游戏的基本结构
- 格式:doc
- 大小:70.50 KB
- 文档页数:19
游戏框架是一个游戏开发过程中非常重要的部分,它为开发者提供了一系列基本功能和工具,使得游戏开发变得更加高效和便捷。
在这篇文章中,我们将着重讨论游戏框架的代码运用,包括其基本结构、常见功能和一些实际案例。
一、游戏框架的基本结构游戏框架一般包括以下基本结构:1. 游戏循环:游戏框架通常会包含一个游戏循环,用来不断更新游戏的状态,并进行渲染。
游戏循环一般包括更新游戏逻辑、处理用户输入和渲染游戏画面等部分。
2. 场景管理:游戏框架也会包含场景管理功能,用来管理游戏中的不同场景,比如游戏开始界面、游戏主场景、游戏结束界面等。
3. 资源管理:游戏框架通常会提供资源管理功能,用来加载和管理游戏中需要使用的各种资源,比如图片、音频、模型等。
4. 物理引擎:一些游戏框架还会集成物理引擎,用来模拟游戏中的物理效果,比如碰撞检测、物体运动等。
5. 网络功能:对于上线游戏,游戏框架还会包含网络功能,用来处理游戏中的网络通信和数据传输。
二、游戏框架的常见功能在实际开发过程中,游戏框架还会包含许多常见功能,比如:1. 游戏对象管理:游戏框架会提供游戏对象的管理功能,用来创建、销毁和更新游戏中的各种对象,比如角色、道具、怪物等。
2. 用户界面:游戏框架也会包含用户界面管理功能,用来创建和管理游戏中的各种界面,比如菜单、设置界面、对话框等。
3. 动画和特效:游戏框架还会提供动画和特效的功能,用来实现游戏中的各种动画效果和特效。
4. 输入管理:游戏框架也会包含输入管理功能,用来处理用户的各种输入操作,比如鼠标点击、键盘输入、触摸屏操作等。
三、游戏框架的实际案例1. Unity3DUnity3D是一款非常流行的游戏引擎,它提供了完整的游戏开发框架,包括游戏对象管理、资源管理、物理引擎、用户界面等功能。
开发者可以通过Unity3D的编辑器来创建游戏场景、调整游戏对象的属性,并通过C#或JavaScript来编写游戏逻辑。
2. Cocos2d-xCocos2d-x是一个跨评台的游戏开发框架,它提供了丰富的2D游戏开发功能,包括场景管理、精灵管理、动画特效等。
游戏案例的基本结构在游戏设计领域中,游戏案例的基本结构是非常重要的,它能够帮助游戏设计师和开发人员理清游戏的逻辑和流程,从而更好地完成游戏开发工作。
本文将探讨游戏案例的基本结构,包括案例的定义、组成要素以及撰写方法。
案例的定义游戏案例是对一个或多个游戏玩法、场景或功能进行详细叙述的文档,旨在展示游戏的整体逻辑和实现方式。
通过案例,开发团队能够更好地了解游戏设计师的想法,同时也能够为程序员、美术师和音效师等相关人员提供指导和参考。
案例的组成要素一个完整的游戏案例通常包括以下组成要素:•案例名称:游戏案例应该有一个简洁明了的名称,能够准确地反映案例所涉及的内容。
•案例背景:介绍游戏案例所基于的背景故事或情境,有助于读者理解游戏设计师的初衷。
•游戏目标:清晰阐述游戏案例的核心目标和玩家需要完成的任务,确保团队在开发过程中能够紧密围绕目标展开工作。
•游戏规则:详细描述玩家在游戏中需要遵循的规则和限制,涉及到角色扮演、游戏机制等方面的设定。
•关卡设计:如果游戏具有关卡系统,应当包括每个关卡的设计要素、难度设置、奖励机制等内容。
•角色设定:介绍游戏中的主要角色和NPC,包括外貌特征、性格设定、技能属性等。
•交互设计:描述玩家与游戏世界、其他角色之间的各种交互方式,如操作方式、对话系统、互动效果等。
•美术和音效:梳理游戏中的视觉和音频要求,包括场景设计、角色造型、音效效果等。
•测试计划:规划游戏案例的测试方案和测试重点,帮助团队及时发现和解决潜在问题。
•上线发布:设想游戏案例的上线和发布方式,包括平台选择、推广计划等。
