游戏开发职能划分
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游戏工作室的组织架构与职位设置的方式随着游戏产业的蓬勃发展,游戏工作室作为游戏开发和运营的核心力量,其组织架构和职位设置的方式也愈发重要。
本文将就游戏工作室的组织架构和职位设置的方式展开讨论,以期对游戏工作室在人员组织和职能划分方面提供一些启示和指导。
1. 组织架构游戏工作室的组织架构是组织内部职能分工、权限划分和工作流程的基础。
一个合理的组织架构能够使得游戏工作室的运营更加高效、协作更加顺畅。
以下是一种常见的游戏工作室组织架构示例:(1)首席执行官(CEO)首席执行官负责整个游戏工作室的战略制定和决策。
他/她负责监督游戏工作室的整体运营,并与其他高级管理层保持密切合作。
(2)研发部门研发部门是游戏工作室的核心,负责游戏的开发和设计。
研发部门通常由以下几个团队组成:- 策划团队:负责游戏的整体策划和设计,包括游戏玩法、关卡设计、角色设定等。
- 美术团队:负责游戏的美术设计,包括场景、角色、特效等视觉元素的创作。
- 程序团队:负责游戏的编程和技术支持,包括游戏引擎的开发和优化。
(3)运营部门运营部门负责游戏的推广、运营和维护。
运营部门通常由以下几个团队组成:- 市场团队:负责游戏的市场调研、品牌宣传和用户定位等工作。
- 运营团队:负责游戏的日常运营管理,包括活动策划、用户支持等。
- 数据团队:负责游戏的数据分析和挖掘,为游戏的改进和优化提供数据支持。
(4)质量保证部门质量保证部门负责游戏的测试和品质管理。
质量保证部门通常由以下几个团队组成:- 测试团队:负责游戏的功能测试、兼容性测试等工作。
- 客服团队:负责游戏的用户反馈和问题解决。
- 品质管理团队:负责游戏的质量评估和改进。
通过以上组织架构,游戏工作室能够将不同部门和职能之间的关系明确化,提高各个部门之间的协作效率,从而更好地实现游戏的开发、运营和维护。
2. 职位设置方式游戏工作室的职位设置需要根据具体情况和需求进行合理的规划和划分。
以下是游戏工作室常见的职位设置方式:(1)高级管理层高级管理层负责整个游戏工作室的战略和运营决策。
游戏开发员工手册第一章:导言1.1 欢迎词欢迎加入我们的游戏开发团队!你成为这个团队的一员,将与其他有才华的开发者一起创造令人难以置信的游戏体验。
这本员工手册将为你提供关于我们公司、团队文化以及你的角色和责任的重要信息。
希望通过这本手册,你能更好地融入我们的团队,不断成长并为游戏开发做出贡献。
1.2 公司介绍我们公司是一家专注于游戏开发的创新型公司。
我们注重团队合作和创造力,并致力于打造优质游戏产品。
公司价值观包括卓越、创新、合作和乐趣。
我们不仅关注产品的质量,也注重员工的职业发展和幸福感。
第二章:角色和责任2.1 游戏开发员的职位描述作为游戏开发员,你将负责软件工程和游戏开发的相关任务,包括但不限于:- 设计和编写游戏代码- 调试代码并修复错误- 参与游戏设计和开发过程中的讨论和决策- 按时完成分配的任务- 配合其他团队成员,确保游戏项目的顺利进行- 持续学习和研究最新游戏开发技术和工具2.2 团队合作我们非常重视团队合作。
作为游戏开发员,你将与其他开发者、美术设计师、策划师等不同职能的成员紧密合作。
团队合作的关键在于有效沟通、理解和尊重他人的观点。
请随时提出建议和意见,并准备分享你的知识和经验,以便团队取得更好的成果。
2.3 质量保证游戏开发的质量对于我们而言至关重要。
在开发过程中,请时刻关注代码的质量、性能和安全性。
你的工作将受到审核和测试,确保游戏在发布前经过充分的验证和调试。
