游戏原画设定 基础理论知识
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原画知识点总结一、原画的概念1. 原画的定义原画是指在影视制作中,为了表现出作品最初构想和设计的创作稿件,是影视作品中视觉呈现的最初形式,它包含了影视作品的人物造型、场景设计、动作布局等内容,是影视作品制作的重要基础。
2. 原画的形式原画可以是手绘的或者数码绘制的,手绘的原画更贴近传统艺术表现,而数码绘画的原画更便于后期制作和修饰,两种形式各有特点,具体形式可以根据具体作品和要求来确定。
二、原画的作用1. 视觉设计原画可以直观地表现出影视作品中的人物、场景、道具等视觉元素,它为作品的整体风格和氛围的营造提供了直观的参考。
2. 动作布局原画可以将影视作品中的角色动作和场景布局直观地展现出来,为后期的动画制作提供了重要的指导和参考。
3. 角色造型原画可以展现出影视作品中的人物造型,包括人物的外貌特征、服饰、发型等,为作品的角色设计提供了直观的参考。
4. 场景设计原画可以表现出影视作品中的各种场景,包括室内外环境、建筑风格、自然景观等,它为作品的场景设计提供了直观的参考。
5. 制作流程原画也可以为影视作品的制作流程提供重要的参考和指导,包括后期的特效制作、镜头布局等环节。
三、原画的创作流程1. 制作前的准备在进行原画的创作之前,需要对影视作品的故事背景、角色设定、场景要求等内容进行充分的了解和准备,确保原画的创作能够准确地表现出作品的风格和要求。
2. 创意构思在确定好作品的要求和风格之后,创意构思是原画创作的第一步,通过头脑风暴、素材搜集等方式,挖掘出最具特色和最具创意的画面构思。
3. 草图绘制在创意构思确定之后,可以进行草图的绘制,草图是原画创作的初步构思,它可以快速地将想法展现出来,包括人物外形、动作、场景构图等内容。
4. 绘画润色在草图确定之后,可以对原画进行绘画润色,包括线稿的勾勒、色彩的填充、细节的处理等,使原画能够更加清晰和生动。
5. 效果修饰在绘画润色完成之后,可以进行效果的修饰和加工,包括光影的处理、特效的添加等,使原画更加具有视觉冲击力和艺术表现力。
游戏美术设计教程第1章游戏美术设计基础 (3)1.1 美术设计概述 (3)1.2 游戏美术风格分类 (4)1.3 游戏美术设计流程 (4)第2章设计理论与原则 (5)2.1 设计基本元素 (5)2.2 设计原则与规律 (5)2.3 游戏美术设计创新 (6)第3章角色设计与塑造 (6)3.1 角色设计概述 (6)3.2 角色造型与比例 (6)3.2.1 角色造型的分类 (6)3.2.2 角色比例设计 (6)3.3 角色服装与饰品设计 (7)3.3.1 服装设计 (7)3.3.2 饰品设计 (7)第4章场景设计与构建 (7)4.1 场景设计概述 (7)4.2 场景布局与结构 (8)4.2.1 设计原则 (8)4.2.2 布局方法 (8)4.3 场景光影与色彩 (8)4.3.1 光影设计 (8)4.3.2 色彩设计 (8)第5章道具与UI设计 (9)5.1 道具设计原则 (9)5.1.1 符合游戏世界观:道具的设计需与游戏的世界观、背景设定相符合,使道具在游戏中显得自然、合理。
(9)5.1.2 功能明确:每个道具的功能需清晰明确,让玩家一眼就能看出其用途,避免设计过于复杂或模棱两可的道具。
(9)5.1.3 美观与实用性相结合:道具设计应注重美观与实用性的结合,使道具既具有视觉吸引力,又能在游戏中发挥实际作用。
(9)5.1.4 独特性:道具设计应具有一定的独特性,避免与其他道具雷同,增强游戏的趣味性。
(9)5.1.5 平衡性:道具的属性、效果等需与游戏的整体平衡性相协调,避免出现过于强大或无用的道具。
(9)5.2 道具分类与表现 (9)5.2.1 消耗品:如药品、炸弹等,使用后消失。
(9)5.2.2 装备类:如武器、防具等,可提升角色属性。
(9)5.2.3 任务道具:完成特定任务所需的道具。
(9)5.2.4 收集品:如宝箱、道具碎片等,主要用于收集和兑换。
(9)5.2.5 造型设计:根据道具的功能、属性,设计独特的造型,使其具有辨识度。
原画设计课件•原画设计概述•原画设计基础•原画设计风格及表现•游戏角色原画设计•游戏场景原画设计•原画设计中的光影与质感表现•原画设计流程与规范•原画设计师职业素养提升途径01原画设计概述原画定义与特点原画定义原画特点游戏设计影视动画互动娱乐030201原画应用领域原画设计师职业前景技能要求行业需求原画设计师需要具备扎实的绘画基本功、良好的创意和审美能力,以及熟练掌握相关设计软件。
