偏灰一点的颜色,测试效果较易把握。
3、勾选此项,VR 在跑完光后就会自动停下来。
此功能在跑光子图的时候可能会用到。
4、勾选此项可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。
5、那个令人讨厌的VR讯息窗口,就在这关掉。
6、一般默认即可。
需要注意的是,默认灯光,如果要全手动打光,记得将这里关闭。
(二)系统1、树深,较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。
比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR 多占用内存,提高渲染速度。
但也不能提得太高,否则可能导致死机。
2、如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400 了。
3、这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。
大家可以视你最先希望看到(先渲染)的区域来选择运动方式;另外,据说较小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改为16*16,其他默认。
(三)相机VR 的物理相机,大家的问题比较多,如:渲出来的图全黑、自发光物体灰暗等等。
VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 ,折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5贴图)。
UVP 根据实际情况加(凹凸贴图漫射:贴图: 、普通布料8.绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP 贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式2D 贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色, 烟雾倍增:0.05左右, 凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI :2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr 属性--接受全局照明{调高一些GI :2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray 材质3墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:27金属1漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr 材质包裹器):: ^; T; C5 n' V5 p产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr 灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:漫反射:土壤色/环境光Blinn---土壤(标准材质):植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr 材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17 折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30 ( b7 d5 i, W! J8 `+ p地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:21转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2VFS (vr for sketchup参数设置0.8高光:灰35反射::漫射:贴图、亮光木材1.亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP 贴图)。
Vray For Sketchup 全局设置主要参数设置主要材质设置一些小技巧VFS 全局设置加载我给的参数(pc1133\F\共享\Vray for sketchup\ option 印象的日光,室内日光测试等文件) 一般情况下可以稍做调整,然后直接使用。
需要调整的参数:一.图片输出大小二.模型中的阴影方向(日光方向)三.天光强度一.图片输出大小输出大小可以调节可以选择,一般ppt 长度设置为1600足矣横向构图和竖向构图的选择,需要改变图像长宽比,1.3~1.5为横幅,0.6~0.7为竖幅,根据实际情况而定横向构图向构图二.模型中的阴影方向(日光方向)因为vray for sketchup直接读取的是su自带的天光参数,所以改变阴影方向可以在指定了南北极的情况下,通过更改阴影设置面板进行微调。
阴影方向调整的意义:1.获得更好的明暗调子关系,体块关系可以更突出2.获得高反光区域,图面效果更炫3.适当的逆光对画面意境的提升有帮助阴影面板太阳北极三.天光强度觉得画面不够亮,可以调节环境里面的天光亮度,反之过曝可以降低天光亮度。
如果想表现夜景则再降低天光亮度,直到"夜幕降临"。
然后给建筑打光。
结合天光强度,再讲一下关于打光的一些技巧室内渲染白天天光强度更大主要参数设置主要参数设置环境相机图像采样器帧缓存环境光的强度,与物理相机结合使用物理相机产生真实曝光效果,通过镜头平移修正三点透视为两点透视(单反移轴镜头)图像的精细程度,试渲选用固定比率1,出图用自适应纯蒙特卡罗后期ps编辑材质可以出材质通道环境相机123451.确认物理相机开启2.缩放系数相当于望远镜的放大缩小3.镜头平移类似移轴镜头,校正三点透视变形为两点透视,一般别墅设置0.1;洋房0.2;高层0.3.具体很据实际情况来定4.白平衡可以改变画面色调。
5.周边暗角是相机大光圈下的结果,根据画面需要可以取消,可以保留。