第三章:工作流程3.1 项目管理我们采用敏捷开发的项目管理方法,以确保高效和灵活的游戏开发过程。
你将参与每日站会、需求评审和冲刺规划会议等活动,及时了解项目的进展和任务的分配。
3.2 代码控制为确保团队协作和代码版本控制的有效性,我们使用Git作为代码管理工具。
请熟悉Git的基本操作和流程,并按照项目规定的分支和提交要求进行操作。
3.3 文档管理良好的文档记录是项目成功的关键。
请按照规定的格式和标准,及时更新和维护相关文档,包括但不限于需求文档、设计文档和用户手册等。
动漫游戏岗位职责动漫游戏行业担当着国内文化产业的重要组成部分,是最能代表中国动漫的领域之一。
动漫游戏行业工作者通常分为制作团队和游戏运营团队两个部分。
下面,我们来看一下这两个团队的职责。
一、制作团队1. 策划策划是整个游戏制作过程中最重要的环节之一。
策划人员负责制定游戏整体的风格定位、游戏内容和规则等一系列重要事项。
同时,他们还需完成游戏原型设计、玩法测试、流程测试、文档编写等工作。
2. 美术设计美术设计师是游戏制作中最核心的人才,他们主要做的是游戏角色、场景、道具等元素的设计和制作。
此外,他们还负责游戏中各种动画制作和效果的渲染,营造出独特的游戏风格。
3. 程序开发程序员是动漫游戏中不可或缺的角色。
他们负责设计游戏程序架构,编写各类软件模块和游戏逻辑,确保游戏的顺畅运行和BugFree。
4. 音效设计音效设计师负责游戏中各种声音、音效、背景音乐等的设计和制作。
他们要根据场景、角色等进行音效选择和校正,将游戏音效设计得让玩家沉迷其中。
二、游戏运营团队1. 运营策划运营策划人员负责分析游戏市场情况,制定游戏营销策略,推广游戏,拓展用户群体,提高玩家粘性等,从而提高游戏的收益。
2. 游戏客服游戏客服是玩家与游戏公司之间的桥梁。
他们负责处理用户反馈的问题、投诉、建议等,解决玩家困惑和疑虑,及时处理用户投诉和意见,满足用户需求。
3. 社区运营社区运营人员负责游戏社区的维护和管理,管理论坛、微博、微信等社交媒体,及时了解用户意见和反馈,提供给策划团队进行最终游戏修改。
4. 数据分析数据分析师负责分析游戏中各项数据,如玩家活跃度、留存率、流失率等,为运营团队提供有关游戏玩法优化、用户增长、收入增长等方面的数据支持,从而帮助提升游戏的用户体验和粘性。
总之,动漫游戏行业各个职位的职责千差万别,但都具有各自鲜明的特点和复杂的工作内容。
只要有切实的职业精神和团队协作精神,加上不断地学习和完善,就能在动漫游戏行业上获得自己的成功。
游戏开发团队项目管理制度一、引言游戏开发是一个复杂而庞大的过程,需要统筹协调各种资源和任务。
为了确保项目的顺利进行和高质量的成果交付,游戏开发团队需要建立有效的项目管理制度。
本文将介绍一套适用于游戏开发团队的项目管理制度,以便提高开发效率、降低风险,并最终实现成功交付。
二、团队组织1. 项目经理:负责整个项目的规划、执行和监督。
项目经理应具备丰富的游戏开发经验和管理技能,能够有效协调资源和解决问题。
2. 开发团队:由程序员、美术设计师、音效设计师等多个职能团队组成,各自负责游戏开发的不同方面。
3. 项目团队成员:各个职能团队的成员,负责开发过程中的具体任务。
三、项目计划与监督1. 项目计划:项目经理应制定详细的项目计划,包括项目目标、任务分解、里程碑和时间表。
计划应根据实际情况进行动态调整,并及时沟通给开发团队成员。
2. 项目进度监督:项目经理应定期与各成员沟通,了解任务进展情况,并根据实际情况进行进度调整。
开发团队成员应及时汇报工作进展和遇到的问题。