职业发展02原画设计基础绘画基本功训练线条练习素描技巧色彩基础色彩理论与运用色彩心理学探讨色彩对人的心理感受和影响,如红色代表激情,蓝色代表冷静等。
色彩搭配学习如何运用不同色彩进行搭配,创造出和谐的画面效果,掌握常见的色彩搭配原则,如对比色、邻近色等。
色彩表现了解不同色彩在画面中的表现力和情感倾向,如运用暗色调表现压抑、沉重的气氛,运用亮色调表现欢快、轻松的气氛。
视觉引导通过运用线条、形状、色彩等元素引导观众的视线,突出画面中的重点部分。
常见构图法则学习并运用黄金分割、三角形构图、对角线构图等常见构图法则,提高画面的美感和平衡感。
审美培养多看优秀的艺术作品,提高自己的审美水平和艺术鉴赏能力,同时培养自己的创新思维和独特风格。
构图技巧与审美培养03原画设计风格及表现精细刻画写实风格注重细节和质感的真实表现,通过精细的笔触和丰富的色彩层次来刻画对象。
光影处理运用光影效果来塑造立体感和空间感,使画面更加逼真。
比例与透视严格遵循现实世界的比例和透视规则,营造出真实的视觉感受。
简化形态01色彩运用02构图自由03民族元素象征手法色彩与线条04游戏角色原画设计1 2 3主角与配角职业与身份种族与文化游戏角色类型分析角色造型创意与实现灵感来源造型元素色彩运用角色表情与动作设计表情设计动作设计战斗动作05游戏场景原画设计游戏场景类型分析01020304城镇场景自然场景战斗场景特殊场景色彩运用光影效果细节刻画视角选择场景氛围营造与表现根据游戏设定和需求,设计不同的地形地貌,如山地、平原、水域等,构建游戏世界的地理环境。
原画设计ppt课件•课件概述•原画设计基础知识目录•角色原画设计•场景原画设计•道具原画设计•游戏原画设计案例分析•原画设计实践01课件概述目的与背景目的本课件旨在介绍原画设计的基本概念、原理和实践技巧,帮助学生掌握原画设计的基本方法和流程,提高学生的设计能力和创作水平。
背景随着游戏、动漫等行业的快速发展,原画设计已成为这些领域不可或缺的重要环节。
因此,培养具备原画设计技能的人才对于促进行业发展具有重要意义。
课件内容与结构内容本课件包括原画设计的基本概念、设计原理、实践技巧、案例分析等多个方面。
其中,基本概念部分介绍原画设计的定义、分类和作用;设计原理部分讲解构图、色彩、光影等设计要素;实践技巧部分分享绘画技巧、软件操作等实用技能;案例分析部分则通过具体案例来展示原画设计的实际应用。
结构本课件采用模块化设计,每个模块包含若干个知识点和技能点。
同时,课件中还设置了练习题、测试题等互动环节,以帮助学生更好地掌握所学内容。
学习目标与要求学习目标通过本课件的学习,学生应该能够了解原画设计的基本概念和原理,掌握基本的绘画技巧和软件操作方法,能够独立完成简单的原画设计任务。
学习要求学生在学习过程中应该保持积极主动的态度,认真听讲、勤做笔记、多思考、多实践。
同时,还需要具备一定的美术基础和审美能力,以便更好地理解和应用所学知识。
02原画设计基础知识原画概念及作用原画定义原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上,是动画制作中的重要环节。
原画作用原画在动画制作中起到关键作用,它决定了动画的叙事方式、角色动作、场景转换等,是动画制作的基础和灵魂。
追求真实、细腻的画面表现,注重光影、透视等绘画原理的运用,给人以逼真的视觉感受。
写实风格色彩鲜艳、造型夸张,强调角色的符号化特征,给人以轻松、幽默的视觉体验。
卡通风格通过抽象的图形、线条和色彩来表现画面,强调形式感和视觉冲击力,给人以深刻的艺术感受。
游戏原画课件教案教案标题:游戏原画课件教案教学目标:1. 了解游戏原画的概念和重要性。
2. 掌握游戏原画的基本技巧和步骤。
3. 培养学生的创造力和艺术表达能力。
教学准备:1. 电脑和投影仪。
2. 游戏原画的范例图片。
3. 绘画工具(铅笔、彩色铅笔、水彩笔等)。
4. 画纸和素描本。
教学过程:引入:1. 展示一些知名游戏的原画图片,引发学生对游戏原画的兴趣和好奇心。
2. 引导学生讨论游戏原画的作用和重要性。
探究:1. 向学生介绍游戏原画的定义和特点,以及在游戏开发过程中的作用。
2. 展示一些游戏原画的范例,让学生观察并分析其中的细节和表现手法。
3. 引导学生思考如何通过原画来表达游戏的情节、角色和场景等元素。
