法线制作
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高级贴图技巧:探索Blender中的凹凸贴图与法线贴图Blender是一款强大的开源3D建模和动画软件,它提供了丰富的功能和工具,使得用户可以创建逼真的图形和动画。
在这篇文章中,我们将探索Blender中的高级贴图技巧,具体地说,是凹凸贴图和法线贴图。
凹凸贴图是一种用于增强物体表面细节的贴图技术。
它通过改变物体表面的高度信息来产生凹凸效果。
在Blender中,我们可以利用节点编辑器来创建和应用凹凸贴图。
首先,在材质面板中创建一个新的材质,然后设置其表面属性为凹凸映射。
在节点编辑器中,将凹凸贴图图像节点连接到凹凸输入节点上,并调整凹凸强度参数以达到所需的效果。
使用UV贴图编辑器来调整贴图的位置和缩放,以保证贴图准确地应用到模型的表面。
法线贴图是一种用于在低多边形物体上模拟高细节物体的表面细节的技术。
它通过修改每个像素的法线方向来达到模拟的效果。
在Blender中,我们可以在物体的材质面板中添加一个新的凹凸贴图纹理槽,并将其类型设置为法线贴图。
然后,我们可以选择合适的法线贴图图像,并使用UV贴图编辑器来调整其位置和缩放。
为了增强效果,我们可以在节点编辑器中添加一个法线节点,并将其连接到法线贴图输入节点上。
通过调整法线强度参数,我们可以获得逼真的细节效果。
除了凹凸贴图和法线贴图,Blender还提供了许多其他贴图技巧和工具。
例如,置换贴图可以在低多边形物体上创建高度图细节。
反射贴图可以用于模拟物体表面的镜面反射。
透明贴图可用于创建透明度效果。
在Blender中,我们可以按照相似的步骤来应用这些贴图,并利用节点编辑器进行进一步控制和调整。
一个好的贴图技巧是在制作贴图之前先进行细心的规划和准备。
例如,使用高分辨率的模型和贴图可以提供更好的细节效果。
选择合适的贴图图像也很重要,它们应该与物体的形状和表面特性相匹配。
在应用贴图之前,确保UV映射正确定位,以避免贴图失真或不准确的情况。
Blender还提供了一些优化技巧和功能,可用于改善贴图效果和优化渲染速度。
我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。
在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。
我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。
01首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。
换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。
我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。
上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。
刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。
前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。
可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。
从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图:没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。
因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。
通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。
漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。