暗角图像采样器1.渲染速度使用固定细分,设置为12.渲染精度使用自适应纯蒙特卡罗(石材勾缝、材质纹理等等)帧缓存(VFB)通道vray 渲染是通过通道来保存图像的,默认有两个,RGB 通道和 Alhpa 通道。
最近在学vary for sketchup,想渲染水面,发现网上的教程要么是英文的,要么是vray for max的,要么是旧版的,很难懂。
我把各个教程都看了一下,摸索了一下,创出了一个还算不错的效果。
记下来,以后忘记了可以回顾回顾。
一、创建一个水池和水,水和水池是各自成组的。
二、水有反射和折射,所以先创建一个反射层和折射层。
三、反射层,选择菲涅尔反射。
另外参数不做改动。
四、漫反射层,赋予水面贴图。
透明度选择白色,也就是纯透明。
五、水的折射层的折射率为1.33。
另外参数不做改动。
六、渲染后就得到一张镜面的水面效果。
因为有贴图,如果要求不高,可以只到这一步。
第二种方法,前3步方法不变,第4步漫反射层,不赋予水面贴图。
5.水的折射层的折射率为 1.33。
雾选项选择淡蓝色,并调节颜色倍增。
6.贴图层打开凹凸贴图,通道选择噪波,尺寸、振幅、频率因需更改,其余参数可
不变。
渲染出有波纹效果。
第一课:VRay的安装和操作流程一、Vray的安装二、Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。
VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。
随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品欣赏三、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
my vray for su——常用参数\灯光来源:周逸骏的日志最近研究上vray渲染器,于是天天打开su,边看书边试验,竟然发现比打机还有趣。
鉴于本人脑袋不太灵光,怕过后忘掉,所以专门把一些vray的关键操作写下来,以供日后参考,也欢迎各位童鞋盗版。
渲染参数一、全局开光(global switches)材质控制组(materials)1反射\折射(reflection/refraction):总开关2最大深度(max depth):关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲4)3最大透明级别(mas transp.level)透明终止阈值:控制透明物体,一般使用默认参数4贴图(maps):取消后显示贴图颜色信息5过滤贴图(filter maps):自带抗锯齿方式对贴图进行过滤6模糊效果(glossy effects):总开关7材质覆盖(override effects):前期测光,不宜用白色,用偏灰的颜色灯光控制组:1灯光:是否使用vray灯光2隐藏灯光:勾选后隐藏也被计算(天光模拟)3默认灯光:vray自建灯光,手动打光需关闭4阴影:场景阴影总开关5仅显示GI(全局光):勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray在计算(全局光)仍会计算直接光照伽马校正控制组1伽马校正:值越高,场景越亮,一般2.22校正RGB/LDR:一般都勾上二,系统1最大深度(max depth):越大占内存,速度快,正式图902最小树叶(min leaf):考虑物体的几何尺寸,默认0为不考虑3内存极限(mem limit):双核800,一个处理器400三,摄像机默认摄像机标准:su页面摄像机,结果与su场景一致覆盖视野:建议直接在su调节物理摄像机:调节快门\焦距比和ISO,让场景更快“亮”起来1快门速度(shutter speed):2焦距比数(f-number):相机的光圈,值越小,光孔越大3ISO感光度(film speed ios):值越大,场景越亮,噪点越多。
Sketchup及V-RAY学习1、总流程:建模—对模型赋予材质—对场景布置光源—对场景进行渲染—PS后期处理(PS后期主要调整工具:曲线、亮度、对比度、色彩平衡以及色调平衡)2、材质:○1标准材质:最常用材质类型,可模拟多数物体的属性○2角度混合材质:此材质是两个基本材质的混合,用来模拟天鹅绒、丝绸、高光镀膜金属类所呈现的与观察角度有关的材质效果○3双面材质:用来模拟半透明的薄片效果,如纸张、灯罩等○4SKP双面材质:对单面模型的正面及反面使用不同的材质,对厚度不名的物体,用简单的单面表达,通过使用此双面材质可简化模型○5卡通材质:通过使用此渲染,可将物体渲染成卡通效果3、V—RAY不支持颜色轮(skp)调整色调4、.png格式为镂空图片格式5、开启使用发光贴图可加快渲染速度,但会降低质量,如果使用此材质的面比较平坦,则影响不明显,建议开启6、纹理贴图尺寸:漫反射0.25*0.25m,自发光等为0.025*0.025m,其他贴图的大小、位置与漫反射中相同,即如果设置了漫反射纹理贴图,其他地方的纹理贴图的尺寸及位置都以纹理贴图为准7、自发光材质如果设置了透明,其下面的漫反射层的颜色要有外界的照明才能显示出来8、如果自发光透明度设置了颜色,发光中的此种颜色将被屏蔽掉,而发不出此色9、透明度颜色对材质底层颜色的影响:仅允许其他面的与其颜色成分相同的颜色透过来10、物体对周边物体反射的影像以及清晰度,物体的高光及高光的形状都是通过反射层来实现的11、使用灰度来控制反射强度,颜色越白,反射越强烈,漫反射层呈现的效果越弱,反之亦然12、每种颜色都是由红绿蓝三种颜色成分组成的,用于反射的颜色,那种颜色的成分越多,反射这种颜色的能力就越强,但其下面的材质层透出这种颜色成分的能力就越弱,反之亦然。