3. 风险管理:项目经理应识别和评估项目中的风险,并采取相应的措施进行应对。
同时,鼓励团队成员提出风险预警和改进建议。
四、沟通与协作1. 会议:定期召开团队会议,讨论项目进展、解决问题和分享经验。
会议应有明确的议程和准备材料,并及时记录会议纪要。
2. 沟通工具:使用专业的项目管理工具和即时通讯软件,方便团队成员之间的沟通和合作。
3. 团队合作:强调团队合作和协作精神,鼓励知识分享和互相学习。
团队成员应尊重他人的意见和工作,通过合作来解决问题。
五、质量保障1. 代码审查:对团队成员编写的代码进行定期审查,确保代码质量和规范性。
审查结果应及时反馈给成员,并进行必要的修改和改进。
2. 测试与调试:建立完善的测试和调试机制,包括单元测试、集成测试和系统测试等。
发现问题应及时修复,并确保解决方案被整合到项目中。
3. 用户反馈:建立用户反馈渠道,及时获取用户的反馈和建议,并进行持续的优化和改进。
游戏开发工程师职责说明书一、职位概述游戏开发工程师是负责设计、开发和维护电子游戏的专业人员。
他们在游戏开发团队中扮演着关键角色,与艺术设计师、游戏策划师等紧密合作,确保游戏的顺利开发和高质量推出。
二、职责描述1. 游戏开发游戏开发工程师负责根据游戏策划的需求,使用各种编程语言和开发工具进行游戏系统的设计和实现。
他们需要深入理解游戏引擎和相关技术,编写高效且可靠的代码,开发出优秀的游戏功能和特效。
2. 技术研究与创新作为游戏开发工程师,不仅需要精通现有的开发技术,还需要不断进行技术研究和创新,以提升游戏的质量和用户体验。
他们需要关注业界的最新动态,并积极参与技术交流和讨论,推动游戏开发技术的不断进步。
3. 代码优化与性能调优在游戏开发过程中,游戏开发工程师需要对代码进行不断优化和性能调优,以提高游戏的运行效率和稳定性。
他们需要使用各种工具和方法,对游戏进行全面的性能测试和优化,确保游戏在各种平台上都能够流畅运行。
4. 故障排除与修复当游戏出现技术故障或漏洞时,游戏开发工程师需要及时响应并进行故障排除和修复工作。
他们需要快速定位问题,并采取有效的措施解决,以确保游戏的正常运行和良好的用户体验。
5. 与团队合作游戏开发工程师是一个充满协作的职位,他们需要与艺术设计师、游戏策划师等其他团队成员密切合作。
他们需要共同制定开发计划,交流工作进展,并及时解决产生的问题。
团队合作能力是游戏开发工程师不可或缺的重要素质。
6. 技术支持与培训游戏开发工程师在游戏发布后还需要提供技术支持和培训,以解决用户在游戏中遇到的问题。
他们需要熟悉游戏的各种功能和机制,并能够向用户提供专业的解答和指导,提高用户对游戏的满意度。
三、能力要求1. 扎实的编程技能:熟练掌握主流的编程语言和开发工具,具备良好的编码习惯和工程实践能力。
2. 强大的逻辑思维能力:能够分析和解决复杂的技术问题,具备良好的逻辑思维和问题解决能力。
3. 良好的沟通能力:能够与团队成员有效沟通,理解和传达开发需求,并及时解决问题。
游戏工程师岗位职责1.游戏开发:游戏工程师负责将游戏设计师和艺术家的创意转化为可用的游戏代码。
这包括编写程序代码来创建游戏的图形、音频、物理和用户界面等各个方面。
他们需要熟悉游戏开发的各个阶段和流程,能够理解并实现游戏设计的要求。
2.技术研究和创新:游戏工程师需要不断学习和掌握最新的游戏开发技术和工具。
他们需要研究新的算法和技术,以提高游戏的性能和用户体验。
他们还需要参与游戏引擎、工具和框架的开发和改进,以适应不断变化的游戏行业需求。
3.故障排除和优化:游戏工程师负责发现和解决游戏开发过程中的各种技术问题和错误。