再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。
凹凸贴图Bump maps凸凹贴图可以给贴图增加立体感。
它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。
再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。
houdini树叶模型的程序化生成球形法线<h1>程序化生成Houdini树叶模型的实用技巧</h1><p>在Houdini软件中,程序化生成树叶模型是一个常见而又有趣的挑战。
本文将介绍如何使用球形法线技术,通过简单的步骤在Houdini中进行树叶模型的程序化生成。
</p><h2>1. 树叶模型的概念</h2><p>在计算机图形学中,树叶模型通常用于模拟自然环境中的植被。
它们是树木和植物的一部分,是场景中不可或缺的元素,为景观增添了生机和真实感。
</p><h3>1.1 树叶模型的重要性</h3><p>无论是电影特效、游戏场景还是虚拟现实,树叶模型都扮演着重要的角色。
它们不仅是装饰场景的元素,更是营造自然、真实的环境氛围的重要组成部分。
</p><h3>1.2 程序化生成树叶模型的好处</h3><p>手工制作树叶模型是一项繁琐且耗时的工作,而程序化生成树叶模型能够大大提高效率,减少艺术家的工作量。
程序化生成还能使树叶的外观更加丰富多样,增加真实感。
</p><h2>2. 程序化生成树叶模型的关键技术</h2><p>生成高质量的树叶模型需要掌握一些关键的技术,其中球形法线技术是非常重要的一环。
</p><h3>2.1 球形法线技术的原理</h3><p>在程序化生成树叶模型过程中,球形法线技术可以帮助艺术家轻松地实现树叶模型的自然弯曲效果。
通过在球面上绘制树叶的法线向量,然后将其转化为真实世界的坐标系统中,便可以实现树叶模型的自然弯曲效果。
</p><h3>2.2 在Houdini中应用球形法线技术</h3><p>在Houdini中,通过合理的节点连接和参数调整,艺术家可以轻松地应用球形法线技术,实现树叶模型的自然弯曲效果。
Trainz材质修改方法修改材质需要的软件:Im Editor一、Im Editor的调试打开Im Editor得到如下界面:我们在修改材质以前需要调整一个地方。
点击File-sittings:将General选项卡下的“Professional”mode勾上,使得软件支持修改材质。
二、材质类型的介绍及其修改Trs里一共有种7材质:,onetex,gloss,reflect,notex,tbumptex,tbumpgloss,tbumpenv,TRS中运用最广泛的是前3种材质,后4种因为在trs中表现不明显,完全可以不使用。
所以接下来会重点介绍前3种,当然了,后4种也会略提一下。
1.notexnotex是一种不带贴图的材质,仅适用于阴影(shadow)的纯黑模型,一般模型并不需要,所以此处略过。
2.onetexonetex材质是TRS里应用非常广泛的一种材质,简而言之就是以颜色贴图(diffuse map)作为纹理的一种材质。
这种材质的优点是可以通过添加或者调整贴图的alpha通道来确定模型各个部分的透明度,当然当alpha通道为纯黑的时候,那么模型的透明度最大而不显示,可以用作为拆模型的一种简单的方法。
以SS9的贴图材质为例,点击右部object:0使其展开,点击Material得到以下对话框。
红框:材质名称及材质种类绿框:打勾为双面贴图,不打勾为单面贴图橙框:控制贴图显示的基准色,通常为255,255,255紫框:贴图关联面板,从上到下依次为颜色贴图,法线贴图,反射贴图黄框:贴图的自然光反射颜色接下来我们将会把材质改为onetex。
选择材质名称后面的图标点击Material Type右边的下拉选框选择onetex然后点ok第一步完成。
转到贴图关联面板。
删除反射贴图下的贴图关联得到上面这样。
点击保存即可。
注:onetex材质仅需要Diffuse texture一项贴图关联即可,多了或者少了都将导致im文件读取错误。
Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。