实践:1. 分发素描本和绘画工具,让学生进行实践练习。
2. 引导学生选择一个游戏场景或角色,并用铅笔进行素描。
3. 鼓励学生发挥创造力,尝试不同的绘画技巧和表现手法。
展示与分享:1. 邀请学生展示他们的作品,并让他们分享创作过程中的心得和体会。
2. 提供积极的反馈和建议,鼓励学生继续努力和探索。
总结:1. 回顾游戏原画的定义和重要性。
2. 强调学生在创作过程中培养的创造力和艺术表达能力。
3. 鼓励学生继续学习和实践,不断提升游戏原画技巧。
拓展活动:1. 鼓励学生研究更多游戏原画的范例,并尝试模仿其中的技巧和风格。
2. 组织学生参与游戏原画比赛或展览,展示他们的创作成果。
3. 推荐学生阅读相关的游戏开发和原画设计的书籍或文章,进一步拓宽知识面。
教学反思:1. 教师可根据学生的实际情况,调整教学过程中的难易程度和教学方法。
2. 教师应关注学生的学习进展和创作能力,及时给予指导和帮助。
3. 教师应鼓励学生积极参与课堂讨论和实践活动,培养他们的团队合作和沟通能力。
游戏原画设计教学大纲游戏原画设计教学大纲引言:在如今的数字时代,电子游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
而游戏原画设计作为游戏开发的重要环节,也逐渐受到了越来越多人的关注和追求。
然而,要成为一名优秀的游戏原画设计师,并不是一件容易的事情。
为了帮助有志于从事游戏原画设计的学生们,制定一份完整而系统的游戏原画设计教学大纲是非常必要的。
第一章:基础知识的学习1.1 游戏原画设计的定义与作用1.2 游戏原画设计师的职责与要求1.3 游戏原画设计的发展历程与现状第二章:绘画基础的掌握2.1 素描与速写技巧的学习2.2 色彩理论与运用2.3 透视与构图的方法与技巧第三章:角色设计与塑造3.1 角色设计的基本原则3.2 人物造型与服装设计3.3 角色情感与表情的表达3.4 角色动作与姿态的设计第四章:场景设计与创作4.1 场景设计的基本原则4.2 城市与乡村场景的设计4.3 室内与室外场景的创作4.4 光影与氛围的营造第五章:怪物与道具设计5.1 怪物设计的基本原则5.2 怪物形态与特征的创造5.3 道具设计的重要性与方法5.4 道具功能与外观的设计第六章:故事情节与剧情设计6.1 游戏故事情节的构建与发展6.2 角色关系与冲突的塑造6.3 剧情转折与高潮的设计6.4 游戏结局与反转的设置第七章:实践与案例分析7.1 游戏原画设计实践的重要性7.2 游戏原画设计案例的分析与研究7.3 游戏原画设计作品的创作与展示结语:通过本教学大纲的学习,学生们将能够系统地掌握游戏原画设计的基础知识和技能,培养自己的创意思维和艺术表达能力。
同时,通过实践与案例分析的学习,他们将能够更好地理解游戏原画设计的实际应用,并能够将所学知识应用于实际的游戏开发中。
希望这份游戏原画设计教学大纲能够为有志于从事游戏原画设计的学生们提供一个全面而系统的学习指导,帮助他们成为优秀的游戏原画设计师。
游戏设计基础第一,游戏设计细分为很多方面,主要包括角色、场景、原画、动作、特效、程序这几个分工。
1、角色、场景——通俗点解释,角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。
从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解。
但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。
因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。
比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。
再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。
总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。
游戏场景是游戏美术的工作对象中比例最大的部分之一。
随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。
对这方面工作人员的数量要求和技能要求也随之提高。
2、原画——主要包括概念原画和原画助理。