撰写方法撰写游戏案例时,要注意以下几点:•清晰简洁:文字要表达清晰、简洁,避免冗长无关的描述,让读者能够迅速理解游戏案例的主要内容。
•结构严谨:案例应当按照逻辑顺序组织,保持结构严谨,方便读者查阅和理解。
•标点符号:使用标点符号和格式化排版,突出关键信息,提高可读性。
•语言规范:使用专业术语和行业常用语,确保同行能够准确理解案例内容。
游戏系统结构分析与策划组成一、游戏系统结构分析1.游戏核心逻辑系统游戏核心逻辑系统是整个游戏的核心,负责处理游戏的基本逻辑和核心玩法。
它包括游戏的胜负条件、游戏规则、玩家与环境的互动方式等等。
通过对游戏核心逻辑系统的分析,可以帮助设计师确定游戏的基本框架和核心玩法。
2.游戏交互系统游戏交互系统是指玩家与游戏世界和其他玩家之间的互动方式和机制。
它包括玩家之间的对战、合作、交易等交互行为,以及玩家与游戏环境之间的互动方式。
通过对游戏交互系统的分析,可以确定游戏的社交机制和互动方式,从而提高游戏的可玩性和乐趣度。
3.游戏系统组成游戏系统组成包括游戏的各个子系统和模块,如角色系统、装备系统、技能系统、任务系统等等。
通过对游戏系统组成的分析,可以帮助设计师确定游戏的内容和要素,从而丰富游戏的玩法和体验。
4.游戏进程与难度设计游戏进程与难度设计是指游戏的流程和游戏的难度设置。
通过分析游戏进程与难度设计,可以帮助设计师确定游戏的进度和难度曲线,从而提高游戏的可玩性和挑战性。
二、游戏策划组成游戏策划是游戏开发过程中的重要一环,它包括以下几个方面:1.游戏规则设计游戏规则是游戏的基本规范和约束,它规定了游戏的操作方式、行动限制和胜负条件等等。
通过游戏规则设计,可以帮助制定游戏的基本框架和规范,从而保证游戏的公平性和可操作性。
2.游戏流程设计游戏流程是指游戏进行过程中的各个阶段和过程,包括引导新手、进行任务、挑战关卡等等。
通过游戏流程设计,可以帮助设计师确定游戏的整体进程和节奏,从而提高游戏的可玩性和引人入胜程度。
3.游戏关卡设计游戏关卡是游戏中的重要组成部分,它包括游戏中的任务、挑战和难度等等。
通过游戏关卡设计,可以帮助设计师确定游戏的难度曲线和挑战性,从而提高游戏的可玩性和乐趣度。
4.游戏系统设计游戏系统设计是指游戏中各个系统和模块的设计和实现,它包括角色系统、装备系统、技能系统、任务系统等等。
通过游戏系统设计,可以帮助设计师确定游戏的内容和要素,从而丰富游戏的玩法和体验。
游戏架构与设计大纲一、引言1.游戏介绍:对游戏的核心玩法和目标进行简要描述。
2.游戏特色:介绍游戏相对于其他同类游戏的独特之处。
3.游戏开发目标:明确开发游戏的目标,包括玩家体验、市场需求等方面。
二、游戏设计1.游戏类型:确定游戏所属的类型,并描述该类型的特点。
2.游戏目标和挑战:明确游戏的主要目标,并设定相应的挑战和难度。
3.游戏机制:介绍游戏的基本规则和操作方式,并探讨游戏的战略和策略。
4.游戏进程:描述游戏的整体进程和流程,并划分关卡和阶段。
5.游戏界面:设计游戏界面的布局、样式和交互方式。
6.游戏角色和故事:定义游戏中的角色,包括主角、反派等,并设计游戏剧情和故事情节。
三、游戏架构1.游戏引擎选择:选择适合游戏类型和需求的游戏引擎。
2.游戏系统架构:设计游戏系统的整体结构,包括场景管理、物理引擎、碰撞检测等。
3.游戏逻辑架构:定义游戏的逻辑模块和关系,包括玩家输入、游戏状态、游戏规则等。
4.数据管理:设计游戏的存档和进度管理系统,以及游戏内的数据存储和读取。
5.多人模式:如果游戏支持多人模式,设计相应的网络架构和通信机制。
6.游戏优化:设计游戏的性能优化策略,包括减少资源占用、提升帧率等方面。
四、游戏测试与调优1.测试计划:制定游戏的测试计划,包括功能测试、用户体验测试等。
2.错误处理和调试:设计游戏的错误处理和调试机制,以及相应的日志记录和错误报告功能。
3.用户反馈和改进:建立用户反馈渠道,收集用户意见和建议,并对游戏进行改进和优化。