3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。
以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。
NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。
构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。
Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。
但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。
至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。
1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。
曲面上一点的法线 MATLAB一、引言在数学和计算机图形学领域,曲面的法线是一个重要的概念。
法线是与曲面上某一点处的切线垂直的线段或向量,它描述了曲面在该点的几何属性。
利用 MATLAB 可以方便地计算曲面上任意一点处的法线,为进一步的曲面分析和可视化提供了基础。
二、曲面法线的定义曲面上一点的法线是指在该点处与曲面相切的向量。
它可以用来描述曲面在该点处的几何形状和方向特征。
在数学上,曲面的法线可以通过曲面的方程求导得到,从而得到该点处的法向量。
三、MATLAB 中的曲面法线计算在 MATLAB 中,可以利用内置的函数和工具包来计算曲面上一点的法线。
下面是一种常用的方法:1. 输入曲面的方程首先需要用 MATLAB 定义曲面的方程。
可以通过符号表达式来表示曲面的方程,也可以通过网格数据点的方式来表示。
可以使用符号表达式表示一个二次曲面方程,也可以使用网格数据点来近似表示任意曲面。
2. 计算曲面的切线利用 MATLAB 提供的 diff 函数对曲面的方程进行求导,得到曲面在每个点处的切线向量。
这一步可以利用数值方法或符号计算方法来实现。
3. 计算法线利用曲面的切线向量,可以很容易地计算得到曲面在每个点处的法线向量。
法线向量可以通过切线向量的垂直性质来得到,也可以通过向量叉积的方式来计算。
4. 可视化可以利用 MATLAB 提供的可视化工具来展示曲面上各点处的法线。
通过绘制曲面和法线的图形,可以直观地展现曲面的几何特征和方向性质。
四、曲面法线的应用曲面法线在计算机图形学、工程建模和科学可视化等领域有着广泛的应用。
利用曲面法线可以进行曲面的形状分析、特征提取、渲染和建模等工作。
通过计算曲面的法线,可以实现对曲面的全方面理解和表征,为后续的相应研究和应用奠定基础。
五、结论利用 MATLAB 可以方便地计算曲面上一点处的法线,为曲面的分析和可视化提供了基础。
曲面法线的计算方法是一种重要的数学和计算工具,在多个领域有着广泛的应用前景。
在这个教程中我将讲述在Cinema 4D中如何生成和使用法线贴图(Normal Maps)。
法线贴图现在已经在主流三维平台上被广泛应用。
Cinema 4D R9.5版本开始支持法线贴图的功能。
使用法线贴图可以在不增加多边形面数的情况下增加模型细节,这样做的好处是可以节省系统资源并且渲染速度快(相对于使用置换贴图(Displacement Maps))。
法线贴图与置换贴图有一些区别,但是它和凹凸贴图(Bump Maps)有点类似。
凹凸贴图(Bump Maps)只能影响物体表面细节,而法线贴图(Normal Maps)则不同,它只有一件事做不了,就是不能改变物体的轮廓(Silhouette),那只有置换贴图(Displacement Maps)才能做到。
通常情况下我们会联合使用法线贴图(Normal Maps)和置换贴图(Displacement Maps),也就是先使用置换贴图(Displacement Maps)改变物体的实际轮廓再使用高分辨率的法线贴图(Normal Maps)为物体添加更多的细节。