反射的结果就是这三种颜色综合作用的结果13、过滤颜色仅允许反射影像中的此种颜色可见,其他颜色被过滤掉14、V-RAY电光源没有形状,须使高光的光泽(光泽度)模糊来产生假的高光效果15、由于面光源是有形状的,建议使用反射来实现高光效果16、V-RAY折射材质层与面的正反关系17、折射颜色如使用灰度,则此灰度控制了折射影响的亮度18、如果使用颜色控制折射,则仅对透明物体后的物体中的此种颜色产生折射19、使用纹理贴图来控制折射颜色,相当于使用一个具有透明图案的物体所产生的折射现象20、折射透明度,控制着折射影响及物体本影的显示比例21、细分—控制折射影响的模糊质量22、折射率—光线在空气中的传播速度与才透明物体中的传播速度之比(玻璃折射率1.5~1.9,水的折射率1.33)23、尽量不使用折射率下的纹理贴图,容易死机24、雾用来设定透明物体内部的颜色(雾下的颜色倍增参数影响不大)25、双面材质选项:对于半透明的材质,不进行勾选,让光线进入物体的内部,否则勾选之。
Vray材质参数设置技术要求1.漫反射贴图的大小为0.25m*0.25m。
漫反射材质层,漫反射颜色为物体的本色,透明度颜色,当为白色时候,为全透明;当为黑色时候,为不透明。
2.自发光贴图的大小为0.025m*0.025m。
(经过测试,除漫反射贴图外,其余材质层的贴图大小均为0.025m*0.025m)3.漫反射使用了贴图,其余材质层的贴图尺寸和位置都和漫反射层贴图看齐。
4.漫反射、自发光及其他材质层的贴图通道中的平铺控制各自一张图幅的平铺数量。
相互之间没有影响。
5.自发光材质层中的透明度颜色,对自发光材质层起过滤颜色的作用,透明度是什么颜色,自发光材质层颜色中和透明度颜色相同的成分将被过滤掉。
自发光材质层中的透明度颜色,对下层漫反射层的颜色也起过滤的作用,不过,透明度是什么颜色,就仅允许漫反射层颜色中的和透明度颜色一致的成分透过。
6.反射层是什么颜色,在反射的时候允许什么颜色通过。
当材质层自身增加漫反射层时候,反射层是什么颜色,不允许漫反射层的什么颜色通过。
7.反射层的过滤颜色仅允许反射影像中此种颜色可见,其余颜色将被过滤掉,不可见。
反射层过滤颜色不影响下层的漫反射层颜色。
8.高光就是物体对周围光源反射形成的影像。
9.面光源通过反射和高光选项均可以产生高光效果。
点光源、聚光灯、光域网只能通过高光选项,适当降低光泽度,模拟产生高光效果,光泽度越低,高光效果越模糊,高光区域越大,反之亦然。
10.反射层高光选项纹理贴图的作用:用纹理贴图来控制在哪里形成高光,在哪里形成反射。
在贴图黑色的区域(亮度较低的部分)形成高光,在贴图白色的区域(亮度较高的部分)形成清晰的反射。
11.反射层反射选项光泽度为1时,形成的反射影像相对是最清晰的。
光泽度越小,形成的反射影像越模糊。
12.反射层反射选项纹理贴图的作用:用纹理贴图来控制形成反射影像的模糊成都。
贴图越亮的部分作用的效果越清晰,越暗的部分作用的效果越模糊。
13.反射层各向异性选项各向异性作用:改变高光的形状。
SketchUp图纸怎么使⽤vary渲染?在做完su模型后需要⼀张效果图,为了图的效果更好就需要⽤到vary。
草图⼤师中⽂版 V14.1.1282 (SketchUp Pro) 汉化特别版
类型:图像处理
⼤⼩:77.6MB
语⾔:简体中⽂
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vray2012渲染器 v2.10.01 SP1 中⽂版安装版
类型:3D制作类
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时间:2013-04-16
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1、在安装好vary插件的电脑上打开su模型选择好⾓度。
点击上⽅的扩展程序。
2、出现vary,点击vary。
3、出现vary界⾯后点击参数设置。
4、⼀般简单的渲染不需要设置其他参数,只需要改变他的输出⼤⼩。
根据需要⾃⼰调整。
5、设置好了之后,回到开始界⾯点击开始渲染就可以了。
注意事项:
需要在安装过vary的su上进⾏
只能进⾏简单的渲染,如要求较⾼则需要设置其他参数及材质。
建 E 网供给室内设计事例剖析,3d 模型下载,全景成效图下载,su 模型下载,云衬着等服务精选文字阅读令人快乐,成长需要时间1.vray 工具栏第一介绍一下工具栏。
下列图即是vray for sketchup 的工具栏,假如翻开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup 菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup ”。
从左开始第一个按钮“M”是 vray 材质编写器,用于编写以及预览场景中对象的材质。
第二个是 vray 的参数面板,用于调试衬着的环境、间接光等参数,今后会睁开说明。
此中标志的项是一般需要调整的项,其余一般能够保持默认。
第三个是启动衬着的按钮,当点击后会先卡一阵子(详细时间要看场景的复杂程度和电脑的配置利害)。
图中的地区衬着用于图片的局部衬着,当调整参数测试场景的时候,有时只要察看图中的某个部分,若整个画面衬着便会浪费时间,此时只要点击地区衬着的按钮,框选需要察看的部分再进行衬着即可。
至于右侧的几个按钮,原来是用于多个衬着结果的比较,可是却少了一个至关重要的按钮。
第五个是翻开帧缓存窗口按钮,经过点击翻开,能够获取前一次衬着结果。
第六到九个分别是泛光灯、面光、聚光灯和ies 灯光。
第十到十一分别是vray 球和vray 无穷平面。
【vray 球体:因为su 创立球体较为麻烦,因此 vray 供给了一个快捷的球体创立,个人感觉比较鸡肋; vray 无穷平面:顾名思义就是无穷大的平面,一般用于产品展现中,建筑成效图一般不合用】参数面板迅速设定衬着过程分为测试衬着和最后衬着,测试衬着的时候需要尽量节俭时间,这就需要降低衬着的精美程度,而最后衬着的时候需要较高的精美度。
下边两张图,第一张为高参数,第二张为低参数。
经过放大,能够看到左图(高)的暗影细节和画面光滑程度都要比右图优异。
【主要影响间接光照所产生的暗影】假如大家感觉差别不大,那就错了,最后图都是大图,低参数出图的缺点将会裸露无遗,特别某些较为复杂的场景,低参数还会造成极为显然的光照错误、大面积噪点噪波等,在此不举例。
Vray for SketchUp 室外场景参数设置作者: Corey Rubadue 点击:5343 来源: WeRender 翻译本教程使用 Physical 阳光和 Physical 相机,教您设置一个基本的建筑室外场景参数。