五、游戏发布与推广1.游戏发布渠道:确定游戏的发布平台,并了解各平台的要求和审核流程。
2.游戏市场推广:制定游戏的推广计划,包括宣传渠道、广告策略等。
3.运营和更新:规划游戏的运营策略,包括持续更新、活动举办等。
六、总结总结游戏的开发过程和成果,回顾游戏的优点和不足,为以后的游戏设计和开发提供参考。
以上是游戏架构与设计的大纲,详细的设计内容和实施细节会根据具体的游戏类型和需求进行定制。
幼儿园结构游戏的组织指导一、基本概念结构游戏:结构游戏又称“建筑游戏”。
创造性游戏之一。
使用各种结构材料(如积木、积塑,沙石、泥,雪、金属材料等),通过想象和手的造型活动构造建筑工程物体的形象。
幼儿在堆砌、排列和组合的活动中,认识各种材料的性能,区别形体,学习空间关系知识和整体,部分的概念,发展感知觉,目测力、操作能力及创造性;磨练幼儿的意志,培养做事认真,克服坚持到底的品质。
结构游戏,被称为是“塑造工程师的游戏”。
二、结构游戏的教育功能:1、促进幼儿感知和动作发展,培养幼儿动作的准确性和手眼协调的能力2、可以帮助幼儿获得有关结构材料的大小、颜色、性质、形状和重量等方面的知识,并获得一些空间概念(上下、前后、左右)和数量概念,发展幼儿的认识。
3、发展幼儿的想象力,创造力4、有助于培养幼儿做事认真,克服困难,坚持到底的品质5、有助于幼儿发现自己的能力,增强自信心,发挥自己潜在的创造能力,有助于幼儿健全人格的发展。
6、培养幼儿审美能力和表现创造美的能力。
结构游戏是一种艺术造型活动,幼儿在再现周围事物时,在颜色,形状,各部分比例中均要体现对称,协调和美观的要求。
三、结构游戏环境的创设和材料的投放:1、平等、宽松、自主的心理环境老师应以一颗童心来接纳每一个孩子,以与孩子平等的心态和孩子沟通,尊重幼儿的年龄特点和个性特点。
孩子们能做的、能想的,让他们自己去做,去想;孩子们能探索,发现;孩子们能计划、安排的,让他们自己去计划安排;孩子们能选择判断的让他们自己去选择判断;孩子们能获取的,让他们自己去获取,成为游戏的主人。
在宽松的环境中,幼儿顾忌少,可以充分地想象、交流,表现,有利于幼儿创新能力,自主性的培养。
2、开放的丰富的物质环境(1)拓展幼儿的活动空间。
室内、(活动室、寝室)室外,走廊都可以成为幼儿游戏的空间。
(2)保证充足的游戏时间(3)提供符合幼儿年龄特点的丰富的结构材料小班:色彩鲜艳、大小适中、并便于操作的材料,中班:种类各异的有一定难度需一定力度操作的材料大班:精细的有难度的,创作余地更大的结合结构的材料(4)广泛搜集废旧物品作为辅助材料自然物和无毒无害的废旧物品是一种未定型的建构材料,能够一物多用,它与定型的材料相比,不仅经济实惠,价廉物美,而且还更有利于幼儿新思维和能力的培养。
Python是一种非常流行的程序设计语言,它拥有非常简单的语法和功能,可以让用
户轻松地编写出复杂的程序。
本文将介绍如何使用Python编写一个简单的游戏代码。
游戏的基本结构是:游戏开始时,玩家输入一个数字,游戏将给出一个随机数,如果
玩家输入的数字比随机数大,则游戏结束,如果玩家输入的数字比随机数小,则玩家继续输入数字,直到玩家输入的数字等于随机数,游戏结束。
使用Python实现这个游戏非常简单,下面是实现的代码:
```python
import random # 导入random模块
# 生成一个随机数
number = random.randint(1,100)
# 用户输入一个数字
guess = int(input('请输入一个数字:'))
# 循环猜数字
while True:
if guess == number:
print('你猜对了!')
break
elif guess > number:
print('你猜大了!')
else:
print('你猜小了!')