据我所知,Weta工作室在电影《指环王》中应用了这种技术,在影片《The Cave Troll》中法线贴图技术展现了令人惊叹的细节。
如今,这项技术已经广泛应用于游戏行业,如Doom 3和半条命(Halflife)2。
生成法线贴图(Normal Maps)的过程本质上是一个艺术创作的过程。
比如说你需要生成一个法线贴图(Normal Maps)来创作一个高分辨率模型的过程。
一般情况下,我们通常先制作一个低分辨率模型,然后对它应用法线贴图(Normal Maps)。
更多的三维艺术家使用Zbrush来制作高分辨率模型,因为它拥有强大的雕刻工具,并能轻易地处理上百万的多边形。
我不用Zbrush,因为用其它的方法也能获得高模物体。
在这个教程中我将叙述如何生成法线贴图(Normal Maps)并会给大家一些应用实例。
《一》法线贴图介绍法线贴图是代表三维模型的二维图像。
不同的引擎以不同方式处理法线贴图。
一般引擎使用下列规则的法线贴图。
下列法线贴图代表由平面中产生的立方体。
因此,内部蓝色方形从页面中向您伸出,且四个侧面指向外侧,绿色向上,红色向右。
《二》使用网格生成的法线贴图若要创建用于复杂有机形状的法线贴图(如人类脸部),最好是使用网格生成的法线贴图构建复杂多边形注意事项:1. 首先构建角色的复杂多边形版本,所有细节实际上都构建到网格中。
在此阶段,多边形个数无关紧要,因此,您应包括尽可能多的细节,以此证明使用法线贴图是合理的。
2. 对复杂多边形模型进行建模时,无需担心诸如易于变形之类,因为不会对复杂多边形角色设置动画,只用于创建法线贴图。
3. 复杂多边形模型不需要进行UV 贴图或纹理设置。
4. 理想情况是将该网格建模为一个连续壳体,然而,有些时候可能不适宜。
其原因是几何体相交可能导致贴图生成过程中产生失真。
5. 法线贴图利用光线聚集来确定复杂多边形模型的深度。
如果某个表面与简单多边形网格的投射光线垂直,那么,不会记录为存在任何深度变化。
若要避免这种情况发生,请避免使用90 度的边。
6. 扩大细节。
法线贴图实质较适合较大的简明图形,而不适合较小的复杂图形。
这并不表示不能使用复杂模型;只是表示细节本身较大时表现效果更好。
7. 细分表面:复杂多边形角色的常用建模方法是采用细分表面。
在3D Max 中,为meshsmooth修改器(设置为细分方法类);在Maya 中,为smooth 或smooth proxy 按钮。
8. 边缘循环:复杂多边形建模的其中一个问题是要控制所有顶点。
使用边缘循环是解决此问题的较好方法。
边缘循环是对干净、易于处理且具有明确和完整形状的表面建模的最有效方法。
它们是定义模型轮廓和主体形状的基本边缘循环。
在进行细节造型之前明确这些,就可以更好地控制以后添加的较多细节层次。
(就是保持完整封闭的u向线圈和v向线圈)9. 方形:尽可能地将您的网格表面保持为方形而不是三角形是一种较好的做法。
文章标题:程序化生成houdini树叶模型的球形法线一、引言在3D建模和动画领域,houdini软件以其强大的程序化生成功能和灵活的节点式编辑方式而闻名。
其中,程序化生成树叶模型的球形法线是一个颇具挑战性的技术问题。
本文将深入探讨该主题,并介绍如何利用houdini软件来实现程序化生成树叶模型的球形法线。
二、概念解析1. 程序化生成程序化生成是指通过算法和规则来生成模型、纹理或动画的技术。
在3D建模中,程序化生成可以大大提高效率,减少重复劳动,同时也有利于灵活性和可控性。
2. 树叶模型树叶是自然界中常见的植物构件,其形态多样,且具有特殊的球形法线。
在3D场景中,树叶模型的逼真性对于增强场景真实感至关重要。
3. 球形法线球形法线是用来模拟球形物体表面的一种法线贴图技术。
通过球形法线,可以使得表面看起来更加光滑、圆润,并且能更好地反射光线。
三、程序化生成树叶模型的球形法线在houdini软件中,程序化生成树叶模型的球形法线可以通过以下步骤实现:1. 创建树叶模型的基本几何形状可以利用houdini的建模工具来创建树叶模型的基本几何形状,如叶片的轮廓和中轴线。
这些基本几何形状将作为程序化生成球形法线的基础。
2. 应用球形法线的算法在houdini中,可以利用节点式编辑和VEX编程来实现球形法线的程序化生成。
