回顾:微信手游的首款死亡案例

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上微信的平台,意味着有着大量用户资源,甚至一劳永逸不愁吃穿。

但回溯到去年春天,我们不仅能看到微信游戏的崛起,还能看到在短短两周之内,一款游戏以惊人的速度在微信犹如过山车般一上一下,最终消失不见。

一款原本大有可为的游戏,为何两周内迅速失败?
人(四十万年薪以上),程序员在最多的时候能达到30余人,一般情况也多于15人,集中了《全民炫舞》开发商永航科技公司的最强资源。

但这样的资源依旧不能满足项目的顺利进行。

不同于行业大多数的9/9/6(早9点上班,晚9点下班,周六照常上班)上班规则,程序团队在立项后的前两个月内实行了9/10/6的加班制度。

但从2014年10月底开始,程序团队实行了9/12/7的加班制度,其中每月通宵七八天,甚至通宵后中午就得返回公司上班。

加班最多的时候,程序员每周工作时间已经超过100小时。

为什么加这么多班?
制作人的想法随时在变。

从最初的版本到最终的版本,《全民炫舞》的所有UI都被更改超过7、8版。

而这样的改版,主要原因也是制作人对产品雏形的定位模糊,以及需要添加到游戏中的多种“微信系统”。

随之而来的是腾讯SDK的接入工作,《全民炫舞》在制作的时候,永航科技是第二家用Unity引擎接入腾讯SDK的公司,而第一家则是《天天飞车》的开发商。

但由于《天天飞车》在此前接入腾讯SDK的时候也花费了非常大的力气,所以这部分的经验并没有被永航科技的程序员们讨到。

而在《全民炫舞》立项到上架的半年多时间里,仅接入SDK便花了至少一个多月。

但是,这样一个加班加点赶工而出的作品,在测试初期的表现可谓极其良好。

项目组第一次测试时导入20万用户,其中一半是目标用户,另一半是小白用户,就结果而言,该作的次日留存在75%以上,7日留存在45%以上。

这样的数据,想必已经能在如今的各大媒体中被爆“S”级大作了。

就连项目组的成员也欣喜不已,为此点赞,而辛勤的程序员们也领到了3~10个月不等的年终奖。

此时,大家的目标只有一个:上微信
于是没有经过什么调整,《全民炫舞》在3月推出安卓版,4月推出iOS版,导入了2000万用
户量,DAU最高达到了800多万。

而所有人没有预料到,接踵而来的是各种各样的问题和转瞬之间的崩溃。

在不到两个月的时间内,《全民炫舞》从畅销榜前列跌到500名以外
上架初期,日流水能达到几十万,没过几天就变成几万了,最后甚至掉到了几千。

而从几十万到几万的过程,仅仅用了1~2周的时间。

得到反馈的最多的问题,是关卡的节奏和音乐不匹配。

而在游戏的800多个关卡中,这样一个致命的问题竟出现在600多个关卡中。

尽管项目组将这些问题都调整好了,并应用户的要求加入了结婚系统、卡牌式的装备强化系统等等,但当推出新版本游戏的时候,也再也得不到腾讯的推广机会了。

而此后,用户数据也不再有大的变了。

葡萄君也希望对这次现象征求制作组的分析,但各种原因也难以说尽。

而葡萄君还是能看到其中的一些关键点,这些或许是制作组不应忽视的问题:
第一,确定《RingStar》为模仿对象后,过早的放弃对市场变化的关注。

同时,也缺乏进行深度的目标用户分析。

鉴于《节奏大师》的成功和《QQ炫舞》的积累,项目组在很长一段时间都处于闭门造车的状态。

第二,制作组对项目的加班赶工使得制作团队长期处于疲劳战的状态,这样的状态也为游戏上线前团队对细节问题的无视埋下了伏笔。

第三,由于此前有《QQ炫舞》的经历,腾讯很快就确定了《全民炫舞》会登录微信的事宜。


当时,微信游戏几乎是所向披靡的,没有人会认为在微信平台还有失败的可能。

这使得《全民炫舞》在第一次测试后,为了抢上线时间并没有进行任何调整,就直接迎来开放测试。

最后,首次测试数据的良好也让制作组没有更深入地检查产品的完成度,而此时过度劳累的项目组也难以有足够的精力去反复测试了。

所以类似关卡音画不同步的普遍问题都没有被及时发现,从而导致进一步的问题以及最终的失利。

“整个项目组在上架前处于极度膨胀的状态,觉得上了微信就能等着收钱了,”一位项目组成员向葡萄君坦言:“《全民炫舞》核心玩法的体验做得不够好,外围系统杂乱而且没有明确目标,付费点与游戏本身的关联性也很模糊。

”而此时,《全民炫舞》的【败局】已成定局。

作者:游戏葡萄
来源:虎嗅网
原文地址:/article/110785/1.html?f=wangzhan
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