guess = int(input('请输入一个数字:'))
```
以上就是如何使用Python编写一个简单的游戏代码的实现方式,由于Python拥有非常简单的语法和功能,使用它可以轻松地实现简单的游戏代码,也可以用它实现复杂的游戏。
此外,Python还有很多第三方库可以用来实现更多复杂的游戏功能,比如游戏引擎、图形引擎等,这些都能够帮助我们更好地实现游戏的功能。
游戏的基本结构游戏是什么呢?在游戏中,往往是显示各种各样的画面,玩家可以做一些设定好的控制,画面根据玩家的控制有所变化。
从这儿可以看出,游戏至少需要三个功能-显示画面,接受玩家输入和对输入产生反馈。
这就是常说的渲染,输入输出和逻辑三个模块。
将这三个模块组合在一起有很多方法。
比如事件驱动-画面保持不变直到接受到输入事件,程序进行逻辑运算然后改变画面。
而游戏往往不是这样,游戏是时间驱动的。
也就是说无论有没有输入,游戏都在不停的循环-检查是否有输入,运行逻辑,渲染画面。
这里我多说一句,其实什么样的结构并不能区别一个程序是不是游戏,其实只要可以互动娱乐的程序就可以称为游戏,也不一定要用时间驱动,但采用时间驱动是专业游戏的普遍做法,也是很容易接受的方法-因为从一定程度上讲,游戏很像电影,随着时间流逝画面在改变。
既然是时间驱动,游戏中就会有帧的概念。
所谓帧就是某个时刻显示在屏幕上的画面。
从整体上看,游戏就是一系列的帧不断播放着,像动画片一样,不过玩家可以通过交互改变播放的内容。
而我们开发游戏的主要任务就是安排每一帧的内容。
在每一次游戏循环中,我们需要搜集玩家的输入、运行逻辑以更新游戏的数据、根据更新后的数据安排下一帧显示的内容。
所以一个最简单的游戏结构就是:0 初始化游戏1 是否结束游戏(Yes:转到6)2 搜集玩家输入信息3 运行游戏逻辑4 更新下一帧,显示下一帧5 回到16 清理,结束游戏这是一个最基本的结构,特别对于比较简单的J2ME游戏来说,这个结构更加有代表性。
下面我们将分别讲述专业手机游戏如何实现这个结构中的各个内容。
游戏循环的实现我们需要一个进入后就一直循环下去直到游戏结束的结构。
线程正好可以实现。
最通常的做法是让Canvas实现Runnable接口。
于是我们就可以实现run方法。
下面是一个run 方法简化版:public void run(){exitMidlet = false ;long startTime = 0 ;long timeCount = 0 ;gameInit() ;int curKey = 0 ;while (!exitMidlet) { startTime = System.currentTimeMillis();//acquire keyacquireKey() ;//call game loopgameLoop() ;//repaint the screenrepaint();serviceRepaints();frameCount++ ;。
简述规则游戏的基本结构规则游戏是一种基于规则和策略的游戏形式,其基本结构由游戏目标、游戏规则、游戏资源和玩家交互组成。
下面将详细介绍规则游戏的基本结构。
1.游戏目标:规则游戏的核心是一个或多个明确的游戏目标。
游戏目标是玩家在游戏中努力实现的最终结果。
游戏目标可以是达到特定分数、击败对手、完成任务或解决难题等。
游戏目标的设定使得玩家有一个明确的方向,激发他们的动力和竞争欲望。
2.游戏规则:游戏规则是规定玩家在游戏中行动的规范和限制。
游戏规则决定了玩家可以采取的行动,以及不同行动的结果。
游戏规则可以包括移动规则、攻击规则、回合规则、胜利条件等。
游戏规则的设定旨在创造一个公平和有趣的游戏环境,使玩家能够在规则的框架内发挥自己的策略和创造力。
3.游戏资源:游戏资源是玩家在游戏中使用的物品或能力。
游戏资源可以是实体物品,如棋子、卡片、骰子等,也可以是虚拟物品,如金币、道具、技能等。
游戏资源的数量和类型会影响玩家在游戏中的策略选择和行动结果。
游戏资源的获取和管理是规则游戏中的重要要素之一4.玩家交互:规则游戏通常需要多个玩家之间的交互和竞争。
玩家可以是团队或个人,他们之间通过行动和决策来影响游戏进程和结果。
玩家交互可以是合作的,如共同解决难题或对抗共同的敌人;也可以是竞争的,如争夺资源、击败对手或达到游戏目标。
玩家交互的方式和机制会在规则游戏中起到重要的推动和激励作用。