ODM 翻译制作。
Switches>Gamma 2.2 (所有值为默认) 84Camera>Physical Camera enabled>Still Camera>Shutter speed 125>Film Width 36>Zoom 1>F-number 12>Film Speed(ISO) 200>Exposure 激活>Vignetting 激活Environment/Sky>GI enabled 1.4>Texture Editor (双击“m”图标) Common>Type Sky>Multiplier 1.5 (所有值为默认)Image Sampler>Adaptive QMC>Min 1 Max 16> Antialiasing 激活>Area 1.5Color Mapping>HSV Exponential>Dark 1 Bright 1Indirect Illumination>GI 激活> Primary engine > Irradiance Map > Secondary engine > Quasi Monte-CarloIrradiance Map>Min-3 Max –2>HSph. Subdivs 50>Samples 20 (所有值为默认) 可以将 HSph. Subdivs 调整为30,Min Rate t为–2 Max Rate 为0,这将影响渲染时间。
Quasi Monte-Carlo>Subdivs 8>Secondary Bounces 3场景设置SketchUp 室外环境,在SketchUp中,只有玻璃材质是Vray 材质,其余的均为SketchUp 材质。
第二个是vray 的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开 说明。
其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。
V-Ray for Ske4chUpl.vray 工具栏首先介绍一下工具栏。
下图便是vray for sketchup 的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有 该工具栏,请勾选sketchup 菜单栏的“视图”一“工具栏”一 “vray for sketchup ”。
从左开始第一个按钮“M”是vray 材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的 材质。
black□L31号衣 M 阱,抬 iean blurGoogk Earth ^ngp,9材质预箕窗口,当点击"预JJT 按翅的时候,左 侧黑色区域就会刷新出材质效果的预览.目的在第三个是启动渲染的按钮,当点击后会先卡一阵子(具体时间要看场景的复杂程度和电脑的配置好坏)。
图中的区域渲染用于图片的局部渲染,当调整参数测试场景的时候,有时只需观察图中的某个部分,若整个画面渲染便会浪费时间,此时只需点击区域渲染的按钮,框选需要观察的部分再进行渲染即可。
至于右边的几个按钮,本来是用于多个渲染结果的比较,但是却少了一个至关重要的按钮。
第六到九个分别是泛光灯、面光、聚光灯和ies 灯光。
第十到十一分别是vray 球和vray 无限平面。
【vray 球体:由于su 创建球体较 为麻烦,所以vray 提供了一个快捷的球体创建,个人觉得比较鸡肋;vray 无限 平面:顾名思义就是无限大的平面,一般用于产品展示中,建筑效果图一般不适 用】 2.vray参数面板快速设定红色通道 保存跟踪演染n 冒词 frjnrw buffp-r - nDGS nf SDQ i 60Q|区域浸染展色通道蓝色通道\黑白alp 柿通道第五个是打开帧缓存窗口按钮,通过点击打开,可以获得上一次渲染结果。
渲染过程分为测试渲染和最终渲染,测试渲染的时候需要尽量节省时间,这就需要降低渲染的精细程度,而最终渲染的时候需要较高的精细度。
来个VRay2.0forSketchUp常用参数面板的设置分享给大家本帖最后由 luckdog 于 2015-1-22 17:19 编辑
VRay的渲染面板参数较多较为复杂,很多朋友一时也不能理解,就算是理解了,也需要每个参数的互相配合更快更好的出一张效果图。
这次直接提供一个测试参数出图参数的设置,做了这么多效果图总结出来的一种最快最有效参数设置
首先是测试参数(红色箭头指向的地方都是跟默认设置有区别的地方)
出图的比例和大小要看自己的需要了。
当然测试参数要出图要相对小些
出图参数
出图参数的分辨率相对会大些。
这些参数的设置,在没有特殊材质和要求的情况下,出图的质量和速度上还是很令热卖满意的
还有一点注意的出大图的是大面积材质的细分还有扥光的细分也要提高,我的出图材质和灯光的细分都是20左右。
这些参数仅供大家参考,仅仅是自己经常作图的一些经验总结分享给大家,这些参数的设置意义与作用,后面的文章会解释这样设置的意义。
给大家看些这些参数出来的效果图
这两张图采用的长宽比是16:9,小图的测试大小为550,323,
大图的出图大小为2500,1470
现在的电脑屏幕大多采用16:9的比例,人的视野是宽屏的比例刚好16:9,整个图画比较美观。
第一课:VRay的安装和操作流程一、Vray的安装二、Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。
VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤英在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。
随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表而散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay 渲染器有 Basic Package 和 Advanced Package 两种包装形式。