总体上来说,目前国内原画这块的需求量并不是很大,一般一个游戏研发公司的美术部门原画可能就只有1、2个岗位的需求,因为这是对一个技术、经验、创意能力等综合能力要求很高的岗位。
需要很强的美术功力、设计能力。
个人感觉如果你想上手就做原画师,这对一个没有任何专业基础的初学者来说并不是非常好的切入点。
3、动作——简单地说,就是当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动地漂亮、协调。
这是好的动作设计师的起码素质。
在美术部门的所有分工里,可以说动作是对美术基础要求最低的岗位了。
但是需要你有非常强的动作设计能力。
对我们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就完全要依靠动作设计师的想象来设计了。
江苏省职业技能鉴定游戏原画美工理论知识试卷(A) 注 意 事 项 1、考试时间:120分钟。
2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。
3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。
4、不要在试卷上乱写乱画,不要在标封区填写无关的内容。
一、单项选择题 (第1~60题。
请选择一个正确答案,将答案填写在答题卡相应的位置上。
每题1分,共60分。
) 1. 在颜料的色彩里,往一个颜料里加入白色,是提高一个颜色的( ) A.彩度 B.明度 C.色相 D.饱和度 2. 在计算机色彩里,要提高一个纯黄色的饱和度,应该( ) A.不可能 B.增加白色 C.增加纯黄色 D.减少黑色 3. 光色的三原色是( ) A.红、黄、蓝 B.红、绿、蓝 C.品红、黄、青 D.品红、黄、蓝 4. 纯青色色相,在RGB 色彩里,是由( )组成,G255,B255 ,G0,B255,G255,B0 ,G0,B255 考 生 答 题 不准超过 此 线5. “真彩色”是指位深度是( )位的颜色6. 颜料颜色的三原色是( ) A.红、黄、蓝 B.红、绿、蓝 C.品红、黄、青 D.品红、黄、蓝7. 光色的三属性是( ) A.色相、饱和度、亮度。
B.纯度、彩度、亮度; C.色相、彩度、亮度; D.主波长、纯度、亮度8. 矢量图的分辨率与显示的关系( ) A.矢量图的分辨与图形成正比 B.矢量图的分辨与图形成反比 C.矢量图的本身不存在分辨率 D.矢量图放得越大,显示越粗糙9. 饱和度为20的绿色,在CMYK 色彩里,是由( )组成 ,M20,Y0,K20 ,M0,Y20,K80 ,M0,Y20,K0 ,M0,Y20,K20 10. RGB 色彩立体模型的原点坐标和顶点坐标分别( ) A.代表白色;代表黑色 B.代表红色;代表绿色 C.代表白色;代表灰色 D.代表黑色;代表白色 11. 中国传统的“五色”是哪些颜色的组合( ) A.红.黄.蓝.黑.白 B.红.橙.黄.绿.蓝 C.青.赤.黄.白.黑 D.红.黄.青.绿.紫 12. 根据视觉负后像的原理,在一张黄色纸上放上一个红色方块,让你凝视2分钟后突然移走红色方块,你在白纸上能感觉到呈现出( ) A.黄绿色 B.灰色 C.青色 D.紫色 13.下列对透视的表述中,哪一项是正确的( )A.透视只分为焦点透视和散点透视B.成角透视属于散点透视考 生 答 题 不 准 超 过 此 线C.地平线和视中线成60度角D.平行透视属于焦点透视14.立方体成角透视的特点是()A.两个灭点都在视平线上B.仅仅只有一个灭点C.所有线都和地平线垂直D.有两个心点15.画立方体结构素描时要考虑的因素是()A.线条和比例B.构图C.透视D.以上都需要16.下列对布料画法的描述中,哪一项是正确的()A.布料很柔软,形体不规则,所以没有结构B.布褶的面积不大,最多包括三大面,不可能有五大调子C.明暗交界线是表现布褶起伏的重要结构D.布褶越多越好,这样看起来细节丰富17.photoshop中从通道中载入选区时,可以按住哪个辅助键不放,直接点击存储了选区的通道()D.空格18. photoshop中合并不邻的图层可以使用()A.拼合图层B.合并图层C.合并编组图层D.合并链接图层19. 在photoshop中,修改图像文件画布尺寸的方法可以是( )A.给定选择区然后执行菜单命令<图像>/<裁切>B.在PHOTOSHOP工具箱面板中<裁切>工具C.使用PHOTOSHOP中的菜单<图像>/<图像大小>D.使用PHOTOSHOP中的菜单命令<图像>/<画布大小>20. 