5.游戏进程:规则游戏的进程是指游戏从开始到结束的整个过程。
游戏进程可以包括多个回合或阶段,玩家在每个回合或阶段中根据游戏规则和目标进行行动和决策。
游戏进程中可能会有随机因素的介入,如掷骰子或抽牌等,这样可以增加游戏的变数和挑战性。
游戏进程的设计要考虑到平衡性、流畅性和趣味性,使玩家能够持续参与和享受游戏过程。
总结起来,规则游戏的基本结构由游戏目标、游戏规则、游戏资源和玩家交互组成。
游戏目标为玩家提供明确的方向和动力,游戏规则规范和限制了玩家的行动,游戏资源影响了玩家的策略选择和行动结果,玩家交互则增加了游戏的竞争和互动性。
体育游戏的结构课件一、教学内容本节课我们将探讨体育游戏的结构,内容主要依据教材第四章“体育游戏的基本理论”,具体包括体育游戏的基本环节:热身活动、主体游戏、结束活动。
详细内容将涉及游戏设计的目的性、规则性、趣味性以及安全性,重点分析游戏环节的衔接和运动负荷的合理安排。
二、教学目标1. 让学生理解体育游戏的整体结构,掌握设计体育游戏的基本原则。
2. 培养学生创新能力,能够根据实际情况改编或创编体育游戏。
3. 提高学生团队协作能力和运动技能,增强体质,享受运动的乐趣。
三、教学难点与重点重点:体育游戏结构的设计原则和实施步骤。
难点:如何根据学生实际情况创编具有教育性、趣味性和安全性的体育游戏。
四、教具与学具准备教具:PPT课件、体育游戏示例视频、规则牌。
学具:记号笔、便签纸、运动器材(如接力棒、跳绳等)。
五、教学过程1. 导入(5分钟):通过展示一段有趣的体育游戏视频,引起学生兴趣,引导学生思考体育游戏的结构和特点。
2. 理论讲解(15分钟):介绍体育游戏的基本环节,分析各环节的作用和设计要点。
3. 实践操作(10分钟):学生分组讨论,每组设计一个简单的体育游戏,并展示其结构。
4. 例题讲解(15分钟):讲解两个经典体育游戏的案例,分析其成功之处。
案例一:接力跑。
强调团队协作和速度控制。
案例二:跳绳比赛。
注重个人技能和节奏感。
5. 随堂练习(10分钟):学生根据所学知识,现场改编一个现有体育游戏。
六、板书设计1. 体育游戏的基本环节热身活动主体游戏结束活动2. 体育游戏设计原则教育性趣味性安全性规则性七、作业设计1. 作业题目:设计一个具有创新性的体育游戏,要求包含热身、主体和结束环节,并说明设计意图。
2. 答案示例:游戏名称:穿越火线设计意图:培养学生的团队合作精神,提高速度和灵活性。
热身活动:慢跑、拉伸运动。
主体游戏:设置障碍物,学生分组进行接力穿越。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生参与度高,能够积极思考和创新,但仍有个别学生设计游戏时缺乏安全意识,需要加强指导。
魔方游戏规则解读魔方,作为一种经典的益智游戏,自问世以来就备受追捧。
它的独特的结构和变幻莫测的拼图方式,吸引了无数人的注意力。
然而,对于新手来说,魔方的规则可能有些复杂和晦涩。
在本文中,我们将对魔方游戏的规则进行解读,帮助读者更好地理解和掌握这个有趣的游戏。
魔方的基本结构是一个由26个小立方体组成的大立方体。
每个小立方体都有不同的颜色,目标是通过旋转和移动这些小立方体,使每个面都成为同一种颜色。
但是,在实际操作中,魔方的规则并不仅限于此。
首先,让我们来了解一下魔方的基本术语。
魔方的每个面被称为一个“面”,而每个小立方体被称为一个“块”。
魔方有六个面,分别是前、后、左、右、上和下。
通过旋转魔方的不同面,可以改变块的位置和朝向。
魔方的操作主要有两种,即旋转和移动。
旋转是指将魔方的某个面顺时针或逆时针旋转90度。
移动是指将魔方的某个面沿着某个轴线旋转90度,而其他面保持不变。
在魔方游戏中,有一些基本的解法方法,如“层先法”和“角块法”。
层先法是最常见的解法方法之一,它的思路是先解决魔方的一层,然后逐层解决,直到完成整个魔方。
角块法则是另一种常用的解法方法,它的思路是先解决魔方的角块,然后逐步解决边块和中心块,最后完成整个魔方。
除了基本的解法方法,魔方还有一些高级的技巧和算法,如“公式法”和“官方法”。
公式法是通过记忆一系列的操作步骤来解决魔方,它要求玩家熟练掌握一些特定的算法。
官方法是由国际魔方协会制定的官方解法方法,它包括了一系列的步骤和算法,可以帮助玩家更快地解决魔方。