他们需要进行适当的调试和测试,以确保游戏的稳定性和可靠性。
此外,他们还需要对游戏代码和系统进行优化,以提高游戏的性能和效率。
4.团队协作和沟通:游戏工程师通常是游戏开发团队的一员,需要与团队中的其他成员密切合作。
他们需要与游戏设计师、艺术家和其他工程师进行有效的沟通和协作,以确保游戏的功能和设计能够顺利实现。
他们还需要参与团队的讨论和决策,为游戏开发过程提供技术支持和建议。
5.文档撰写和记录:游戏工程师需要撰写和维护相关的技术文档和代码注释。
这些文档可以帮助团队成员理解和使用游戏代码和系统。
此外,他们还需要记录游戏开发过程中的重要问题、决策和解决方案,以便将来的参考和经验积累。
6.持续学习和自我提升:游戏工程师需要保持对游戏行业新技术和趋势的关注,不断学习和提升自己的技能。
他们可以通过参加相关的培训课程、研讨会和行业会议来不断学习和更新知识。
他们还可以在业余时间进行个人项目的开发,提升自己的实践能力和经验。
总的来说,游戏工程师的岗位职责是负责游戏程序的设计、开发和维护。
他们需要具备扎实的编程和计算机科学知识,熟悉游戏开发的各个环节和流程。
他们需要与团队其他成员合作,进行有效的沟通和协作。
他们还需要不断学习和提升自己的技能,以适应快速发展的游戏行业。
2020年网络游戏公司组织架构和部门职能一、公司组织架构 (3)1、总裁办公室 (3)2、发行中心 (3)(1)游戏运营部 (3)(2)市场推广部 (3)(3)运营支持部 (4)(4)商务部 (4)(5)渠道合作部 (4)3、产品部 (4)(1)项目管理组 (4)(2)WIKI组 (4)(3)生态组 (4)(4)网站平台组 (4)4、用户体验设计部 (5)5、媒体运营部 (5)(1)运营组 (5)(2)产业报道组 (5)(3)礼包活动组 (5)6、WIKI制作部 (5)(1)专区组 (5)(2)推广组 (6)7、产品运营部 (6)8、技术研发部 (6)(1)IOS组 (6)(2)Android组 (6)(3)Java PlatForm组 (6)(4)PHP PlatForm组 (7)(5)质量控制组 (7)(6)维护组 (7)9、商务拓展部 (7)10、销售部 (7)11、视频内容部 (7)12、市场部 (7)(1)创意策划组 (8)(2)传媒运维组 (8)13、人力资源部 (8)14、招聘部 (8)15、财务部 (8)(1)会计政策组 (8)(2)核算组 (9)(3)资金预算组 (9)16、行政部 (9)一、公司组织架构二、部门主要职能1、总裁办公室负责公司经营管理和战略规划的制定。
2、发行中心负责公司游戏发行业务相关工作,发行中心下设游戏运营部、市场推广部、运营支持部、商务部及渠道合作部。
(1)游戏运营部负责手机游戏优化,数值分析,运营活动,厂家沟通等相关工作。
(2)市场推广部负责游戏产品的社区运营,市场推广及媒体合作等相关工作。
u3d开发岗位职责
U3D开发岗位是一种多媒体开发的工作,需要对Unity3D游戏引擎有深入的了解和熟练掌握。
下面是U3D开发岗位的职责:
1.负责游戏客户端的开发和维护,根据需求和设计文档,编写和调试游戏脚本和代码,完成游戏功能和效果的开发和实现。
2.熟练掌握Unity3D游戏引擎技术和相关工具,包括Unity控制台、编辑器、调试器、shader、动画、UI、物理引擎等,用于开发游戏。
3.负责游戏美术素材的整合和编程实现,包括游戏场景建模,角色、道具、场景等原型制作和优化。
4.与产品经理、策划、美术等相关人员协作,制定开发计划和进度,保证项目的顺利进行和完成。
5.及时处理和解决项目开发中的技术难题和Bug,提高游戏性能和稳定性,及时修复漏洞。
