大富翁设计概要
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第一部分:引言幼儿园是孩子们快乐学习的地方,游戏是他们学习的主要方式。
在幼儿园游戏乐园中,大富翁教案创意游戏设计手册作为一种教学工具,为幼儿提供了一种全新的学习体验。
本文将深入探讨大富翁教案创意游戏设计手册的设计理念、游戏内容、教学目标及实施方法,帮助幼儿园教师更好地运用这一教学资源。
第二部分:设计理念1. 大富翁教案创意游戏的设计理念大富翁游戏是一种经典的商业策略游戏,通过模拟、出售、投资等活动来培养孩子们的财商思维。
而在幼儿园中,大富翁教案创意游戏将这一理念与幼儿园教学相结合,通过生动的游戏形式引导幼儿全面发展。
2. 游戏设计的心理学基础大富翁教案创意游戏设计手册遵循儿童学习心理的规律,充分考虑到幼儿的认知发展阶段和心理特点,通过游戏的趣味性和互动性,引导幼儿主动参与游戏,从而在玩中学、在学中玩。
第三部分:游戏内容1. 游戏材料及规则大富翁教案创意游戏设计手册包括游戏板、游戏卡片、游戏道具等材料,规则简单易懂,适合幼儿园幼儿参与。
2. 游戏设置游戏板上设置了房屋、商店、学校、医院等地点,卡片内容包括人物、物品、活动等,为幼儿园教师提供了丰富的教学素材。
第四部分:教学目标1. 培养孩子的思维能力通过大富翁教案创意游戏,幼儿可以学习到、出售、投资等商业活动,培养了孩子们的观察力、逻辑思维和决策能力。
2. 提升孩子的合作意识在游戏过程中,幼儿需要与其他伙伴互动、合作,学会共享和团队合作。
第五部分:实施方法1. 游戏前的准备教师需要提前准备游戏材料,并根据教学目标设计游戏流程。
2. 游戏过程中的引导在游戏过程中,教师应引导幼儿思考问题、提出建议,并及时进行总结和讨论。
第六部分:总结与回顾大富翁教案创意游戏设计手册为幼儿园教学带来了新的活动形式和教学内容,通过游戏的方式培养幼儿的综合能力和社会适应能力。
在实际教学中,教师还可以根据幼儿的实际情况和兴趣特点进行调整,创造更多更丰富的游戏环境,使幼儿在游戏中快乐成长。
一.游戏介绍 (2)1.概况介绍 (2)2.规则介绍 (2)2.1 游戏目标: (2)2.2游戏开始 (2)2.6套取现金 (3)2.10胜利条件 (4)3.大富翁的游戏基本策略 (4)二.系统分析 (5)1.用例 (5)2.领域模型 (5)三.系统的设计 (6)1.顺序图 (6)2.应用多态的部分 (7)一.游戏介绍1.概况介绍大富翁,英文原名monopoly,是一种多人策略图版游戏。
游戏玩家在游戏中选择角色,通过投骰子行走,买卖土地、建筑房屋、收取土地租金。
经过自己的地产可以加盖建筑,经过对手地产则需要交纳租金。
在结算的时候拥有最多资金,或者其他玩家已经全部破产,则可以最终获得游戏胜利。
玩家可以在游戏中买卖股票,使用道具等多种方式帮助获得游戏胜利。
大富翁游戏一般需要2-8名玩家,1名裁判负责主管财产和银行等资源。
因此,想要开始一局大富翁游戏,至少需要三人,两名玩家,一名裁判。
参加游戏的人数越多,游戏会更有趣。
2.规则介绍2.1 游戏目标:想方设法让别人破产,而使自己成为唯一的成功人士。
2.2游戏开始每位玩家有1500元作为资产,包括:1元纸币5张5元、20元、50元纸币各1张10元、500元纸币各2张100元纸币4张或每位玩家有15000元作为资产,包括:10元、50元、100元纸币各5张200元纸币6张500元、1000元、5000元纸币各2张2.3掷骰掷骰玩家进行游戏时,需要投掷两颗骰子,具体规则如下:每次同时掷出两颗骰子,两颗骰子的点数相同的话可以多一个回合,若在此回合入狱,则多出来的回合取消。
连续三次点数相同直接入狱。
每次到达或经过Go可以取200'元。
到达无人拥有的地皮,玩家可选择要不要购买。
如不买则银行拍卖之,不限底价,到达的玩家也可参与拍卖。
到达有人拥有的地皮,地主可依规定收租。
2.4物业大富翁实现以下物业资源:玩家到达无人拥有的地皮,玩家可选择要不要购买。
如不买则银行立刻拍卖之。
大富翁程序设计及其实验报告新手小白,希望各位大佬能多多提出建议,大家一同进步前言设计题目:C语言游戏———大富翁(简易版)一、采用的数据存储结构及所代表的含义Input:判断是否进行游戏num1,num2,a1,a2:累计掷出骰子数所对应棋盘上的位置fund=2000,fund2=2000:初始资金c:判断游戏是否终止b1 = b2=:掷出的总数i=1:判断A/B进行游戏二、设计思路第一步:判断游戏是否进行第二步:判断A/B玩家进行第三步:值骰子第四步:判断掷出的数所对应效果第五步:判断是否获得成就第六步:判断是否有玩家破产第七步:若有破产则终止程序反之返回第二步第八步:判断谁获胜并输出第九步:询问是否重新游戏三:设计中的难点及解决方案难点1:产生随机数解决:利用rand函数但其只在一定范围内可以看成随机的,所以在引入srand函数利用time(NULL)变化的种子使其随机性增加难点2:棋盘可变性解决:利用头文件宏定义变量可以改变棋盘大小四:程序代码play.c#include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> int num1,num2, a1,a2, fund=2000,fund2=2000,c, b1 = 0,b2=0,i=1; int play(int row , int col) { printf(玩家A与B的初始资金均2000元); do { printf(****************************); printf(********* 1.continue *****); printf(********* 0.end **********); printf(****************************); scanf(%d, &c);//是否继续游戏 if (c == 0) break;//判断游戏是否终止 if (i % 2 == 1)//判断玩家A/B进行 { printf(玩家A 的回合); srand((int)time(NULL));//用于设置rand()产生随机数时的种子,time(NULL)变化的种子 num1 = rand() % 6 + 1;//生成随机数 printf(掷出结果为%d, num1); b1 += num1; a1 = b1 % (((row+col))*2+4);//在地图上所走位置 i++; switch (a1)//判断其走的步数所对应效果 { case 6: printf(倒退三步); a1 -= 3; b1 -= 3; break; case 2: printf(银行利率增长); fund *= 2; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 5: printf(科创获奖得500元); fund += 500; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 7: printf(被电诈骗700元); fund -= 700; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 9: printf(投资基金增长); fund *= 5; printf(剩余资金为%d, fund); break; case : printf(前进四步); a1 += 4; b1 += 4; case 12: printf(奖学金得1000元); fund += 1000; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 11: printf(股票暴跌); fund /= 4; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 15: printf(投资被骗); fund /= 2; printf(剩余资金为%d, fund); break; default: printf(剩余资金为%d, fund); break; } if (fund > &&fund<) printf(累计达成成就初出茅庐); else if (fund > &&fund< ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就); else if (fund > &&fund< ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就资金充裕); else if (fund > ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就资金充裕资金高手); //判断获得的成就 } else { printf(玩家B的回合); srand((int)time(NULL)); num2 = rand() % 6 + 1; printf(掷出结果为%d, num2); b2 += num2; a2 = b2 % (((row + col)) * 2 + 4); i++; switch (a2) { case 6: printf(倒退三步); a2 -= 3; b2 -= 3; break; case 2: printf(银行利率增长); fund2 *= 2; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 5: printf(科创获奖得500元); fund2 += 500; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 7: printf(被电诈骗700元); fund2 -= 700; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 9: printf(投资基金增长); fund2 *= 5; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case : printf(前进四步); a2 += 4; b2 += 4; case 12: printf(奖学金得1000元); fund2 += 1000; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 11: printf(股票暴跌); fund2 /= 4; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 15: printf(投资被骗); fund2 /= 2; printf(剩余资金为%d, fund2); break; default: printf(剩余资金为%d, fund2); break; } if (fund2 > && fund2 < ) printf(累计达成成就初出茅庐); else if (fund2 > && fund2 < ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就); else if (fund2 > && fund2 < ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就资金充裕); else if (fund2 > ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就资金充裕资金高手资金高手); } } while (fund > 0&&fund2 > 0);//判断是否出现破产 if (fund2 > fund) { printf(恭喜B胜利); } else printf(恭喜A胜利); return 0;//判断A/B胜利 }main.c#include<stdio.h> #includegame.h int main() { int input; do { printf(****************************); printf(********* 1.play *********); printf(********* 0.exit *********); printf(****************************); printf(请选择:>);//请选择是否开始游戏 scanf(%d,&input); switch (input)//判断用户的选择 { case 1: play( ROW , COL); break; case 0: printf(退出游戏); break; default: printf(选择错误重新选择); break; } } while (input); }game.h#pragma once #define ROW 7 #define COL 4//确定棋盘大小 int play(int row, int col);//调用函数总结本次实验设计通过对循环结构,选择结构的运用,使我对这些结构有了更好的理解;并且通过不断研究,也了解到了随机数生成的方式以及头文件的利用,让我对程序设计有了新的理解,利用代码可以更加方便的进行一些工作,还可以获得乐趣,同样与同伴一起讨论研究,使代码的编写过程也不枯燥,一次很好的设计体验。
“校园大富翁”游戏活动策划书策划方案嘿,各位!今天咱们来聊聊如何策划一场既刺激又充满乐趣的“校园大富翁”游戏活动。
作为一名有10年方案写作经验的大师,我就直接进入主题,用最自然的语言,最地道的网络热门风格,给你献上一份完整的策划方案。
一、活动背景校园生活总是充满了各种新奇的想法,这次我们打算以“校园大富翁”为主题,让同学们在游戏中体验团队合作、策略布局的乐趣。
这个活动既能增进同学间的友谊,还能锻炼大家的思维能力。
二、活动目标1.提高同学们的团队协作能力。
2.培养同学们的策略布局意识。
3.丰富校园文化生活,增进同学间的交流。
三、活动时间与地点时间:每年的10月份,为期一个月。
地点:校园内的各个角落。
四、活动对象全校范围内的学生,以班级为单位报名参加。
五、活动内容1.活动准备(1)设计游戏地图:将校园内的建筑、景点、道路等绘制成地图,并标注出各个地点的名称和坐标。
(2)制定游戏规则:包括游戏开始时间、结束时间、每个班级的起始资金、游戏任务等。
(3)准备游戏道具:包括地图、游戏币、任务卡等。
2.游戏过程(1)游戏开始:各班级在规定时间内,按照地图上的坐标找到自己的起始位置。
(2)完成任务:同学们需要根据任务卡上的提示,完成相应的任务。
任务类型包括:寻找隐藏物品、解答谜题、完成趣味游戏等。
(3)交易与投资:同学们可以在游戏中与其他班级进行交易,也可以投资建设校园内的建筑,获得相应的收益。
(4)积分统计:每个班级在完成任务的途中,会有相应的积分奖励。
积分越高,班级在游戏中的排名越靠前。
3.游戏结束(1)时间结束:当规定的游戏时间结束后,各班级回到起始位置,统计各自的积分和资金。
(2)颁奖环节:根据各班级的积分和资金,评选出一、二、三等奖,并进行颁奖。
六、活动宣传1.制作宣传海报:将活动主题、时间、地点、报名方式等信息制作成海报,张贴在校园内显眼的位置。
2.利用社交媒体:通过、微博等社交媒体平台,发布活动信息,吸引同学们关注。
大富翁游戏策划书3篇篇一《大富翁游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:大富翁2. 游戏类型:策略经营类桌面游戏3. 游戏目标:通过购买地产、建设房屋、收取租金等方式使自己的资产不断增加,最终成为最富有的玩家。
二、游戏规则1. 游戏开始时,每位玩家获得一定的初始资金。
2. 玩家轮流掷骰子,根据骰子的点数在棋盘上移动。
3. 当玩家停留在无主的地产上时,可以选择购买该地产。
4. 拥有地产后,可以在上面建设房屋,房屋数量越多,收取的租金越高。
5. 其他玩家停留在已拥有的地产上时,需要支付相应的租金。
6. 游戏中会设置一些特殊地格,如机会、命运等,会给玩家带来不同的效果。
7. 如果玩家破产,则退出游戏,剩下的玩家获胜。