在魔方游戏中,除了解决魔方本身,还有一些其他的挑战和玩法。
例如,有些玩家喜欢挑战完成魔方的最短时间,他们会通过不断练习和提高自己的速度来达到这个目标。
还有一些玩家喜欢尝试一些特殊的变种魔方,如4x4魔方、5x5魔方等,这些魔方在规则上有一些变化,增加了游戏的难度和挑战性。
总而言之,魔方是一款富有挑战性和趣味性的益智游戏。
通过了解和掌握魔方游戏的规则,我们可以更好地享受游戏的乐趣,并不断提高自己的技巧和水平。
结构游戏:泊车场总目标:1、运用学过的聚积、加高、对称摆列、连结等技术搭建泊车场。
2、能按设计图有目的的进行建构,发展初步的发现、迁徙、组合的创新能力。
3、学习使用协助资料建构少儿园的协助建筑及大型玩具。
4、能与伙伴共同磋商,体验合作的乐趣。
5、鼓舞少儿勇敢的建构、部署场景,激发少儿的创建性。
6、能勇敢的使用新资料进行建构,会爱惜他人的劳动成就。
第一阶段一、活动准备:双孔胶粒、杯型胶粒、雪花胶粒、积木、牛奶盒、二、预设活动过程及指导重点1、讲话导入,惹起少儿的兴趣。
(1)请少儿谈谈见过泊车场吗泊车场里都有什么(2)你知道泊车场有什么用途2、组织少儿有目的观看泊车场的挂图,增进对泊车场的认识。
(1)重点指导少儿察看泊车场的结构和布局(2)教师向少儿介绍泊车场用途3、组织议论,惹起孩子建构的兴趣。
发问:假如再让你来建泊车此次你会怎么做会使用什么资料呢( 1)重点指导少儿议论如何进行合理布局a、出示建构资料,惹起少儿议论。
b、鼓舞少儿谈谈想用什么资料做什么( 2)教师与少儿一起回想镶嵌、排序等建构技术4、指导少儿建构(1)帮助少儿一起用围合、延伸等方法建构泊车场(2)启迪能力强的少儿设计布局。
( 3)提示少儿爱惜玩具,不乱扔玩具。
5、指引少儿环绕主题布局来进行评论。
反应:少儿对泊车场的结构、布局有了基本的认识。
在游戏中少儿能勇敢的选择游戏资料依据自己的理解进行搭建,但因分工不明确,少儿只搭出泊车场的外头,其余的未达成。
第二阶段一、资料准备:筒形胶粒、积木、牛奶箱、垫板、设计图等二、预设游戏过程及指导重点:1、出示其余班少儿设计的设计图,请少儿谈谈哪张设计的最好哪里好2、师发问:假如让你搭建你会怎么布局用什么资料3、少儿分组搭建,教师巡回指导要求:搭建以前应先和伙伴讨论商议怎么样合理的布局泊车场,并预留出泊车位让少儿自由商议分工。
爱惜资料,要不损坏伙伴的劳动成就。
4、指引能力强的少儿勇敢想象拼插和他人不同样的,鼓舞能力叫较差的少儿勇敢参加活动。
游戏的基本结构游戏是什么呢?在游戏中,往往是显示各种各样的画面,玩家可以做一些设定好的控制,画面根据玩家的控制有所变化。
从这儿可以看出,游戏至少需要三个功能-显示画面,接受玩家输入和对输入产生反馈。
这就是常说的渲染,输入输出和逻辑三个模块。
将这三个模块组合在一起有很多方法。
比如事件驱动-画面保持不变直到接受到输入事件,程序进行逻辑运算然后改变画面。
而游戏往往不是这样,游戏是时间驱动的。
也就是说无论有没有输入,游戏都在不停的循环-检查是否有输入,运行逻辑,渲染画面。
这里我多说一句,其实什么样的结构并不能区别一个程序是不是游戏,其实只要可以互动娱乐的程序就可以称为游戏,也不一定要用时间驱动,但采用时间驱动是专业游戏的普遍做法,也是很容易接受的方法-因为从一定程度上讲,游戏很像电影,随着时间流逝画面在改变。
既然是时间驱动,游戏中就会有帧的概念。
所谓帧就是某个时刻显示在屏幕上的画面。
从整体上看,游戏就是一系列的帧不断播放着,像动画片一样,不过玩家可以通过交互改变播放的内容。
而我们开发游戏的主要任务就是安排每一帧的内容。
在每一次游戏循环中,我们需要搜集玩家的输入、运行逻辑以更新游戏的数据、根据更新后的数据安排下一帧显示的内容。
所以一个最简单的游戏结构就是:这是一个最基本的结构,特别对于比较简单的J2ME游戏来说,这个结构更加有代表性。
下面我们将分别讲述专业手机游戏如何实现这个结构中的各个内容。
游戏循环的实现我们需要一个进入后就一直循环下去直到游戏结束的结构。
线程正好可以实现。
最通常的做法是让Canvas实现Runnable接口。
于是我们就可以实现run方法。