Basic Package 具有适肖的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品欣赏三、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景 2指VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固左模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯◎②勾选GI,将“首次反射”凋整为Irradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为6 5冋时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光--阳光…-人工装饰光…■补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提髙無光方式中的dark multiplier 暗倍增值),至直合适为止。
③ 打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件① 设宜保存光子文件② 调整Irradiance map (光贴图模式),min rate (最小采样)和m ax rate (最大采样)为・5, -1或 -5,・2或更髙,冋时把[准蒙特卡洛算法]或[灯光缓冲模式]的细分值调髙,正式跑小图, 保存光子文件。
8正式渲染1) 调髙抗鉅尺级别, 2) 设置出图的尺寸, 3) 调用光子文件渲染出大图第二课:VRay 常用材质的调整一、VRayMtl 材质VRayMtl (VRay 材质)是VRay 渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景 中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参 数。
在VRayMtl 里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement (位移贴图),促使直接GI (direct GI )计算,对于材 质的勢方式对以举择BRDF (毕奥宦向艮射分配函数)。
详细参数如下:耳 |01 - Default "T [ VRayMtl |I 「漫射一漫射II IBasic parameters (基本参数)Diffuse 行懸射)・材质的漫反射颜 maps )的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍増器的值。
Reflect (反射)・一个反射倍増辭(通 过颜色來控制反射.折射的值九你能够在纹理贴图部分(texturemaps )的反射贴图通道凹槽里使用一个 贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness (光洋度)・这个值表示材质的光泽度大小°值为0.0总:味着得到 非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay 将产生非常明显的完全反射)》注意:打开光泽度 (glossiness )将增加渲染时间。
Subdivs (细分八控制光线的数氐 作出有光泽的反射估算。
为光泽度折射光泽度p"厂:_ 细分—?康用插值厂 彫响阴彫厂 彫响Alpha 厂折射率[TL ; 最大深度[5 C 退出颜色 烟雰颜色 | 烟雾倍増(To - C j 畑雾偏移丽—Jio 你能够在纹理贴图部分(texture 光 高使用插值厂 」匸菲涅耳反射厂[T」菲涅耳折射率pr —: _i 最犬深度—'; 退出颜色度度分反光光细(Glossiness)值为1.0时.这个細分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection 审涅尔反射)- '勺这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射°这总味若十角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减严光线几乎平行于表面时.反射可见性最大。
、勺光线垂直于表曲时几乎没反射发生。
Max depth (赧大深度)•光线跟踪贴图的最大深度。
光线典踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Use interpolation (使用插值)J勾选该选项时.VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式來加速模糊折射的计算速度。
Exit color (退出颜色八、"i光线在场瑕中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract (折射)•一个折射倍増器。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍増器的值。
Glossiness (光洋度)・这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0总味着得到非常模糊的折射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明駄的完全折射)。
Subdivs (细分)・控制光线的数虽.作出有光泽的折射估算。
十光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)° IOR (折对率八这个值确定材质的折射率。
设置适"1的值你能做出很好的折射效果象水1.33.钻石24 玻璃1.66等等。