三、游戏组件1. 棋盘:包括各种地格和路线。
2. 骰子:用于决定玩家的移动步数。
3. 角色棋子:代表每位玩家。
4. 地产卡片:记录地产的信息。
5. 货币:用于交易和支付。
四、游戏流程1. 准备阶段:布置游戏棋盘,每位玩家选择角色棋子,发放初始货币。
2. 回合制进行:玩家轮流掷骰子并执行相应动作。
3. 购买和建设地产:根据规则进行操作。
4. 收取和支付租金:根据玩家停留的地格情况进行处理。
5. 特殊地格效果:按照卡片内容执行。
6. 破产判定:当玩家资产不足以支付债务时破产。
7. 游戏结束:剩下的玩家获胜。
五、游戏界面与美术设计1. 棋盘设计:色彩鲜艳,地格清晰易辨。
2. 角色棋子设计:形象可爱或具有特色。
3. 地产卡片设计:信息明确,图案吸引人。
4. 整体界面风格:简洁明了,符合游戏主题。
六、音效设计1. 掷骰子音效:增加游戏的真实感。
2. 交易音效:提示玩家交易的进行。
3. 特殊地格触发音效:增强游戏的趣味性。
七、设计(如有)1. 简单:用于单人模式,具备基本的游戏策略。
2. 难度等级:可设置不同的难度。
八、多人对战模式1. 支持本地多人对战。
2. 可考虑添加网络对战功能。
九、游戏平衡性调整1. 根据测试反馈,调整地产价格、租金等参数。
大富翁道具制作课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握大富翁道具制作的基本知识和技巧,包括了解游戏规则、道具种类和制作方法等。
2.技能目标:学生能够通过实践操作,独立完成至少一种大富翁道具的制作,并能够进行简单的创新和改进。
3.情感态度价值观目标:学生在制作道具的过程中,培养动手能力、团队协作能力和创造力,增强对游戏的兴趣和正确认识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.大富翁游戏规则介绍:让学生了解游戏的基本规则和玩法,为道具制作提供背景知识。
2.道具种类和功能:介绍大富翁游戏中的各种道具,包括货币、卡片、骰子等,以及它们的功能和作用。
3.道具制作方法:教授学生使用各种材料和工具制作道具,包括剪贴、绘画、折叠等技巧。
4.创新道具设计:鼓励学生发挥创造力,设计自己的创新道具,并进行展示和交流。
三、教学方法本课程的教学方法包括以下几种:1.讲授法:教师讲解游戏规则和道具制作方法,为学生提供理论知识和操作指导。
2.实践操作法:学生动手制作道具,培养动手能力和实践能力。
3.小组讨论法:学生分组合作,讨论道具制作过程中遇到的问题,培养团队协作能力。
4.创新展示法:学生展示自己的创新道具,进行交流和评价,激发创造力和想象力。
四、教学资源本课程的教学资源包括以下几种:1.教材:大富翁游戏规则说明书、道具制作指南等教材资料。
2.参考书:相关游戏制作和创意设计的书籍。
3.多媒体资料:网络图片、视频教程等。
4.实验设备:剪刀、胶水、画笔、纸张等制作道具所需的工具和材料。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答情况以及团队协作表现等。
2.作业:评估学生完成的道具制作作业的质量,包括创意、制作技巧和规范性等。
3.考试:设置有关大富翁道具制作的考试,评估学生对知识点的掌握和应用能力。
4.创新展示:评估学生在创新道具设计中的创造力、想象力和实践能力。
校园大富翁游戏活动策划书策划方案一、活动背景校园大富翁游戏,旨在丰富同学们的课余生活,提高团队协作能力,增强校园文化氛围。
通过游戏,让同学们在轻松愉快的氛围中体验团队合作、策略布局的乐趣。
二、活动目标1.提高同学们的团队协作能力。
2.培养同学们的策略思维。
3.增进同学们之间的友谊。
4.丰富校园文化生活。
三、活动时间预计活动时间为一天,具体时间可根据实际情况进行调整。
四、活动地点校园内宽敞的空地,如操场、篮球场等。
五、活动对象全校师生,以班级为单位报名参加。
六、活动流程1.活动前期筹备(1)宣传推广:通过海报、、微博等渠道,提前一个月开始宣传,吸引同学们关注。
(2)报名方式:线上报名,每个班级限报一支队伍,每队5-8人。
(3)道具准备:制作大富翁地图、道具卡牌、道具等。
2.活动当天(1)8:30-9:00开幕式:主持人介绍活动规则、注意事项,宣布活动开始。
(2)9:00-10:00第一轮比赛:各队按照地图指示,完成指定任务,获得相应积分。
(3)10:00-10:30休息时间:各队整理队伍,准备下一轮比赛。
(4)10:30-11:30第二轮比赛:各队继续按照地图指示,完成指定任务,获得相应积分。
(5)11:30-12:00颁奖仪式:根据两轮比赛的总积分,评选出一、二、三等奖。
3.活动结束(2)12:30-13:00活动现场清理:各队协助工作人员,清理活动现场。
七、活动任务设置1.任务类型:包括知识问答、团队合作、竞技挑战等。
2.任务内容:涵盖校园文化、科学知识、生活常识等方面。
3.任务难度:分为简单、中等、困难三个等级。
八、活动奖励1.一等奖:奖品+荣誉证书。
2.二等奖:奖品+荣誉证书。
3.三等奖:奖品+荣誉证书。
4.优秀奖:奖品+荣誉证书。
九、注意事项1.活动过程中,各队需遵守活动规则,服从工作人员安排。
2.活动现场注意安全,避免发生意外。
3.活动结束后,各队需协助工作人员清理现场。
4.参与活动的人员需穿着舒适,携带个人所需物品。