6.参与游戏测试和迭代,收集用户反馈和建议,对游戏进行优化和升级,提供更好的游戏体验。
7.持续学习和掌握新的游戏开发技术和工具,扩展自己的技术能力和视野,提高开发效率和质量。
U3D开发岗位需要有一定的编程能力和相关技术背景,包括计算机基础知识、编程语言、数据结构和算法等。
此外,需要有团队合作精神,能与不同职能部门顺畅沟通和协作,有较强的学习能力和不断更新自己的意愿和行动力。
游戏开发之策划职能划分目录游戏开发之策划职能 (1)一、文档概述 (2)二、岗位描述 (2)三、现状分析 (5)一、文档概述本篇文档大致描述了策划常见的岗位及其职责,以便阅读的人可以系统性地了解策划的工作内容并及时发现问题和完善工作。
在不同的游戏研发团队中,策划岗位的称谓是有变化的,本文所提及的岗位是以笔者从业经历为基础进行的一些概括性总结,就细节层面还是需要回归到游戏产品研发条件本身。
二、岗位描述策划岗位有两种分类方式,一种是按岗位,一种是按职能。
这两种方式经常并存。
(一) 按岗位划分的描述一个完整的策划团队如下图所示(在实际的项目开发中,这些岗位是有交叉的,如主策划往往也是系统策划或关卡策划,文学策划和表现策划合并,表现策划和关卡策划合并等等,有些情况下岗位工作内容是有交叉的,如文学策划有时候需要兼顾表现策划的一些工作,系统策划也需要学会文化包装,具体的情况是需要根据项目的进度来考量的):其中,游戏架构(包含主要创意、主线剧情、主要玩法、游戏性定制、产品特性定制等);策划总纲(包含设计内容、设计要求和规范、策划工作安排及注意事项等);版本计划(规划产品的版本周期和版本目标,推进产品完善);核心定制(定制游戏的核心体验并推动各部门实现)部门协调(协调部门内以及部门之间的工作,制定恰当的工作流程);主策划岗位的细节还有很多,作为产品灵魂的设计者和主要创造者,主策划通常拥有丰富的产品开发经验和市场前瞻性,能够敏锐地感触到产品细节中存在哪些问题并指导方向。
总得说来可以概括为两个词:规划和带头。
按游戏架构定制系统设计总纲;完善游戏的基础系统;细化游戏的核心玩法系统;完善游戏的UI体系;完善成长体系;系统策划的工作主要是直接对主策划的规划服务,用于完善和扩展框架之下的许多策划设计工作,并推动相关系统设计在游戏产品中实现。
许多项目中主策划同时也是系统策划。
概括系统策划也可以用两个词:完善和细化。
基于游戏机制下完成数值总纲;技能、职业、成长、道具等等内容的数值设计;游戏经济系统数值设计;数值平衡性验证;服务于各项游戏内容设计的数值资源填表;数值策划的工作比较严密,通常需要一定的数学基础和逻辑思维能力,数值工作不具备明显的成果,一个产品没有出现糟糕的数值体系失衡就表示数值工作完成的很好了。
概括说明数值策划的工作可以用保障和平衡来形容。
游戏美术资源的需求设计及应用;战斗表现设计及应用;屏幕表现设计及应用;为其他各项设计提供良好的画面体验包装;客户端工具需求和客户端效率需求;比较起数值策划,表现策划的工作很容易被观察到,尤其是当游戏的美术资源在游戏中应用后的效果足够和谐时。
表现策划与游戏美术走的很近,最了解资源在游戏里将如何呈现给玩家的同时要兼顾很多客户端程序的要求,用约束和(视觉)包装来形容表现策划的工作不为过。
基于主线的剧情文学设计;游戏世界观包装;游戏文学设计;游戏小说设计;道具技能职业等等命名;游戏世界规则文字叙述;内部营销式设计;文学策划的能力是双向的,既需要有强大的故事创造能力,又需要适应游戏内容保证趣味和自洽。
笔者从业至今见到这样优秀的文学策划可以说屈指可数。
即便这样,一个试图使产品内容更丰满的游戏项目不会不找能够担任文学设计的策划来工作。