若需将当前图像的视图比例控制为100%显示,那么可以( )A.双击工具面板中的缩放工具.B.执行菜单命令<图像>/<画布大小>C.双击工具面板中的抓手工具.D.执行菜单命令<图像>/<图像大小>21. 在photoshop中,重新选取与隐藏选择区的快捷组合键分别是( )+D与CTRL+B +SHIFT+D与CTRL+B+D 与CTRL+H +SHIFT+D 与CTRL+H 22. 在photoshop 中,以下不属于<路径>面板中的铵钮的有( ) A.用前景色填充路径 B.用画笔描边路径 C.从选区生成工作路径 D.复制当前路径 23. 下列关于photoshop 通道的操作中错误的有( ) A.通道可以被分离与合并 通道可以被重命名 C.通道可以被复制与删除 D.复合通道可以被重命名 24.人的头部由几块骨骼组成( ) 25. 成年人蹲姿为几个头高( ). 个头高 B.八个半头高 C. 六个半头高 个半头高 26.中国人的比例高度在几个头高( ) A.七个半头 B.七个头 C.六个半头 D.八个半头 27. 速写是一项训练什么的方法( ). A.造型综合能力 B.看图能力 C.听力 D.整体感知 28. 下列速写人物画的基本方法步骤中,哪一个是错误的( ) A.整体观察,熟悉对象 B.构图布局 C.上固有色 D.局部肯定 29. 下列关于卡通风格角色的特点,错误的是哪一项( ) A.角色的眼睛比较小 B.角色的鼻子比较小 C.角色的头部比较大 D. 角色的耳朵比较大 30. 绘制游戏原画角色时,首先要绘制( ) A.眼睛部分 B.明暗部分 C.轮廓部分 D.色彩部分 31. 卡通场景设计风格上要适合谁的心理需求( ) A.成人游戏公司 B.游戏开发公司 C.游戏运营商 D.儿童与女性玩家32.同一区域内的建筑风格,装饰元素的运用要( )A.整体统一B.形式各异C.气势恢弘D.夸张33.游戏场景原画设计作为什么的接口起着承上启下的作用( ) 考 生 答 题 不 准 超 过 此 线A.游戏场景策划与三维场景美术制作B.三维场景美术制作与游戏场景策划C.三维场景美术制作与三维角色美术制作D.游戏场景策划与三维角色美术制作34. “斗拱”是在哪个朝代出现的()A.西汉B.东汉C.南北朝D.北宋35. 中国古代建筑以木结构形式为主,其中结构方式有()A.抬梁式、穿斗式、井干式B.碗式、吊梁式、井干式C.抬梁式、穿斗式、吊梁式D.碗式、穿斗式、井干式36. 在photoshop中以下选项中错误的是( )A.形状图层中的对象放大任意倍数后仍不会失真.B.路径放大一定的倍数后将呈一定程度的失真.C.路径中路径段的曲率与长度可以被任意修改.D.理论上,使用<钢笔>工具可以绘制任意形状的路径.37. 在photoshop中对于色彩模式CMKY,字母C,M,Y,K,分别代表( )A.青色,黄色,黑色和洋红B.蓝色,洋红,黄色和白色C.青色,洋红,黄色和黑色D.白色,洋红,黄色和黑色38.CIE色彩系统描述的是()A.颜料色彩B.光色色彩C.颜料与光色色彩D.都不是39.在计算机色彩里,要提高一个纯青颜色的明度,应该()A.增加白色B.增加白色C.不可能D.增加青色40. 在计算机色彩里,要提高一个深红色的明度,应该()A.增加深红色B.增加白色C.不可能D.减少黑色41. 在计算机色彩里,往一个颜色里增加白色,其结果是( ) A.提高了饱和度 B.降低了饱和度 C.提高了明度 D.降低了明度 42. 在photoshop 中,菜单命令<拷贝>与<合并拷贝>的快捷组合键分别是( ) +C 与SHIFT+C +V 与CTRL+SHIFT+V +C 与ALT+C +C 与CTRL+SHIFT+C 43. 在photoshop 中,下列关于饱和度的描述中正确的有( ) A.饱和度是指图像颜色的强度与纯度 B.饱和度表示纯色灰成分的相对比例数量 C.饱和度的取值范围是0%----100% D.以上都正确 44. 在photoshop 中,使用【距形选框工具】时,如果在其工具属性栏中设置【正常】选项,需要按住键盘中( )键才可以绘制正方行选区 +Ctrl 45. 哪一种图像是由像素或点的网格组成 ( ) A.位图 B.矢量图 C.放大图 D.缩略图 46. 在photoshop 中,选用选取工具的【羽化】选项,可以使选择的图像产生( ) A.虚化效果 B.锯齿效果 C.新的选区 D.变形效果 47. 