通过构建适当的算法和规则,可以将基本几何形状转化为具有球形法线特征的树叶模型。
3. 调整细节和参数在程序化生成的过程中,可以根据需要对树叶模型的球形法线细节进行调整和优化。
利用houdini的参数化编辑功能,可以轻松地改变树叶模型的形态、大小和曲率,并实时预览效果。
四、个人观点和理解程序化生成树叶模型的球形法线是一项复杂而有趣的技术挑战。
通过对houdini软件的灵活运用,可以高效地实现这一目标。
程序化生成不仅能够提升工作效率,还可以带来意想不到的创意和效果。
对于3D 建模和动画从业者来说,掌握程序化生成技术是非常有益的。
zb 法线贴贴方法ZBrush自带使用ZSketch模式建立的模型ZSketch模式中专用的各种笔刷可以用于ZSketch模式的一些材质补充ZSpheres 2的ZSketch模式的简单使用方法:1、建立一个普通的ZSpheres2、打开Tool菜单下的ZSketch子菜单,打开EditSketch按钮3、使用笔刷面板里的专用笔刷绘制模型二、Surface Noise和Brush Noise这是ZBrush3.5里两个比较酷的功能,我们可以直接通过修改Surface面板下的各种关于Noise参数或曲线在模型的表面制作各种不规则的逼真纹理。
效果非常的强悍,并且可以选择是在模型整个表面使用Noise还是在笔刷上使用Noise。
通过调节参数可以在模型表面造成各种千奇百怪的纹理Noise的颜色也可以进行调节或是混合通过Brush菜单下的Surface参数可以控制用笔刷来造成Noise 效果除了上面介绍的功能,还可以把Noise应用于Mask、Layers等。
补充Surface Noise的简单使用方法:1、建立一个模型2、打开Tool菜单下Surface面板下的Noise按钮,模型表面会出现初步的Noise效果3、调节面板上的各种参数获得满意的效果4、如果想将Noise应用于模型,可以按下Apply to Mesh按钮,注意:可能会需要更多细分才能获得好的效果。
Brush Noise的使用方法基本相同,只是Surface面板的位置在Brush菜单下,并且是直接作用于笔刷。
三、大量新增的雕刻笔刷ZBrush3.5增加了大量的雕刻笔刷,使ZBrush的雕刻笔刷数量从3.1的30多个增加到80多个,这些新增加的笔刷可以让ZBrush 具备与真实世界相同的雕刻技术。
在ZBrush3.5中主要增加了关于硬表面的笔刷,让我们在雕刻机械类模型时更加的轻松。
大量笔刷另人眼花缭乱新增的笔刷可以在模型表面制作各种硬边的效果补充关于Smooth笔刷的切换:ZBrusn3.5中有多个Smooth笔刷,用来平滑模型的表面,但是使用Smooth笔刷和其它笔刷不同,不能直接点击选择。
·先低模后高模的制作流程1先确定大的比例结构,做出低模,分好uv2再按照布线走向去卡边smooth.,计算法线好处一:当做完低模的时候可以和台北讨论√考虑关于某些地方用(片+alpha)镂空的方式来表现或者是做成实体。
然后再针对性去处理高模,省时出效果√对大体结构肯定之后,再去做高模省下了到最后从头修改结构比例的时间√确定了低模的uv,则可以一边做高模,一边算法线预览最终效果。
(比如做这种图案的物件,到底是雕刻的好,还是用灰阶图转好)在分辨率不高得情况下,用雕的方式算出来的法线会出现锯齿,贴图糊掉之类的问题而且再做完低模分完uv之后,我们可以知道什么样的高模最匹配低模,效果最好看√重复的物件共用uv的物件不需要做n个高模展示。
只需要算出法线然后复制即可这样节省了用来展示高模从而复制模型而且对位置的时间就比如下图这个探照灯,螺丝,和底座部分只需要做一个高模算了法线即可。
制作流程:1根据原设确定结构比例。
做出低模。
(不明显的地方采用穿插的方式处理),(1)穿插的方式省面(穿插到物体里面看不到的面可以删掉)(2)穿插的方式便于算法线,光滑组便于处理,而且各算各的cage框便于调整2分uv我们可以了解uv的分辨率到底是高还是低,从而采取最适合的方法做法线贴图3复制一个低模,从低模的基础上改布线,卡边,smooth做高模。
这种流程就可以注意到高模的质感,如那个地方是木头卡边卡大一些,那些地方为金属,卡边卡细一些。