用定义和(文化)包装来形容文学策划的工作非常合适。
完成游戏中的场景设计;完成游戏中的副本关卡设计;设计关卡事件和触发机制等等;关卡策划是根据项目需要而设置的策划工作,尤其在以关卡体验为重点体验的开发团队中,关卡策划的位置十分重要。
它是玩法的延续,甚至可以自成体系地成为延长游戏寿命的玩法。
在不追求关卡体验的开发团队中,这个岗位的部分设计工作会和表现策划合并,基础工作则和系统策划合并。
协助各个分块的策划工作;帮助推动策划工作实现;帮助验证策划需求;根据产品进度和产品内容所需要的关注度来考虑,策划的细节工作很多,项目开发中会根据上述两点来额外配备执行策划来协助各分块的策划工作。
称谓也有不同,如助理主策划,美术协作,系统设计接口,数值助手等等。
以上是根据策划岗位在产品中的定位进行的概括性描述,在笔者经历的项目开发中,策划队伍的人数大约在8人-15人的规模,并根据开发的阶段性有不同,如前期只有2人-3人,中后期逐步补足。
(二) 按职能划分的描述策划部门会根据产品的倾向性(或者叫游戏特色)成立特殊的工作组,把涉及工作内容的策划成员合编一组在某个时间段达成专项目标,由这些小组完成相关内容的所有设计,并推动设计实现到游戏产品中。
整个项目组也会根据策划的这个分组要求而提供一些资源人员和技术人员来保证这些内容顺利实现。
根据笔者见闻,这些分组包括:以良好的日常玩法、社区交互体验为特色的游戏;组成策划:主策划、系统策划、执行策划;代表产品:《梦幻西游》、《天龙八部》;以优秀战斗体验为特色的游戏;组成策划:主策划、数值策划、表现策划、执行策划;代表产品:《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》、《DNF》、《剑灵》、《战神3》;以完善而严谨的任务剧情和世界观为特色的游戏,单机产品比较多采用这个方式;组成策划:主策划、文学策划、执行策划;代表产品:《战神3》、《仙剑奇侠传》系列、《伊苏》系列;以游戏客户端效率为先,由策划根据需求定制测试点,保证游戏流畅;组成策划:表现策划、执行策划;代表产品:《QQ仙侠传》以副本关卡体验为主要玩点的游戏;组成策划:主策划、关卡策划、表现策划、数值策划;代表产品:《魔兽世界》、《激战》;以上是关于游戏产品研发策划职能的一些常规描述。
基于这些认识,来看看目前我们存在和潜在哪些问题。
三、现状分析(一) 策划基础“每个策划心中都有一个魔鬼。
”这个魔鬼就是指不断膨胀的想法(或创意),当魔鬼占领制高点的时候,这个策划会用各种夸张的词汇形容自己的想法。
这种想法非常容易让一个新人策划(不是毕业生)对开发的种种限制感到奇怪或不知道开发中的哪些限制是真实存在的,他们会谈很多关于网游的理想,但总是无法与现在的产品结合,每当认为自己的点子更好的时候,就会积累不满并对项目产生负面情绪,如工作拖沓、效率低下、不愿意参加团队活动等等,管理岗位上这样的策划就会轻率地做出决策。
根据笔者自身的经历来看,策划工作时间和这个魔鬼的危害成反比(能更好地驾驭魔鬼)。
策划的成长都要经历这样一个过程:“积累,一直积累,通过几个项目的完成还在积累,释放,一直释放,直到能够主导完成一个成功的项目。
”这个过程中,无论这个策划是否已经拥有了成功产品的经验,他都将学会这些重要的东西:表达——学会用更好的方式表达和沟通自己的想法;坚持——离开了最初创意的激情剩下的就是很长时间枯燥的坚持;规划——在枯燥中学会了保证产品方向和进度的方法就是更加合理的规划所有内容;变通——当所有设想都不可行的时候学会用其他方法同样达到目的,手段服从目标;责任——产品不是自己的玩具,失败了埋单的不仅仅是资方,不能轻率地做决策;评估一个策划的价值,通过判断他的责任感、规划能力和表达能力就可以大致了解了,剩下的就是过程中的配合和坚持了。