Max depth (厳大深度〉・用來控制反射是最笋次数°Exit color (退出颜色八、光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后.就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Foq color < 的颜色)-VRay允许你用雾來填充折射的物体。
这是雾的颜色。
Foq multiplier (雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
Use interpolation (使用插位八、勺勾选该选项时.VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式來加速模糊折射的计算速度。
Affect shadows (影响阴影)・用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颇色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affect alpha (彩响alpha)■勾选后会影响alpha通道效果。
二、各种常用材质的调整K亮光木材:漫射:贴图反射:35灰商光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:照色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光洋(模糊):0.85凹凸贴图5、抛光砖,漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 商光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、淸玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1・5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 岛光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1・5&普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图宜换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50 商光:0.6 光泽(模糊):0.8凹凸贴图10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1・33烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI: 2第三课:VRay的灯光照明技术一、Vray灯光[开]-打开或关闭VRay灯光。
[排除]-排除灯光照射的对象。
[类型]平面-当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平而的形状。
球体-当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形-当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果[颜色]-控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器]-控制VRay光源在强度[Size尺寸]半长-光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
半宽-光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W尺寸-光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
[双面]-当VRay灯光为平而光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个而发射出来。
(当选择球而光源时,该选项无效)[不可见]-该设迫控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]-当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay汁算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减]-当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,式)[存储发光贴图卜当该选项选中并且全局照明设立为Irradiance map时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射]-控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的[影响镜面]-控制灯光是否影响物体的镜而反射,一般是打开的[细分]-该值控制VRay 用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移卜控制阴影的偏移值。
二、VRay阴影VRay支持而阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。
同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
[透明阴影]-当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。
当打开该选项时, VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。
取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴•VRay阴影参数P透明阴影厂光滑表面阴影偏移:fol :; 厂区域阴影莎球体V尺寸:理米: v尺寸:Mac亳米? w尺寸;打o.直米:细分:f8 判影颜色也将变成单色。