下面是一个run 方法简化版:public void run(){exitMidlet = false ;long startTime = 0 ;long timeCount = 0 ;gameInit() ;int curKey = 0 ;while (!exitMidlet) { startTime = System.currentTimeMillis();//acquire keyacquireKey() ;//call game loopgameLoop() ;//repaint the screenrepaint();serviceRepaints();frameCount++ ;//lock fpstimeCount = MIN_DELAY - (System.currentTimeMillis() - startTime); timeCount = (timeCount<1)?1:timeCount ;try {Thread.sleep(timeCount);} catch (InterruptedException ex) {}}endMidlet() ;}看到我们的while循环了吗?除非在程序逻辑中设定exitMidlet为true-那是当玩家选择了退出游戏,我们的游戏将一直运行下去。
在while循环之前,gameInit方法的作用是进行游戏初始化-比如初始化变量值,载入全局数据,生成全局对象等。
在while循环中,我们先是调用了acquireKey方法,这个方法将键盘输入信息进行缓冲以便逻辑中判断按键状态,下面讲会讲到键盘缓冲。
gameLoop是我们游戏的主体,每帧中的逻辑运算,图形处理都在这里面进行。
然后是repaint和serviceRepaints,刷新屏幕-新的一帧呈现在屏幕上。
最后当跳出while之后,我们执行endMidlet结束这个Midlet。
endMidlet的内容只是调用了destroyApp和notifyDestroyed方法。
好了整个游戏循环就是这样了,下面讲分别讲述键盘缓冲和gameLoop如何组织。
不过再这之前先让我解释下lock fps。
FPS就是Frame per second。
为了防止游戏在不同的机器上速度变化太大,我们设定一个最大的FPS值,或者说设置一个每帧至少要花费的时间(这里的MIN_DELAY)。
比如我们设置MIN_DELAY=50,那么max FPS = 1000/50 = 20 帧/秒。
锁定FPS有多种方法,这里的方法是判断如果一帧所有的时间还没达到最大时间,那么就让线程sleep一会儿。
顺便在说一下FPS的计算,顾名思义用1000除以一帧所有时间即可,不过要注意的是,一般计算的FPS是平均FPS,所以FPS=累计帧数*1000/累计花费时间。
键盘缓冲搜集玩家输入信息是一个很重要的内容,我们知道J2ME中可以在keyPressed和keyReleased事件中处理按键内容,但这样势必将逻辑代码分散与gameLoop和keyPressed中。
如果你说将所有逻辑代码放在keyPressed中,那可不行,因为keyPressed只有在按键的时候才产生,而即使没有按键游戏也有很多逻辑运算要做。
所以专业游戏开发中采用键盘缓冲将按键信息存起来,然后在gameLoop中就可以判断这一帧按键的状态,利用按键缓冲,除了可以判断一个键是否按下松开,还可以判断一个键是否一直被按住了,甚至可以判断组合键。
不过在这里,我只介绍一种最简单的按键缓冲。
由于篇幅所限,只讲述原理并不给出具体代码。
首先我们需要一个数据结构存储按键信息。
你可以为每个键用一个bool值存储它的状态,不过专业一点的做法是用一个位表示一个键的状态,一个int有32个位,足够表示大多数手机的所有按键了。
因为我们要判断键是否按下或松开,为了方便,我们再用2个整数记录这两种状态。
所以现在我们一共有三个int了:OK! 有了存储的地方,我们还需要一些常量表示每个位,我们设定key中某个位为0表示某键没有按下,为1表示按下。
如果用第1位表示0键,第2位表示1键,那么可以这样设置常量:明白了吗?这些常量是用来指定某个位用的,比如GKEY_1其实就是第2为1其它位均为0的一个整数。
如果还不明白,先看下面的。
keyPressed和keyReleased里将分别将按下的键和松开的键进行记录。
在keyPressed里面,我们先将keyCode转换成我们的按键常量,就是上面的GKEY_0等。
因为keyCode可不是像我们的常量那样可以用某个位表示的,而且不同手机的keyCode是有可能不一样的,所以我们必须用一个函数getKeyValue进行转化。