基于这些基础,目前我们的策划存在着至少两个基础问题:其一是容易设计太有广度的内容,在深度方面明显不足;一个游戏的结构决定了游戏产品的很多关键信息,其中一部分就叫工作量,基础认识不清的策划很容易忽略了工作量,而是优先考虑要为游戏搭建一个宽阔的“骨架”,包括世界观、系统玩法、游戏追求等等,以便任何时候都可以深挖这些要素。
实际工作的时候就会发现为了给这个“骨架”提供“血肉”已经耗费了整个开发团队大部分的精力,而产品却是个“行尸走肉”(意即没有灵魂)。
经历这个过程的策划如果意识到这正是没有学会对重点的规划,那么就会用一些时间控制好产品的主要内容,并适当安排好重点。
定义好重点和周边的关联性,深度是可以达到的。
如目前产品中最需要的就是在规划好所有产品内容的基础上确定游戏玩家的追求,根据这个来约束所有内容的丰富程度,暂时不必要的东西收起来总比画蛇添足好。
其二是坚信好游戏是改出来的,不是设计出来的;正因为不知道如何设计出好游戏,才使得研发策划有了这样的想法。
运营类型的策划也会比较倾向于根据市场来调整产品内容,但这种“改”的性质和一个研发策划谈出来的“改”是完全不同的,运营会根据市场状况和预期,对产品某些内容适当调整就可以迎合更多玩家,调整的幅度往往也比较小;而作为研发,如果不预先设计好产品内容,希望在市场反馈之后才来调整设计,那就等于事后诸葛亮,不仅产品取得好成绩的风险很大,甚至会毁掉研发公司的声誉。
研发策划需要具备一定的市场前瞻性,知道自己产品将卖给哪些用户,分析出这些用户的特征,还要明白自己的产品在争夺市场方面有哪些优势,怎么做大自己的优势等等。
如果不清楚这些内容,盲目地去改造和模仿自己熟悉的产品,接着等待市场反馈再来调整,那等于听天由命,这不是一个有责任感的策划做的事情,我们没有平台,产品经不起一面市就失败。
(二) 岗位职责策划在不同的岗位上有不同的要求,岗位越高,责任就越大,能力要求也更大。
前面介绍了策划的岗位描述,随着开发逐步进入正轨,很多问题已经在过程中被消化掉了。
这里简单提一下存在的主要问题:整个产品规划的工作没做好。
从产品立项以来,一直有一个词困扰着团队,这个词就叫规划。
立项需要完成的工作很多,首当其冲的就是必须完成产品的整体规划,包括了产品策划总纲、美术资源量预估、美术风格标杆、技术准备及效率测试报告等工作,一些项目会因为产品的特点还有其他需要关照的内容,甚至要完成了一个具备比较完整的核心体验的版本(也叫DEMO)来作为立项的依据。
规划工作通常是主策划、主程序和主美术这些部门的首脑们在完成了游戏创意后第一时间做的事情,它丰富到可以写很长的文档来约定好各个方面(而我们仅仅只有策划这边的一个表格,现在阅读表格已经明显感觉到最初的空洞)。
正因为这些工作没有做好,才有了我们很长时间在不断地“补课”:我们曾用接近四个月的时间往返在美术风格的问题上;正在把近两个月的美术工作量交给外包来完成;产品进行到开发中后期才开始讨论产品特色和竞争力的问题;接下来还会遇到产品整合时怎么平衡各个模块的问题;这个过程中程序员的工作产出必须非常强大否则就会延误产品进度;还有关于用户体验只好等到产品封闭测试后逐渐优化;所有欠下的东西都是要还,幸亏我们项目拥有一群足够主动的中层管理,用对游戏研发的经验不断地填补许多漏洞,前期规划不足带来的影响也在逐渐缩小。
目前比较需要关注的是如何将零件逐步组合成一个商业版本。
关于规划部分的内容,下一个文档《游戏开发之版本与里程碑》会更详细地补充。