在photoshop 中,按住( )键,可以边移动边复制选择的图像 +Ctrl 48. 在photoshop 中,可以对位图进行矢量图形处理的是( )控制面板 A.路径 B.选区 C.通道 D.图层 49. 在photoshop 中,执行菜单栏中的【图层】/【删格化】命令可以将下列( )图层转换为普通图层 A.形状图形 B.背景图层 C.新调整图层 D.文字图层50. CMY 色彩立体模型的原点坐标和顶点坐标分别是( )考 生 答 题 不 准 超 过 此 线 地区姓名 单位名称 准考证号A.代表黑色;代表灰色B.代表品红色;代表青色C.代表白色;代表黑色D.代表黑色;代表白色51. RGB色彩模型外观是()的A.六棱锥B.立方体C.地球仪D.圆形52. 在计算机色彩里,要降低一个颜色的明度,是在这个颜色里()A.加进黑色B.加进补色C.加进其他彩色D.加进白色53. 透视在中国古代绘画中应用的是()A.焦点透视B.两点透视C.成角透视D.散点透视54.西方造型的主要透视关系是()A.焦点透视B.散点透视C.成角透视D.平行透视55.焦点透视是()A.只有一个焦点B.可有一个或两个焦点C.有三个焦点D.有四个焦点56. 在photoshop中, 可以快速弹出画笔预设面板的快捷键是()657. 在photoshop中, 反选命令的快捷键是()+Ctrl+A +Ctrl+B +Ctrl+I +Alt+ D58. Alpha 通道相当于几位的灰度图 ( )位位位位59.下列可以用来保存图像的颜色信息的是( )A.颜色通道通道 C.选区 D.调色板60.下列哪个是photoshop图象最基本的组成单元()A.节点B.色彩空间C.象素D.路径二、判断题(第61~80题。
原画设计知识点原画设计是指在游戏、动画、电影等创作中,通过手绘或数字绘画的方式制作出的初版画稿。
原画设计在影视娱乐、游戏开发、动画制作等领域中扮演着重要的角色。
本文将介绍原画设计的相关知识点,包括概念、技巧和应用。
一、原画设计概念原画设计是创作过程中的重要环节,它对后续的制作起到决定性的作用。
原画设计通过手绘或数字绘画的方式,将创作者的想象力和创意表达出来,为后续的工作提供参考和指导。
在原画设计中,设计师可以通过线条、色彩、布局等元素来塑造角色形象、场景效果和故事情节。
二、原画设计技巧1. 角色设计技巧角色是原画设计中的一个重要部分,设计师需要通过绘画创造出独特、生动的角色形象。
在角色设计中,可以注意以下技巧:(1)角色定位:根据作品的风格、题材和受众群体,确定角色的定位,例如年龄、性格、职业等。
(2)线条运用:运用不同的线条表达角色的特点,比如利用流畅的线条表现身姿挺拔的英雄角色,或使用圆润的线条表达可爱的小动物形象。
(3)色彩运用:通过色彩的运用来突出角色的特点和气氛,比如使用明亮的色彩来表现开朗的角色,或使用暗淡的色彩来表现悲伤的角色。
2. 场景设计技巧场景是原画设计中的另一个重要部分,设计师需要通过绘画创造出具有吸引力和感染力的场景效果。
在场景设计中,可以注意以下技巧:(1)透视感表现:通过透视法来表现场景的深度和远近感,使观众感受到真实的空间感。
(2)细节表达:注意场景中的细节表达,比如通过绘制细腻的纹理来增加场景的真实感和质感。
(3)光影处理:通过光影的运用来增强场景的氛围和情绪,比如运用明暗对比来突出重点或营造不同的气氛。
三、原画设计应用原画设计在游戏开发、影视制作和动画制作等领域中具有广泛的应用。
以下是几个常见的应用领域:1. 游戏开发原画设计在游戏开发中扮演着重要的角色。
游戏中的角色形象、场景效果和界面设计都需要通过原画来制作。
原画设计不仅能提供参考和指导,还能塑造游戏的风格和品牌形象。
设计就是要画出别人没见过的设计,而这些“设计”就是设计师不断地积累资料等一切激发灵感的事物。
其实细心看很多厉害的高手或者设计师的作品我们不难发现,他们所设计的“新颖”设计其实很多都源于现实世界。
没有设计是完全原创的,只不过是设计师他们把平时积累在脑海里的资料打散,通过自己的表现手法重新拼装。
所以积累是非常重要的,平时浏览其他人的优秀作品,文字书籍,电影,细心观察生活等等都是创作很好的参考。
像我个人较喜爱看古代战争小说,《三国演义》《宫本武藏》《德川家康》等都是我枕边书,平时也会经常性地去浏览一些优秀插画师的主页,从他们身上偷师。
像是灵感的来源和对知识的积累应该怎么做?其实很简单,就是找你感兴趣的去做,看自己喜欢的书和电影,网站都是能让你不断地在吸收。