得到常量后key|=value的作用是将key里面常量所代表的位置1,现在你应该明白常量的作用了吧!pressedKey|=value同理。
不过keyReleased有些不同,由于releasedKey只记录这一帧里哪些键“被松开”了,所以仍然用或运算。
但key是记录整个按键的状态,所以用异或。
接下来就是如何判断按键状态了:还记得acquireKey吧,我们在while循环中首先要调用它,其作用就是记录下这一帧的按键状态,所有我们用了三个新int变量记录他们,分别是frameKey,framePressedKey和frameReleasedKey。
acquireKey所做的就是将按键状态记录在这3个变量中,其实framePressedKey和frameReleasedKey不是必须的,只是这样看上去比较清楚。
记录完后我们将pressedKey和releasedKey清空,以便下次有键按下或松开时记录新的信息。
关键的三个函数登场了,keyDown判断某个键是否在这一帧里被按下,参数gameKey是我们定义的按键常量中的某个值。
如果对位运算还算明白的话,很容易看懂这3个函数。
唯一要说明的就是keyHold和keyDown的区别,keyHold表示某个键一直被按着,也就是至少从前一帧开始它就被按下了,而不是在这一帧里被按下的。
现在你应该明白我们为什么要清空pressedKey和releasedKey了。
说到这里也差不多了,有了这个按键缓冲我们就可以在gameLoop中调用keyDown等方法判断按键的状态了。
不过我还是要说一句,这只是最简单的按键缓冲,只能缓冲一次按键,如果一个键被多次按下就不行啦。
更专业的内容需要你在实际工作中探索。
状态机状态机是编译原理的内容,看上去挺复杂的,不过说白了就是选择分支结构。
但我为什么要提状态机呢?其实它是一个简化问题的好工具。
再复杂的问题都可以被分解成若干小问题去解决。
虽然一个游戏很复杂,但我们把它分解成若干块,分而治之,就简单多了。
分类的依据就是状态。
我们可以将一个游戏划分成很多状态。
比如主菜单状态,控制主角状态,暂停状态等。
在状态中可以再细分子状态。
一直分下去,直到问题变简单。
下面看看某个游戏的gameLoop片断。
针对不同的状态进入不同的逻辑处理函数,问题就简单多了。
从某个角度来说,游戏就是状态的集合,我们要处理好状态之间的转换,写好每个状态的代码。
在写状态机之前,最好先画出状态转换图。
这样条理清楚,而且便于观看整个游戏的结构。
举个例子,下面是一个ARPG游戏中敌人的AI状态图:(图略)从状态转换图很容易得到AI代码,而且容易检查错误。
常犯的错误是没有处理所有可能的状态。
画出状态转换图并仔细检查是个不错的方法.当然对于简单的AI就不必要麻烦了。
中等复杂的AI画一个简单的小图就可以解决问题。
渲染首先解释一下渲染这个词,英文是render,用在这里只是绘制的意思,这么用只是一个习惯。
上面讲的run函数中并没有任何渲染的代码。
这是由J2ME的结构决定的,所有的绘制代码被放在了paint里面。
当然如果你使用一个Muttable Image缓冲屏幕,也可以在gameLoop里面对这个Muttable Image进行绘制,然后在paint里一次性的将这个Image 贴到屏幕上。
不过由于大多数手机硬件上支持双缓冲-paint的参数来自一个后台缓冲,这么做并没有太大的意义,反而白白浪费一块内存。
所以J2ME游戏中的渲染往往放在paint 中。
在paint里面我们进行绘制工作也是分状态进行的,比如logo状态,我们在gameLoop 里面根据时间(可以用run里面的那个frameCount代替真实时间)设置下一帧将要显示的logo图片,然后在paint里面将当前的图片画出来。
其实也有一种写法是将gameLoop的代码写在paint中,因为paint是通过repaint和serviceRepaints每帧强制调用的,所以这样做完全可行。
如果这样paint就是gameLoop,不需要另外一个gameLoop了。
整个游戏的渲染可以按层次分几块进行。
首先是场景的渲染,然后是场景中的所有物体,我称之为Sprite。
这些Sprite需要根据位置进行排序后按顺序渲染,这样才能显示出正确的遮挡关系。