高模不需要做全部。
只需要考虑法线部分然后边做边烘焙法线看效果。
高模不需要来展示。
所以在速度上可以提升很多时间,而且低模便于分出没有黑影的光滑组进行计算像木纹这样的细致纹路,可以画完贴图用灰阶图转一张凹凸细纹的法线,完全不用进zb雕刻,而且雕刻的木纹会产生手绘的质感。
贴上法线,开些高光看效果。
转出的细纹比雕刻的更快,效果更好。
算ao 画贴图区别油漆和实木的高光区别,并在高光贴图上提亮油漆的高光(高光贴图用灰阶去画完在ctal b加上高光颜色,这样便于查看高光灰阶的最暗和最亮处)如皮革发蓝色高光金属发比自身饱和度更高的暖色,这些应为后期去处理。
Normal mapNormal map,法线贴图,用RGB色彩记录模型在法线上的高度信息,在可以支持normal map的渲染器中可以用来模拟凹凸贴图。
与一般的凹凸贴图不同的是normal map能够对灯光起反应,模拟出凹凸及凹凸产生的高光和阴影。
但这一切仅仅是在模型的面上,当你从一个面片的侧面观察时,它仍然只是一个平面,不能够像凹凸贴图那样产生真正的凹凸效果(与displacement贴图有所不同)。
normal map有很多制作方法,下面我向您介绍三种不同的制作方法。
1,使用MAYA制作,先在低模的基础上制作高模,然后生成normal map(注:6.0以上版本可以使用Normal map,只有7.0版本支持软件渲染normal map)2,ZBrush.(使用ZMapper插件)。
仍然需要在低模的基础上制作高模,然后导出到ZBrush 进行进一步雕刻制作。
效果比单纯使用MAYA制作更好,但较费时。
3,PhotoShop(使用插件NVIDIA Normal Map Filter)。
在PhotoShop里直接将模型的贴图的灰度信息转为RGB色彩,从而生成normal map。
效率极快,但效果比以上两种差很多。
Normal map效果示意:在这个四边形面片上的材质,已经赋予了一张normal map贴图。
它会产生凹凸,并根据灯光的位置来产生高光及阴影,模拟bump贴图的效果。
但它并不是真正的bump贴图,从侧面观察时,它仍然只是一个面片。
Normal map的制作方法一,使用MAYA制作Normal map(6.0以上版本。
)首先打开MAYA,在plug-in manager中加载MAYA自带的插件transfersurfaceinfo.mll首先,我们必须拥有两个分好UV的模型,一个低面数的模型和另一个有相同UV的模型。
在这里,我通过两个面片来阐述这个方法。
1.一个面数为1的平面,和一个面数为900的平面。
1、简介这个角色是我参加Dominace War II 大赛——低多边形游戏角色设计——的参赛作品,大赛对模型的多边形数量和纹理大小作了相应限制——主要角色不得超过6000个三角形,附加1000个三角形左右的武器或装备,角色可带宠物,但三角形数量要和主要角色一起计算;主要角色和宠物的纹理合并在1张2048的正方形贴图里,武器和装备的纹理总计为1024大小,可以使用漫反射、高光、法线、凹凸、不透明度、辉光和反射贴图效果。
image002.jpg (38.1 KB)设定模型纹理动作2.游戏建模流程现在几乎所有的游戏内角色都使用mormal maps 法线贴图,通常需要制作出角色的高精度版本,烘培出法线贴图后应用到低多边形模型上。
不过高精度模型也不是必须的,法线贴图的制作方法比较***,比如使用凹凸贴图即可,甚至可以直接手绘(后面我会为你介绍Photoshop 绘制法线贴图的相关技巧),当然效果可能没有使用高精度模型烘培来的好。
创建一个角色需要的素材一般包括.低多边形版本(或根据不同LODs-镜头距离-的多个版本)。
.高分辨率版本,用来生成法线贴图(可同时烘培occlusion 闭塞贴图或其它贴图来辅助生成最后的纹理效果,具体参照4.3)。
.游戏引擎支持的所有纹理贴图效果(漫反射、法线、高光等常用贴图效果)。
下面,在做好设计图的前提下,我来介绍建模/贴图的各个步骤。
建模时有两种主要方法(即素材创建的先后顺序不同)。
.低多边形->漫反射贴图->高分辨率模型->法线贴图及其它纹理.高分辨率模型->低分辨率模型->法线贴图->漫反射及其它纹理操作正确的话,两种方法的最终效果是一样的,具体选择哪种需要看工作习惯和流程安排。