每当我在模式化了的工作画画时,只有设计能带给我激动的心情。
在创作一个新的怪物或者是人物,场景时。
我会花去一些时间来让脑袋放空掉,尽情地看资料。
上网浏览其他优秀作品,或者翻阅要设计到的一些文字背景,加深对其的理解,又或者看一些无关紧要的照片。
总之在这个时间里我是不会去动一笔,大脑只吸收不输出。
每次都很幸运,我总能很快地找到设计的方向,就拿我设计的“鲲”来举个例子。
第一步:设定当我拿到一份“鲲”的设计文档要求时,我都会很认真理解文案的要求,这是对别人辛勤劳动的尊重。
“鲲”的文档要求是:“状如一巨型的菱形风筝,通体雪白,眼瞳为蓝色,双眼长在背上,身后有长长的如丝带般柔软的尾巴……”。
看完要求我第一个想到的形象就是海底生物“鳐”,身体像风筝,后边拖着一条长长的尾巴。
当然,我不会照画一个鳐出来敷衍了事,因为这样就没意思了。
设计工作最有意思的地方就是这里,你要设计出一种令人信服而又觉得神奇的生物。
看完文档后我还会和写文案的人进行沟通,这个工作是非常有必要的,当你身处一个团队时,工作不在是一个人的事情,而是要靠每个人的配合来完成的。
就拿这个鲲来说,我觉得这个文案的描述和现实中的海底生物鳐描述的太过一样,所以我主动提出要进行修改。
在我的沟通下文案编写者很快明白我的意思,并把文案的修改权给了我,让我去更深一步去描绘这个上古的神兽“鲲”,虽然它和现实中的鳐很像。
在我看了一些资料后,我决定让这个神兽的身体不像鳐那样柔软,而是赋予坚硬的外壳,让它更显古老,更能凸显“上古”时代的感觉。
尾巴则是像虾有着晶莹剔透的外壳,里面透着壳发出金色的光,再加上一些触手让整个感觉更显动感。
当定下这些时,我心目中鲲的样子已经出现在我的脑海里,接下来的工作只是把它表现在电脑上就行了。
我设计有个习惯,这也是国外优秀的设计师影响我的,就是对每个设计都要有考究。
虽说这个是幻想,但不是胡乱地乱想乱画,一个优秀的设计作品是能够让人信服的,是有一定依据。
比如我看到国外设计师的一些设计稿会惊讶的发现他们在设计一个传说中的怪物时,竟然连怪物的骨骼肌肉都画出来,不仅如此还会细心地在旁用文字或者画标注怪物的生活习性,让人半信半疑地觉得这种生物也许真的在地球上出现过。
有些人可能会说“:不就是设计一个怪物,用不用交代的这么清楚.”其实如果你想设计出让人信服的设计就是要做这么多的工作,虽然你的画不是最终呈现在读者或者玩家的面前,因为最终品也许是3D建模也许是电影CG等。
但就是因为你把这个设计的活生生,使接下来的工作者更能深层次地理解你的设计,从而才能做出接近你原画的最终品。
所以,我设计的这个“鲲”虽说是传说中的生物,但我还是要赋予它和现实动物般的习性,比如设计到它坚硬的外壳时,我就会联想到它是一个生存在恶劣环境下的生物,周遭都是一些具有攻击性的其他生物,长年累月的和环境和天敌斗争形成了今日的模样。
而那坚硬又透明的尾巴一方面是来抵御其他生物的侵袭,一方面是用来吸引异性的注意。
当我联想到这些时对于我而言更能投入绘画,因为我不是在简单地画画,而是在创造一个新的生命。
第二步:草稿我很快就把脑海里想象的上古神兽“鲲”画出草稿。
在设计时加一个能体现这个生物气势的动作能使你更愉快地描绘。
我脑海的第一印象大概就是这样,有着和鳐一样形状的身体,在翅膀的形状上我又加以变化,因为这个生物很巨大,所以一些细节的变化是必不可少的。
摆动长长的尾巴,我能感受到它飞翔在我面前的样子。
另外一点请注意,就是左下角的长形小点,这其实是人物的比例,通常在设计时都会以人作为比例的标准进行对比,因为有这些对比我才能对一些细节进行精确的把握,比如触手的大小,背部材质的分布。
要多进行对比才能使完成后达到预期的效果。
第三步:细节设计接下来的工作很简单,就是进一步完善细节上的设计。
这一步很多人往往会陷入到一种扣细节的情形,其实到这一步还有很多地方要调整,太过早地刻画细节只会使你后面的工作变得麻烦,因为你很可能会觉得某些地方不舒服,需要调整或者大改。
所以我这一步也只是在试着添加一些细节,这里的细节就是那些地方适合那些材质,比如下面我画成柔软的肉而不像背部坚硬的外壳,这时候我就要考虑下面是简单地画出结构就行?还是要添加一些类似图腾但又是自然生长在上面的图案呢,因为这样才能让人觉得“不一样”些。
最终我根据结构的走向添加了一些凹形图案,然后在腹部又加了一些类似羽毛形状的面片,因为文档上叙述这个巨大的生物是生活在天空中的,我想适当加一些鸟类的元素去丰富下。
对于尾部,刚开始的印象是像虾那样有晶莹剔透的外壳,但我其实还不知道要处理成那种效果,我试着先画出外壳里面的结构,它是由一节一节的骨头链接成的,所以只要根据内部的形状画出外壳的形状加以图案材质变化的装饰就行了。
第四步:确定最后造型经过一些时间的不断修改和绘制,我很快就画出我想象中“鲲”的形象,在上色之前的这个过程,不仅仅是在运用你的技术在画画,也是在不断地思考如何使“它”的造型更加酷,使每个细节更加合理。
这就需要在平时练习提高技巧之余多加练习的地方,就是“形体”的练习,只要对形体有充分的理解,你总能很快地画出你要表现的设计。
要画出好看的形体,首先要对你所画的物体结构很清楚,像画一个人体,那就要对人体里的骨骼肌肉了解透彻,你才能画出生动的生命。
可以拿一些骨骼和肌肉的图平时多研究,多练习!在对结构了解到一定程度时,就可以更放开地去调整形体,采用一些更夸张的手法,突出重点,改变其物体在我们脑海里惯性的形状,时时刻刻脑海里都在想“也许可以这样表现”。
久而久之,你自己的绘画风格会越来越明显。
其实在设计时最好在别的纸张上先大概勾一下,尝试不同的造型,等确定了再进行这么细的刻画。
我是因为习惯性地快速画出我脑海里的想法,所以很多时候是在完成后觉得可以更好地诠释这个设计,但那时候已是太迟了,只能把想法留到下一个设计。
第五步:上色有很多初学者问过我关于色彩的问题,大多时候他们在面对上色时都不知所措。
我个人认为色彩没有一个定义也没有一个快捷掌握的方法,因为色彩是根据每个人的理解和情感因素不断发生变化的,也就是说除了掌握一定的色彩理论知识后,你就要靠自己的眼睛去感受这个世界的形形色色。
绘画来自自然,色彩也一样。
你可以学习你所喜爱的艺术家上色的方法,但它不能成为你的套路,你想在CG行业里做的更好,你就只有靠自己的感受去提升对色彩的理解,这样,你会走的更远。
(附上色彩搭配参考)当开始上色时,我脑海还是摆脱不了原型海底生物鳐的形象,自然就上成了蓝色为主的色调。
但这不是我想要的,我希望它能在环境中凸显而出,不仅仅是整个造型,还有颜色也要让它抢眼。
这个我就要从它生存的环境入手,鲲是生活在万峰灵山的神兽,那里拥有雄伟的灵山,茂密的千年之森。
整个环境给人一种神秘而令人向往的“美”。
但就是在这个美下面深藏着可怕的生物。
鲲是生活在这个灵山上最古老的生物,在恶劣环境不断求生中早已进化成傲视这里一切的霸主,统领着这片区域的天空……我能联想到场景的主色调是用蓝色加绿色,所以我觉得用黄色和棕色进行搭配能使鲲在这个区域生存既明显又不失突兀。
在这张设计稿快完成时,我在周边添加了一些金粉,我设计鲲在挥动翅膀时会散落一些金光闪闪的鳞粉,增加这个效果是为了使这个生物更生动,尾部的亮光和眼睛也起到点缀的作用。
第六步:结构图当你完成了气氛图时,接下来的工作就是更进一步详细地绘制出结构,这个结构的交代关系到最终品完成,结构图就是要让接下来的制作者清晰地了解你所绘画的是什么,像比较重要的部位更是要交代详细。
设计者这边交代的越清楚,下面的工作者就会更好地做出你预想的效果。
所以在这一步更要严谨地交代每个地方,让你的想法能更准确地传达到每一个人。
这样,你的设计工作就到此告一段落。
当然,有可能别人或者你的领导会给你提意见,这时候你只要平心听取意见,虽说创作是个人主观因素较多,但是虚心听取他人意见也许能使你有更好的想法或者为下个设计做更好的素材参考意见。
第七步:总结,练习,不断地练习。
在这个教程里我主要是以如何设计作为主讲,并以自己的设计到制作过程作为例子。
所以这里不会出现工具的使用介绍,其实工具只是让你来更好地表现,仅此而已,它不能带给你好的点子,太过于在意表现的手法往往会忽略更重要的东西,那就是想法。
很多初学者看到优秀的作品往往会停留在表现的技法上面,觉得这个笔刷那里能下载到,这个画法很独特相继模仿。
画技是会随着时间慢慢提高,但是想成为一个优秀的设计师却并不是每个画画的人都能做到的,如果是一味地钻画技的牛角尖,画到最后怎么也画不出生动的作品,这是因为犯了一个方向性的错误。
培养你的想象力才是成为出色设计师的关键因素之一,前面我也有提过绘画不过是一种技术,只要坚持画下去会发觉绘画并不是很难的事情,所有设计师绘画功底都很好,从这点我们可以看出都是在画,但是确立的方向一旦错误结果是完全不一样的。
想要让自己在设计上有进步,就要不断地给自己命主题设计内容,把自己的精力放在设计上,经过不断的练习后你会发现,你的设计已经画的很漂亮了。
注:此文当仅供学习交流,望下朋友们自觉。