我个人倾向于后者。
尽管通过-低/漫反射/高-的方式有一些优点:比如低多边形模型可以很快进入下一个流程制作动画;如果漫反射贴图保留了详尽的选区,可直接作为置换贴图应用到高分辨率模型上。
24秋学期《3D场景设计与实现》作业参考1.材质基本参数中通过3个颜色来控制材质的颜色,下面不属于材质基本参数颜色块的是()选项A:环境色选项B:反射色选项C:漫反射选项D:高光色参考答案:C2.3Ds MAX2018这个功能强大的三维动画软件出品公司为?()选项A:Adobe选项B:AutoDesk选项C:Macromedia选项D:Corel参考答案:B3.若想在非标准物体表面进行纹理贴图,可以采用(),将能把贴图灵活地适配模型。
选项A:漫反射贴图选项B:UVW贴图选项C:编辑多边形选项D:FFD参考答案:C4.以下说法错误的是:()选项A:放样路径必须是唯一的一条曲线且不能有交点。
选项B:放样图形只能是封闭图形。
选项C:放样可以将图形作为某个路径的剖面。
选项D:大多数多边形模型都可以通过放样建模来实现。
参考答案:B5.使用倒角修改器想要实现如下图模型效果,需要调整的倒角值级别有()级选项A:1选项B:2选项C:3选项D:4参考答案:C6.采用以下哪种方法可以实现薯条盒凹槽效果?()选项A:放样选项B:挤出选项C:FFD选项D:布尔参考答案:D7.在UV拆分后,常常使用棋盘格贴图,目的是:()选项A:添加棋盘格贴图更利于观察模型选项B:可以通过观察棋盘格贴图中格子的形状来判断UV拆分及分配是否合理选项C:可用于观察是否全部进行UV拆分选项D:以上都不对参考答案:B8.二维图形绕轴旋转形成三维实体造型的修改器方法是:()选项A:挤出选项B:车削选项C:倒角选项D:锥化参考答案:B9.下列是关于“编辑多边形”修改器与“可编辑多边形”的具体区别,请选出哪句为错误的分析内容。
()选项A:“编辑多边形”修改器中缺少“可编辑多边形”的“细分曲面”和“细分置换”卷展栏。
选项B:“编辑多边形”修改器中没有用于“顶点”、“边”和“边界”的“权重”或“折缝”设置。
选项C:“编辑多边形”修改器有两个不同的操作模式:模型和动画。
3DMAX贴图教程:如何使用3ds Max烘培足球法线贴图2012-02-07 15:33:46| 分类:软件学习| 标签:|字号大中小订阅本套3ds MAX特训教程我们来讲解如何使用Turbosmooth工具、渲染工具、材质编辑器等技巧来为一个足球制作完美的贴图,希望你能够喜欢!最终效果图首先我们使用脚本创建一个足球(工程文件)。
(图01)图01把足球隐藏起来,然后创建一个Box。
(图02)图02展开这个Box的UVmap。
然后在二维程序绘制它。
(图03)图03然后再给它添加一个Turbosmooth工具,让这个Box有足够的圆滑,看起来像一个球体。
(图04)图04再添加一个Spherify修改器,并把Percent值调整为100,主要是为了让它看起来更像一个球体。
(图05)图05再添加另一个Turbosmooth工具,当然这个的参数设置与之前的有稍微的不同。
(图06)图06把隐藏的高模足球显示出来,然后对它进行缩放与低模球体进行匹配。
让这两个球体尽量重合在一起,为的就是得到正确的法线贴图。
(图07)图07然后我们需要做的就是选择球体并打开它,然后按一下渲染按钮将其纹理渲染出来。
点击选择按钮,选择足球,然后把纹理应用给它。
(图08)图08在球体上再添加一个映射修改器。
首先我们点击重置按钮,然后把Amount值调整为0.5,让它有足够大的cage。
(图09)图09在渲染到纹理的对话框中,单击添加,并从列表中选择NormalsMap。
(图10)图10我知道对你们中的一些人,这个贴图可能会比较过于大,但是我却得到了一个非常棒的结果,尺寸为4096*4096的法线贴图。
当然你也可以选择一个较小的值,但是可能你得到的贴图会有一些变形。
点击渲染按钮,慢慢的等待最后的烘焙结果。
(图11)图11最终的结果应该是向下面的样子。
如果由于一些未知原因,你的贴图可能看起来会有一些瑕疵,这可能是因为你的参数值调节的有一些小。
公法线测量方法
公法线是指用于确定地形地貌的一种基准线,通常是指某一海拔高度的水平线。
公法线测量是以公法线为依据的测量方法,主要用于制图、规划等工作中。
公法线测量方法通常包括以下步骤:
1. 建立基准点:先选取一处位置比较固定的建筑物、桥梁、大石块等,在上面打上明显的标记做为本次测量的基准点。
2. 确定水平线:在基准点上方或下方选择一个随着测量地点的高度变化而同步移动的水平仪,并通过水平仪读数确定一条水平线。
如果没有水平仪,也可以用经纬仪或全站仪等设备测量角度。
3. 测量高度:采用水准尺、全站仪、经纬仪等工具,在基准点及一定高度的位置分别测量高度,并计算出两点间的高差。
4. 建立公法线:在基准点与测量高度点之间连线,并按照高差的比例确定公法线。
在测量区域内其他位置,通过引伸仪等工具与已建立好的公法线对应。
5. 记录测量数据:记录各测量点的高度数据、水平线数据等,制作公法线测量表。
6. 制作公法线图:利用测量数据绘制公法线与地物的分布关系,制作公法线图。
公法线测量方法的精度与测量工具、测量人员的技术水平密切相关。
在实际工作中,需要根据项目的需要进行精密调整。
1、xnormal
当zbrush刷出来的高模不小心按了快捷键,或者改动了什么。
而内存又不是很高,Zmpper 无法使用的时候,只能用重置细分的命令来解决。
然后再映射.或者导入三维软件。
但是面数过多,进入max 或者 maya也不能调整线框造成的一些困扰,或者是先高后低的模型制作流程。
用拓补工具生成的低摸。
我觉得zmapper 没有xnormal专业,在zmapper的预览窗口中效果是不错的。
如果说预览窗口,那xnormal的更牛了,官方网站有介绍过,我觉得相当于一个支持法线图形引擎。
Zb的效果在3维软件里面查看,效果就不是很好,接缝和深度感没有xnormal 严谨。
不过优势就是zmapper更快得多,因为如果高低模有差异,把distance改大,深度感就差了。
可以把低模高模导出,用xnormal算。
放入低模,batch protection是忽略蓝色通道。
一般都是默认参数:
这个是限制最小最大距离的,一般0.5-1.5
设置一下采样数值(sample)、图片类型和edge padding(边缘扩散)就可以了。
可以看到,除了normal,还有occlution(环境光遮挡) bent normal(物体空间法线)cavity(深度图)可以烘焙,它们是很专业的次世代烘焙利器。
接下来generate map 就可以了,可以看到渲染过程。
(3。
15以上版本)
和zmapper作了一下比较,虽然整体效果差异不大。
但是xnormal在细节上更胜一筹:
左边为xnormal,右边为z mapper
2、Crazy bump/nvidia tool (for ps)
Crazy bump可以拿照片参考图来压一张法线,比如地面,脏痕什么的东西;还可以来加重衣服褶皱,使软件界面很简单明了,属于傻瓜式的软件。
但用来加重normal map的强度,效果要比在ps里面加重蓝色通道的强的多。
比如衣服褶皱,zmapper算得太浅,而引擎的法线效果不明显,就可以用这个。
Nvidia for Ps插件工作流程在物件实例中讲到,这里就不重复了,(xnormal也有for ps的插件。
)
turtle for maya(海龟渲染器)
来举一个实例说一下这个maya插件,可号称烘焙的老大,拥有最快的烘焙速度,最专业的occlution参数调节,dirt map(凹处的脏痕)。
对于包裹的模型,可以再复制一个底模,也可以用原来那个底模,都一样。
然后要包住高模才能算出最好效果的法线。
通常我的方法是:在点的选择状态下,按住W,选择NORMAL的坐标方式,然后沿着N方向扩大,就是整体扩大了。
但是比缩放工具好用,因为是按照法线的坐标方式,不规则的物体也能规则的扩大。
打开渲染设置面板,然后先选择海龟渲染器。
渲染法线贴图可以看到过程,而MAYA不能。
这个很重要,比如说烘焙一张2048的图的时候,等到最后才知道,软硬边没分什么的,就惨了,这个技术绝对是一大突破!
渲染白模(occlution)的效果也是不错。